Los suecos creadores de Safecracker (todo junto, eh!) vuelven a la carga en el ´99 con otra estupenda aventura a la que todos deberíamos jugar. Esta vez incluso tiene su guión y todo y no como en el caso del Safecracker que todo era ir de una caja fuerte a otra para abrirlas todas como locos (lo que no deja de ser una alucinada!). Creo que han vuelto a acertar con otro muy buen juego, divertido, emocionante y que tiene todo lo que hay que tener para gustar y pasarlo bien y, además, tiene su dificultad, lo que nos hará pensar bastante pero todo es completamente lógico y no hay nada dejado al azar. Además en este caso la casa distribuidora en España, los de FX, no solo han hecho un buen gasto en traducir el juego y lo tendremos en perfecto castellano, lo que anima más a jugarlo, sino que también a salido a un precio de ganga, teniendo en cuanta, además, que son cuatro CDs: 2.995 ptas. Todo un chollo...
GUIÓN: Como digo, el guión está muy bien buscado. No han dejado nada al azar y todo tiene su interpretación y sus consecuencias. No hay nada absurdo ni raro sino que es de una lógica aplastante, lo que no quiere decir que sea fácil ni mucho menos. Lo que pasa en que al tratarse de agentes secretos y robos, la cosa se pone seria y hay que tener en cuenta todos los casos posibles, además de que no encontraremos ni una gota de humor, cosa muy lógica. Vamos que todo está perfectamente trazado y planificado.
Tomamos el papel de un agente del gobierno americano cuyo nombre en clave es RAVEN. Acabamos de llegar de El Cairo donde hemos llevado a cabo y con éxito una misión importante y sin dejarnos ni un momento de respiro ya nos reclaman para la que será nuestra nueva misión. Trabajamos para el departamento Orphia, del Pentagono, y somos el agente especial 031-1 del departamento P. I. A. D. Nuestro superior al mando, el Coronel B. Boyd, nos llamará para que realicemos lo que han nombrado como la operación "Traitors Gate". Llegamos a Londres y, en la Embajada Americana, se nos explica en que consistirá la misión. Por lo visto otro General americano, un tal J. D. Anderson, que se ha convertido en traidor, quiere robar las joyas de la Corona inglesa. Por ello lo que deberemos hacer es entrar antes y sustituir las auténticas por unas falsas y así el robo que después se haga no tendrá consecuencias. El problema es que trabajamos solo y no tendremos apoyo dentro y además si somos capturados nadie nos defenderá. Y para todo esto solo disponemos de 12 horas, justo desde que el museo se cierra hasta que se abra al día siguiente, aunque con lo buenos que somos nos sobrarán la mitad...
GRÁFICOS: Podríamos dividir este apartado en dos partes porque la pantalla así está dividida y las dos partes son completamente diferentes. De la mitad hacia arriba de la pantalla, un poco más, es donde veremos el juego y toda la acción. Está parte está realizada como una película de cine, incluso la presentación del juego es como una película, con su título, sus créditos, etc. Aquí, al ser video-aventura todo es una película digitalizada. Está muy bien lograda y todo es en 3D. Las habitaciones y lugares están hechos hasta en más mínimo detalle y con todo lo que interactuemos veremos que está muy detallado. Hay poca gente, pero también está muy detallados. Curiosamente y siendo una aventura, no hablaremos absolutamente con nadie, ya que si nos pillan significará nuestra captura o nuestra muerte. En definitiva es como ver una película en 3D.
Por otro lado esta la mitad inferior de la pantalla, un poco menos. En esta parte solo veremos nuestros inventarios y una curiosa máquina que será de gran ayuda en el juego. Todos los objetos están también en 3D y la presentación y puesta en escena está muy bien realizada. A nuestra izquierda tendremos el inventario de todo lo que vayamos cogiendo, que deberemos activarlo dándole a su respectivo emblema. Y a nuestra derecha, con el mismo sistema, estará en inventario de todo lo que llevamos, aparatos sofisticados de agente secreto. Todo esto está en 3D y irá desplazandose cuando queramos, ya que los objetos están encima de una especie de rueda que deberemos ir girando hasta llegar a lo que necesitamos.
Y en el centro de los dos inventarios se encuentra el PDA, un sofisticado ordenador del que podremos extraer todo tipo de datos y enviar y recibir informes. Este aparato, como los viejos ordenadores solo esta representado como si fuera un monitor de fósforo verde, que le da mucha más originalidad y realismo. Atentos a este aparatito que deberemos usar de memoría. A sus lados podremos sacar y esconder más aparatos sofisticados que ya explicaré más adelante. En definitiva todo muy bien realizado también.
De todas formas hay que destacar sobre todo la ambientación tan exacta que han hecho de la Torre de Londres y de todos sus sistemas de seguridad. Algo de ella conozco y se ha hecho idéntica a la original, aunque no creo que lo de los sistemas de seguridad sea tan real, porque si lo es y me lo ponen tan fácil yo voy mañana mismo y la robo!!!...
Con lo que respecta a las animaciones, son bastante escasas y casi siempre aparecen cuando nos pillan o nos matan. De todas formas en este caso si que están a pantalla completa y también están muy logradas y van muy fluidas. Es una pena que no se hayan prodigado más en este aspecto.
SONIDO: No tiene banda sonora alguna ni música o canción característica. Pasaremos la mayor parte sin oir nada salvo los efectos de sonidos. Eso que en primer término puede parecer una falta de originalidad o pocas ganas de trabajar, queda, al contrario, muy bien disimulado ya que si vamos de agente secreto y nadie puede llegar a descubrirnos, el carecer de música le da mucho más realismo. De todas formar al entrar en lugares determinados o al conseguir algo en especial si que oiremos unos efectos sonoros especiales. Y también oiremos constantemente pitidos y silbidos, lo que quizás, con banda sonora, nos habría despistado y esos pitídos nos serán de vital importancia.
Lo que si tiene son efectos sonoros y muy bien logrados. Como en casi todos los juegos de ahora, oiremis el ruido de la lluvia, nuestros pasos con semi eco en los subterráneos, y diferentes efectos más que no son nada del otro mundo pero que son necesarios para nuestro entretenimiento y están puesto es los lugares perfectos para dar un toque más genial al juego y hacernos sentir más dentro de la propia aventura.
JUGABILIDAD: Mucha y muy grande. El asunto que nos llevamos entre manos nos lleva a absorver todo el tiempo de un modo especial. No siempre somos un ladrón que, nada más y nada menos, debemos robar las joyas de la Corona Inglesa. Deberemos aprender a usar nuestro ordenador personal casi a la perfección, saber orientarnos por la gran cantidad de túneles y alcantarillas llenas de multitud de pasadizos, con lo que trazar un mapa será casi imprescindible. Y con el sistema empleado de vista cinematográfica con movimientos de 360 grados cualquiera no se divierte, aunque, eso sí, solo media pantalla para jugar es muy poco.
Ya he dicho que no hay ninguna acción estúpida o incongruente. Todo es muy realista y el juego, por este hecho, es algo complicado para novatos. No todo está en llegar hasta las joyas y cogerlas, sino que para ello deberemos desarmar todos los sistemas de seguridad, encontrar todas las claves secretas de las puertas y, por si esto fuera poco, antes de salir volver a dejarlo todo como estaba para que nadie sepa que nos hemos paseado por aquí. Y todo esto con un mapeado muy amplio y lleno de cantidad de habitaciones y pasadizos que nos van a llevar de cabeza muchísimas veces, además de que no pararemos de ir y venir de un sitio a otro apurados por el tiempo límite que tenemos, aunque con las doce horas de que disponemos son más que suficientes y en casi la mitad de tiempo habremos acabado si sabemos jugar bien nuestras cartas. En definitiva solo es una aventura no lineal con 1200 caminos diferentes en 26 diferentes edifícios... ahí es ná!!!...
