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Lloret de Mar, 06 de Julio del 2.001
(c) 1.995 MODO JUEGO: DIFÍCIL.
HISTORIA.
La Orden de los Caballeros Templarios, o Caballeros Pobres de Cristo, fue fundada por varios caballeros cristianos de diferentes orígenes y fortunas unos veinte años después de la conquista de Jerusalén, en el año 1.099 de nuestra era. Y se les denomino de esta forma por ocupar lo que habían sido los establos del templo del Rey Salomón en Jerusalén.
Su principal misión era la lucha contra los Otomanos para que los caminos que llevaban a Jerusalén desde Europa fueran seguros ya que en aquella época estaba muy en boga el tránsito de peregrinos que desde el viejo mundo viajaban hasta Palestina a visitar la tumba de Cristo.
Pocos años más tarde la Orden decidió que su Santo Patrón sería San Bernardo y, como él, todos sus componentes vivieron en la más estricta austeridad, ofreciendo sus vidas y sus bienes a la Orden para la gloria de Dios y la defensa del Santo Sepulcro, otra misión que también les incumbía.
Y lo que parecía algo que llevaba irremisiblemente al fracaso se convirtió en una nueva forma de vida y gran cantidad de personas, jóvenes y nobles caballeros europeos, abrazaron ésta forma de vida que les caracterizaba por llevar una túnica blanca con una cruz de roja hasta la muerte.
Pero por esto mismo, y poco a poco, el poder de la Orden empezó a crecer y llegó a ser tan grande que poseían gran cantidad de tierras y castillos en todo el orbe, desde Oriente hasta Occidente. Y además, por su ayuda y valerosidad, tenían un privilegio papal en el que se les permitía recaudar impuestos de sus tierras y subirlos a su antojo, cosa que aumento aún mucho más sus arcas ya que además podían comerciar con el producto que generaban sus tierras cosechadas.
Así que llegaron a tener unos poderes insospechados y pronto medio mundo estaba en sus manos, además de tramitar todas las transacciones entre Europa y Palestina. Pero el Reino de Palestina cayó en manos de los árabes y los Templarios tuvieron que regresar a Europa, dejando sus tierras, y estableciéndose en Francia, lugar donde había nacido la Orden.
El problema que se les presentó ahora a los Caballeros de la Orden fue el que generó su propio monarca francés. Felipe el Justo había contraído grandes deudas financieras con los Caballeros de la Orden y ante su inminente retorno se valió de algunos falsos testimonios para proclamarles herejes y adoradores del diablo.
Y así, para no pagar viejas deudas, la Orden fue perseguida por toda Europa, tomadas todas sus posesiones y exterminada poco a poco.
INTRODUCCIÓN.
Y aquí empieza nuestra historia. Uno de los exterminadores de Templarios fue el implacable Wolfram que será nuestro enemigo a vencer y que fue en su día el brazo derecho del Gran Inquisidor de París.
Por otro lado queda el último de los Caballeros templarios, Gran Maestro de la Orden, ya que no quedaba nadie más y que es el que nos cuenta la historia de lo que nos va a suceder. Tiene en su poder un gran secreto, el de las Puertas del Tiempo, y desesperado ante las victorias de Wolfram lanza un mensaje al futuro para que nosotros le ayudemos.
Nuestro papel es el del joven William Tibs, al que llamarán el "halcón de la luz", y somos descendientes del último gran Maestro de la Orden. Recibimos su mensaje pero no le hacemos caso hasta que secuestran a nuestra prometida, Julieta. A partir de entonces no pararemos de buscar a Wolfram e intentar vencerle para recuperar a nuestra chica.
SOLUCIÓN.
