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Lloret de Mar, 10 de Febrero del 2.002



   (c) 2.001   



*** DÍA 1 ***

Grandes Caballerizas.
       Adelante, izquierda y hablamos con Golipeau. Salimos por donde hemos entrado y pasamos al mapa que será el sistema de ir a los diferentes destinos de la aventura.
Dependencias Comunes.
       Adelante y hablamos con el soldado. Izquierda y entramos en la posada del Pelicano por la puerta pequeña. Adelante, derecha, derecha y hablamos con el posadero. Hablamos con el borracho y salimos de la posada. Izquierda y adelante para hablar con el segundo personaje de la plaza, que es un guardia. Volvemos a la posada y hablamos con el posadero. Le demos treinta y cinco monedas (libras) y las acepta. Salimos de la posada, derecha, al fondo e izquierda para entrar en el mapa.
Grandes Caballerizas.
       Vamos otra vez hasta Golipeau y le hablamos. Entramos en las caballerizas y escuchamos la conversación entre los dos personajes. Al irse el Marqués (se queda al otro lado) le damos a Boisseuilh (el de azul) la carta de nuestro inventario que tenemos para él. Salimos de las caballerizas, hablamos con Golipeau y cogemos la montura (silla de montar). Salimos como antes para entrar en el mapa.
Ala de los Ministros.
       Hablamos con el tipo sentado. Vamos al otro lado, a la derecha, para hablar con el tipo de verde, el secretario de Blondel. Le damos tres libras y sale Blondel al que le damos la montura. Le hablamos y le pedimos trabajo. Al salir el tipo sentado nos vuelve a hablar.
Dependencias Comunes.
       Aparecemos en nuestra habitación de la posada. Cogemos el sombrero, la espada y los guantes. Abrimos el icono de nuestra figura y nos colocamos los tres elementos. Salimos de la habitación, derecha y bajamos a la planta baja de la posada. Hablamos con el posadero y con Lhuillier, el tipo sentado al lado del posadero. Nos dará trabajo si acertamos el orden en que deben intervenir los trabajadores en la habitación del Rey y si los colocamos en el lugar correcto.

       Así que, por orden, colocamos al yesero en las líneas superiores del techo, al carpintero en el suelo, al marmolista en lo que parece la chimenea y que está a la izquierda, al pintor en el techo, al tallista al fondo, al lado de la cama, al artesano del bronce sobre la repisa de la chimenea, al dorador en la figura de encima de la cama, al guardia del cuadro sobre la puerta de la izquierda, al cristalero al otro lado de la chimenea, en la arcada, al tapicero en las cortinas de la cama, al relojero en el reloj que hay a la derecha, al otro lado de la chimenea y al esquilador sobre el dosel de la cama, en los dos palos de cada lado.

       Al acabar nos cita y sale precipitadamente dándonos un diamante al entrar un guardia. Hablamos con el otro personaje sentado y jugamos a la Perinole con lo que perdemos el diamante. Volvemos a hablar con el posadero.

*** DÍA 2 ***

Jardines.
       Escuchamos lo que dicen los dos que conversan, Mansart el arquitecto y un jardinero. Debemos responder "La Columnata" y así Lhuillier nos da el trabajo. Hablamos con Lhuillier y nos da ochenta libras, una llave y dos documentos. Al pasar el Embajador por los jardines debemos responder a su pregunta con "el tapiz verde". A la segunda pregunta respondemos "Este-Oeste". Después del paseo hablamos con el Embajador en el Salón de Baile y volvemos a hacerlo en la Columnata. Seguimos paseando y volvemos a hablarle en el jardín de la estatua de Apolo.

       Vamos al otro lado, izquierda, y nos acercamos hasta la chica aunque se va y aparece de nuevo el Embajador. Le respondemos después de hablarle "Ésta es una de ellas, es el carro de Apolo". Después le decimos "Ésta no, no forma parte de ella". A la tercera respondemos "Ésta es una de ellas" y lo mismo respondemos la cuarta vez. En el bosquecillo del árbol de hierro volvemos a hablar con el Embajador. Vamos una vez al otro lado y volvemos a hablarle. Le respondemos "catorce".

