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Lloret de Mar, 28 de Noviembre del 2.001
(c) 2.001
EL BALÓN PERDIDO.
Empezamos en el salón del caserón del Dr. Genio. Abrimos el reloj de pared y cogemos el péndulo. Cogemos la llave de encima de la mesa. Por el fondo a la izquierda pasamos al pasillo. Entramos en la última puerta de la derecha, usando la llave, a las celdas. Cogemos el imán de la nevera y también la llave pequeña que se nos cae en la arena. Cogemos el cable y lo usamos en la jaula de arena. Usamos el imán en la jaula para recuperar la llave. Usamos el péndulo en el metapótamo y lo volvemos a recoger cuando lo tira todo doblado.
Salimos al pasillo y usamos la llave en la puerta de la derecha para bajar a un sótano. Abrimos el tambor de la lavadora y de dentro cogemos un trozo de jabón. Abrimos el grifo, usamos en jabón en el agua (lavabo) y volvemos a cerrar en grifo. Usamos la barra del péndulo en el interruptor y lo accionamos. Regresamos a las celdas para ver la animación. Volvemos al sótano y usamos el jabón en los escalones. Le damos al interruptor y así el Dr. queda fuera de juego. Salimos y entramos en el laboratorio donde cogemos el mando a distancia.
Regresamos a las celdas a escondernos. Usamos el mando a distancia en el toribrí y queda colocado a su lado. Volvemos al sótano a accionar el interruptor. Entramos en el laboratorio y el científico nos pilla pero no es tan malo como lo pintaban. Después de varias conversaciones le hablamos nosotros de todo como Zipi y como Zape. Salimos de la casa por la puerta de arriba a la izquierda del salón.
EL METAPÓTAMO Y EL TORIBRÍ.
En el inventario de localizaciones decidimos ir a nuestra casa. En la piscina cogemos el saco de harina, la caja de caramelos y los dos hablamos con papá. En la cocina le damos a mamá la harina y los caramelos. Abrimos el cajón superior de la izquierda y encontramos azúcar que también damos a mamá. Cogemos el reloj del microondas y Zipi habla con mamá. Ahora salimos de la casa y desde el mapa vamos a la obra. Los dos hablamos con el policía y con el hombre de negro. En el aparcamiento cogemos una alcantarilla. En la calle le damos la alcantarilla al metapótamo y Zape le dice "Vete".
Subimos a la azotea del edificio de al lado de la obra y los dos hablamos con el policía. Ahora vamos a la azotea de la obra y Zape le dice al metapótamo "Ven" primero y "Vete" después. En la calle cogemos las esposas y los dos hablamos con el policía del tortazo. Ahora desde el plano vamos a la localización del banco. Cogemos la palanca de cambio, hablamos con el hombre de negro y molestamos al toribrí para ver la animación. En el cruce, dentro del contenedor, encontramos una caja de cerillas.
Entramos en la perfumería, miramos la papelera y de dentro cogemos una cinta de goma. También cogemos el bote de cristal sobre el último mostrador de la derecha y los dos hablamos con la dependienta. Entramos en el banco y cogemos un folleto del mostrador. Los dos hablamos tanto con la cajera como con el "pijo" de todo. De nuevo en la perfumería aprovechamos para cambiar los folletos por una tira de papel. Regresamos a la azotea al lado de la obra y cogemos una lata de refresco además de que aprovechamos para usar el imán en la parabólica para orientarla bien.
Bajamos a la obra y ponemos la cinta en la cinta transportadora. Usamos el reloj en la grúa y los dos hablamos con el obrero. Zape le dice al metapótamo "Vete". En la calle Zape le dice lo mismo y en el aparcamiento le dice que "Salta". Aquí aprovechamos para coger un antirrobo y Zape le vuelve a decir al metapótamo "Vete". Otra vez en la obra le damos el antirrobo al obrero que se larga rápidamente ya que el coche era suyo. En la calle Zape le dice al metapótamo que se vaya. Otra vez en la obra movemos el botón para acercar la jaula y Zipi entra en la grúa para capturar al metapótamo. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar y vemos que el metapótamo vuelve a estar libre pues se ha comido la jaula, pero al menos podemos coger una tapa roja del suelo.