AÑO 1.995. MUSEO DE HISTORIA Y DE LAS TRADICIONES DE LA EDAD MEDIA.Empezamos la aventura con un anillo sin piedra en nuestro inventario. Por la arcada entramos al patio del Museo y luego, por la puerta de la derecha, entramos al Museo propiamente dicho, a su edificio, apareciendo en el vestíbulo. Pasamos a la habitación de la izquierda donde vemos a unos japoneses rodando un documental. De la parte derecha, sobre la mesa al lado del trono, cogemos unos auriculares.
Salimos y entramos por el otro lado del vestíbulo. Vamos todo al fondo y bajo el cuadro del hombre de rojo de la derecha cogemos una espada y un escudo. Entramos por la puerta de la derecha a una nueva sala, nos ponemos a la derecha de la mesa (taquilla) central y cogemos un cd de la Historia de los Templarios. Luego nos colocamos en el centro, delante de la taquilla, y cogemos una catapulta teledirigida.
A la derecha de la pantalla vemos una terminal que examinamos. Justo a su derecha, entre el aparato y la pared, nos agachamos y conectamos el terminal para ponerlo en marcha. Volvemos a colocarnos frente al terminal (recordad que las acciones deben hacerse siempre frente a las cosas), le ponemos el cd y escuchamos la historia de los Templarios.
Entramos por la puerta inferior izquierda a la oficina del director del Museo y en una animación veremos como Wolfram aparece en la puerta del Museo y nos desafía, cerrándose todas las puertas y quedando atrapados dentro. Abrimos el cajón de la derecha de la mesa central y cogemos una revista de dentro. Abrimos el cajón del otro lado y cogemos una tarjeta magnética y una llave. Dentro del inventario leemos la revista y nos enteramos de un robo en el Museo.
Salimos del despacho y de la última sala y nos paramos en la siguiente ya que ahora está llena de rayos láser activados como medida de seguridad al cerrase el Museo. Para salir de aquí gateamos por detrás de la mesa central, vamos hasta la pared y la rodeamos hasta la salida, momento último más difícil ya que es donde más probabilidades tenemos de que el rayo nos pille.
De nuevo en el vestíbulo vamos hasta la caja de herramientas y cogemos un pequeño destornillador que usamos en la puerta de la sala donde estaban rodando los japoneses. Así la abrimos, entramos y vamos todo al fondo (pasamos por el lado donde no hay cuerda que nos impida pasar). De la esquina derecha cogemos un extintor de agua y de la izquierda otro de nieve carbónica.
Regresamos al vestíbulo y usamos la llave en la caja de la izquierda para abrirla y poderla examinar. Dentro usamos el extintor de nieve carbónica para estropear las conexiones de la alarma. Así desaparecen los lásers y entramos en la nueva sala. Aparece Wolfram que vuelve a activar las alarmas y nos encierra en un reducido espacio entre lásers. Aparece un caballero negro al que debemos vencer y deberemos tener mucho cuidado de que no nos vaya arrinconando contra los rayos.
Para vencerle, tanto a éste como a los demás que saldrán, solo debemos usar las teclas correspondientes y sobretodo la de autoprotección. También podemos usar la espada y el escudo o luchar con nuestras propias armas ya que éste es fácil. Para más adelante siempre deberemos usar las armas que tengamos y activar siempre la autoprotección. Con calma no hay nadie que se nos resista por más difícil que parezca.
Una vez solos de nuevo vamos a la vitrina inferior de cristal y usamos la tarjeta magnética para abrirla. De dentro cogemos municiones para la catapulta. Activamos la catapulta, que es como un coche de control remoto, y la conducimos por la sala inferior y que no se ve de entrada. Está llena de rayos láser y debemos llevar la catapulta hasta el fondo, sorteando los rayos que tampoco tienen la menor dificultad.
Debemos quedar frente al botón rojo del otro lado. Entramos en el inventario y cargamos la catapulta. Cuando ya podamos disparar lo hacemos y desactivamos las alarmas. Desactivamos la catapulta y entramos en ésta sala. Cogemos la catapulta y la gran espada apoyada en la parte inferior. Salimos y pasamos al claustro (patio) donde matamos a otro Caballero Negro.
