Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 07 de Diciembre del 2.001



   (c) 2.001       



GOLIATH EN ALMUÑECAR.

       En primer lugar tomamos el papel de Goliath. Vamos a la taberna, la puerta justo delante de donde empezamos el juego, y hablamos con Apolinar, con Leire, con Pedrote y con el cocinero, que nos da unas galletas. Volvemos a hablar con Apolinar y le dejamos K.O. con lo que Leire se enfada. Salimos, vamos hacia abajo y sobre una red encontramos a Apolinar. Le hablamos, aceptamos su plan para dejarnos vencer y además miramos la red en donde vemos una bolsita que de momento no podemos coger. Entramos otra vez en la taberna y hablamos con Apolinar dejándonos ganar (¡Me rindo!), pero Pedrote mete la pata al desvelar nuestro plan. Una vez fuera los demás cogemos un pañuelo del suelo y salimos de la taberna también.

       Hablamos con los dos marineros de arriba. Vamos a la izquierda, hacia abajo, y entramos por el callejón para llegar a la plaza del pueblo. Al lado de la fuente central cogemos un martillo y, apoyada en la última casa de la derecha, cogemos una escoba. Entramos por el primer callejón de la derecha y en una animación unos ladrones (dos) quieren robarnos pero aparece Apolinar (Poli) y nos ayuda a vencerlos. Cogemos el diente del suelo y un vaso de madera, que más bien es un cubo. Mientras regresamos a la taberna vemos como Apolinar y Leire hacen las paces pero luego vuelven a enfadarse. Hablamos con el cocinero, le damos el vaso de madera y nos lo llena de agua.

       Regresamos a la plaza y a la fuente central donde tiramos el agua y esto hace venir a los pájaros. Usamos las galletas en el gorrión y lo atrapamos al vuelo. Dentro del inventario usamos el pañuelo en el gorrión y lo soltamos, con lo que el pañuelo quedará en el nido que vemos un poco más arriba de la pantalla. Usamos la escoba en el nido y cae un huevo pero con tan mala pata que se mete por una grieta y no podemos cogerlo. Regresamos a la taberna del puerto para hablar con el cocinero sobre que necesitamos algo fino para coger los ingredientes que él necesita y nos da un cuchillo. Salimos y vamos hasta las redes donde usamos el cuchillo y conseguimos una bolsa llena de dinero. Vamos a la plaza y un mozuelo nos roba el dinero y se va corriendo por el callejón.

       Vamos a ver pero él ya no está aquí. Examinamos los tablones de la ventana y sacamos el de arriba. Dentro del inventario usamos el martillo en el tablón para afilarlo. Volvemos a la plaza y en la verja de la izquierda usamos el tablón para coger un trozo de hierro. Regresamos a la grieta por donde se metió el huevo y usamos en ella el cuchillo para poder coger el huevo y donde también cogemos un escarabajo. Regresamos a la taberna y le damos el huevo al cocinero con lo que nos regala una jarra de cerveza que damos a Pedrote y del que sacamos que el barco de fuera es del Toledano Segundo. Salimos y hablamos con el marinero de la derecha que no nos deja entrar.

       Volvemos a la taberna y usamos el escarabajo en la jarra de cerveza de Pedrote, a ver si se pone enfermo y al haber una baja podemos ingresar en la tripulación pirata. Pero él se da cuenta de nuestra maniobra con lo que le damos una torta y se va corriendo. Volvemos a hablar con el marinero de guardia en el barco y resulta que ahora ya tienen una plaza libre por baja pero para subir debemos reunir tres condiciones. Dentro del inventario usamos el martillo en la escoba para romperla y en el palo unimos el hierro para convertirlo en una lanza. Ya con los tres requisitos (tenemos el parche, el arma (la lanza) y la prueba de haber peleado con alguien (el diente) volvemos a hablar con el marinero pero al final le dan el puesto a otro. Así que empujamos al otro marinero y volvemos a hablar con el primero de que hay un puesto libre con lo que, por fin, podemos subir al barco.

GOLIATH EN EL BARCO PIRATA.