Regresamos a la localización del banco y vamos hasta el cruce donde usamos la tira de papel en el semáforo. En la calle vamos a molestar de nuevo al toribrí para que nos persiga hasta el cruce donde ahora podemos coger una tira de papel olorosa. Entramos en la perfumería, le damos la tira de papel oloroso a la dependienta y nos regala un bote de perfume. De nuevo en la obra vamos dándole al botón de las jaulas y examinándolas sobre la cinta hasta encontrar una que sea de titanio. Zipi mueve la grúa y atrapamos al metapótamo.
Aquí mismo echamos un folleto en el bodón y lo mojamos con el perfume. Luego tiramos dentro las cerillas y empieza a arder. Usamos el pote de cristal en el fuego y nos llevamos algunas brasas. Regresamos al banco y vamos hasta el cruce donde dejamos el pote con el fuego junto a la boca de incendio. Entramos en el banco y hablamos con la cajera como Zipi para decirle lo del fuego con lo que llama a los bomberos.
Salimos y volvemos a hacer que el toribrí nos persiga hasta el cruce y al ver el fuego se desmaya. Usamos el perfume en él y lo cogemos con el pote de cristal. Volvemos al caserón del Dr. Genio y le damos el pote con el toribrí. Entramos en las jaulas y también vemos que el metapótamo ya está encerrado. Zape habla con el Dr. sobre el final de la caza pero nos dice que aún hay más animales libres por capturar.
EL METROGÚS.
De la mesa del laboratorio cogemos un sensor. Salimos de aquí y nos vamos a la nueva localización del parque. En la entrada cogemos la bolsa de la papelera y la señal que pone estanque. Vamos a los columpios y, a la izquierda del todo, cogemos un cable. Examinamos la arena y encontramos algunas monedas. Ahora vamos al estanque y cogemos una roca (que en el inventario son dos). Zipi habla con el vendedor y regresamos a la entrada del parque. Usamos el sensor en el montículo donde también usamos la señal del estanque que cogimos y así el bicho se va.
Usamos el guante en la parte baja de la farola para apagarla. Ahora usamos el sensor en el montículo de la izquierda y también la señal, aunque se nos rompe. Salimos del parque y regresamos a casa. Nos colocamos al otro lado de la piscina y cogemos un trozo de valla. Regresamos al parque y usamos la valla en el montículo de la izquierda y luego el guante con lo que queda apagada la farola. Vamos a los columpios y cuando queremos hacer huir al metrogús con la valla sale otro bicho que nos hecha al estanque.
Zipi habla con el vendedor sobre los muñecos y al enseñarlos el metrogús le electrocuta. Así conseguimos una camiseta y un muñeco de cuerda. Mojamos la camiseta en el estanque y la usamos en el metrogús. Volvemos a los columpios, usamos las esposas en el columpio biplaza y Zape pone las rocas encima de la parte baja y el cable sobre ellas. Luego sacamos la roca de la derecha y a la izquierda sale el metrogús enganchado al columpio. Usamos la camiseta otra vez en él y se larga. Volvemos a coger el cable y regresamos al jardín de casa.
Zipi habla con papá para que enchufe el cable y lo entierre. Entramos en la cocina y le enseñamos el muñeco a mamá con lo que vuelve a aparecer el metrogús. Cogemos el muñeco y salimos al jardín. Zipi habla con mamá que nos da una colchoneta. Vamos a la obra y llenamos la bolsa de plástico de tierra. Otra vez en casa usamos la colchoneta en la piscina y la bolsa encima de ella. También ponemos el muñeco encima y aparece el metrogús.
Empujamos la colchoneta para llevarla al centro de la piscina y aparecen los hombres de negro que se llevan al bicho. Así aparecemos en el caserón del Dr. y vamos junto a él. Cuando se va el hombre de negro Zape le habla de todo para saber más cosas del nuevo animal a cazar. Cogemos el localizador y salimos.
LOS MURCIÉGASLOS.
