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Lloret de Mar, 24 de Mayo del 2.004.



            © 2.003



ISLANDIA - VOLCÁN SNAEFELL.
       Nuestro nombre es Ariane y somos una periodista y fotógrafa de la revista Horizontes. Nuestra aventura empieza después de que nuestro helicóptero se haya estrellado. Vamos hasta él e intentamos abrir la puerta pero está cerrada. Cogemos el trozo de aspa de las hélices del helicóptero, la que está tirada en el suelo frente a la cabina, y la usamos en la puerta para abrirla. Entramos en el helicóptero y vemos que el piloto ha desaparecido. De todo lo que tenemos a la vista (si tenemos el inventario alzado mejor que lo hagamos desaparecer) cogemos la cuerda (soga), el maletín (es un ordenador portátil) y el bolso (es una bolsa).

       Dentro del inventario miramos la bolsa y obtenemos, al desaparecer ésta, un destornillador, unos guantes calientes, un encendedor tipo Zippo y un frasco (parece una cantimplora) vacío. Usamos el destornillador del inventario en el botiquín de la parte superior de la cabina y así lo podemos coger. Lo abrimos y, al desaparecer, conseguimos un frasco de solución limpiadora, un rollo de escayola adhesiva, vendajes y un tubo de pastillas. Ahora usamos el cuchillo en la especie de caja de donde cogimos el botiquín y conseguimos unos cables eléctricos.

       Salimos de la cabina. (De las pantallas estáticas se sale siempre pulsando la flecha de arriba a la izquierda). Vamos por la izquierda y quedamos frente al mar. Desde aquí usamos el ordenador portátil que queda a la izquierda de la barra del inventario, cliqueamos en él y aparece su pantalla. Vamos a la carpeta de los correos y miramos las dos carpetas inferiores para comprobar si tenemos algún mensaje, que no lo hay. Debemos avisar a alguien o sea que hay que mandar un mensaje de S.O.S., pero aún no tenemos ningún texto para hacerlo. Retrocedemos y vamos a la derecha. Una gran piedra nos cierra el paso del centro.

       Usamos la pala del helicóptero en la piedra y ya podremos entrar, pero se nos dice aún no podemos irnos de aquí. Retrocedemos hasta quedar frente al mar y abrimos el portátil. Ahora en la carpeta de Correo veremos el texto S.O.S. escrito. Cliqueamos sobre él y luego lo enviamos pulsando en la carpeta de la flecha verde. Volvemos atrás dos pantallas y pasamos por la abertura, encendiendo antes el encendedor y usándolo en ella. Y una vez dentro caemos a un nuevo mundo...
EL PRIMER CAMPAMENTO.
       Hablamos con Adam Covelier de todo (siempre usar todas las palabras de arriba a abajo) hasta que nos pide lo que necesita y se va. Del suelo, a nuestro lado, cogemos la punta de hueso. Cogemos el frasco vacío de nuestro inventario y lo llenamos de agua usándolo justo a la derecha de la pasarela. Vamos hacia abajo de la pantalla y quedamos frente a la entrada de una mina. De aquí cogemos la conche gigante que está tirada en la arena, a la izquierda de la entrada. Entramos en la mina. Cogemos los sellos (son cuatro pero los cogemos de una sola vez) de la caja de la derecha y un cincel antiguo que está en el suelo, en la misma posición que la caja de sellos pero algo más abajo.

       Salimos, regresamos a la playa y atravesamos el puente de maderos. Cogemos el trozo de madera fosilizada de la izquierda y el paño que está en el suelo, a la derecha de la barca podrida de abajo de la pantalla. Cliqueamos en las dos lápidas para examínalas y luego usamos el icono de la enciclopedia en la lápida escrita. Salimos de la pantalla y entramos en el portátil. Examinamos la opción Enciclopedia y leemos lo que se nos dice sobre Iván Platanov. Volvemos a mirar las lápidas. Dentro del inventario usamos el frasco de solución limpiadora con el paño y éste, una vez mojado, en la lápida de la derecha. Cliqueamos en ella y examinamos en nuestro portátil lo que se nos dice en la Enciclopedia.

       Vamos por el camino al fondo y entramos en la gruta de los cristales. Cliqueamos en el cristal amarillo de encima de la escalera (dos veces) hasta llegar frente a él. Dentro del inventario combinamos la madera fosilizada con el cincel antiguo y luego usamos el guante en estas dos cosas. La unión del cincel y la madera la usamos en el cristal amarillo y así lo conseguimos ("trozo de cristal basto"). Retrocedemos al inicio de la gruta y examinamos el aparato de la derecha. Colocamos el cristal sobre el candelabro y pulsamos el fuelle. Ahora la cosa funciona pero aún no podemos pulir el cristal. Salimos y cliqueamos en la primera roca de la derecha con lo que cogemos arena del suelo.

       Volvemos a entrar y a mirar el aparato. Usamos la arena en la parte cuadrada central. Le damos al fuelle cinco veces (ya veremos que cambia el cristal) y cogemos el cristal amarillo ya pulido. Salimos de aquí y regresamos a la mina, donde entramos. Vamos todo al fondo pero no podemos seguir por falta de luz. Examinamos la rueda de la izquierda y quedamos frente a un panel. Dentro del inventario utilizamos los guantes, cogemos el cable eléctrico y lo colocamos en la parte inferior derecha. Volvemos a usar los guantes, cogemos la escayola adhesiva y la ponemos en los cables que acabamos de poner. Se enciende la luz y la rueda se pone en marcha.

       Vamos al fondo de la mina y nos plantamos frente a la puerta redonda del fondo La examinamos y leemos los textos de arriba. Vemos doce símbolos en cuatro hileras de tres. Debemos ir cogiendo cada símbolo y ponerlo en las casillas de los lados. De izquierda hacia abajo ponemos: MADRE (granate), MAÍZ (amarillo), MONTAÑA (violeta), TEJIDO Y RUECA (violeta), TORMENTA (azul claro), MÁSCARAS DE TEATRO (naranja), OLA (azul oscuro), MAÍZ Y HOZ (amarillo), RUEDA (gris), ENERGÍA (un dibujo químico verde), GAVIOTA Y OLAS (azul marino) y FARO (marrón). La puerta se abre y entramos.


LA ZONA SALVAJE.
       Aparecemos en un bosque y vamos hacia la izquierda. Cliqueamos con el puntero de la Enciclopedia en el tronco roto de la derecha y miramos en nuestro portátil a ver que se nos dice de las setas (solo "especie desconocida"). Usamos el cuchillo en las pequeñas setas blancas del centro y así las cogemos. Vamos a la derecha, al fondo y a la izquierda y subimos al puesto de observación. Arriba hablamos con el Teniente Lenkoff de todo y en medio de la conversación le daremos las píldoras. Bajamos y vamos a la derecha, luego vamos al fondo dos veces y llegamos a un puente colgante. Miramos el tronco cortado y usamos el cuchillo en él con lo que conseguimos dos "lonchas de setas".

       Entramos en el puente y recibimos un mensaje. Miramos el correo de nuestro portátil. Regresamos al puesto de observación y volvemos a hablar de todo con el Teniente. Así le damos las lonchas de setas y las vendas. Luego le hablamos de la caracola y nos despedimos. Dentro del inventario usamos el encendedor encendido en la punta de hueso y éste se vuelve un "cráneo duro". Después usamos el "cráneo duro" en la conche gigante y ya tenemos una "concha preparada". Bajamos y regresamos a la fase anterior para entrar en la gruta de los cristales. Examinamos el aparato de la derecha y usando el cuchillo cogemos el fuelle. (Sólo ahora lo podemos coger, no antes).