       Bajamos a la bodega, hablamos con Apolinar y le cogemos la hamaca. Subimos a cubierta y volvemos a bajar pero ésta vez a los camarotes. Entramos en el primero de la derecha y hablamos de todo y dos veces con Maldini. Examinamos la nota de encima de la cama. Entramos en el segundo camarote para hablar con Apolinar. Entramos en el tercer camarote de la derecha para hablar con Bardo. Subimos a cubierta y vamos a la popa (la parte trasera del barco). Hablamos con el Toledano segundo y con el timonel. Ahora vamos a proa (la parte delantera del barco) y cogemos un mapa de las rutas marítimas. Regresamos a popa y le enseñamos el mapa al Toledano Segundo. Bajamos a los camarotes y vamos a ver a Maldini al que enseñamos el mapa. Una vez solos cogemos la nota, la navaja y el bichero. Abrimos el baúl pero está vacío.

       Vamos al camarote de Apolinar y dejamos el bichero y la navaja en el barril. Subimos a cubierta y vamos a popa. Damos la nota al Toledano Segundo y regresamos al camarote de Apolinar, ahora vacío, para examinar el baúl que también está vacío. Ahora también podemos examinar el camarote de la izquierda, pero dentro del baúl no hay tampoco nada. Otra vez en cubierta usamos el cuchillo para cortar la soga que ata a Apolinar. Bajamos al camarote de Bardo, le tiramos la hamaca y lo atamos con la soga. Usamos el martillo en él y así se asusta y tira una llave. La cogemos y la usamos en el baúl pero también está vacío. Volvemos a entrar en el camarote de la izquierda, que es el del Toledano Segundo, cogemos un diario que leemos y miramos el mapa de encima de la mesa.

       Vamos a la bodega y cogemos un poco de cecina. Regresamos junto al timonel y le damos la cecina, con lo que se va diciendo que le sustituyamos. Vamos a proa y cogemos el trozo de barandilla que en popa usamos en el timón para atrancarlo. Usamos el martillo en el mástil central y aparecemos en la bodega. Al volver a salir vemos que el mástil ha caído. Preguntamos al Toledano segundo sobre lo que es una corredera y le enseñamos la soga con lo que la convertimos en una corredera. Vamos a popa y cambiamos la corredera por la cuerda. Bajamos al esquife y huimos.

CRISPÍN EN ALMUÑECAR.

       Entramos en la taberna y hablamos de todo con Pedrote, sobre todo de la guarida del tesoro del Toledano. Vamos a la plaza y por la segunda calle de la derecha llegamos a las cuevas donde hablamos con Apolinar. Subimos por la izquierda y entramos por la cueva de arriba del todo pero debemos salir corriendo porque un lobo nos persigue. Volvemos a la taberna a hablar con Pedrote de las frases nuevas. Él tiene un mapa pero si lo queremos debemos pagar y no tenemos dinero. Hablamos con el cocinero que nos da una lámpara de aceite. Volvemos a la plaza y un ladronzuelo que pasa corriendo nos roba la lámpara. Le seguimos al primer callejón y vemos que ha desaparecido. Examinamos la puerta cerrada pero no podemos entrar. Volvemos a las cuevas y hablamos con Apolinar que nos da un puñal. Regresamos a la plaza y el ladronzuelo nos vuelve a robar, en éste caso el puñal.

       De nuevo en las cuevas hablamos con Apolinar que nos deja una bolsa de monedas para montar una treta al ladrón, pero al regresar a la plaza nos vuelve a robar y por más veces que lo probemos, ya que podemos hacerlo las veces que queramos, siempre nos ocurrirá lo mismo. En la plaza otra vez salimos por la calle de arriba para ir al bosque. Tan pronto aparecemos aquí vamos hacia abajo y encontramos a Leire con la que hablamos de todo. Vamos hacia arriba y llegamos a un lago de donde cogemos un sapo gordo. A la derecha examinamos el gato subido al árbol. Vamos a la izquierda hasta el molino y cogemos una pala de madera. Bajo el molino hay un árbol caído del que cogemos una rama. Regresamos a las cuevas y le pedimos otra bolsa con monedas a Apolinar. Dentro del inventario ponemos el sapo dentro de la bolsa y bajamos a la plaza.

       Con esto conseguimos que al aparecer el ladón para robarnos se asuste y nos deje un puñal que recogemos. Vamos al callejón y usamos el puñal en la puerta pero el puñal se rompe. Ahora usamos el puñal roto en el tablón de la ventana y sacamos un clavo. También usamos el puñal roto en la puerta y luego también usamos el clavo en ella. Por último volvemos a usar el puñal roto en la puerta y así conseguimos abrirla. Dentro de la casa encontramos al joven ladronzuelo, Salim, con quien hablamos y así nos devuelve la bolsa de monedas. Además, de aquí cogemos una figura de cristal y una llave con espejo, las dos cosas de los estantes de la derecha. Regresamos a la taberna y le damos la bolsa de monedas a Pedrote que nos da un mapa y que miramos dentro de nuestro inventario.