Damos la vuelta por los pasillos laterales del claustro buscando a Julieta hasta que una de las puertas se abre y aparecen dos gángsteres que nos cogen y nos tiran al pozo central del patio. Entramos en una animación en la que somos tele transportados dentro de un haz de luz mientras que el Gran Maestro templario nos habla. Aparecemos en la Abadía en el año 1.329 donde Wolfram nos coge y nos condena a morir en la hoguera. Misteriosamente hemos dado un salto en el tiempo.
AÑO 1.329. LA ABADÍA.Al otro lado, en otra celda, está preso un tal Berwal, Fiel lacayo del Gran Maestro y mudo de nacimiento. En nuestra celda cogemos el laúd del suelo y se lo tiramos a Berwal. Esperamos que empiece a tocar y cuando aparece el guardia lo golpeamos después de colocarnos bien entre los barrotes para que no impidan nuestros movimientos. Si fallamos Berwal seguirá tocando y el guardia aparecerá tantas veces como necesitemos para poder golpearle, pero si tardamos mucho será el mismo Berwal el que tomará la iniciativa y lo golpeará liberándonos.
Cogemos la llave del guardia, o si es Berwal el que ataca nos la tira a nosotros, abrimos la reja con ella y cogemos la espada del suelo. Entramos en la celda de Berwal y cogemos una jarra de agua del suelo. (Todo lo que sea de comida o bebida aumentará nuestra energía y siempre es bueno tomárselo para tener más resistencia en las luchas. No guardarlo para más tarde ya que en cada cambio de fase desaparecen las cosas de nuestro inventario.).
Salimos por arriba y matamos al nuevo guardia con la espada. Al fondo cogemos las llaves de la sala de los guardias que usamos en la puerta enrejada para salir. Y si somos lentos deberemos matar a un arquero, o sea que mejor es ser rápidos. Subimos las escaleras y esperamos pacientemente a que pase un ciego. Una vez se va examinamos la chimenea y cogemos una llave que usamos en la puerta a la derecha de la chimenea para entrar en el establo.
Aquí debemos evitar al carnero y, por la derecha, entrar en el otro establo y coger la piel de oveja colgada en el centro y el báculo de la derecha. Salimos por la izquierda y llegamos a la bodega. Cogemos un jamón del fondo a la izquierda, un cubo vacío del fondo a la derecha y una botella de vino a la derecha de la puerta de entrada. Igual que antes el jamón y el vino lo podemos comer y beber para tener más energía.
Regresamos al establo, al otro lado del carnero y usamos el cubo vacío en el barril de agua para llenarlo. Retrocedemos y usamos el cubo de agua en el fuego de la chimenea para apagarlo. La examinamos y subimos por ella al campanario. Nos ponemos justo en el borde y usamos la piel de oveja con lo que podremos pasar al otro lado. Pasamos por la abertura de la izquierda y luego, a la izquierda, entramos en la primera celda de la izquierda, donde duerme un monje.
Seguimos adelante y entramos por la izquierda. Ahora, abajo, veremos otro monje desnudo que duerme. Desde éste andamio, con el moje debajo, usamos el cayado y cogemos el hábito del monje viejo. Seguimos a la izquierda y en la siguiente habitación vamos hacia arriba. Nos colocamos mirando a la izquierda y nos deslizamos, bajando, llegando a una capilla.
Abrimos la caja de hierro y de dentro cogemos un holograma y un libro de caballería titulado El Canto de los Caballeros, que leemos dentro del inventario. Empujamos la cruz del altar y todo se mueve para dejarnos pasar a una nueva habitación, la biblioteca o scriptorium de la Abadía.