TRADUCCIÓN: Un 10 otra vez para los españoles. Esta vez les ha tocado a los distribuidores de la aventura, los Sres. de FX Interactive. Lo han bordado. Claro que han tenido suerte de que el diálogo es casi nulo, pero hay muchísimo texto y todo está en perfecto castellano. Y, además, también disponemos de un manuel en nuestro idioma, aunque bastante escaso, por cierto.
MANUAL: Bueno... antes de hablar del manuel decir también que el producto, por lo que vale está muy bien presentado. En una gran caja que incluye los cuatro CDs, el manual y otro CD de regalo con conexión gratis a Teleline con otro CD y un manual muy extenso en este caso.
Referiendonos al manual ya en sí, y repitiendo que todo lo que contiene la caja está en perfecto castellano, nos encontramos con ocho páginas, incluyendo la portada y la contraportada, que no nos sirven de nada. Y es que hay demasiados temas para tratar y todos ellos muy serios, como para querer intentar explicarlo en tan poco espacio. Y lo que pasa es que lo ponen todo pero no dicen nada y ya solo con lo que nos tendrían que explicar del ordenador que llevamos y poderlo entender rápido necesitaríamos el triple. Conclusión que no nos sirve de nada y nos tenemos que espabilar nosotros solitos. Pero en este caso no estamos perdidos del todo ya que dentro del propio juego y accediendo desde el propio ordenador o desde un enlace paralelo al juego de agente secreto podemos ir a otro manual (lo llaman "i@manual") mucho más extenso que nos explicará todo lo que hay que saber y mucho más. Este si que está muy completo.
REQUISITOS: Es un juego para Windows 95 y 98 un tanto especial. No se cuelga ni nada parecido, todo al contrario ya que es muy resistente, pero no permite salir al escritorio, lo que me lleva a creer que algo menos de Windows tiene por más que digan. Los requisitos mínimos son Pentium a 100, 32 megas de RAM, 150 Megas de disco duro (aunque instala 98, pero hay que dejar más sitio para las partidas que salvemos), CD-ROM x 8, tarjeta gráfica de 1 mega (nada de 3D ni similares) y tarjeta de sonido normal sin especificar (con mi Sound Blaster 16 a pelo va bien). No tiene desinstalador propio, pero si que queda en el Panel de Control del Windows y lo podemos borrar desde aquí.
VARIOS: Quizás lo peor del juego es la lentitud al cargar del CD y además que constantemente estaremos cambiando los CDs, ya que iremos pasando por los mismos sitios y cada CD, por lo visto tiene los lugares específicos, pero sin orden alguno en el sentido de que lo podrían haber puesto considerando por donde debemos ir pasando y así cambiar cada dos días y no cada dos minutos. También encuentro mal el poco espacio de la pantalla de juego. Sobre los gráficos les doy el notable y en cuanto a la música no se nota en absoluto que falte.
Por otro lado el guión es estupendo, la acción te engancha, el equipo que disponemos en casi tan entretenido como el SIDNEY del Gabriel Knight 3, aunque en color verde. Definitivamente les daría casi un 8 sobre 10, y espero que sigan en este plan que serán más buenos en cuanto aprendan un poco más. También felicidades por la traducción y una pena lo del manual tan raquítico, aunque lo tendremos dentro del juego.
Finalmente os pongo el links de las compañias que han hecho posible que podamos jugarlo. La de Daydream como desarroladores, la de FX como distribuidores y la del propio juego. Así si alguien quiere saber más cosas de esta aventura, o las casas, puede consultar lo que le parezca:
Y ya podemos pasar a la solución. Ah!... Si quereis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabeis que lo podeis hacer a mi mail: dard0@retemail.es.
1 - Es imprescindible hacerse un mapa o te perderás irremisiblemente. Cuando estés en las habitaciones solo hace falta recordar el color de las paredes y cosas así, pero en las alcantarillas sin mapa te perderás seguro y no podrás seguir.
2 - Antes de empezar estudiate el i@manual enterito. Aprenderás muchas cosas.
3 - Para usar los objetos del inventario de la derecha, el que ya llevamos desde el principio, mira en el PDA, opción objetos, a ver para que sirve cada cosa y luego usalos. Aquí encontrarás la explicación de cada arma y su dibujo. Así no te podrás perder ni equivocarte.
4 - No debemos dejar pistas de nuestro paso por la Torre de Londres o sea que antes de acabar el juego debes volver a dejar todo lo que hayas tocado igual que antes.
5 - Fotografía todo lo que sean papeles y cosas de la pared. Y lo que os apetezca, que por más información nunca vamos a quedarnos cortos.
6 - A medida que vayas fotografiando cosas se enviarán mails a la central y estos te devolverán los mails con las explicaciones de lo que has fotografiado. Cuando oigas un pitido es que has recibido un mail y siempre deberás leerlos todos.
7 - Borra los mails intrascendentes o los que te den algún número y ya hayas anotado. Como recibirás muchos es mejor para leer los nuevos y no liarte desplazando barras arriba y abajo.
8 - Salva con frecuencia la partida porque en cualquier momento te pueden pillar al hacer saltar cualquier alarma que no hayas visto.
9 - Cogerás muchas cosas que no te servirán de nada, pero es mejor cogerlo todo para así no dejarnos nada importante.
10 - Muchas puertas tendrán código de acceso para entrar. Una vez los sepas anotalos todos aparte porque pasaremos muchas veces por cada sitio y así, si tienes los números a mano, no perderás tiempo.
11 - Aunque el juego solo nos da 12 horas para acabarlo, no te preocupes que tienes de sobrás. Como mucho estarás siete horas tan solo.
12 - Si quieres descansar un poco sin perder tiempo, o tomar notas, o lo que sea, solo tienes que darle al botón verde de abajo a la derecha del PDA y te saldrá en menú de opciones. Así no pasará el tiempo. Luego le das a cancelar y seguirás con la partida.
13 - Muchas puertas se van a cerrar solas al pasar nosotros, pero otras no. Miralo siempre y cierralas todas. No te dejes ninguna abierta. Así mismo si abres cajones o cajas, vuelvelas a dejar cerradas y en su sitio si es que no se quedan bien puestas. No hay que dejar ninguna pista de nuestro paso por aquí.
14 - Para entrar en todas las puertas no debemos clickear en ellas sino en su picaporte. Y esto significa que debemos bajar nuestra angulo de visión en la mayoría de las veces.
INTRODUCCIÓN.
El juego empieza como si de una película se tratará, con el título y los créditos de toda la gente que sale, y dura lo suyo. Una vez acabada esta secuencia aparecemos frente al Coronel B. Boyd, nuestro superior del Departamento P. I. A. D. del Pentagono, del que somos el agente espcial 031-1. Acabada una importante misión en El Cairo nos ha hecho venir a Londres a toda prisa para realizar otra misión a la que han llamado "Traitors Gate" y nos han dado el nombre en clave de RAVEN.
ZULU 09:30 - Embajada Americana en Londres. Sin apoyo y, si nos cogen, sin poder hacer nada para defendernos, nos informa de que nuestra misión será la de robar las joyas de la corona inglesa y sustituirlas por otras falsas, pero no para quedarnoslas sino para adelantarnos al robo que sabemos que va a cometer otro militar americano traidor, el General D. J. Anderson. El problema es que si nos pillas, al no poder decir nada, nos encerrarán de por vida. Y en este plan, al más puro estilo James Bond, empezamos la misión.
CONTACTO INCIAL CON EL TERRENO.