       Regresamos junto al Teniente Lenkoff y vamos a la derecha. Al hacerlo recibimos un correo de nuestra hermana Eva que leemos en su apartado del portátil. Si ahora intentamos enviar o recibir algo (cliquear en los dos iconos inferiores) veremos que ya no tenemos conexión, de todas formas seguiremos recibiendo mensajes pero nunca podremos responder. Vamos hacia el cuerno de delante, algo a la izquierda, y ponemos la concha preparada en su punta. Luego colocamos el fuelle delante de la concha preparada, justo a su izquierda y tocándose, y vamos a hablar con el Teniente. Así aparece un pterodáctilo que se lleva al herido.

       Al quedarnos solos examinamos la mesa de detrás de donde cogemos un machete, unas enredaderas finas, una pera de polvo fino y un mapa. Cliqueamos sobre él y lo pasamos al portátil donde lo podemos ver en Documentos. Por curiosidad podemos mirar en la sección de "mis fotos" y veremos una que hemos tomado del sendero de las setas gigantes. Salimos de la pantalla de nuestro portátil y volvemos a la derecha. Luego vamos al fondo, por el centro, dos veces para volver a estar en el puente colgante. Entramos en él y lo atravesamos.
LA CABAÑA DE ADAM.
       De nuevo en una zona arenosa vamos primero a la izquierda y luego todo al fondo, llegando a la cabaña de Adam con el que hablamos de todo y así le damos el cristal pulido. Si queremos ahora podemos mirar una nueva foto que tenemos en nuestro portátil, la de la avenida a la cabaña de Adam. Retrocedemos una vez para volver a la avenida de entrada a la cabaña. Cliqueamos con nuestro portátil en cualquiera de las cabezas de los animales sobre los postes y luego miramos en la sección de Enciclopedia lo que se nos dice ("huesos"). Entramos en la cabaña de Adam. En la primera estancia vamos al fondo de la pantalla. Del palo de madera de la izquierda cogemos un amuleto que está colgado.

       Entramos en la siguiente estancia. De la mesa del fondo cogemos unos "pigmentos de colores" (tres potes a la vez). Nos movemos hacia abajo y vamos al otro lado. Examinamos la gran copa y en ella ponemos las setas, con lo que tenemos una visión. De encima de ésta mesa cogemos el libro, que leemos dentro del portátil, y unos trozos de madera. En la otra parte de la habitación intentamos abrir el baúl pero está cerrado. Dentro del inventario usamos los trozos de madera en el amuleto y deberemos resolver un puzzle. Hay que poner los siete trozos de madera en el dibujo, teniendo en cuenta que se pueden girar dándole a la flecha de abajo.

       La posición de las piezas es la siguiente: El cuadrado arriba; los dos triángulos grandes abajo, a los lados; uno de los triángulos pequeños a la derecha y debajo del cuadrado con su lado más largo hacia arriba; a su lado el rectángulo; abajo, a la derecha, el triángulo pequeño con su lado más largo horizontal a la derecha; y el que queda va en el sitio libre. Al acabar el puzzle el amuleto se convierte en algo parecido a una llave. La usamos en el baúl y así conseguimos abrirlo.

       De dentro del baúl cogemos los tres pergaminos y entramos la figura en la Enciclopedia. Miramos en el portátil, opción Enciclopedia, y leemos el texto del profesor Hardwigg. Después entramos en Documentos y leemos los nuevos: "carta de la unión" y "carta" (a secas). Salimos de la cabaña. Derecha, abajo del todo del pasillo de entrada, izquierda dos veces y al entrar en el puente se enciende nuestro portátil. Entramos en él y leemos el nuevo correo ("Boletín de noticias, 6 de junio").
LA JUNGLA.
       Atravesamos el puente en dos veces y al final bajamos por la escalerilla de la izquierda. Vamos a la izquierda dos veces y usamos el machete en las hojas centrales para luego coger la más grande. Pasamos por el centro de la vegetación. Si miramos en nuestras fotos del portátil veremos que hemos hecho una al tiranosaurio. Seguimos a la derecha sin molestarlo. Examinamos el tronco del árbol roto y aquí ponemos, por orden, la hoja grande, los tres pigmentos de colores, la pera de polvo negro y las enredaderas finas, con lo que lo atamos todo y completamos una especie de explosivo. Ahora encendemos el encendedor y lo usamos en lo atado en el árbol con lo que al explotar asusta al dinosaurio que se larga.

       Ahora para seguir volvemos a la izquierda y luego vamos por la derecha del dinosaurio muerto. Una vez bajo el puente seguimos a la derecha dos veces hasta ver a una cría de dinosaurio saltando. Cogemos la fruta que parece querer la cría y ésta nos seguirá. Vamos a la máquina del fondo y abrimos la rueda por su parte izquierda. (Cuesta que Ariane haga ésta acción). Volvemos a mirar el correo de nuestro portátil y leemos el mail de "búsqueda y rescate". Colocamos la fruta dentro de la rueda y llegamos a la ciudad.
LA CIUDAD DE ASKIAM.
       Dentro de nuestro portátil leemos un nuevo correo: "Boletín de noticias, 8 de junio". Hablamos con Ocine, el guardia de la puerta, de todo. Si ahora miramos en nuestro inventario veremos que ha aparecido una llave, la del refugio del laboratorio. Abrimos la puerta y entramos en la ciudad. Hablamos de todo con Wallace, el ingeniero jefe de la ciudad. Si ahora volvemos a mirar nuestro inventario veremos que tenemos unos billetes y un pase. Izquierda y volvemos a salir de la ciudad por la puerta. Izquierda y quedamos en el camino frente a la entrada. Vamos hasta la torre de la izquierda y usamos la llave en la puerta. Entramos a lo que parece ser un laboratorio fotográfico. Si miramos las fotos de nuestro portátil ya tenemos una cuarta. Usamos el portátil sobre la cámara de fotos y leemos el texto de "GANZ LUX4" en la Enciclopedia.

       Miramos las fotos colgadas con lo que imaginamos que alguien nos ha estado espiando todo el rato. Miramos el aparato revelador. Desde ésta pantalla cliqueamos en el texto del fondo con el portátil y luego en Documentos leemos la "guía del usuario" sobre como revelar una foto. Cogemos el papel para revelado de la derecha de la mesa. Pulsamos al primer botón de la izquierda, colocamos el papel de revelado en la parte inferior del aparato, pulsamos la parte central elevada del aparato y vemos como en el papel de revelado salen unas sombras rojas. Apagamos el aparato, cogemos el papel y lo ponemos en el recipiente de la derecha, que al entrar en su pantalla queda en el centro. Después ponemos el papel en el recipiente superior y, por último, en el de la derecha. Al final leemos la foto que ha salido y queda en las fotos del portátil, que miramos.

       Salimos de aquí y entramos de nuevo en la ciudad. Izquierda y usamos el portátil en los dos carteles para luego leerlos. ("Historia" y "Anuncio"). Retrocedemos a la entrada y bajamos por abajo a la derecha, a las primeras calles de la ciudad. Leemos un nuevo correo de "Re: Solicitud no requerida". Entramos por la calle de la izquierda y luego entramos por el edificio del fondo, que es el Centro de Comunicaciones. Miramos el reloj del fondo que está parado y hablamos por el micrófono de la mesa. Seguimos a la derecha y examinamos el cartel con el portátil. Dentro de éste miramos en Documentos el fichero "Noticias 01/2007". Atravesamos la puerta y luego entramos por la de la izquierda a la Sala de Comunicaciones.

       Usamos nuestro portátil en tres de los cuatro posters y luego los leemos. Vamos a la izquierda y hablamos con Enrique, el cartero y operador de cine de la ciudad, que nos dará la llave de la sala de proyección y una bobina de película ("Noticiario No. 218"). Miramos los papeles de encima del mostrador y dentro del portátil, en Documentos, leemos el "telegrama robado". Salimos de aquí para regresar al pasillo. Usamos la llave en la puerta de enfrente, del otro lado, y entramos en la Sala de Proyección. Cliqueamos en el póster y lo leemos dentro del portátil. También miramos el documento de abajo a la derecha. Usamos la bobina de película en el proyector y miramos la película de la guerra. Ahora "analizamos" la bobina y miramos el resultado dentro de nuestro portátil para ver que es una cinta de las guerras mundiales del siglo XX.