De la mesa de la derecha cogemos un crisol de agua, otro de pez, otro de hiel, uno de negro animal y otro vacío. De los tres pupitres del otro lado cogemos un estilete del trasero y leemos el pergamino del anterior. Subimos al estudio y de la mesa cogemos una pluma de ganso. Del armario de detrás cogemos una caja de madera. Nos colocamos frente al pupitre central, dejamos el libro sobre él y en éste usamos el estilete con lo que conseguimos una gema de cristal aunque se nos rompa el estilete.
Recogemos el libro y ahora usamos el crisol vacío, el de agua, el de hiel y el de pez y en el inventario el vacío aparecerá lleno de tinta que hemos fabricado. Luego usamos el crisol de tinta y la pluma y copiamos una frase del libro en el papel en blanco. Recogemos el libro y salimos de aquí. Veremos una animación en la que Wolfram y un guardia se aproximan.
Regresamos a la caja de hierro donde guardamos el libro y la caja de madera y la cerramos. Ahora debemos ser rápidos, ponernos el hábito de monje, entrar otra vez en el scriptorium y empujar la antorcha de la pared de la derecha para cerrar el pasadizo secreto antes de que nos pillen.
Aparece un monje al que debemos seguir por el claustro, sin perderlo de vista y siempre caminando detrás de él y entramos en la segunda puerta (el guardia del fondo quedará delante nuestro) que nos lleva a la antesala de un hospital.
EL HOSPITAL.Del fondo, arriba a la izquierda, cogemos un tarro de boj, lo tiramos contra la pared y al recogerlo, roto, conseguimos la llave de una puerta. Con ésta llave abrimos la puerta de arriba y entramos en una sala que es como un laboratorio farmacéutico. Cogemos el libro de la mesa central y lo leemos dentro de nuestro inventario. (Se titula Pociones y Calmantes).
De la estantería central cogemos un crisol de baba de sapo y una bolsa de hierbas para dormir. De la estantería de la derecha cogemos una probeta vacía. De la estantería de la izquierda cogemos un crisol de nuez vómica y uno de pelo de tejón. Salimos de aquí, vamos al fondo y bajamos el pasillo. Entramos en la primera habitación de la izquierda que es la cocina.
De aquí cogemos una hogaza de pan de la mesa del muro y un panecillo del fuego del fondo. Usamos la baba de sapo, las hierbas para dormir, la nuez vómica y el pelo de tejón y la probeta vacía se nos llena de un somnífero que usamos en la hogaza quedando ésta como un panecillo verde. Salimos de aquí y vamos al fondo, izquierda y al fondo. Entramos por la puerta a una celda donde hay un Templario que nos ataca. (El pobre está algo loco por los once años de encierro).
Rápidamente le tiramos el panecillo verde, él va a buscarlo, se lo come y se queda dormido. Salimos y vamos a la habitación del otro lado del pasillo, que es un taller, y donde cogemos una chaira del armario de la izquierda. Regresamos a la celda y frente a la estatua usamos la chaira para conseguir un rubí.
Al salir matamos a dos nuevos guardias a espadazos. Uno de ellos deja una llave en el suelo que cogemos. Volvemos a entrar en el taller y, como antes usando la chaica, cogemos una amatista de la figura. Salimos al pasillo y de la estatua al lado de la cocina cogemos un ónice (siempre usando la chaira). De la estatua que hay entrando por el otro lado cogemos una esmeralda.
Pasamos por el pasillo detrás de la estatua de donde cogimos el rubí y entramos en un trastero con tres estatuas. De cada una de ellas cogemos un diamante. Salimos otra vez al pasillo y abrimos la puerta entre las dos estatuas sin piedras preciosas usando la llave cogida a uno de los guardias muertos. Entramos en la morgue. Empujamos el cadáver y así podemos conseguir un corazón de oro que colocamos en la estatua del fondo. Con esto la estatua del principio se adelanta.
En una animación vemos como Wolfram y un guardia vienen a por nosotros o sea que debemos darnos prisa ya que no tenemos mucho tiempo antes de que aparezcan. Vamos hacia la estatua que acaba de adelantarse y cogemos una de sus copas. En otra animación la bebemos y una voz nos habla mientras vamos depositando las piedras preciosas en la otra copa. Al final nos desvanecemos y aparecemos atados en una cámara de torturas.