ZULU 18:30 - Torre Blanca. Aquí empezamos nuestra misión con doce largas horas por delante. Estamos en la parte inferior de la torre, en el cuarto de la limpieza. Entramos en el PDA poniendo el cógido de RAVEN cuando nos salga el icono de ACCESS. (Así lo haremos cada vez ya que el PDA se va desconectando cuando no lo usamos para ahorrar baterías). Miramos todos los apartados para ponernos al día, sobre todo el primero: objetivos, el segundo: equipo y el último: i@manual. De todas formas para ahorrar tiempo el primero ya lo sabemos y el último lo podemos mirar sin entrar en el juego. Lo más importante es mirar los objetos de nuestro equipo para saber que forma tienen y para que sirven.
Giramos un poco a la izquierda para quedar frente a una estantería. De abajo estiramos la caja marrón y cogemos un spray, una linterna y un imperdible. Lo que cojamos quedará en nuestro inventario de la izquierda, al que accederemos abriendolo dándole al símbolo y para coger algún objeto deberemos hacerlo rodar hasta llegar a él. Y lo mismo ocurre con el inventario de la derecha, pero es en el que llevamos ya todo nuestro equipo de espía, aunque alguna otra cosa también cogeremos. Mirar los dos inventarios para familiarizarnos con ellos y saber de lo que disponemos, sobre todo el de la derecha.
Vamos hacia el otro lado de la habitación y salimos por la puerta de la derecha al interior de la Torre Blanca, en la planta baja. Media vuelta y le damos al picaporte para cerrar la puerta. Otra vez media vuelta y vamos todo adelante y al fondo hasta llegar a una cuerda roja que cierra el paso por obras. Vamos hacia la caja amarilla, la abrimos y cogemos un martillo y los alicates para cortar cables. Media vuelta y todo al fondo hasta debajo de la escalera para entrar por la puerta de la derecha e ir hasta el fondo, a la derecha de las rejas. Miramos el equipo de oxi-acetileno (las dos bombonas y el soplete) y abrimos y cerramos el soplete para comprobar solamente que funciona pero sin coger ni tocar nada más.
Regresamos por donde salimos aquí, a la planta baja y al otro lado de las escaleras. Miramos el mapa y abrimos la puerta de la derecha, la más alta. (Salimos de aquí por la más baja). Entramos y vamos adelante para llegar a una habitación llena de cañones viejos. Vamos al fondo y, en el centro a la izquierda, miramos la especie de pozo y abrimos su puerta girando el pomo. Usamos la especie de alicates (llave de alcantarillado) y cortamos el candado. Abrimos las rejas y bajamos el pozo al alcantarillado. Aquí ya podemos a empezar a dibujar un buen mapa porque sin él no podremos hacer nada. Usamos la lámpara (inventario de la izquierda y de color amarillo) delante de la pantalla y así tenemos luz y seguimos bajando hasta llegar al agua y a un cuarto de tuberías.
Entramos por el túnel y vamos 4 veces adelante, izquierda y adelante dos veces. Seguimos a la derecha y seis veces adelante. (Si usamos la brújula del PDA, botón de la izquierda, veremos que siempre señala al mismo lugar, o sea que, de momento, no funciona). Llegamos frente a una reja y miramos la pequeña caja verde. Entramos en nuestro inventario de la derecha y seleccionamos la navaja multiusos, que es lo que parece dos tubos plateados. Al tenerla delante clickeamos en el botón anterior y sacamos un destornillador. Salimos de la pantalla con el "ok" y usamos el destornillador en el tornillo superior de la cajita. Frente a la caja abierta cogemos un chiclé (bola azul menú derecha) y lo ponemos entre los dos cables, pero al otro lado de estos. Cerramos la tapa con el destornillador del cuchillo multiusos y giramos a la izquierda para mirar la caja del muro. Apretamos el botón verde y la verja se abre sin encender la alarma.
Pasamos por debajo de la reja y vamos adelante una vez más y a la derecha y así cogemos la bolsa con todo el material que nos han dejado aquí y que pondremos en nuestro inventario de la derecha. Regresamos para pasar la reja (dos veces adelante) y vamos cuatro veces más adelante. Izquierda, once veces adelante, derecha, cuatro veces adelante (en la tercera hay que girar a la derecha) y giramos a la izquierda para quedar frente a un ventanuco enrejado. Nos acercamos a él y lo pasamos. Miramos hacia arriba y vemos que estamos fuera. Vemos un balcón que sobresale y usamos la ballesta en él. En nuestro inventario aparecerá la ballesta y la cargamos con el arpón, le damos al ok y aperece un punto de mira. Señalamos al balcón y disparamos clickeando dos veces segidas en él. El arpón se quedará enganchado y la cuerda colgando. Usamos el elevador eléctrico en el balcón y subiremos y entraremos en las habitaciones de la residencia de la Reina.
Giramos a la izquierda y vamos hasta el reloj de la pared (dos veces) con lo que se abrirá un muro y entraremos por él. Vamos todo al fondo hasta llegar a la parte baja de la Torre de la Campana. Pero antes de llegar cogemos la escalera de la derecha (desde la puerta vamos una vez adelante e izquierda) y subimos las escaleras hasta quedar frente a una puerta que abrimos y pasamos. Vamos detrás de la mesa y apretamos la tabla más oscura del suelo (dos veces) que se abre y deja ver un agujero. De su interior cogemos un mapa. Salimos bajamos las escaleras y regresamos a la habitación anterior.
NUESTROS PRIMEROS CÓDIGOS SECRETOS.
Miramos el libro de la mesa central y pasamos las páginas. Al ir a la izquierda encontramos una llave vieja y rara. Al lado del PDA usamos la opción de máquina fotográfica y fotografiamos las tres páginas usando el icono al lado de la papelera. Si nuestro PDA está cerrado deberemos entrar cada vez nuestro código: RAVEN. Evidentemente también cogemos la llave. Salimos de frente del libro y oimos un pitído. Entramos en el PDA y vamos al menú del mail. Desde ahora cada vez que fotografiemos algo será enviado y revisado por nuestros superiores y nos enviarán sus conclusiones y todo lo que encuentren de especial. O sea que cada vez que oigamos el pitido ese significará que recibimos un mail y deberemos ir a leerlo en esta opción del PDA. Si se trata de algo importante lo guardamos, pero si es algo insignificante lo podemos borrar señalando la papelera. Esta vez recibiremos los tres mails de las fotos que hemos hecho.
También sobre la mesa miramos el juego de MA-JONG, levantamos la tapa y cogemos la ficha que hay debajo volviendo a dejar la tapa como estaba antes. Y dando un rodeo salimos por la puerta que está justo al otro lado. Saldremos a un pasillo, giramos a la derecha y subimos las escaleras. Una vez arriba entramos por la puerta que nos queda enfrente, la de la izquierda de las dos que hay, y pasamos a un dormitorio. Vamos justo al otro lado, frente a la cómoda, abrimos el cajón izquierdo y cogemos la tarjeta (PIN CODE), un reloj sin cadena y una especie de tampón con una especie de naranja encima (???). Del cajón de la derecha cogemos una tarjeta con números de MA-JONG. Cerramos los dos cajones, salimos de la habitación y entramos en la de al lado. Para ello debemos ponernos frente al aparato de códigos que tiene en su derecha y usar la tarjeta decodificadora en su ranura (rectángulo verde con cable suelto debajo y que está en el menú de la derecha). Ahora entramos en el PDA, vamos al menú que tiene un dibujo con los números 123, que es un decodificador, y esperamos. Cuando sepamos los cuatro números, 1418, los entramos en el teclado y ya podremos abrir la puerta y entrar. Una vez que usemos la tarjeta decodificadora en una puerta y ya sepamos los números ya no hará falta volver a entrar en el menú decodificador del PDA y esperar, sino que pondremos la tarjeta y directamente marcaremos los números.