       Salimos al pasillo y entramos otra vez en la Sala de Comunicaciones para ir al fondo y entrar en lo que parece un ascensor. Bajamos a la Sala de Transporte y aquí encontramos a Fígaro, el encargado del tráfico de la ciudad y de su suministro de energía, con el que hablamos de todo. Si miramos nuestro portátil veremos un documento nuevo en Documentos ("18 de mayo de 2.007") y una "identificación de fotos en curso" en Enciclopedia. Volvemos a coger el ascensor. Ahora, a la izquierda, podemos coger un papel que está al lado opuesto de un aparato raro y que antes no podíamos examinar. Cliqueamos en él cuando lo tenemos ya en nuestro inventario en la opción de "calcular" y miramos dentro de nuestro portátil en la opción Enciclopedia, opción "Coordenadas".
MÁS DEPENDENCIAS.
       Regresamos junto a Fígaro y pulsamos en la parte derecha de su consola apareciendo otro puzzle. De arriba a abajo debemos poner los números: 6283, 1667, 5483 y 2092. Hablamos con Fígaro de la reparación y nos da un telegrama de confirmación. Volvemos a subir y a hablar con Enrique, sobre el telegrama, y se lo damos. Salimos del edificio y vamos abajo, a la derecha tres veces y luego junto a un triceratops que va y viene. Hablamos con el personaje de la puerta, Heracles, vendedor de antigüedades y cuidador de animales. Nos acercamos al triceratops y lo acariciamos. Entramos en la tienda de animales de Heracles.

       Examinamos la caja del mostrador y cogemos el libro y la tres tarjetas perforadoras vírgenes. Leemos el libro ("Código de Recetas"), cliqueamos en él y luego desde el portátil. Desde aquí mismo, detrás de la caja y del mostrador, cliqueamos en el botón. Ahora detrás hay un acuario y a su izquierda vemos una puerta secreta y disimulada por la que podemos entrar a una oficina. Hablamos con Adam. Cogemos la hoja de encima de la mesa y la leemos ("Nota de Heracles") dentro del portátil. Miramos la especie de lámpara del fondo y tocamos los botones del aparato de al lado para ver un holograma de un triceratops. Después miramos el triceratops de la otra estantería y cogemos la aguja de debajo. Volvemos a hablar con Adam del holograma.

       Retrocedemos a la tienda y pulsamos con el portátil en el reloj que hay en el estante superior, detrás del mostrador. Dentro del portátil, en el apartado de Enciclopedia, leemos lo referente al "reloj de Askiam". Salimos a la calle y vamos abajo y a la derecha. Una vez tenemos la perspectiva de toda la plaza podemos cliquear en la especie de puerta negra del lado derecho y aparecemos en un mapa. Éste nos servirá para desplazarnos rápido, si queremos, pero de momento no lo usaremos y salimos de ésta pantalla. Cogemos el camino de la izquierda, aunque parezca que no haya salida, y luego cliqueamos en la ventana frontal, que es la Farmacia. Hablamos con Armanda Grunfeld, la farmacéutica, de todo. (Solo hay las palabras "Lugar" y luego "No".

       Ahora miramos en el portátil. En la sección de fotos miramos la última que tenemos y en los Documentos, en "Código de Recetas" leemos como se hace la de la "Hanagra de Syl". Dentro del inventario usamos la aguja en las tarjetas perforadas vírgenes y cuando estamos frente a ella (es solo una) pinchamos los cuatro agujeros que debe llevar la "Hanagra de Syl". Volvemos a hablar con Armanda y le preguntamos sobre "Recetas" y luego sobre "Biocardamone y sobre "Billete". Una vez solos ponemos la tarjeta perforada en la ranura vertical debajo de la ventana (está detrás de Ariane o sea que debemos moverla porque nos tapará la visión) y después empujamos la palanca. De los "cajones ruedas" cogemos un frasco (es de "Hanagra de Syl"). Regresamos a la tienda de animales, entramos y pasamos a la oficina secreta. Hablamos con Adam y así le damos el frasco y él nos da un mapa aéreo para poder encontrar a los Gigantes. Con el portátil leemos el mapa y después salimos de la tienda.

       Abajo, derecha, derecha y pasamos el arco para entrar a la Plaza del Mercado. Izquierda y hablamos con el aviador del globo con base de pterodáctilo, que es Gustav, el aeróstata. Izquierda y vamos al tenderete del fondo (a la izquierda). De aquí cogemos la "vieja piel de dinosaurio" y el vaso de grasa. Ahora vamos varias veces a la derecha hasta llegar al túnel de la muralla de la derecha. Aquí, justo al fondo, hay otra puerta plano. Entramos en ella y cliqueamos en la redonda de la Academia. (Cliquear dos veces). Con esto cogemos el monorraíl aéreo que nos deja en un pasillo.
DE LA ACADEMIA A LA REPARACIÓN DEL GLOBO.
       Vamos hacia abajo, subimos la escalinata por cualquiera de los dos lados y entramos en la Academia. Izquierda y pasamos la puerta del fondo para entrar en el Laboratorio de Investigaciones Universales. Hablamos con Armanda y nos hecha. Salimos y vamos dos veces a la derecha. Entramos en la Sala de los Archivos. Hablamos con Wallace y Alexandre, el rector de la Universidad, a la derecha, de todo y se van al acabar. Vamos hasta la mesa y usamos nuestro portátil en el libro verde. Dentro del portátil, en Documentos, leemos las páginas de "Creencias y Espiritualidad". Hacemos lo mismo en el libro granate y leemos el texto de la "Luz Perpetua". También de aquí, de encima de la mesa, cogemos al bobina de película Número 254. Examinamos la máquina de teclas de la derecha, movemos la palanca de su izquierda y cogemos la hoja que sale ("hoja de selección") y que también leemos dentro del portátil ("Lecturas de Wallace").

       Regresamos al Laboratorio de Investigaciones Universales, examinamos la mesa y cogemos la lima y la placa de hierro. Vamos hacia abajo de la pantalla y luego hacia la extraña máquina con puerta. Debajo de ésta, en el suelo, cogemos una bombona de helio. Salimos de la Academia por donde hemos entrado y, una vez fuera, leemos un nuevo correo ("Boletín de noticias, 9 de junio"). Bajamos la escalinata, rodeamos la plaza y vamos hasta el monorraíl aéreo, en el que entramos. Una vez en el mapa elegimos ir al Centro de Comunicaciones. (Cliquear en la redonda dos veces). Al salir del monorraíl aéreo vamos a la derecha y entramos al Centro. Vamos a la Sala de Proyecciones y colocamos la bobina de película número 254 en el proyector para visionarla. Descubrimos que el documental es falso y que alguien quiere culparnos.

       Izquierda y regresamos al monorraíl mapa. Vamos al Cruce de Camino. Derecha, izquierda, arriba y salimos de la ciudad. Vamos abajo, izquierda y entramos en la torre. Dentro del inventario usamos la lima en la placa de hierro y ésta queda como "lámina de hierro limada". La usamos en la cámara de fotos y también en ella (en la cámara de fotos) usamos el pote de grasa. Salimos y vamos a hablar con Ocine, el guardia, para decirle que su cámara ya está arreglada y así nos deja salir de la ciudad. Desandamos todo el camino selvático hasta la cabaña de Adam (usamos el tren con el dinosaurio cría en el primer tramo) y, una vez dentro, pasamos a la habitación interior, vamos abajo y cogemos los "huevos de dinosaurio". Regresamos a la ciudad.