Dependencias Comunes.
       Adelante y subimos por las escaleras del centro de la derecha. Pasamos la puerta. Hablamos con el personaje de azul y seguimos adelante por la izquierda. Hablamos con el guardia que no nos deja pasar. Entramos en la cocina y hablamos con el primer cocinero. Salimos de aquí y volvemos a nuestra posada. Hablamos con el jugador y volvemos a jugar al Perinola hasta recuperar el diamante, cosa muy fácil. Hablamos con el posadero y le pagamos lo que le debemos.

       Volvemos a salir y entramos otra vez en las dependencias de la guardia. Regresamos a la cocina y cogemos la bandeja de comida y el delantal. Nos colocamos el delantal y hablamos con el guardia que nos deja subir. Hablamos con el otro guardia y pasamos a la habitación donde está Lhuillier. Dejamos la bandeja en la mesa y hablamos con él. Le decimos "Sí". Volvemos a bajar y hablamos con el cocinero. Nos colocamos nuestro vestido (ponerse los guantes, sombrero y espada) y salimos al exterior para entrar en el mapa.
Encelado.
       Hablamos con los dos personajes centrales. Izquierda. Hablamos con el soldado que no nos deja acercarnos. Izquierda y al fondo. Hablamos con los dos personajes que no nos pueden ayudar. Volvemos a la entrada y le damos el diamante a uno de los dos personajes con el que hemos hablado, después de hablarle de nuevo. (Se lo damos al Sr. Ríos).
Salón de Guerra.
       Escuchamos a los dos personajes que hablan a un lado. (Uno de ellos es el Sr. Ministro). Al otro lado hablamos con el Duque de Arcueil que quiere que le hablemos de las fuentes al personaje de al lado, De Bandols.
Columnata.
       Izquierda y hablamos con el fontanero.
Salón de Baile.
       Abrimos la reja con nuestra llave y entramos. Vamos a la izquierda y a la izquierda de la otra reja hablamos con el jardinero. Salimos por donde hemos entrado.
Encelado.
       Hablamos con el jardinero.
Pantano.
       Hablamos con Dupuis. Para obtener lo que queremos debemos colocar por orden los árboles. Dentro del cuadro, empezando por el granado de abajo a la izquierda y siguiendo hacia arriba, debemos poner un granado, un limonero y un naranjo. Al acabar volvemos a hablar con Dupuis.

Dependencias Comunes.
       Entramos por la puerta y cogemos del libro de encima de la mesa una hoja (carta de Dupuis). Luego examinamos el libro. Ahora debemos colocar todas las hojas (nueve) sobre tres pergaminos de la derecha. Enumeramos el superior del 1 al 4 de izquierda a derecha, el del centro del 5 al 7 (en el de más a la derecha no se pone nada) y el inferior 8 y 9 (en los dos de la derecha no se pone nada).

       Sabiendo eso el 1 corresponde a la máquina de Marly, el 2 al acueducto de Eure, el 3 al plano del molino de agua, el 4 a la red externa, el 5 a la distribución de las tuberías, el 6 a la red interna, el 7 a la gravedad, el 8 a los surtidores y el 9 a las boquillas y chorros. Después de ordenarlos conseguimos un "fajo de documentos". Al salir por la segunda puerta aparece Bandols que nos habla.

*** DÍA 3 ***

Dependencias Comunes.
       Salimos al exterior pero antes hablamos con el cocinero, La Perdrix, que cogemos como nuestro ayudante.
Columnata.
       Hablamos con Bandols. Damos media vuelta y hablamos con el de la fuente, Tiquet. Nos da un silbato, una llave y un mazo. Le damos el silbato a Bandols. Según silba una o dos veces debemos girar a la derecha o a la izquierda para aumentar o disminuir la presión y lo haremos varias veces y en secuencias largas pero que al final no resulta nada complicado y se resuelve casi por si solo. Aparece Depuis con el que hablamos y le devolvemos el portafolio. Hablamos luego con Bandols.
Mallo.
       Hablamos con el Embajador y el Marqués. Vamos más adelante y hablamos con el guardia. Más adelante hablamos con el Duque de Burgundy. Seguimos avanzando y hablamos con otro Duque. Pero el mazo no es de nadie. Retrocedemos dos veces y hablamos con el Duque de Anjou y al final averiguamos que el mazo es suyo, con lo que nos pide que le traigamos la bola.