Entramos en una especie de comedor dentro de la Residencia de la Reina. Giramos a la izquierda y vamos hasta la ventana del fondo con cortinas rojas a los lados. Miramos la mesa de su derecha, vamos hasta ella y abrimos el cajón. Cogemos la llave, el cilindro dorado y la carta y, ésta última, antes de guardarla también la fotografiamos. Todo lo demás que hay aquí, si queremos también lo podemos coger. Miramos el cuadro de la derecha de la mesita. De los tres botones de abajo pulsamos el de la izquierda, luego el de la derecha y, por último, el del centro abajo. (Primero nos acercamos a ellos). Vamos más a la derecha para quedar frente al cuadro del tipo con barba, sombrero y cuello alzado y miramos en el centro del cuadro, a la izquierda, en el marco, de donde ha salido una pequeña palanca. La movemos y el cuadro gira para que quedemos frente a una caja fuerte con símbolos de casas reales.
Para abrir la caja giramos las tres flechas un poco a la derecha hasta que señalen las alas del dibujo del ángel con el arpa. Usamos la llave normal y rojiza en la cerradura y, de dentro, cogemos, una vez abierto, todo lo que haya y tiramos fotos a los papeles. (Los papeles siempre quedarán frente a nosotros antes de poderlos guardar en el inventario, o sea que la foto no tiene problema. Si por alguna razón clickeamos sin querer y el papel pasa a nuestro inventario, para volverlo a sacar y poderle tirar la foto solo hay que ponerlo frente a nosotros y quedará fijo). Seguro que abremos oido otro pitido de un nuevo mail, o sea que mirar lo que nos pone.
Derecha, adelante e izquierda y entramos por la puerta a otro dormitorio. Izquierda y todo al fondo y nos ponemos delante del cuadro de la mujer. Ahora recibimos otro mail de la última foto y debemos leerlo. Nos dirá códigos de puertas (8733 y 2341) y alguna otra cosa más. Y con esto ya dejo por sentado que al oir el pitido leereis los mails. Fotografiamos el cuadro, salimos de él y miramos el baúl del otro lado, a la derecha, que abrimos con la llave correspondiente, que es igual que la que usamos antes pero plateada. Una vez abierto miramos la cajita que hay dentro y usamos la llave rara (la que conseguimos al principio) para abrirla. Arriba aparece un cilíndro con seis extraños símbolos y nos acercamos a ellos para poder manipularlos. Asociando la especie de calendario que hemos cogido antes con los números del MA-JONG, de izquierda a derecha ponemos: 451536 (que queden en la línea central) y la cajita se abre. Movemos el fondo falso para coger lo que hay debajo, una tarjeta de acceso y un generador de códigos (como una calculadora azul) y además fotografiamos el papel del código: 7241.
Salimos de aquí y del comedor tal como hemos entrado, bajamos las escaleras (seguro que nos llega otro mail con un nuevo código: 7241 y la advertencia de que lo destruyamos. Si nos pone eso lo debemos tirar a la papelera inmediatamente después de anotar el código), al fondo y entramos por la puerta izquierda al salón del libro de símbolos. Vamos al fondo y quedamos frente al reloj de la derecha en el que clickeamos y nos abre un pasaje. (Volvemos a hacer lo mismo que antes al entrar pero al revés). Lo dejamos abierto pero no entramos. Damos media vuelta y entramos por la puerta del otro lado, al lado de la chimenea. Quedamos frente a un pasillo, vamos todo adelante hasta el otro lado y salimos al exterior por la ventana.
Vamos hasta la verja, la abrimos, pasamos, damos media vuelta, la cerramos, miramos el cartel y le tiramos una foto. Giramos a la derecha y aparecemos en el Paseo de Raleigh. Al fondo, al girar a la derecha, vemos un guardia que se pasea. Usamos la balelsta en él y así entramos en la pantalla de la ballesta. Entramos en el menú de objetos del PDA y miramos como son los dardos de hielo. Así sabemos que están dentro de un estuche y como es (tiene un triángulo azul dubujado). Usamos el estuche en la ballesta, se abre, elegimos un dardo clikeando sobre él, de los cinco que salen, y se carga en la ballesta. Le damos al ok y sale el punto de mira. Apuntamos al vigilante y cuando esté quieto disparamos y nos lo cargamos. (Y digo yo... como vamos a dejarlo luego todo en orden para que nadie sepa que hemos pasado por aquí si los dardos de hielo matan igual que un tiro vulgar?. Desaparecerá la prueba del delito, pero a los tios que dejemos tiesos los van a encontrar igual, no?).
DE TORRE A TORRE Y TIRO POR QUE ME TOCA.
Vamos al otro lado del pasillo, frente a la puerta y giramos a la derecha. Usamos la ballesta cargada con el arpón, como antes, en la ventana del edificio que vemos al otro lado, junto a la puerta inferior derecha donde se ve todo negro, y así nos deslizamos hacía allí, que es la Torre de Santo Tomás. Giramos todo a la izquierda (hasta quedar delante de una habitación que parece que tenga tablas) y vamos hasta el fondo y luego a la derecha para quedar frente a un arcón que abrimos. Leemos los cuatro papeles, los fotografiamos y los volvemos a dejar. Izquierda y subimos las escaleras de caracol del fondo hasta llegar frente a una puerta que abrimos y pasamos. Seguimos recto hasta la siguiente puerta que también abrimos y entramos. Ahora estamos en la Torre de Wakefield y más exactamente en la Habitación del Trono.
Vamos justo delante, a la izquierda, frente al arcón y lo abrimos con la ganzua. Esto va a resultar un poco complicado pero no excesivamente difícil. Primero hay que meter la ganzua por el agujero y luego irla moviendo en todos los sentidos hasta conseguirlo. Una vez abierto quedamos frente a un cuadro enganchado en la tapa del arcón. Usamos el destornillador de estrella de nuestra navaja multiusos (el destornillador está en la parte delantera, donde no hay botón) arriba en el centro, lo abrimos y aparece un manuscrito, que cogemos y fotografiamos y además también cogemos una argolla del fondo del arcón.
Giramos a la derecha y salimos por la puerta que tiene un extintor a la derecha, para subir las escaleras de caracol hasta arriba del todo. Abrimos la nueva puerta y salimos al exterior, sobre la muralla, que atravesamos en una animación para entrar en una nueva torre, la Torre de Lanthorn. Vamos todo al fondo, damos la vuelta a las vitrinas, subimos las escaleras del otro lado y pasamos la puerta de la derecha para aparecer otra vez fuera, en las murallas, que atravesamos en otra animación para entrar en la Torre del Sol. Una vez dentro giramos a la izquierda y vemos una nueva salida con una arco encima. Lo que nos interesa es la placa que tiene a su derecha y nos ponemos frente a ella viendo que tiene un agujero central. Usamos el destornillador de estrella de la navaja multiusos en cualquiera de los cuatro tornillos y sacamos una tapa transparente que no vemos. Ahora abrimos nuestro inventario de objetos cogidos (el de nuestra izquierda) y cogemos el cono amarillo con una ranura encima y lo ponemos en el agujero.
El cuadro se mueve, baja y deja ver una cámara oculta detrás de donde cogemos un pergamino y lo fotografiamos. (En una animación ya se vuelve a cerrar todo automaticamente). Giramos a la izquierda donde está la verja y subimos la escalera de caracol. Abrimos la puerta frontal en la que quedamos, subimos unas escaleras saliendo fuera y entramos por la puerta de la torre del otro lado, señalando la argolla. Ahora estamos frente a unos pasadizos que corresponden a un viejo Hospital. Ahora si que debemos esperar a que nos llegue un mail, bastante largo y leerlo. Vamos todo recto hasta el centro y salimos por la puerta de la izquierda. (Al otro lado está el aparador de cristal).