Movemos la rueda en que estamos atados hacia la derecha hasta que la cuerda toque la antorcha, se queme y nos podamos liberar. En nuestro inventario ya no llevamos nada. Nos colocamos en modo lucha y esperamos a que aparezca un guardia que matamos rápidamente. Vamos a la mesa y cogemos el anillo y una extraña piedra roja.
Salimos por la puerta abierta pero al final del pasillo no podemos atravesar la nueva puerta cerrada o sea que debemos retroceder a la sala de torturas otra vez. Vamos junto a la rueda de torturas y cogemos las dos antorchas para luego colocarlas otra vez en su sitio pero cambiando las posiciones. Con esto se nos abre un pasaje secreto.
Nos metemos por él, entramos por la primera salida a la derecha y luego vamos todo al fondo. Llegamos a una capilla secreta donde está el último Templario, el Señor de Gallois. Antes de que nos mate le enseñamos el anillo y así nos reconoce y nos habla, dándonos instrucciones de lo que debemos hacer antes de que muera. Pero todo esto está siendo visto por Wolfram que nos observa sin que lo sepamos.
Cogemos la espada del suelo, el guante de Gallois y la cruz de madera de espinas, todo del suelo, y abrimos el arcón. De dentro cogemos un hábito de monje, una bolsita de cuero vacía y un holograma. Examinamos la copa (cáliz) de donde recogemos las nueve piedras preciosas y notamos como Wolfram sigue espiándonos.
Nos vemos como si estuviéramos en un cuadro enmarcado, o como detrás de un cristal, y entramos en nuestro inventario donde colocamos la extraña piedra roja dentro del saco vació y con esto conseguimos deshacernos de las observación de Wolfram. Usamos el anillo en la puerta cerrada de la cripta y así se abre.
DEGOLLANDO MONSTRUOS.Subimos unas escaleras y al final llegamos a una biblioteca pero antes de entrar nos vestimos de monje. Una vez dentro aparece un monje rojo que luego se vuelve un demonio enano y al que debemos vencer. Esperamos un momento y matamos a un segundo demonio. Pasamos la puerta doble del fondo y entramos en el comedor. No avanzamos casi nada sino que nos colocamos en la punta de la mesa de la izquierda de la que cogemos la pila de platos.
Los llevamos en la mano y avanzamos todo al fondo entrando en la cocina. De la estantería cogemos una bandeja de comida y luego debemos entrar en la puerta del fondo a la izquierda donde matamos a otro demonio. Lo mejor en este caso es esperar tranquilamente a que nos vea y venga a por nosotros y así estamos más preparados para la lucha.
Entramos en la despensa, de donde salió el monje demonio, y vemos que hay dos tumbas. Usamos la esmeralda en la de arriba y conseguimos un rompecabezas. Usamos el ónice en la de abajo para obtener una llave del Averno. Regresamos a la librería y tan solo al entrar, a la derecha, nos colocamos entre las dos tumbas. En la de la derecha usamos la gema de cristal para conseguir un frasco de elixir y en la de la izquierda usamos el rubí para obtener una faca (cuchillo).
Regresamos a la cocina (llevando los platos o nos matarán) y usamos la llave para abrir la puerta de la derecha (al otro lado de la habitación de las dos tumbas) entrando en un cementerio. Aquí nos van a atacar cantidad de zombis y muertos y si nos quedamos parados no pararán de salir más cada vez. Nunca se acaban.
Lo que debemos hacer es ir avanzando hacia la izquierda matando los que salgan y así llegar hasta el monstruo verde que custodia una puerta. Nos colocamos al otro lado y así podemos vencerle a él y a los demás zombis que aparezcan, pero debemos ser rápidos o al final moriremos irremediablemente. A los zombis los matamos tranquilamente con cualquier arma (la cachiporra) pero una vez frente al monstruo verde debemos usar en él la cruz.