       En el camino de vuelta, al pasar por el primer tramo de puente, leemos un nuevo correo que acabamos de recibir. ("Petición de paz"). Al llegar al tren de la cría solo debemos cliquear en la rueda para iniciar el viaje, aunque la cría esté fuera. Entramos en la ciudad y vamos a la tienda de animales para hablar con Heracles que está en el portal y al que damos los huevos. Vamos a la Plaza del Mercado y halamos con Gustav al que le damos el mapa aéreo que nos dió Adam. (Ya se hace sola ésta acción). Cliquemos en la cesta para entrar en la pantalla del globo. Usamos la vieja piel de dinosaurio en el agujero del hierro superior derecho y la bombona de helio en donde se tocan los otros dos tubos superiores. Por último usamos el mapa en el panel de control, en la parte superior derecha, y así despegamos.
EL POBLADO DE LOS GIGANTES.
       Hablamos con Gustav y leemos el último correo que acabamos de recibir. Vamos a la izquierda y hablamos con Kanoul Palé, nuestro primer gigante, el cuidador de mastodontes, que nos da algo de tabaco ("hierbas aromáticas para pipa"). Algo adelante del gigante y a su derecha, del suelo, cogemos unos "pelos de mastodonte". Vamos a la izquierda y quedamos frente a la entrada del poblado de los gigantes, pero no podemos avanzar. Retrocedemos y hablamos sobre esto con Kanoul Palé. Volvemos a la entrada y dejamos en el suelo (cliquear en la hierba de la derecha) el machete y el cuchillo (se dejan los dos a la vez) y el escudo de la puerta desaparece con lo que ya podemos entrar.

       Vamos al fondo y entramos en el cuadrado de madera, una especie de templete, donde hablamos con Aîra Mnudé, la matriarca y directora del poblado, con poderes telepáticos. Salimos de ésta especie de templete y vamos a la derecha donde hay un campo de flores. Vamos a la izquierda y hablamos con Tohu Malla, el cuidador de plantas habitables. Vamos dos veces a la derecha y luego al fondo a la izquierda. Aquí hablamos con Payan Ouva, el pescador y metereólogo, y le damos el tabaco antes de iniciar la conversación. Al acabar le hablamos de nuevo sobre la previsión meteorológica. Volvemos junto a Tohu Malla, el jardinero, y le hablamos de la niebla.

       Otra vez vamos junto al templete donde está Aîra Mnudé y seguimos arriba por su izquierda. Vamos siempre a la izquierda y llegamos junto al redil enfermería de Jahiné Duubra, la que se ocupa de la curación y que está atendiendo a un mastodonte Le hablamos y nos dará un "tallo repelente". Examinamos la estantería del fondo y cogemos una concha vacía. (Arriba del todo, es el primer objeto de la derecha). Regresamos junto al jardinero, o cuidador de plantas, y le hablamos de lo nuevo, con lo que nos da una "luciérnaga emisora de calor". Ahora volvemos a ver al pescador y al hablarle le damos la luciérnaga y él nos da una "concha viva".

       Otra vez volvemos junto al jardinero. Usamos el "tallo repelente" en el muro de cañas de detrás y se abre una entrada a lo que llamaré "La Arena", pues es una especie de recinto de lucha. Vamos abajo y hablamos con Bârès Mohul, Maestro de la Recomposición, de todo. Salimos por el mismo sitio por el que hemos entrado y cuando estamos al otro lado de las cañas leemos un nuevo correo. Volvemos junto a la curandera y seguimos al fondo, por donde vemos unos pilares a lo lejos.
EL VALLE DE LOS ESPÍRITUS.
       Vamos dos veces a la izquierda y seguimos arriba. Al pasar bajo los postes nos paramos. (Si seguimos andando o corriendo, al parar deberemos retroceder). Utilizamos los guantes para coger las "bayas amargas" y miramos los diferentes signos que hay grabados en los seis postes. Tal como entramos podemos enumerar el primero de la izquierda como 1, el primero de la derecha como 2, el segundo de la izquierda como 3 y así sucesivamente. Sabiendo esto el poste 1 tiene grabados unos dibujos de algo parecido a tres olas pero en vertical y representa el olfato; el 2 representa el oído y tiene grabado una especie de número "pi"; el 3 representa la vista y vemos tres puntos con una onda encima; el 4 es el gusto y su dibujo son varios rectángulos enlazados por una línea; el 5 representa el tacto y su dibujo son dos ondas marinas; y el 6 es la unión de los cinco sentidos anteriores con un dibujo que sólo es una línea.

      

      

       Seguimos arriba y derecha hasta llegar a unas estatuas. Una vez aquí retrocedemos, salimos del valle y vamos hasta la curandera. Le hablamos de todo y le damos las bayas. Nos explicará el puzzle del "Jardín Flotante". Vamos a ver al pescador y le hablamos del "Camino de la Iniciación". Regresamos junto a las estatuas del Valle de los Espíritus. Sabemos que hay seis postes entre las estatuas (no confundir estatuas con postes). Desde el inicio del camino enumeramos el poste de arriba como 1 y el de abajo como 6, o sea que empezaremos por el 1 y seguiremos hacia la izquierda. Para resolver éste puzzle debemos mover las hojas que hay frente a cada poste, de dos postes en dos, y luego ir a otra estatua para realizar una acción.

                    

       Empezamos mirando los postes 1 y 4, por éste orden, y moviendo sus hojas para tapar el agujero que tienen. Después vamos al centro del otro lado y vemos una estatua en forma de cara al fondo. Vamos hacia ella y le tiramos de la lengua para oír un sonido. El segundo paso es mover las hojas de los postes 3 y 5 y después volver a tirar de la lengua de la estatua, cosa que ya queda claro que deberemos hacer cada vez. Después debemos mover las hojas de los postes 4 y 6, 1 y 5, 2 y 3 y 1 y 6. Con esto conseguimos que la "Isla Flotante" descienda y podamos entrar en ella. Justo delante nuestro está Adam (ojo que se ve en perspectiva y hay mucho colorido que puede confundirnos). Le hablamos por orden de arriba a abajo hasta que lo dejamos a medias. Regresamos al poblado de los Gigantes y vamos a la zona de "La Arena" (las cañas detrás del jardinero).

       Nos acercamos a la pila de agua y, por orden, ponemos la concha vacía, la concha viva y los pelos de mastodonte. Así el molusco sale de la concha viva y se pone en la vacía. Rompemos la concha viva y cogemos la "lente vegetal limpia". Regresamos al Valle de los Espíritus, nos ponemos frente a la estatua en forma de cara del otro lado (la que le tiramos de la lengua antes), le tiramos de la lengua por las buenas y aparece de nuevo la "Isla Flotante". Volvemos a hablar con Adam. Vamos a la derecha, izquierda y nos acercamos al agujero que despide un rayo de luz. Aquí colocamos la "lente vegetal limpia". Volvemos a hablar con Adam.

       Miramos el inventario y veremos que tenemos un papel con un número ("nota: código del submarino"). Lo leemos y pasa al portátil. Miramos el portátil y el número se encuentra en los Documentos y es el 5731X. Regresamos a la aldea de los Gigantes y salimos de ella por donde entramos la primera vez. Una vez fuera de la cúpula podemos mirar las nuevas fotos del portátil (ya tenemos nueve). Vamos a la izquierda, derecha y arriba a la izquierda. Leemos el nuevo correo ("¡¡Cita!!") y entramos por la puerta metálica.
EL SUBMARINO.
       Justo al pasar la puerta miramos el panel de la izquierda pero no hacemos nada, solamente vemos el número 17 marcado. Seguimos adelante y entramos en el submarino de nombre Eider. Hablamos con el capitán Angus y nos hecha. Regresamos al poblado de los Gigantes y vamos hasta el pescador. Ésta vez no hablamos con él sino que lo hacemos con el niño, su hijo, para que nos acompañe hasta el submarino. Regresamos al submarino y el niño ya aparece dentro del puerto. Le hablamos y se marcha. Miramos el panel de la entrada y ahora pone el número 16. Entramos en el submarino por la puerta de la izquierda. Cliqueamos en el panel de la izquierda de la puerta frontal y tecleamos: 5731X, por éste orden. Abrimos la puerta frontal y el submarino se pone en marcha.
LA MINA DE DIAMANTES.
       Ya fuera del submarino hablamos con el Capitán Angus de todo. Si ahora nos fijamos en el inventario veremos que hemos recuperado el machete y el cuchillo y además tenemos unas semillas. Vamos a la izquierda y nos acercamos hasta la vagoneta central anterior (es más verde que las otras). Examinamos la placa. Movemos la palanca a la izquierda y hacia abajo. Con esto nos subimos a la vagoneta y podemos entrar en la mina. Al acabar el viaje, estamos en la Zona de Extracción, vamos hacia abajo. Nos acercamos al gigante, Maoro Fi, que excava, y le hablamos. Le damos las semillas y el nos dará un mensaje que leemos dentro de nuestro portátil.