Bajamos la escalera de caracol y llegamos a la planta baja del Hospital, a uno de sus pasillos. Nos metemos por él hasta el fondo y entramos por la puerta de la derecha para aparecer en la parte nueva del Hospital. Vamos a la izquierda, al fondo, izquierda y cogemos el manojo de llaves del guardia dormido. Espera a que termine de roncar y hacer ruidos sin movernos, damos media vuelta y vamos al fondo para pasar la puerta y entrar en una sala de espera de color rojo. Entramos por la puerta de la derecha y luego por la de la izquierda, pero para abrir ésta debemos usar el aparato de códigos en su ranura, a la izquierda. Nos ponemos frente a él, ponemos la tarjeta decodificadora en la ranura inferior y entramos en el PDA y en el menú de decodificación. Esperamos que salgan los cuatro números: 8733 (que tardan lo suyo y encima ya los sabemos) y los tecleamos. Abrimos la puerta y entramos.
COMO USAR NOMBRES RAROS: PIN, CODE, KEY Y SUPER-USER NAME.
Salimos a otro pasillo en el que a la izquierda hay una caja metálica y a la derecha, al fondo, un gran cilíndro. Vamos hasta el cilíndro y pulsamos la frecha roja, que se vuelve verde y gira. Entramos y volvemos a pulsar la flecha roja de delante y así llegamos a una de las salas de control del edifício. Vamos hasta la pantalla del ordenador y cogemos el diskete de su derecha. (No el pequeño de 3 1/2 azul claro, sino el grande de 5 1/4 azul oscuro). Nos ponemos frente al monitor y nos pide un código (KEY) que no sabemos. Por tanto salimos a la habitación anterior, vamos al fondo y usamos el decodificador en el aparato de la puerta, que tarda lo suyo pero que nos da el número: 2341 (que también ya lo sabíamos). Lo usamos y abrimos la puerta. En este despacho miramos la foto de un niño con una caña de pescar que está sobre la mesa. La levantamos (no la foto en sí sino que la subimos hacia arriba) y debajo aparece el número: 9910.
También examinamos la agenda electrónica encima de la mesa (el aparato gris a la derecha del lápiz y el papel) y la abrimos pulsando el botón verde y usando el código 9910. Dentro veremos tres opciones: notas (pone memoria y debemos anotar todos los números), teléfonos y agenda. Lo miramos y anotamos todo y salimos dandole al botón verde otra vez. Vamos a la estantería de los libros al otro lado y nos ponemos frente a ellos. Vemos que entá dividida en dos lados y en cada uno de ellos tiene cinco estantes. Clickeamos en el libro que está más a la derecha de la tercera estantería (la central) de la derecha y se abre un compartimento secreto en donde vemos una caja. Le damos a la manivela, se abre una puerta y vamos hasta la caja fuerte del fondo. Para abrirla usamos un analizador de señales de audio, o sea el aparato del menú de la derecha que parece una ventosa con una asa encima y que podemos consultar en el PDA. Lo ponemos en la caja y entramos en el PDA, menú AUDIO. Luego vamos girando el mando de la combinación hasta averiguar el código que es: 3, 1 y 4.
Ahora, para abrir la caja sabiendo la combinación, ponemos el rodillo en el 10 y vamos hasta el 3 girando a la derecha. Luego del 3 vamos hasta el 1 girando a la izquierda. Y finalmente del 1 al 4 vamos girando a la derecha otra vez. Solo hay que saber que si se quiere ir a la derecha hay que clickear en la izquierda del rodillo y al revés. Al final le damos a la manivela y la caja se abre. De aquí lo cogemos todo menos el osito de peluche y además tiramos una foto a los papeles.
Salimos por donde hemos venido: media vuelta hasta el despacho y cerrar la puerta de la caja fuerte, salir por la puerta de la izquierda, en el nuevo despacho salir por la puerta justo en el fondo, la de metal, usando el código 8733 después de poner la tarjeta decodificadora en la ranura (ahora si ya sabemos los números no hace falta acudir al PDA) y volvemos a estar en la habitación del cilíndro. Vamos hacia él y pasamos como antes a la habitación de control. Frente al monitor, cuando nos ponga su CODE y nos pida el PIN, cogemos del inventario de la izquierda la especie de "calculadora" azul y la usamos en la pantalla, con lo que quedará arriba a la izquierda. Debemos tener en cuenta que tenemos dos de este tipo, una enumerada 7G-00001 y otra 7G-00003. Debemos usar la 3, pero solo lo sabremos al ponerla en la pantalla. Si no es la correcta le damos a OFF, con lo que la sacaremos y luego ponemos la otra.
Bien... en la "calculadora" ponemos el 9910 en el PIN y le damos a ENTER. Ahora nos pide un CODE y ponemos el número que pone en la pantalla del ordenador y que es aleatorio cada vez, por lo que no lo escribo ya que saldrá diferente para todos, y también le damos al ENTER. Por último nos dará una cifra, la KEY, que también es aleatoria y es la que debemos usar en la pantalla del ordenador. La "calculadora" desaparecerá y la pantalla nos pedirá ahora un SUPER-USER NAME (nombre de super usuario), que ya no es aleatorio, pero que aún no sabemos, o sea que debemos seguir con nuestra búsqueda. Salimos del ordenador y de esta sala, como cada vez, y entramos en el primer despacho.
Entramos por la puerta derecha al segundo despacho. Izquierda y pasamos al pasillo donde duerme el guardia. Todo al fondo, seguimos por el pasillo de la izquierda y, al fondo, entramos por la puerta marrón de la derecha. Entramos en el primer pasillo de la parte vieja y miramos el suelo donde vemos una rejilla (tapa) cuadrada. Clickeamos en ella para bajar a las alcantarillas.
INCURSIÓN EN LAS ALCANTARILLAS: MI REINO POR UN MAPA!!!.
Bajamos las escaleras, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante dos veces, abrir reja, adelante cuatro veces, derecha, adelante cuatro veces, derecha y todo adelante cuatro veces para llegar al lugar por donde antes entramos aquí, la sala de cañerías. Miramos abajo y nos metemos por la rejilla corrida para bucear un poco.
Llegamos a las alcantarillas de la Torre Blanca y subimos las escaleras para salir de las alcantarillas. Ahora los lugares que recorreremos ya los hemos recorrido, en su mayoría, y los conocemos. Estamos en la sala de los cañones. Vamos al fondo, donde están las dos vitrinas rojas y salimos por la puerta de la derecha entrando en la sala donde estaba la escalera y al fondo habían las obras. Entramos por la puerta a la derecha de las escaleras y vamos hasta la reja que tiene a la derecha las bombonas de oxi-acetileno. Ahora ya podemos abrir la reja (usamos la llave que tenemos en nuestro inventario, pero por el hecho de tenerla ya muchas veces no hace falta usarla sobre determinadas puertas sino que ya se abrirán con solo clickear en ellas) y subir las escaleras espirales dos veces. Vamos al fondo y entramos en una sala con bancos y pilares de madera.