       Regresamos a la plaza y vamos por la salida de arriba a la izquierda a la playa. Examinamos la roca y los matojos y usamos la pala de madera donde indica la zona del tesoro de donde cogemos un centollo. Volvemos a la taberna para hablar con Pedrote sobre el falso mapa. De nuevo en la playa usamos la pala de madera en la verdadera zona del tesoro donde encontramos una roca que examinamos. Usamos la llave con espejo en ella hasta que los matojos de detrás empiezan a arder. Regresamos al bosque y vamos hasta el gato. Ponemos el centollo en el arbusto de al lado y lo movemos con la rama. Lo vamos moviendo hasta que el gato baja del árbol y se mete dentro del arbusto y entonces podemos coger el gatito. Regresamos a la playa y con la pala de madera cavamos en los matojos de donde cogemos una calavera.

       De nuevo en la taberna hablamos con Pedrote que se ríe de la falsedad del mapa. No nos quiere devolver el dinero pero averiguamos que tiene miedo a los lobos. Nos vamos a las cuevas y seguimos todo a la izquierda hasta la entrada de la cueva del lobo de antes. Usamos la calavera en la entrada de la cueva y el lobo sale. Usamos el gato en el lobo y así éste le persigue y ya podemos entrar en la cueva. Una vez dentro cogemos el lobezno. Regresamos a la taberna y usamos el lobezno en Pedrote que se va y así podemos coger el mapa de la guarida del Toledano que examinamos dentro de nuestro inventario. Al salir de la taberna hablamos con el Capitán Trueno que nos da una pulsera.

       Volvemos al bosque y cogemos el gatito de la misma forma que entes. Bajamos junto a Leire y le damos el gato y la figura de cristal. Le hablamos del Capitán y de la pulsera y ahora yo nos presta su hacha, que podemos coger. Otra vez en las cuevas vamos hasta la cueva del lobo y recogemos la calavera. Retrocedemos y hablamos con Apolinar del mapa y así nos deja la entrada libre de la cueva al enseñarle la calavera. Entramos en la cueva y usamos el hacha en la entrada secreta, con lo que se abre una abertura a la derecha. Entramos a la guarida del tesoro pero encontramos el cofre vacío. Examinamos el foso y nos caemos dentro. Examinamos el esqueleto y de su mano derecha leemos un escrito. Y aquí nos quedamos sin poder salir.

EL CAPITÁN TRUENO EN ALMUÑECAR.

       Ahora pasamos a ser el Capitán Trueno y aparecemos en la plaza del pueblo. A la derecha hablamos con Salim al que tenemos que dar una figurita de cristal si queremos que nos diga como entrar en la casa. En la fuente central hablamos con Apolinar y con Leire. Volvemos a hablar con Apolinar y después de mucho discutir le compramos la cabaña. También le debemos hablar hasta que lo retemos y él se rinda. Vamos al puerto y cogemos el escudo que hay al lado de la taberna. Volvemos junto a Leire, le damos el escudo y le hablamos sobre lo que nos ha pedido, con lo que nos da la figura de cristal que vamos a dar a Salim y éste nos abre la reja de al lado. Entramos en la casa y en el patio hablamos con Isabel, la hermana del Toledano Segundo, y que nos deja echar un vistazo por la casa. Le hablamos otra vez para saber algún escondite secreto.

       Del pozo cogemos una cadena. Entramos en la antesala, abrimos el armario bajo las escaleras pero no hay nada. Volvemos al patio a hablar con Isabel de algún otro escondite secreto. Entramos en la antesala y subimos al dormitorio en donde cogemos un leño. Bajamos y entramos en el salón. Usamos el leño en la chimenea. Sacamos el leño y la losa y volvemos a poner el leño. Salimos a hablar con Isabel que nos da una lámpara de aceite. Regresamos junto a la chimenea y usamos la lámpara en ella que se nos cae y rompe. Al coger el leño de nuevo abrimos un agujero y descubrimos un cofre lleno de monedas y una llave que cogemos. Volvemos a hablar con Isabel sobre otro escondite y vamos a la bodega que está a la derecha de la casa pero la puerta está cerrada y no podemos entrar.