       Volvemos a meternos en la vagoneta y regresamos al principio. Hablamos con Angus y le damos el mensaje de Maoro Fi, con lo que nos da un "pase de visitante" y nos cuenta más cosas. Izquierda y entramos en la mina por el túnel para pasar a la Zona de Transporte. Hablamos con el humano del fondo, Firmin, jefe de los conductores, con lo que nos da una "hoja de pedido" que leemos y luego miramos dentro del portátil. Es interesante recordar los datos que pone: Pedido No. 24/EZ, Pedido de piezas: 74F1, Cantidad: 1. Vamos hacia el ascensor del fondo (es más bien un montacargas) y pulsamos el botón rojo para subir. Miramos el portátil y leemos un nuevo correo ("Boletín de noticias, 11 de junio"). Vamos todo a la derecha y hablamos con el gigante Hutha Méo, supervisor de la plataforma.

       Retrocedemos: derecha, izquierda y bajamos las escaleras del agujero cuadrado de arriba. Vemos varias ruedas que reconducen el agua pero no podemos hacer nada aún. Volvemos a subir. Vamos hacia el fondo y tendremos una vista aérea de la zona. Vamos todo a la derecha y entramos en la última puerta al Depósito de Suministros. Hablamos de todo con Amalia, la humana encargada de los suministros. Cliqueamos con el portátil en el papel de nuestros pies y en Documentos leemos el "Telegrama de Amalia". Derecha, derecha y cogemos el filtro del centro de la estantería frontal. Izquierda y cogemos la hoja de papel en blanco y el lápiz (los dos a la vez) de la estantería de la derecha, en la esquina.

       Dentro del inventario usamos el lápiz y el papel en blanco y miramos nuestro portátil para ver en Documentos un "esquema". También miramos en la pestaña del correo y leemos el último que nos ha llegado, un mail de nuestra hermana Eva. Vamos arriba y al fondo. Examinamos el panel de anuncios con nuestro portátil y lo leemos ("Horarios" y "Normas de la Mina"). Hablamos con el obrero Kia Tran, el encargado de clasificación, y salimos de éste edificio. Izquierda y desde el mapeado volvemos al ascensor de arriba a la derecha. (Debemos seguir la misma pared del Deposito de Suministros a la izquierda). Vamos abajo hasta Firmin, le hablamos y le damos el filtro. Nos dará un documento que calculamos y miramos el resultado dentro del portátil ("Temporizador" en Enciclopedia). Debemos tenerlo presente y por esto pongo su contenido: cadencia 1 = 15, cadencia 2 = 37 y cadencia 3 = 8.

       Vamos otra vez algo arriba y examinamos la máquina con los tres manómetros. Antes de seguir miramos en Documentos del portátil lo referente a la "Hoja de Cálculo". Cliqueamos en el botón rojo del manómetro de la izquierda y se vuelve verde. Luego pulsando la barra horizontal inferior la dejamos en 15. Hacemos lo mismo con el botón central dejándolo en 37 y lo mismo con el de la derecha dejando la barra en 8. Así los tres botones saltan a verde a la vez. Volvemos junto a Firmin y le hablamos de la máquina, con lo que nos da un plano que leemos dentro del ordenador. Veremos que detrás de la torre vigilada por el gigante hay una flecha, como si fuera una salida. Volvemos a subir con el ascensor y vamos todo al fondo y a la izquierda (a vista de pájaro), donde vemos un edificio con el techo reflectante o de cristal y que es el Edificio de Supervisión.
DOS PUZZLES ALGO ENREVESADOS.
       Entramos y hablamos con Tâal Nadi, otro gigante supervisor de plataforma. A la que se va cogemos la "lámina de hierro" que sobresale en el centro de las máquinas. Examinamos el centro de la máquina más cercana a la puerta, la que desbloquea los sistemas de alarma. Quedamos frente a su consola con cinco números negros a la izquierda (26418) y otros cinco números, esta vez blancos, a la derecha (81462). Éste puzzle consiste en pasar los números, por el mismo orden, al lado contrario, ya que son capicúa. Para ello deberemos hacer los siguientes movimientos que explico a continuación, pero teniendo en cuanta que "I" significa "Izquierda" y "D" significa "Derecha" y además "B" es "Blanco" y "N" es "Negro". Pasamos el 8 negro (N) a la derecha (D), pasamos el 8 blanco (B) a la izquierda (I), 1 B a I, 8 N a D, 1 N a D, 4 N a D, 8 B a I, 1 B a I, 4 B a I, 6 B a I, 8 N a D, 1 N a D, 4 N a D, 6 N a D, 2 N a D, 8 B a I, 1 B a I, 4 B a I, 6 B a I, 2 B a I, 8 N a D, 1 N a D, 4 N a D, 6 N a D, 2 N a D, 1 B a I, 4 B a I, 6 B a I, 2 B a I, 4 N a D, 6 N a D, 2 N a D, 6 B a I, 2 B a I y 2 N a D.


       Si lo hacemos bien se enciende la luz verde central inferior. Salimos de ésta pantalla y de éste edificio. Derecha y abajo. Nos colocamos justo encima de la escalera que baja a la zona del agua, pero sin bajar. Desde aquí usamos la lámina de hierro en el suelo para cortar el agua. Bajamos y usamos el machete para cortar la correa entre las dos ruedas, al fondo. Vamos a hablar con Tâal Nadi, el gigante que vigila el ascensor, y se irá sin decirnos nada. Entramos en el ascensor del geiser y examinamos el panel de botones. Los apretamos según el "Esquema" que tenemos en los Documentos y subiremos. Si nos fijamos en el esquema veremos que tiene siete líneas de puntos. De arriba a abajo debemos apretar el de la derecha de la tercera línea; el primero, segundo y cuarto empezando por la izquierda, de la quinta línea; y el segundo, empezando por la izquierda, de la sexta línea.

       Entramos por la puerta de la parte inferior de la pantalla al Laboratorio. Oímos como Armanda habla de nosotros y de unos "compradores" de Amberes con alguien por teléfono. Una vez solos vamos hacia abajo y, a la derecha, cogemos un frasco rojo del fregadero mugriento. (Es un "frasco de ácido"). Retrocedemos y abrimos el armario. Usamos el portátil en el libro rojo de la derecha del segundo estante y luego leemos su texto sobre "Talladores de Diamantes". Ahora vamos hacia la entrada (es difícil poner el puntero) y miramos el papel de la mesa de la derecha con el portátil. Es el "Enigma de las Esferas". Hay que encontrar la bola diferente, la que pesa menos del grupo de doce y para ello solo podemos pesarlas tres veces. Ésta bola "diferente" es aleatoria cada vez o sea que cada uno se deberá espabilar siguiendo los explicaciones que intentaré hacer lo más claras posibles.