Seguimos recto pasando esta sala y entramos en la siguiente frente a una barandilla de madera. Izquierda y todo al fondo y luego izquierda para pasar a una sala con columnas que es una capílla. Vamos detrás del altar y cogemos el candelabro que no tiene vela. Salimos por el pasillo de la derecha y al final entramos por la puerta también de la derecha a la sala de las columnas y bancos de madera. Veremos un soldado al que tenemos que seguir, pero va demasiado rápido para hacerlo o sea que vamos al fondo, puerta de la izquierda, adelante, izquierda, todo adelante, derecha, adelante, derecha, adelante y vamos a la puerta pequeña de la derecha (dos veces). Subimos las escaleras de caracol y entramos por la puerta normal de la derecha (la de la izquierda también sirve porque van a parar al mismo sitio) para llegar a la sala de los cañones.
Vamos al otro lado de la habitación, donde están las maquetas en las vitrinas y entre la horizontal del fondo y los toneles del medio de la sala, entre medio de estas dos cosas, giramos a la derecha y quedamos frente a una barra de plata con pinchos (un mazo) en su parte superior que está colgada de la pared y que de lejos parece una cruz. Usamos el candelabro en la placa que hay a su derecha y se abre un pasadizo por el que entramos. Bajamos la escalera hasta el fondo y al final, en una animación, se romperá un trozo y caeremos, aunque sin ninguna consecuencia para nosotros.
Estamos en lo que parece un pozo negro, porque no vemos absolutamente nada. Usamos la linterna amarilla frente al monitor y se hace la luz. No podemos volver a subir ya que la escalera está rota o sea que pasamos el portal, vamos a la derecha y luego todo adelante (ocho veces). Giramos a la izquierda y subimos la escalera de caracol hasta quedar frente a una puerta, a la izquierda. Usamos el spray en el cerrojo, clickeamos en él y la puerta se abre. Vamos adelante (abrimos lo que parece ser un armario) y adelante otra vez para quedar frente a un pasillo con lo que parece una pequeña biblioteca. Acabamos de llegar al Edificio Waterloo.
Adelante, izquierda y abrimos la puerta. Entramos en una especie de vestíbulo con escaleras a nuestra derecha. Examinamos la puerta del fondo a la izquierda, que va a otro corredor y las otras dos aunque no podamos ir hacia ellas. Damos media vuelta y regresamos al armario biblioteca. Vamos al fondo, derecha, pulsamos sobre el libro caído y se abre el pasaje por el que entramos. Usamos la linterna y bajamos. Derecha para quedar frente a los túneles y vamos seis veces hacia adelante. Giramos a la derecha y al fondo de la pared. En ella usamos una "bomba lapa" (mirar lo que es en el PDA), le damos al botón verde, nos alejamos al menos hasta pasar el recodo para que no nos alcance la onda expansiva y, trás la explosión, regresamos para ver el boquete que hemos abierto en la pared.
Entramos por el agujero para pasar de nuevo a las alcantarillas. Vamos adelante, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante cinco veces, derecha, adelante dos veces, izquierda y quedamos frente a la salida Beauchamp. Subimos las escaleras, abrimos la tapa mirando hacia arriba y salimos a un jardín, el de la Torre de Baeuchamp.
MANIPULANDO LOS ORDENADORES DE CONTROL DE HOSPITAL.
Entramos por la primera puerta de la derecha sin que nos vea el guardia de arriba para llegar al centro de la torre. Fotografiamos lo escrito en la pared de la derecha (EXTREMTY / CRISTVS) y vamos al otro lado de la habitación para abrir la verja. Seguimos todo recto hasta una nueva puerta que pasamos y luego vamos a la derecha y adelante para entrar por la puerta de la derecha y salir al patio. Izquierda y bajamos las escaleras. Adelante dos veces y bajamos otro tramos de escaleras para llegar al patio de la puerta de Waterloo. (Ahora solo lo exploramos un poco para saber donde está). Damos media vuelta, subimos las escaleras, vamos hasta las otras y detrás de ellas entramos por otra tapa del suelo a las alcantarillas.
Bajamos para quedar frente al cartel de salida Devereux y deberemos ir a la salida Hospital. El recorrido es: izquierda, adelante siete veces, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante cuatro veces, derecha, adelante tres veces, izquierda y adelante dos veces. Y giramos para quedar frente al cartel de Hospital. Subimos la escalera, abrimos la tapa y salimos.
Entramos por la puerta, adelante, izquierda, derecha, al fondo (donde está el guardia dormido), derecha, al fondo y entrar por la puerta. Volvemos a estar en la sala roja, entramos por la derecha a la sala verde y luego por la izquierda poniendo el código (8733) para pasar a la sala del cilíndro. Lo pasamos pulsando las flechas y vamos frente al monitor igual que hicimos antes. Usamos la "calculadora" 7G-00003 en la pantalla y ponemos los datos. PIN: 9910 y ENTER. CODE: el que pone en la pantalla del monitor y ENTER. Luego, ya en el monitor, en KEY ponemos el número que nos ha salido en la "calculadora" (ya sabeis que estos dos últimos números son aleatorios) y por último aparece el SUPER-USER CODE. Tecleamos EXTREMA y le damos al RETURN.
Así entramos en el sistema y quedamos frente a dos menús. nl SYSTEM lo miramos todo y en DOOR CODES los anotamos para tenerlos escritos: 0042, 0936 y 2400 en Devereux y 2341 y 8733 en Hospital. Salimos del monitor, de la habitación y en la siguiente nos ponemos frente a las dos cajas negras de la pared. Primero entramos en la caja de la izquierda (se abren solas ya que tenemos las llaves). Abrimos el PDA y miramos lo que es un conector SCART (tenemos dos) y luego lo usamos en cada entrada de euroconector, las siete que pone video. En el PDA vamos a la opción de cámara (video). Así cada vez que pongamos el conector en cada uno de los siete euroconectores veremos donde está conectada cada cámara, aunque no todas están conectadas y en algunas no veremos nada. Repetimos la operación en la caja de la derecha pero esta vez miramos en nuestro equipo que es un DLU y lo ponemos en el último euroconector que no es salida de video y lo activamos poniendolo en ON. (Solo poner el DLU en la caja de la derecha, en la de la izquierda no lo debemos poner).
Regresamos a las alcantarillas: salir de aquí, despacho verde, puerta derecha a despacho rojo, puerta izquierda a pasillo de vigilante dormido y adelante. Girar en el pasillo de la izquierda y al fondo y entrar por la puerta de la derecha. Abrir rejilla del suelo y bajar a las alcantarillas.
Una vez abajo, con el cartel de Hospital delante, tenemos que ir a la salida Wakefield. El camino es el siguiente: derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, seis veces adelante (después de la segunda abrimos una reja), derecha, nueve veces adelante (después de la sexta abrimos otra reja), derecha y dos veces adelante. Giramos a la izquierda y quedamos frente al cartel de Wakefield. Subimos, abrimos la tapa y salimos.
MANIPULANDO LOS ORDENADORES DE CONTROL DE DEVERAUX.
Llegamos a una especie de calabozo con grilletes en las paredes. Giramos hasta quedar frente a unos grilletes en forma de llave con hexagonos en los dos lados y unida a varias argollas y miramos abajo, a ras del suelo. Veremos que la última piedra, y central, tiene como un saliente y aquí usamos la argolla de nuestro inventario de la izquierda, con lo que se abre un agujero y nos metemos por él.
Todo está oscuro otra vez o sea que usamos la linterna. Damos media vuelta y bajamos por las escaleras hasta otra serie de túneles. Vamos dos veces adelante y giramos a la derecha para entrar en una pequeña habitación. Giramos a la derecha y miramos lo que parecen dos zapatos dentro de un agujero rectangular. Los cogemos los dos, que son pergaminos y los fotografiamos. Salimos, derecha y todo al fondo hasta unas escaleras de caracol que subimos tres veces. (Recordad de subirlas tres veces porque cada piso es igual y os podeis confundir). Abrimos la compuerta y entramos en el centro de seguridad de la Torre Deveraux.