       Vamos dos veces adelante y cogemos una de las bolas al pie de la torre que vamos a llevar al Duque de Anjou. Lo debemos repetir hasta dar con la bola correcta. A la que la cojamos, que es la número uno, la central y más oscura, aparece Prospérine y le damos la bola. Nos da una nota y una cita. Hablamos con el Duque de Arcueil, el de azul y abandonamos el lugar.
Dependencias Comunes.
       Entramos en la casa de la escalinata. Hablamos con La Perdrix en la habitación de siempre que ahora ya parece ser nuestra. Cogemos las tres cartas de Elvira de encima de la cama y las leemos. Dan las tres en el reloj y salimos.
Encelado.
       Adelante, izquierda e izquierda. Hablamos con el Duque de Arcueil que nos cede su sitio en el juego. Jugamos a las cartas hasta ganar, que es muy sencillo. Debemos ir apostando en los cuatro lugares y abrir la carta boca abajo hasta ganar una sola vez. El Duque nos agradece la ayuda.

Pantano.
       Adelante y derecha. Hablamos con el Embajador.
Salón de Baile.
       Hablamos con el guardia que no nos deja entrar por no saber una melodía.
Dependencias Comunes.
       Entramos en la posada y vamos a hablar con el músico. Cogemos las tres partituras de encima de la mesa y se las hacemos tocar. Nos quedamos la partitura de la Ceremonia Turca de Lully (partitura de la Marcha Turca).
Salón de Baile.
       Hablamos con el guardia y le damos la partitura. Así aparece Prospérine que nos da una nota sellada. Salimos de aquí.
Dependencias Comunes.
       En la habitación de siempre leemos la nota con el sello roto (la de Prospérine). Luego cogemos el mechero de encima de la mesa y la destruimos (la quemamos).

*** DÍA 4 ***

Dependencias Comunes.
       Llaman a la puerta. Vamos a abrirla y es Bandols que nos habla y nos da su llave. Bajamos y hablamos con La Perdrix. Salimos y vamos a la posada. El posadero nos llama al querer subir las escaleras pero al final nos deja pasar al enseñarle la llave de Bandols. Subimos a los dormitorios y vamos todo al fondo. Derecha y abrimos la puerta para salir a una terraza. Usamos la llave de Bandols en la primera puerta de la izquierda y entramos.

       Del suelo cogemos el calibrador de resorte regulable y de dentro del baúl de la derecha el nivel de burbuja. Regresamos al edificio de la escalinata y entramos en la cocina donde hablamos con la cocinera, Partridge. Vamos hasta ella y cuando la tenemos enfrente giramos a la derecha y examinamos el cazo que queda abajo y medio escondido. De dentro sacamos un mensaje de La Perdrix que leemos.
Escalinata de la Reina.
       Subimos las escalinatas y vamos todo al fondo. En la sala hablamos con Prospérine que está al fondo.
Columnata.
       Vamos derechos a la estatua central. Examinamos el suelo debajo nuestro y cogemos la llave de los pasadizos subterráneos.
Pantano.
       Hablamos con el jardinero. Derecha y entramos por la arcada. Izquierda y hablamos con Bandols después de devolverle la llave de su habitación. Nos giramos y frente a la puerta de los subterráneos cogemos el farol de la derecha. Usamos el farol en la puerta y entramos. En la primera bifurcación vamos a la izquierda y en la segunda debemos ir primero a la izquierda y luego a la derecha saliendo por la salida frontal.


       Lo que debemos hacer es usar el calibrador y el nivel sobre todas las cañerías hasta que podamos salir. Es algo fácil y veremos que vamos bien cuando estos objetos vuelvan directamente a nuestro inventario. Solo debemos usaros sobre tres trozos de cañería, uno en cada uno de los tres sitios en que están las mencionadas cañerías.