       Lo primero que debemos hacer es dividir las bolas en tres grupos de cuatro. Así el grupo 1 estará formado por las bolas 1, 2, 3 y 4. El grupo 2 lo componen (siempre según mi criterio) las bolas 5, 6, 7 y 8. Y el grupo 3 las bolas 9, 10, 11 y 12. El segundo paso es poner un grupo en cada lado de la balanza. En mi caso he puesto el grupo 1 en el plato de la balanza de la izquierda y el grupo 2 en el de la derecha. Ahora hay que darle a la parte central de la balanza (algunas veces deberemos apretar dos veces) hasta que salga un color característico que nos indicará que el peso ya está realizado. Llegados a este punto pueden pasar dos cosas. Una es que uno de los platos esté más bajo que el otro. En este caso el plato más alto contendrá la bola menos pesada. El segundo caso es que los dos platos se hayan quedado igual por lo que sabremos que la bola menos pesada esta en el grupo 3.

       En el caso de que la bola esté en el grupo 3 solo deberemos poner dos bolas en cada lado y ver cuales quedan más altas y luego, en el tercer paso, poner una en cada lado de las del plato más elevado y así sabremos que bola es la menos pesada. Eso es muy sencillo pero el problema esta cuando la primera vez la balanza está desequilibrada. Y ahora nos referiremos a este caso. Lo que a mi me ha pasado ,y que nos sirve de referencia, es que el grupo 2, puesto a la derecha y que tenía las bolas 5, 6, 7 y 8 pesa menos que las del grupo 1, que estaba puesto a la izquierda y contenía las bolas 1, 2, 3 y 4. Así que la bola menos pesada está en el grupo 2. El siguiente paso es sacar dos bolas del grupo 1, por ejemplo la 3 y 4 y poner aquí una bola del grupo 2, por ejemplo la 5.

       Ahora en un plato estarán las bolas 1, 2 y 5 y en el otro la 6, 7 y 8. Si el plato no se mueve la bola que buscamos esta en la 3 o la 4. Si pesa diferente debemos hacer una última comprobación. En mi caso el plato menos pesado era el que contenía las bolas 6, 7 y 8. Así que sacamos las bolas del otro plato y ponemos allí la 8, por ejemplo, y sacamos la 7 y la guardamos. De nuevo podemos encontrarnos con dos casos. El más sencillo es que las dos balanzas pesen igual, con lo que la bola que buscamos es la 7. El otro caso es que los dos platos pesen diferente con lo que la bola que queda arriba es la menos pesada y así descubrimos el enigma.

HACIA EL CUARTEL GENERAL DEL CEREBRO.
       Al acabar cogemos la bola menos pesada y quedará en nuestro inventario como una "esfera blanca". Salimos del puzzle y examinamos la caja fuerte pero aún no la podemos abrir porque necesitamos más información, así que lo dejamos. Intentamos salir pero la puerta está cerrada. Usamos el frasco de ácido en la cerradura y salimos. Regresamos al ascensor y ponemos la "esfera blanca" en la punta de la palanca de la derecha. Así aparecemos en el Cuartel General del Cerebro de ésta operación. Vamos a la mesa despacho y cogemos la bobina de película, la foto (la "leemos"), un CD (lo "analizamos") y miramos el libro (leer " Diario"). Ya que estamos en el portátil podemos mirar más fotos que hemos tomado.

       Ahora debemos salvar la partida porque podemos acabar el juego aquí o continuar. Si salimos por la puerta redonda del fondo se acaba el juego consiguiendo un súper reportaje y el reconocimiento general, pero nos perdemos muchísimas cosas de la aventura. Así que lo podemos probar para ver que pasa pero luego cargamos la partida salvada y salimos por la puerta de al lado, a la derecha, para continuar jugando.
BUSCANDO MÁS PISTAS.
       De nuevo en el ascensor cliqueamos en el panel y aparecemos arriba. Miramos un nuevo correo ("Boletín de noticias, 13 de junio") y entramos en el Laboratorio. Examinamos la caja fuerte y ya podemos ver su pantalla pero aún nos sigue faltando más información como para poder abrirla. Salimos, cogemos el ascensor y bajamos dándole a la palanca. Hablamos con Tâal Nadi y luego entramos en el Edificio de Supervisión para hablar con Adam que ahora está aquí. El nos explicará como abrir la caja fuerte y además cogemos y leemos el papel del suelo. Así que regresamos al Laboratorio del piso superior con el ascensor. Vamos hasta el fregadero del fondo y cogemos una especie de papel blanco. Dentro de nuestro inventario aparecen tres tiras para análisis químicos que analizamos y miramos los resultados en el portátil ("tiras de prueba").

       Salimos de aquí y volvemos a bajar con el ascensor. Regresamos al Depósito de Suministros. Una vez dentro vamos a la derecha y luego todo al fondo. Volvemos a mirar el panel de anuncios para poder leer los "Procedimientos". De la tira mecánica del centro, a la derecha, cogemos un bulto blanco, que en el inventario son dos piezas (piedras) de "polvo de diamante blanco" y de "polvo de diamante negro". Regresamos al ascensor y al Laboratorio y nos colocamos en la pantalla de la caja fuerte. Delante vemos tres probetas. Usamos las tiras para análisis químicos en las tres probetas y en el inventario nos aparecen tres "tiras para análisis químicos". Una es de color marrón claro, otra de marrón oscuro y la tercera negro.

       Según lo que hemos leído tenemos que el marrón claro (probeta azul) es la solución BÁSICA ya que se ha aclarado, el marrón oscuro (probeta transparente) no ha cambiado por lo tanto es NUETRA y la negra (probeta roja) se ha oscurecido, por lo tanto es la solución ÁCIDA. Si miramos las probetas de la pantalla veremos que la de la izquierda es transparente, la central es roja y la de la derecha verde. (Esto es aleatorio en cada partida o sea que cambian la colocación de las probetas, pero siempre son de estos tres tipos). Con todo esto debemos poner en la probeta azul el polvo de diamante negro y en la roja el blanco. Y ya podemos abrir la caja fuerte girando su rueda. De dentro usamos el portátil en los libros de arriba y en Documentos leemos los textos de "Contabilidad" y "Clientes".

       Regresamos al ascensor y bajamos. Hablamos con Tâal Nadi y volvemos al Edificio de Supervisión de donde cogemos otra lámina de hierro. Regresamos al ascensor (montacargas) de la Mina (a la derecha de Tâal Nadi) y cogemos la escalera tirada por el suelo. Bajamos a la mina. Vamos hacia abajo y derecha para quedar frente a la maquinaria. Usamos la escalera en la especie de pantalla superior y subimos. Quedamos frente a unos cartuchos de dinamita donde usamos el cuchillo para cortar el cable inferior. (Dentro de nuestro inventario habremos cogido la dinamita). Ahora vamos todo a la izquierda y examinamos la vagoneta del centro que está llena de dinamita. Salimos al exterior y hablamos con el Capitán Angus que no nos cree.

       Vamos hasta el extremo de los raíles, en la parte que llegan al mar, y en la punta ponemos la lámina de hierro. Entramos otra vez en la mina y vamos hasta la vagoneta llena de dinamita, pero sin entrar en su pantalla. Nos colocamos delante y nos ponemos los guantes. Cliqueamos en la palanca del cambio de vía de la derecha. Dejamos los guantes y cliqueamos en la vagoneta para empujarla y tirarla al mar. Salimos, hablamos con el Capitán Angus y como ahora ya nos cree nos podemos ir de éste lugar.
VUELTA AL POBLADO DE LOS GIGANTES.
       Al llegar leemos un nuevo correo ("No te rindas"). Izquierda, entramos por el arco y por la puerta metálica. Derecha hasta Gustav, el aeróstata, al que hablamos y elegimos ir con los Gigantes. Dejamos por las buenas el cuchillo y el machete y vamos por abajo a la izquierda, izquierda y entramos en el poblado. Vamos a ver a Jahiné Duubra, la curandera, ya que no hay nadie más, y le hablamos de todo. Nos pide la "Esfera de la Palestra" y nos da una mariposa. Examinamos la estantería del fondo y cogemos la flor roja central (es una "planta trampa"). Vamos al campo de flores del jardinero y en la amarilla central, algo a la izquierda, usamos el frasco lleno de agua y luego le ponemos la mariposa. La empalizada de la izquierda se abre y entramos a "La Arena".