Ahora, ante todo, hay que ser muy rápido y no querer hacer las cosas a la primera, o sea que nos lo tenemos que tomar con paciencia y no es una incongruencia. Los movimientos que vamos a hacer pueden ser detectados desde la sala de control y si no somos rápidos nos van a pillar. Lo haremos todo en varias veces usando nuestro PDA y a la que veamos que nos detectan salimos rápido para estar fuera del alcance de la detección. Tampoco podemos estar quietos mucho tiempo en el mismo sitio o nos detectarán igual. Ésta es la parte más dificil de toda la aventura.
En primer lugar entramos en nuestro PDA y activamos la brújula que está dándole al botón superior de la izquierda. Una vez la tengamos a la vista apretamos el DLU. Este dispositivo que dejamos en las cámaras de video nos ayudará a saber cuando somos detectados, por el pitido que hace y así volvemos atrás dejando todo lo que hagamos. A la que cambie de color y empiecen a sonar ruiditos lo dejamos todo y volvemos a esta posición para probar de nuevo.
Una vez puesto el DLU nos ponemos la máscara de oxigeno (la usamos delante de la pantalla) y preparamos en el menú de la izquierda el tubo de gas. Ahora vamos adelante, giramos a la izquierda y quedamos frente a un almacen sin puerta. Vamos al fondo y giramos a la derecha para quedar frente a una puerta roja. Entramos, al fondo y giramos para quedar frente a los teclados del aparato verde. Entramos en su pantalla y la examinamos. Salimos fuera y vamos hasta el fondo del pasillo para refugiarnos.
Otra vez entramos hasta la pantalla del aparato verde y ponemos todos los controladores en OFF (hay cinco) menos el central que dejamos en MANUAL. Apretamos la redonda de encima de éste, la dorada, hasta que el contador de PSI llegue a cero y deje de silvar. Volvemos a salir y vamos hasta el fondo del pasillo para refugiarnos. Entramos de nuevo y giramos a la derecha para quedar frente a las cinco botellas de oxigeno. Clickeamos en la del centro y luego clickeamos en su cuello. Ponemos aquí nuestro cilindro (el tubo de gas) y entraremos en su pantalla. Clikeamos en la botella de atrás y en el cilindro y veremos como sale un cable que los une. Ahora movemos el tapón rojo hasta que el contador llegue a cero.
Se supone que ahora ya nos podemos tranquilizar porque hemos conseguido lo que queriamos. Para asegurarnos salimos y nos podemos frente la puerte azul y si no vemos a nadie es que el gas a surtido efecto. (Si vemos a alguién ya nos daremos cuenta de que lo hemos hecho mal porque nos pillarán). Frente a esta puerta azul que da a la sala de control usamos el pase de seguridad (el del escudo dorado y el cuadrado azul del inventario de la izquierda) en la entrada de códigos y tecleamos el número 0042. Y ya podemos entrar. También podemos apagar el DLU pero no nos tenemos que quitar la máscara. Vamos hasta la mesa y examinamos la carpeta verde. Pasamos las páginas tirando fotos y de detrás cogemos otra "calculadora" con el número 7G-00002. Finalmente entramos en la pantalla del monitor que hace colorines.
Usamos la "calculadora" 7G-00003 en el monitor. En la "calculadora" ponemos el número de PIN: 9910 y ENTER. El número de CODE ya sabeis que es aleatorio y ponemos el que nos da la pantalla del ordenador y ENTER. Ahora pasamos a la pantalla y en KEY ponemos el número dado por la "calculadora", que tamién cambia cada vez y luego pulsamos el ENTER. Finalmente en el SUPER-USER NAME ponemos 15521618 y le damos a RETURN. Accedemos a dos menús: SYSTEM (3) Y DOOR CODE. Lo miramo todo, pero los códigos de las puertas ya los sabemos o sea que nos interesa más los SYSTEMS. Aquí tenemos tres menús y abajo vemos las letras A (Activado) y DA (Desactivado). Entramos en los tres sistemas y lo desactivamos todo salvo el último del sistema 2 y 3.
Vamos hasta la cocinilla de la punta, abrimos el armario de debajo y arrastramos un pote para abrir la tapa. En el papel pegado a ella conseguimos otro PIN CODE: 5723, que corresponde al código de la "calculadora" 7G-00002. También examinamos el armario central de las consolas de mando pero no lo podemos abrir aún porque nos falta la llave correspondiente. Por tanto vamos hasta el guarda inconsciente en el suelo y clickeamos en su bolsillo con lo que le cogemos una llave. Ahora ya podemos regresar al armario y abrirlo y frente al aparato que nos sale entramos el código 936 (sin el cero de delante y que los números queden un poco arriba). Seguidamente le damos a la palanca, se abre y cogemos una llave azul. Para salir de esta sala vamos hasta la puerta, ponemos la tarjeta y entramos el código 2400. Damos la vuelta al muro frontal, bajamos las escaleras de caracol solo un tramo y salimos. Nos quitamos las máscara antigas (ponerla frente a la pantalla) y vamos hasta la puerta que sale al patio. Bajamos las esacleras y vamos detrás para volvernos a meter en el alcantarillado.
ROBANDO LAS JOYAS.
Bajamos a las alcantarillas y nos ponemos frente al cartel de salida Devereux. Nuestro nuevo destino son las dos cajas de vigilancia situadas dentro de las mismas alcantarillas. Para llegar a ellas debemos hacer este recorrido: izquierda, tres veces adelante, izquierda, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante y derecha para quedar frente a ellas. Hacemos lo mismo que la vez anterior: abrimos las dos cajas, ponemos el conector SCART en las siete ranuras del euroconector, vamos a PDA / Video y los miramos uno por uno y, finalmente, y solo en la caja de la izquierda, dejamos puesto un conector DLU que dejamos encendido. Regresamos a Devereux con: derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, tres veces adelante y izquierda para quedar frente al cartel. Subimos las escaleras y salimos de las alcantarillas.
Vamos al otro lado, bajamos las escaleras y cruzamos la plaza para ir a la puerta de enfrente (queda algo a la derecha) que abrimos tranquilamente (ya tenemos la llave en el inventario). Entramos y vemos que es la tienda de souvenirs del Edificio Waterloo. Adelante, izquierda y vamos frente a la gran caja fuerte. Ponemos el código 7241 y le damos a la barra de la derecha. Entramos, derecha y todo al fondo hasta la segunda caja fuerte que abrimos con el mismo código (7241) y entramos.
Seguimos el pasillo (no hay pérdida ni más puertas) y pasamos la puerta que nos queda enfrente. Vamos adelante dos veces en este nuevo pasillo que sí que está lleno de más puertas. Giramos a la izquierda y quedamos frente a un ascensor gris. Vamos hasta él y pulsamos el botón verde para abrirlo. Entramos, giramos a la izquierda y miramos los números. Usamos una de las dos llaves planas que tenemos en el agujero y apretamos LV. Salimos del ascensor y aparecemos en una bóveda inferior. Izquierda, abrimos la puerta y entramos en un pequeño almacén. Derecha y miramos en la caja roja. La abrimos y de una cajita de dentro cogemos dos notas que también fotografiamos.
Salimos de aquí y vamos todo adelante hasta que veamos un guardia. Damos media vuelta y entramos en el WC que nos queda a la izquierda. Una vez dentro giramos a la izquierda y vamos al fondo para abrir la puerta corredera que nos queda a la derecha y entrar en un mini almacén. Adelante e izquierda, sacamos la caja y detrás aparecerá un respiradero que abrimos dandole a la palanca de la derecha y podemos ver la sala de control. Usamos la ballesta, ponemos un dardo y disparamos al tipo en el cuello. Salimos de aquí y entramos en la sala apretando el botón verde. Una vez dentro vamos hasta el guarda inconsciente y miramos las pantallas de su derecha. Clickeamos en el panel con un botón rojo y amarillo y nos acercamos a estos botones. Pulsamos el amarillo (DOOR) y luego el otro amarillo de su izquierda y cogemos la llave amarilla.