Una vez muerto registramos el suelo donde desapareció y cogemos un diente de vampiro. Vamos hasta el fondo del todo y nos colocamos frente a las dos tumbas. En la de la izquierda usamos el ópalo y conseguimos una cota de malla y en la de la derecha usamos la amatista y conseguimos una hacha. Volvemos a la puerta que custodiaba el vampiro verde, usamos el diente en ella para abrirla, nos ponemos la cota de malla, tomamos algo de alimento para reforzarnos y entramos en la torre.
Subimos las escaleras y llegamos al campanario. En una animación encontramos a Berwal al que le pedimos que nos indique el camino a seguir. Lo seguimos y nos enseñará la entrada a un pasadizo secreto por el que nos metemos.
Vamos hacia abajo de la pantalla y llegamos a la cámara de torturas. Derecha y entramos por la puerta y luego por la siguiente del fondo para entrar a las celdas. Vamos abajo de la pantalla (a la izquierda) y llegamos frente a la celda de Julieta. Matamos al guardia que aparece con el hacha y cogemos la llave que ha dejado en el suelo y que usamos para abrir la celda de Julieta.
Vamos hasta ella pero al girarse vemos que es un repelente bicho verde por un encantamiento de Wolfram. Salimos corriendo de la celda, sobre todo no nos debe pillar o moriremos, y atravesamos la puerta por la que aparecimos aquí, por la izquierda. Una vez atravesada, la puerta se cierra y quedamos a salvo del monstruo verde. Regresamos a la sala de torturas y seguimos por la otra puerta en dirección derecha y al fondo. Aquí matamos a un demonio enano rojo y atravesamos la puerta con el dintel cuadrado. Subimos las escaleras y llegamos de nuevo a la biblioteca. Salimos al patio (claustro) yendo hacia abajo y saliendo por la puerta de la izquierda.
CAPTURADOS Y LIBERADOS DEL MAL.Vamos al otro lado y luego arriba, al fondo, donde matamos a un guardia y entramos en la iglesia. Examinamos los cuadros de la pared, detenidamente, para observar que representar el Vía Crucis. Empujamos la séptima estación, el que lleva el número siete, y que es el que queda frente a la puerta de entrada. Así vemos como el techo se abre y también la puerta del fondo.
Entramos por ella y nos cargamos a un caballero negro del que cogemos en el suelo la pulsera de Julieta. Subimos las escaleras y cogemos la pesa mediana, la primera que encontramos a nuestra izquierda, que usamos como contrapeso en la cuerda de la campana y así podemos subir al tejado nevado.
Vamos al otro lado, a la izquierda, y frente a otra tumba usamos el último de nuestros diamantes. (Ojo que podemos usar el último de los tres o colocarlos todos hasta que al final nos lo pille). Así podemos coger un cuerno y escuchamos unas palabras de ánimo aunque, al final, nos cogen y nos encarcelan.
Aparecemos encerrados en el centro de la iglesia sin nada en nuestro inventario y Wolfram nos deja en manos de su verdugo rojo. Rápidamente, antes de que llegue, empujamos la puerta de la celda y salimos. Cogemos una maza justo al salir y vamos hasta la mesa que hay delante de donde cogemos el cuerno y la cruz de madera de espinas. Tocamos el cuerno y conseguimos tener un nuevo aspecto, con energía a tope, con el que nos podemos enfrentar al verdugo con la maza y eliminarlo. De todas formas hay que ser rápido ya que Montfalcon nos disparará flechas desde el primer piso todo el rato.