       Vamos al otro lado y usamos la "planta trampa" en la piedra cuadrada del centro, en el suelo. Así conseguimos la "Esfera de la Memoria". Regresamos junto a la curandera y al hablarle le damos la esfera (solo se la dejamos ya que luego la volvemos a llevar en nuestro inventario) y ella nos da una flauta. Nos acercamos al "Valle de los Espíritus" pero la entrada está cerrada por un campo de fuerza. Usamos la flauta y ya podemos entrar. Vamos todo al fondo y al otro lado, donde está la cabeza estatua de la que tiramos de su lengua. Donde antes tenía la lengua ahora tiene una nota enrollada. La cogemos y la leemos (es de Alexander para Bârès Mohul). Regresamos al poblado y salimos hacia el globo. Hablamos con Gustav y le decimos que nos lleve a la ciudad.
RETORNO A ASKIAM.
       Aparecemos en la Plaza del mercado, donde Gustav aparca siempre su curioso globo. Vamos hacia la derecha y luego al primer tenderete de la derecha de los tres que hay. De aquí cogemos una moneda (es una "ficha para el teléfono") y un paño azul. Salimos por abajo y seguimos a la derecha hasta que al fondo examinamos la cabina de teléfono pero sin poder hacer nada aún en ella. Por si acaso anotamos su número: 123-06. (Estos números creo que también pueden ser aleatorios en cada partida). Salimos del mercado y justo en el centro podemos examinar otra cabina (Número 123-08). Vamos a la derecha y hablamos con Enrique de todo. (Está al fondo, en la derecha).

       Derecha, izquierda y vamos a la entrada de la ciudad. Todo a la izquierda examinamos la tercera cabina de teléfono y anotamos su número: 123-04. Derecha, abajo, izquierda y al fondo, pero no podemos ir por aquí porque el gigante Bârès Mohul está de guardia vigilando. La única manera de despistarlo es usando el teléfono que tiene cerca pero aún no podemos usarlo ya que tampoco sabemos su número. Vamos a la Farmacia y de la rueda cogemos otro frasco de "Hanagra de Syl". Volvemos junto a Enrique y vamos al fondo, donde antes estaba el dinosaurio, para encontrar otra cabina cuyo número es el 123-05. (Ya tenemos todos los números de teléfonos menos el que vigila Bârès Mohul).

       Volvemos a hablar con Enrique que nos da la lista de todos los teléfonos de la ciudad. La leemos y dentro del portátil aparecen cinco. Regresamos a la Plaza del Mercado y vamos hasta la cabina. (Creo que este paso se puede realizar desde cualquier otra cabina). Usamos el paño en el auricular y la ficha en la ranura. Así nos hacemos pasar por Armanda, que está a nuestro lado, y llamamos a Bârès Mohul para que deje la guardia. Nos vamos frente al entro de Comunicaciones y el gigante ya no está. No entramos sino que vamos a la izquierda y así podemos coger el monorraíl aéreo desde la puerta negra. Elegimos ir a la Academia (cliquear dos veces en la redonda).

       Vamos abajo y subimos la gran escalinata. Entramos y vamos a la izquierda, por la puerta del fondo, al Laboratorio de Investigaciones Universales. Recibimos un correo que leemos y que es de Héctor ("Noticias sobre la misión de rescate"). Examinamos la mesa y cogemos los papeles, que leemos ("Conferencia"). Abrimos la caja con tapa naranja, cogemos el papel de dentro, lo analizamos y lo leemos ("Colector de Energía"). Vamos a la parte baja de la pantalla, al otro lado de la habitación y luego nos dirigimos al fondo a la izquierda. De la mesa del fondo recogemos la nota y la leemos ya directamente dentro del portátil ("Torre Hanoi"). Examinamos de la misma mesa el rectángulo con tres palos y varias redondas para entrar en un nuevo puzzle.
VAYA MAREO DE COCO...
       Debemos pasar las redondas de la izquierda a la derecha, en la misma posición y usando la barra central como ayuda al intercalarlas. No se puede poner una pieza más grande sobre otra más pequeña y aquí reside el problema del juego. Lo he intentado un montón de veces porque es muy difícil de explicar, pero creo que al final los pasos son muy claros y una vez se sabe el truco es algo relativamente sencillo aunque bastante largo y pesado de hacer. Las instrucciones para hacer esto las podemos leer, muy cortas, dentro del texto de "Torre Hanoi". Y para que nos entendamos mejor hay que hacer algunas aclaraciones. En primer lugar enumero los siete discos de arriba a abajo, o sea del más pequeño al más grande. El de arriba será en 1 y el de abajo el 7. Y por otro lado los tres palos serán A, B y C contando de izquierda a derecha. Y con esto vamos con los pasos para acabarlo.

       El disco 7 (el superior) lo coloco en el palo C, el de la derecha, el 6 en B, 7 B, 5 C, 7 A, 6 C, 7 C, 4 B, 7 B, 6 A, 7 A, 5 B, 7 C, 6 B, 7 B, 3 C, 7 A, 6 C, 7 C, 5 A, 7 B, 6 A, 7 A, 4 C, 7 C, 6 B, 7 B, 5 C, 7 A, 6 C, 7 C, 2 B, 7 B, 6 A, 7 A, 5 B, 7 C, 6 B, 7 B, 4 A, 7 A, 6 C, 7 C, 5 A, 7 B, 6 A, 7 A, 3 B, 7 C, 6 B, 7 B, 5 C, 7 A, 6 C, 7 C, 4 B, 7 B, 6 A, 7 A, 5 B, 7 C, 6 B, 7 B, 1 C, 7 A, 6 C, 7 C, 5 A, 7 B, 6 A, 7 A, 4 C, 7 C, 6 B, 7 B, 5 C, 7 A, 6 C, 7 C, 3 A, 7 B, 6 A, 7 A, 5 B, 7 C, 6 B, 7 B, 4 A, 7 A, 6 C, 7 C, 5 A, 7 B, 6 A, 7 A, 2 C, 7 C, 6 B, 7 B, 5 C, 7 A, 6 C, 7 C, 4 B, 7 B, 6 A, 7 A, 5 B, 7 C, 6 B, 7 B, 3 C, 7 A, 6 C, 7 C, 5 A, 7 B, 6 A, 7 A, 4 C, 7 C, 6 B, 7 B, 5 C, 7 A, 6 C y 7 C. Si lo anotáis en un papel veréis que tiene una lógica, que ahora no tengo ganas de estudiar, porque si ponéis los números por columnas se corresponden siempre muy curiosamente.






       Al acabar se abrirá un cajón del que cogemos una nota y un frasco ("pimentaria"). Leemos la nota ("Fórmula de la Pimentaria"). Salimos al pasillo, derecha dos veces y entramos en la Sala de Archivos. Vamos al fondo dos veces y examinamos lo que parece una máquina de escribir, que ya usamos antes, y que está al fondo a la derecha. Tiramos de su palanca de la izquierda, dos veces, y cogemos el papel que sale. Lo leemos ("Lecturas del Rector"). Salimos al pasillo y nos encontramos con Alexander, el Rector, y el gigante Bârès Mohul. Hablamos con el Rector y nos encierra en una cárcel.
LA CARCEL.
       Es una cárcel muy cómoda y muy bien montada ya que además de esto parece ser la residencia donde vive el hermano de Alexander, Peter, un científico al que tiene aquí recluido para sus propios intereses. Vamos a la derecha y al fondo. Miramos el papel que está a la izquierda y encima del mueble de la izquierda también. Lo leemos ("Mensaje de Peter"). Vamos al fondo frente a lo que parece una puerta tapiada. Cliqueamos en el centro del lado izquierda y se abre. Entramos en el Laboratorio de Peter. De encima de la mesa cogemos un fusible (no lo parece ya que es como un tubo transparente) y un papel ("Mapa del Periscopio").