Salimos y vamos a la puerta de la gran caja fuerte. En la ventanilla de la izquierda ponemos el pase de seguridad de siempre y usamos las dos llaves con su color correspondiente: rojo y azul. (No coger la lleve que vemos). La llave amarilla la ponemos en la puerta y entramos en el PDA. Miramos que es y como es un giro-temporizador y lo usamos sobre la llave amarilla clickeando en él. Oiremos que hace como un tic-tac y a la que haga un sonido más fuerte movemos rapidamente las llaves roja y azul y ya podemos entrar. Frente al túnel miramos arriba a la derecha y le damos al interruptor. Ya podemos seguir y entrar y vamos todo recto hasta el fondo. Izquierda y giramos a la derecha para mirar el rectángulo que es una terminal de ordenador. Entramos en ella, ponemos el disco de 5 1/4, introducimos el código de super usuario "ALPHONSO (espacio) X" y de damos al ENTER.
Quedamos frente a dos menús: DOORS y LOG. En DOORS abrimos las puertas y en LOG le damos OK a todo (lo borramos). Salimos de ésta pantalla, izquierda, adelante, derecha y entramos para quedar frente a unas vitrinas. (La puerta se cerrará detrás nuestro). Estas vitrínas son las cinco cajas de seguridad que guardan las joyas y las enumeramos del 1 al 5 contando de izquierda a derecha. Vamos a los mandos de la 2 y ponemos el código 00795. De dentro cogemos el cetro y el orbe y dejamos las copias. (Las joyas originales quedan en el inventario de la izquierda mientras que las copias las llevamos en el de la derecha). Después vamos hasta los mandos de la 5 y ponemos el código 02901. Cogemos la corona y dejamos la copia. Lo demás ya no nos interesa, además de que tampoco llevamos copias y es mejor no abrir nada más.
RESTAURANDO TODOS LOS SISTEMAS.
Volvemos al centro, nos ponemos frente a la puerta cerrada y vemos que en su centro hay una especie de aparato, que es el de apertura por lectura de huellas dactilares. Clickeamos en él, sale la huella de una mano que nos dará el OK y las puertas se abrirán. Salimos, izquierda, volvemos al conector de la pared, entramos en él, ponemos el disco y el código, en DOORS cerramos la puerta y en LOG borramos la entrada. Seguimos a la izquierda y abrimos la compuerta con el interruptor de arriba. Seguimos todo recto hasta el fondo, izquierda y cogemos el ascensor (botón verde). Dentro giramos hasta el panel y apretamos en 1. Salimos del ascensor y volvemos a estar en el pasillo de las puertas. Adelante, izquierda y todo al fondo para pasar la puerta, derecha, pasar la puerta del fondo y volvemos a estar en el armario biblioteca. Al fondo abrimos la salida secreta dandole al libro tumbado y pasamos la puerta de piedra. Encendemos la linterna, bajamos la escalera de caracol y nos metemos por los túneles.
Ahora debemos recuperar todo lo que hemos usado y dejarlo todo como estaba antes para no dejar ninguna huella de nuestro paso (excepto que los dardos de hielo no sean letales, claro!, porque sino se encontrarán con varios cadáveres!!!...). En primer lugar debemos recoger el DLU de las alcantarillas y para eso seguimos el siguiente camino: vamos todo el túnel adelante hasta llegar a la primera intersección en la que tenemos puertas a ambos lados, giramos a la derecha y entramos por el agujero que hicimos con el explosivo para salir a las alcantarillas, vamos adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, cuatro veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante y derecha. Cogemos el DLU de la caja de la izquierda.
El segundo paso es ir a la sala de seguridad de Devereux y dejar los sistemas tal como estaban. Desde las cajas de la alcantarilla hasta el cartel de Devereux el camino es el siguiente: derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, tres veces adelante e izquierda para quedar frente al cartel. Subimos las escaleras abrimos la tapa y salimos.
Estamos en el patio y vamos adelante, damos media vuelta, subimos la escalera y entramos por la puerta de la derecha. Subimos la escalera de caracol del fondo, adelante, media vuelta, nos ponemos la máscara antigas, adelante (algo a la derecha), derecha y entramos por la puerta azul usando la tarjeta y el número de código 0042. Vamos hasta el monitor y usamos la "calculadora" 7G-00003. Ponemos 9910 y ENTER en el PIN, ponemos el código que vemos en el monitor en el CODE y ENTER, pasamos al monitor y ponemos la KEY que nos ha salido en la "calculadora" y en el SUPER USUARIO ponemos el código 15521618 y RETURN. En el apartado de SYSTEMS los activamos todos con la A. Salimos de aquí poniendo la tarjeta y el código 2400 en la puerta, adelante, izquierda, adelante, media vuelta, bajamos por la escalera de caracol, nos sacamos la máscara, vamos dos veces adelante, puerta de la derecha, salimos fuera al patio, bajamos la escalera y nos metemos por la entrada de la alcantarilla de detrás de la escalera.
Nuestra última misión es recoger el DLU del Hospital. Una vez abajo, en el alcantarillado y frente al cartel de Devereux debemos ir a Hospital: izquierda, sietes veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, cuatro veces adelante, derecha, tres veces adelante, izquierda, dos veces adelante y derecha y quedamos frente al cartel de Hospital. Subimos las escaleras y salimos del alcantarillado.
Pasamos la puerta, derecha y al fondo (guardia dormido), derecha, al fondo y entramos por la puerta del fondo para llegar a la habitación roja. Pasamos por la puerta de la derecha a la habitación verde, puerta de la izquierda metálica y entramos el código: 8733. Entramos, abrimos el armario de la derecha (de los dos que hay) y cogemos el DLU después de ponerlo en OFF. Regresamos a las alcantarillas por donde hemos venido y bajamos.
SALIENDO SANOS Y SALVOS.
Una vez frente al letrero de Hospital ya solo nos queda ir hasta la salida de las alcantarillas. Para ello vamos a la izquierda, dos veces adelante, derecha, tres veces adelante, derecha, tres veces adelante, izquierda, dos veces adelante, izquierda, tres veces adelante, derecha, cinco veces adelante (después de la segunda abrimos una reja), derecha, tres veces adelante, izquierda, dos veces adelante, derecha, tres veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, cinco veces adelante, izquierda, tres veces adelante, derecha, cinco veces adelante (después de la segunda abrimos una reja) y izquierda para quedar frente al cartel de MOAT (Salida Foso).
Subimos arriba y abrimos la tapa para quedar frente al foso del castillo. Ahora ya nos queda muy poca cosa para acabar. En primer lugar miramos a la izquierda para ver como el guardia atraviesa el puente y se esconde en la garita, no sea que nos pille. Luego, en la misma dirección en que hemos salido (girando un poco a la izquierda) vamos hacia adelante, con lo que nos metemos dentro del foso pero es muy poco profundo, y llegamos al muro del otro lado. Giramos a la derecha, adelante, derecha y pasamos por la puerta de "Traitors Gate", de aquí el nombre del juego.
Y así acaba nuestra misión. Solo una nota final... Si lo hemos hecho todo bien no tendremos problemas en salir y todo acabará bien. Si nos hemos olvidado algo o hemos hecho algo mal nos vamos a enterar porque justo antes de salir seremos apresados por un comando escondido trás las sombras y frente a la última puerta.