Una vez vemos que Montfalcon se va vamos al otro lado de la Abadía y entramos en la capilla de la derecha de la puerta de salida donde empujamos el altar y una puerta se abre. Regresamos al otro lado de la Abadía y la puerta, al otro lado de la mesa, ya está abierta. Nos metemos por ella y subimos al primer piso. Vamos al fondo, pasamos la puerta de la derecha y todo recto hasta las cristaleras rotas por la que entramos y levitamos hasta el tejado.
Vamos adelante y luchamos contra Montfalcon empujándole con los golpes de nuestra maza hasta que caiga al vacío por el centro roto del pasillo. Y una vez vencido volvemos a ser nosotros y bajamos otra vez por la cristalera rota. Vamos al pasillo anterior (aún estamos en el primer piso) y nos colocamos frente a la gran puerta doble. Empujamos la antorcha apagada y la puerta se abre. Entramos, subimos la escalinata y ponemos la cruz de madera en la estatua de la esquina. Así en la escultura central, al bajar unos resortes, aparece una pila bautismal en miniatura.
Vamos hacia ella y la empujamos con lo que vemos, en otro lugar ya visitado, una pila bautismal de tamaño normal moviéndose. Bajamos a la planta baja y frente a la puerta de entrada entramos por la izquierda donde está la pila bautismal que se ha movido. Bajamos las escaleras que han aparecido debajo suyo y aparecemos en dos habitaciones completamente rojas.
Pasamos a la segunda habitación que parece una especie de laboratorio. De la estantería de la izquierda cogemos un puñado de plomo en gramo, de la estantería frontal cogemos una pinta de polvos de antimonio y una probeta, frente al fuego cogemos una antorcha encendida y de la derecha, sobre la mesa, examinamos y leemos el libro para hacer un "brebaje para abrir", tomando buena nota de los ingredientes y del orden.
Regresamos a la primera habitación y vamos frente a las dos estanterías juntas. De la de la izquierda cogemos medio sextario de polvos de estaño y de la de la derecha un cubo vacío. En los otros dos estantes, al lado de la puerta de entrada, cogemos una cuerda y una agua lustral.
Dentro del inventario, y por orden, mezclamos el plomo, el estaño, el agua lustral y el antimonio, Así nuestra probeta vacía ya no lo estará tanto sino que dirá que está llena de brebaje. Si no hemos seguido el orden para hacer bien el brebaje nos dirá que es un "mejunje" y sabremos que lo hemos hecho mal.
Vamos hacia el otro lado de ésta primera estancia y quedamos frente a una estatua que la protege un semi círculo en forma de pentagrama en el suelo. Nos colocamos frente a él, sobre todo sin pisarlo, y usamos la antorcha encendida en el pentagrama con lo que lo hacemos desaparecer.
Ahora usamos el brebaje a la izquierda de la estatua, colocándonos frente al libro cerrado que tiene es su mano y se abren las dos puertas que vemos detrás. Entramos por cualquiera de ellas y por fin encontramos a Julieta aunque está dormida sobre un altar. Dentro de nuestro inventario unimos la cuerda con el cubo. De la pared a los pies de Julieta cogemos el Sello del Templario. Nos acercamos al pozo de su derecha y, sin caernos por el abismo, usamos en él el cubo para llenarlo de agua.
Regresamos junto a Julieta y le tiramos el cubo por la cabeza con lo que despierta y nos besuquea. Wolfram nos ha estado observando y nos ofrece un tesoro fabuloso que debemos rechazar ya que si lo tocamos moriremos. Esperamos un momento, matamos al diablo rojo enano y volvemos a subir a la iglesia. Encontramos a Wolfram que hace levitar a Julieta y no podemos tocarlo ya que está dentro de un pentagrama protector.
Vamos al fondo y volvemos a subir al primer piso. Vamos hasta la cristalera rota y examinamos la cruz de su derecha. La empujamos hasta la marca que vemos en el suelo y así conseguimos derrotar a Wolfram de una vez y Julieta es por fin libre. Viene corriendo hacia nosotros con el guante, utilizamos el sello en él y regresamos a nuestra época.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001