       Ahora entraremos en otro subterráneo con otra cañería y una escalera. Aquí usamos el nivel en el centro de la cañería y al escondernos para que no nos vea un guardia lo inundamos todo. Rápido debemos salir antes de ahogarnos. Vamos adelante, adelante por la izquierda, adelante y subimos por las escaleras de la derecha. Quedamos frente a un guardia con el que hablamos y le damos la carta de Prospérine. Después hablamos con el segundo personaje.
Escalinata de la Reina.
       Subimos las escalinatas y hablamos con el Marques que nos da un puzzle para resolver. Los números que se deben poner de arriba a abajo son 16, 21, 24, 28 y 07. Luego le damos a todas las flechas de los lados (los "visto buenos") para leer el mensaje y salir.
Grandes Caballerizas.
       Hablamos con Boisseuilh. Damos media vuelta y hablamos con Golipeau. Vamos hasta la carreta y hablamos con el encargado, Chevaucheur. Luego hablamos con el niño del otro lado (un enano ?). Volvemos a hablar con Boisseuilh para darle la orden. Vamos hasta los tres caballos frente a la entrada del establo y elegimos el último al que ahora tenemos que ensillar. Debemos usar ocho elementos por un orden determinado y colocarlos sobre el caballo en el lugar apropiado.

       Cogemos el cepillo y lo usamos en el centro del caballo, sobre su lomo, usamos el escarpador en la cola, la gualdrapa sobre la parte trasera del caballo, la silla de montar en el centro del cuerpo del caballo, el collar de caza sobre las patas delanteras, algo más abajo del cuello, el broche del collar en el tonel debajo de las patas delanteras, la hebilla de la silla de montar en las correas que caen de la silla de montar y la brida y el bocado en la boca. Esperamos un poco y ya tenemos el caballo preparado. Cumplimos la misión y acabamos siendo presentados al Rey.

*** DÍA 5 ***

Dependencias Comunes.
       Estamos en la estancia de la planta baja donde el guardia no nos dejaba entrar. Hablamos con el soldado de delante. Debemos resolver el puzzle de la sucesión de España. Para ello nada más fácil que consultar la Enciclopedia, opción Europa en 1.700, sección España y link Sucesión. En la línea inferior tenemos cinco retratos de monarcas y luego seis retratos sin nada. Los cinco retratos de monarcas los enumeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha.


       El quinto lo colocamos en la línea superior, en el primer cuadro de la izquierda. El 4 en la línea central, debajo del 5. En la línea inferios colocamos, de izquierda a derecha, el 1 en el segundo cuadro, el 2 en el tercero y el 3 en el quinto y último. Todos los demás cuadros los llenamos de los retratos sin rostros. Acabado esto salimos y hablamos con La Perdrix.
Mallo.
       Hablamos con el Duque de Arcueil y debemos jugar al Mallo que consiste en ir golpeando la pelota para hacerla pasar por entre los aros. Solo debemos poner las dos flechas de los dos indicadores de abajo en la línea central y ya está.
Dependencias Comunes.
       Cogemos los vestidos de encima de la cama y nos ponemos el primer traje azul oscuro empezando a contar por la izquierda. Sabremos si hemos acertado porque si es así La Perdrix nos dará su visto bueno. Salimos de aquí.
Salón de Baile.
       Animación en la que asistimos a la fiesta y perdemos el medallón.