       Vamos a la izquierda dos veces y hablamos con Peter. Retrocedemos y tocamos el periscopio, que se mueve, y Peter nos riñe. Dentro del inventario combinamos el fusible con la dinamita. Vamos a la habitación anterior y colocamos la dinamita dentro de la cesta colgante. Dentro del inventario encendemos el encendedor y lo usamos en la cesta. Una vez ha pasado la explosión cogemos una barra de hierro del suelo. Dentro del inventario combinamos la barra de hierro con la cuerda y esto lo usamos en el agujero que hemos abierto en el techo y que veremos si vamos una pantalla adelante.
RECORRIDO SELVÁTICO.
       Aparecemos en la cueva del principio. Vamos abajo, cruzamos el arco de arriba (aunque parezca que venimos de él) y la puerta redonda, saliendo a la selva, a la Senda de los Hongos. Hablamos con Adam. Volvemos a entrar en la mina. Vamos abajo dos veces hasta la rueda giratoria. Del suelo, a la derecha, cogemos un trozo de carbón y de su lado una caja vacía. Volvemos a salir a la selva y vamos a la pantalla de la izquierda de donde está Adam. Aquí, un poco a la derecha, cogemos unos helechos. Derecha, arriba, izquierda y subimos a la cabaña en lo alto de la seta gigante, el puesto de observación que también ya visitamos antes.

       De encima de la mesa cogemos la comida ("reserva de alimentos") y de la cama cogemos la manta. regresamos junto a Adam y le hablamos de la "Instalación", con lo que le damos todo lo que necesita. Atravesamos la Senda de los Hongos otra vez y cuando llegamos a la seta gigante con la cabaña arriba seguimos a la derecha y dos veces adelante, con lo que pasamos el bosque. Atravesamos el puente y llegamos a la zona arenosa. Leemos el correo de Gary. Pasamos por delante de la cabaña de Adam y seguimos a la izquierda. En ésta pantalla, antes de entrar en el puente de la izquierda, y del suelo, cogemos un hueso ("huesecillos triturados"). Atravesamos el puente y al final bajamos a la jungla por la escalerilla. Vamos a la izquierda dos veces y luego por el centro. Pasamos al otro lado del dinosaurio muerto y aquí nos espera Gustav. Vamos hasta él y le hablamos para que nos lleve al Poblado de los Gigantes.
PESCANDO DE TODO.
       Al dirigirnos al poblado, en la primera pantalla de la izquierda, debemos leer las nuevas noticias que nos envían ("Boletín de noticias, 15 de junio") y coger del fondo un coco y estiércol ("excremento seca de mastodonte"). Ya dentro del poblado (los rayos de la puerta desaparecen al entrar) hablamos con Tâal Nadi, el gigante que estaba en la mina, en el templete donde antes estaba la matriarca. Después vamos a ver al pescador, Payan Ouva, y le hablamos. Nos pide un favor y nos da un pescado ("cebo para cangrejos de río"). Evidentemente esto es un nuevo rompecabezas que tenemos que resolver y que si usamos el pescado sin obtener nuestro propósito deberemos volver aquí a pedirle uno de nuevo.

       Derecha y miramos las tres cestas del fondo para entrar en su pantalla. Aquí hay varias cosas que debemos saber. La primera son los colores: verde para macho, rojo para hembra y los dos símbolos en la piedra es para las parejas. Así mismo las tres cestas están atadas con unas cuerdas de colores en la parte superior, que es aleatorio, pero que en mi caso tenía el rojo a la izquierda, el gris en el centro y el verde a la derecha. Ponemos el cebo sobre una de las tres piedras y aparece un cangrejo que puede ser verde, rojo o gris. La solución es muy simple: si el cangrejo es verde cliqueamos por orden en la trampa verde, en la gris y en la roja. Por otra parte si el cangrejo es rojo cliqueamos en las cestas roja, verde y gris. Si salimos de la pantalla automáticamente habremos completado el puzzle bien.

       Regresamos junto al pescador y le hablamos, con lo que nos dará una "luciérnaga brillante". Vamos a la tienda de Jahiné Duubra, la curandera, y le hablamos. Nos acercamos a los arcos del fondo ("Camino de la Iniciación") que llevan al Valle de los Espíritus. Avanzamos hasta los últimos postes. Examinamos el de la izquierda, usamos los guantes y cogemos las bayas azules ("bayas de los cinco sentidos"). Regresamos junto a Jahiné Duubra. Ponemos el excremento de dinosaurio sobre la piedra blanca de la derecha, la del suelo. Utilizamos el encendedor, abriéndolo, y lo usamos en los excrementos para que ardan. Sobre el fuego ponemos el coco y dentro de éste las bayas y los huesecillos triturados.

       Hablamos con la curandera de la "Preparación". Utilizamos los guantes y cogemos el coco. En nuestro inventario se convertirá en una "esponja preparada". Regresamos junto a Tâal Nadi, en la especie de templete de la entrada, pasamos a la derecha, le hablamos y usamos la esponja en los agujeros del suelo (en cualquiera de los tres). Volvemos a hablarle. Nos vamos al Valle de los Espíritus y entramos en la Isla Flotante para hablar con Aîra Mnudé, a la que al final le damos la "Esfera de la Memoria" para que nos crea. Regresamos al poblado, salimos de él y volvemos junto al globo de Gustav, que nos lleva a la ciudad.
DE ASKIAM AL DESENLACE.
       Aparecemos en la Plaza del Mercado, como cada vez, y oímos el timbre de un teléfono. Vamos a la cabina del fondo y respondemos. Cliqueamos en el marcador de números, decimos que "SÍ" cuando digan nuestro nombre y nos habla Enrique. Volvemos junto al globo, examinamos la cesta y cogemos la "bombona de helio". Ahora nos dirigimos al Centro de Comunicaciones, donde entramos. Cruzamos la puerta de la izquierda, también la de la izquierda en el pasillo, vamos al fondo y hablamos con Enrique de todo, con lo que nos da una "llave maestra". Cogemos el ascensor de detrás y miramos el panel. Pulsamos todos los botones verdes, los cinco, para dejarlos en rojo y así desactivar (cerrar) los accesos. Del suelo cogemos unas tenazas.

       Salimos de aquí y vamos a la Farmacia. Frente a ésta encontramos a Wallace y le hablamos. Ahora debemos ir a la tienda de animales. Nos colocamos frente a la puerta pero está cerrada, así que usamos la llave maestra que tenemos en ella y ya podemos entrar. Pasamos al despacho por la puerta secreta, vamos al fondo y examinamos la maqueta del triceratops. Usamos las tenazas en la lupa y ésta quedará en nuestro inventario mientras que las tenazas desaparecerán. Salimos de la tienda y ahora nos dirigimos hacia las puertas de la ciudad y salimos al exterior. Hablamos con Ocine, el guardia, y entramos en el cuarto fotográfico de la torre de la izquierda. Cliqueamos en la cámara de fotos para así conseguir, dentro de nuestro inventario, un "espejo pequeño". Al salir de aquí leemos un nuevo correo de Gary y podemos acabar de mirar todas las fotos que hemos tomado.

       Seguimos el camino de piedras a la izquierda y cogemos la especie de tren con la cría de dinosaurio para llegar al laboratorio cárcel de Peter. Izquierda y cliqueamos en el periscopio. Ponemos la luciérnaga en la parte superior del telescopio. Sacamos la pieza negra central en forma de T. Ponemos la lupa entre las tres grapas superiores y el espejo en la redonda inferior. Sacamos la luciérnaga (está arriba a la derecha) y salimos de ésta pantalla. Hablamos con Peter. Volvemos al inicio de ésta habitación y examinamos el rollo de papel de encima de la mesa, que dentro de nuestro portátil aparece en Documentos y se identifica como "Coordenadas". Volvemos junto al telescopio y cliqueamos en él. Así Wallace puede ver el mundo exterior y nosotros cumplimos nuestra misión y regresamos con la conciencia tranquila al mundo exterior, el que nos corresponde.


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