Vamos a la nueva localización del colegio y los dos hablamos con Sapientín con lo que nos pide cuatro objetos para hacer un satélite. Nos vamos a la central eléctrica, cogemos el cronómetro y hablamos con el obrero. Regresamos al colegio y, todo a la izquierda, entramos en una fábrica de hielo por la parte superior de la pantalla. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el hombre de negro al que cambiamos el GPS por nuestro cronómetro sin que se entere.
Volvemos a la central eléctrica y usamos el GPS sobre la central para guardar sus coordenadas. Le damos el GPS al obrero y lo hace estallar todo. Cogemos la pólvora de la derecha y regresamos a la fábrica de hielo para volver a hablar con el hombre de negro y enseñarle el CPS. Cuando se va abrimos el maletero del coche y de dentro cogemos dos trajes negros y un soporte. Volvemos al colegio junto a Sapientín y le damos la lata, el soporte, el perfume, la pólvora y el localizador, pero no puede poner en órbita el satélite, aunque nos cuenta algo de una organización secreta.
Vamos a la izquierda de la valla, por la parte inferior, y entramos en la organización secreta donde volvemos a encontrar a Sapientín que es el presidente. Zape le habla y le damos el imán. De aquí mismo cogemos un meteorito y un disparador. Al salir nos encontramos con un bicho raro y para alejarlo le tiramos el meteorito. (Por la rapidez de la acción es algo un poco complicado). Salimos y vamos al patio del colegio donde el lanzamiento ya está a punto. Le damos el disparador a Sapientín y conseguimos nuestro objetivo ya que los hombres de negro pillan a los murciégaslos en Paris aunque cuesta algunas bajas.
LA BESTIA DE LA OSCURIDAD.
Vamos a ver al Dr. Genio en su caserón y Zape le habla para saber el nuevo bicho a cazar y su localización. Salimos de la casa y vamos al nuevo icono del edificio de la bestia. Los dos hablamos con el hombre de negro de la puerta pero no nos deja entrar. Usamos los trajes en el hombre de negro y nos disfrazamos con lo que ya podemos entrar (subir por las escaleras) después de hablarle. En el primer piso hablamos con otros hombres de negro y al final subimos a la azotea.
Cogemos la cuña de la antena y volvemos a bajar un piso para que Zape hable con el hombre de negro. Así conseguimos una muestra de lo que come la bestia y al hombre de negro le damos la cuña a cambio. Otra vez en la azotea tiramos el metal en la cornisa. Vemos como la bestia sale y se va al banco. Salimos de éste edificio y también vamos al banco. Entramos en él y, por las buenas, abrimos la caja acorazada y entramos.
Vemos a la bestia comiendo el oro y como se va. Cogemos el lingote de oro y regresamos al edificio de la bestia y a la azotea. Tiramos el lingote a la cornisa y la bestia se vuelve a ir cogiendo el oro. Bajamos las escaleras y el jefe de los hombres de negro nos pilla y nos encierra junto al Dr. Estamos bien atados y sin nada en nuestro inventario. Como Zipi cogemos el palo de al lado. Como Zape hablamos con el Dr. y volvemos a pasar a Zipi para que le diga al Dr. que salte. Con el palo tiramos el llavero al suelo.
Zape le da una patada al llavero y Zipi lo coge con el palo y le pregunta al Dr. cual es la llave maestra. Zipi le acerca el palo a Zape que engancha su chicle en la punta. Dentro de nuestro inventario unimos el palo con la llave maestra y abrimos el candado de Zape para ser libres. Movemos el cuadro del fondo a la izquierda y encontramos una salida. Entramos por ella al ático, cogemos las barras de hierro del suelo y pasamos la siguiente puerta a la habitación maloliente que es la guarida de la bestia.
Cogemos el balón, ahora cubierto de oro, y el martillo del suelo a la derecha. Retrocedemos una habitación y con el martillo cogemos la puerta izquierda del armario. Regresamos a la habitación maloliente, ponemos el balón en el centro del nido y usamos las barras de hierro en el mismo sitio. Colocamos en la jaula la puerta del armario y al final ponemos el palo. Y ya solo nos queda ver el final en forma de animaciones y saber cual será el castigo de los pobres Zipi y Zape por todo el lío que han organizado.
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