*** DÍA 6 ***

Escalinata de la Reina.
       Hablamos con el Duque de delante. Bajamos al primer tramo de escaleras y el otro personaje nos habla. En el rellano los dos personajes nos rechazan. En el siguiente rellano otro personaje (más Duques) nos habla.
Encelado.
       Al hablar con el maestro ingeniero Dupuis nos da un plano del Trianón. Vamos adelante y escuchamos a los dos personajes. Al intentar hablarles nos echan.
Dependencias Comunes.
       Al intentar salir aparece en Embajador con el que hablamos. Él nos da el pasaporte y nosotros le damos el plano del Trianón.
Grandes Caballerizas.
       Entramos en las caballerizas y hablamos con Chevaucheur. Aparece el Duque de Arcueil que también nos habla. Salimos de las caballerizas, vamos a la izquierda de los caballos y desatamos la cuerda. Hablamos con el guardia.
Dependencias Comunes.
       Entramos en la posada y La Perdrix nos habla. Le damos el pasaporte al soldado suizo que se va. Al fondo hablamos con el posadero. Volvemos a hablar con La Perdrix. Cogemos la bandeja de frente a la chimenea y se la damos a La Perdrix. Después de la animación damos media vuelta y hablamos con el guardia suizo que nos devuelve el pasaporte. Volvemos a hablar con La Perdrix.


       Detrás de él cogemos una piedra del suelo y se la damos. Subimos a las habitaciones y entramos por la de la derecha. Mientras el inglés mira por la ventana cogemos un pasaporte inglés, un fajo de documentos y un libro de códigos secretos, todo de encima de la mesa. Al pillarnos nos desafía a un duelo pero gracias a la aparición de un guardia podemos escapar.
Salón de la Guerra.
       Hablamos con Ríos, el personaje solo del otro lado. De nuevo al otro lado hablamos con el Sr. Duque
Pantano.
       Al fondo hablamos con el Duque.
Salón de la Guerra.
       Hablamos con su Majestad en una animación.
Grandes Caballerizas.
       Hablamos con el primer guardia y con el cuidador del caballo del otro lado.
Escalinata de la Reina.
       Subimos la escalinata y hablamos con Torcy.
Pantano.
       Volvemos a hablar con el Duque.
Encelado.
       Hablamos con el jardinero de la izquierda.
Columnata.
       Hablamos con el personaje central y con el de la izquierda.
Mallo.
       Hablamos con el personaje frontal. Vamos hasta la torre del fondo a la derecha. Cogemos dos palas, la podadera, la navaja de injertar y el rastrillo. Subimos a la torre. Nos giramos hacia el seto y miramos a la derecha, al suelo, donde vemos un papel. Lo cogemos con el rastrillo y obtenemos un "mensaje en el seto". Bajamos y nos vamos de aquí.
Dependencias Comunes.
       Nos vamos a nuestra habitación de siempre. Colocamos el mensaje del seto sobre el libro del fondo de la mesa y así lo desciframos y lo podemos leer. Hablamos con La Perdrix y le encargamos "Id a las Grandes Caballerizas".
Ala de los Ministros.
       Hablamos con el encargado del fondo que hace venir al Ministro de Asuntos Exteriores y así podemos hablarle también. Al otro lado hablamos con el personaje de azul y tendremos unas palabras con el Rey.
Salón de Baile.
       Pasamos las verjas y vamos al fondo para hablar con la Duquesa de Burgundy. Debemos jugar a la "gallinita ciega" y averiguar el nombre de todos los que juegan. La Duquesa de Borgoña es la mujer de marrón de la izquierda con un moño de cuatro pisos, Prospérine es la mujer central de verde y La Señora de Maintenon es la mujer de la derecha. Esto referente a las mujeres de la primera línea. Los hombres de la segunda línea son el Duque de Arcueil que es el personaje de azul que está detrás de la Señora de Maintenon, Castel Dos Ríos es el de negro del centro y el Marqués de Dangeau es el gordo de la izquierda. Por último Sinzendrof es el de detrás de todos.


       Vamos a la verja a la derecha de la que entramos, nos acercamos a ella y subimos los peldaños de la derecha. Aquí hablamos con el Conde de Sinzerdorf que nos da un pasaporte imperial. Al dar media vuelta y bajas las escaleras nos habla Ríos. Volvemos a hablar con Sinzendorf del mensaje del inglés. En la puerta de entrada hablamos con La Perdrix y con el jinete que le acompaña. Volvemos a hablar con Sinzendorf y, frente a él, hablamos con el jinete. Y con esto se acaba la aventura y ya solo nos queda por ver las animaciones y las explicaciones finales.



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