       Regresamos a la plaza y pasamos al callejón. Entramos en la casa del ladronzuelo y usamos nuestra llave en el baúl para abrirlo y coger de dentro un medallón con un símbolo. Dentro del inventario unimos la cadena con el medallón y se convierte en un colgante. En la plaza le damos el colgante a Apolinar después de hablarle sobre que haga un bonito regalo a Leire. Hablamos con Leire y luego con Apolinaar que nos da la llave de la bodega. Volvemos a entrar por la verja de la casa y abrimos la bodega con la llave. Entramos en ella y examinamos la antorcha de la pared cogiendo de detrás de ella un puñal enjoyado. Volvemos a hablar con Isabel de más escondites y además intentamos tirar de la cuerda pero se queda enganchada.

       Subimos al dormitorio, apartamos los desperdicio y usamos el puñal en las piedras de la pared. Examinamos el agujero y leemos los papeles que aparecen. Salimos al balcón y cortamos la cuerda colgante con el cuchillo. Bajamos y salimos al patio donde cogemos la cuerda y entramos en la bodega. Apartamos los tablones del suelo que tapan un pozo, usamos la cuerda en el barril y en la polea del fondo y tiramos el barril por el pozo con lo que el armario se mueve y deja ver una entrada secreta. Entramos en la cámara secreta pero el cofre está cerrado con llave. Vamos a la plaza a hablar con Salim para que nos abra el cofre. Otra vez en la cámara secreta de la bodega miramos el cofre abierto y vemos un mapa. Y así, directamente, rescatamos a Crispín de su infortunio.

SIGRID AL RESCATE.

       Los tres aparecemos en Thule, en el castillo de Sigrid, y su general Agrok nos arresta y nos encierra. Él libera a Sigrid porque ya tiene a sus amigos presos y ahora tomamos el papel de la chica. Entramos en la celda de la izquierda, donde está encerrado Goliath, y le hablamos. Nos dirá que atraigamos un guardia como sea y vamos a hablar con el guardia sobre Goliath. Cuando se va el guardia le seguimos y frente a la jaula de Goliath le volvemos a hablar. En cuanto el guardia se acerca a la puerta cogemos la llave que se le cae y los dejamos. Regresamos a las mazmorras y ahora entramos en la celda central. Usamos la llave en la puerta y liberamos a Crispín con el que hablamos. Regresamos junto a la celda de Goliath y volvemos a hablar con Crispín.

       Ahora entramos en la celda de la derecha y hablamos con el Capitán Trueno. Volvemos junto a Crispín y le decimos que el Capitán le llama. De nuevo junto al Capitán le hablamos otra vez y así nos explica el plan de fuga. Salimos de las mazmorras, cogemos la antorcha del suelo y hablamos con los dos guardias, sobre todo con el de la derecha que bajar a comprobar la situación. Bajamos a las mazmorras y usamos nuestra antorcha en la antorcha de la derecha para encenderla. Usamos nuestra antorcha encendida en la espada del guardia que ha dejado en el armero. Hablamos con el guardia para que vaya a la celda de Crispín, le seguimos, le damos la antorcha y le decimos si ha mirado dentro de la celda. Y una vez dentro le encerramos.

       Salimos fuera de las mazmorras y hablamos con el otro guardia al que convencemos para que se una a nosotros. Al moverse el guardia vemos otra llave en la puerta y se la cambiamos por la que tenemos. Vamos a la celda de Goliath y lo liberamos con la nueva llave. Volvemos a hablar con el Capitán y luego con Goliath y de nuevo lo hacemos con éste último para que consiga la llave de la celda del Capitán, que nos trae y así podemos liberarlo.

LA ÚLTIMA BATALLA.

       Ahora pasamos a ser el Capitán y aparecemos dentro del castillo. Cogemos el escudo vikingo de la derecha, entramos en la torre y hablamos con Agrok. Aparece el Toledano Segundo, empiezan a pelear y así vemos como la buscada espada la ha llevado siempre encima Agrok. Cogemos la llave de metal de encima de la mesa y la usamos en el armero para abrirlo y poder coger el hacha. Usamos el hacha en el arcón, lo abrimos y de dentro cogemos la espada. Usamos la espada en Agrok y luchamos contra él venciéndole cuando acaba de matar al Toledano Segundo. Al acabar el combate y antes de morir el Toledano Segundo nos habla y nos pide un último deseo.

       Y ya solo nos queda por ver la animación final y las explicaciones que la acompañan, donde están todos reunidos en las afueras del castillo y Sigrid, con la espada, pide a los jefes vikingos que luchen juntos. Una vez concluida la ceremonia viene el banquete final donde Goliath se pone las botas.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001