Lo más importante de esta aventura es mirarlo todo. No hace falta que avise en cada pantalla porque hay que hacerlo en todas. Resulta que al mirar ciertos objetos se nos abren nuevos caminos, como nuevas conversaciones o nuevos lugares a explorar. Por tanto, hay que hacerlo. Tampoco es que haya muchos objetos para mirar en cada pantalla.
Las teclas importantes que vamos a usar son: “TAB” para ver los “puntos interactivos”, “ESC” para saltar los videos, “.” Para saltar las conversaciones y “F11” para pasar de pantalla completa a media o al revés.
Otra cosa importante es que salvéis la partida siempre y de la forma normal, yendo a la opción de “Guardar partida”. Cada vez que salgáis del juego se guardará automáticamente y no haría falta ni pensarlo, pero a veces el fichero de “save” se “corrompe” y si no tenéis salvado la partida de la primera forma que he dicho tendréis que empezar de nuevo. A mí me ha pasado.
Sarah Campillo, la protagonista de la historia, sufre un accidente en la carretera a las afueras de Antiquonia y el enfermero de ambulancia Karim la lleva al Hospital donde la visita el doctor Junque. Padece amnesia y la policía Julia interroga a Karim. Al día siguiente hablamos varias veces con Karim (tomamos el papel de Sarah), que nos da nuestro D.N.I. Karim acompaña a Sarah a la Comisaria donde descubre que su nombre es falso al hablar con Julia varias veces.
Después de hablamos de todo y cogemos un clip de la cajita sobre la mesa. Salimos y llegamos al Hostal donde pedimos una habitación a Aida, la recepcionista, y le decimos “… por que no” (segunda opción). Resulta que ya hay una habitación reservada a nuestro nombre y nos da la llave. Una vez solos lo miramos todo (siempre y en todas las pantallas), en especial el cuadro, y salimos por la izquierda a la calle, que es la Plaza del pueblo. Aquí hablamos con Karim de todo y con los tres ancianos sentados y el turista de la izquierda también de todo.
Entramos por la calle de la derecha y cogemos la botella del suelo. Vamos al fondo para volver a la Plaza y subimos la primera calle de la derecha a un jardín de la Iglesia. Miramos el cartel de la puerta central, cogemos la botella y hablamos con el jardinero, Samuel, de todo, pero de frase en frase y así nos hace un plano. Ahora este plano nos servirá para desplazarnos rápidamente, aunque tampoco es que las distancias de los diferentes lugares sean muy lejanas.
Lo miramos y vamos a la Entrada del pueblo (izquierda), donde cogemos la botella. Derecha a la Plaza y entramos en “Claudia´s”, una especie de bar/supermercado. Damos las tres botellas a la dependienta, Claudia, y nos da una moneda. Salimos y vamos a hablar con Karim, que nos lleva a su casa para poder usar Internet.
Salimos, entramos en la Comisaria (al fondo) y hablamos con Julia de todo. Salimos, calle al fondo a la Plaza, entramos en el Hostal y nos vamos a dormir. Al día siguiente, otra vez en la recepción, miramos el tablón de las llaves, el libro de registro y tocamos el timbre. Aparece Aida, le hablamos de lo nuevo y nos da un sobre. Lo abrimos en el inventario y encontramos un mapa antiguo y un trozo de papel con símbolos. Salimos, derecha y entramos en casa de Karim, al que hablamos de todo.
Al acabar combinamos en el inventario el mapa antiguo con el papel de los símbolos. Salimos, volvemos a la Plaza y hablamos con los tres ancianos de todo. Miramos la farola con la “Z” (atrás derecha) y conseguimos un destornillador. Lo usamos en la misma farola y vemos un circuito impreso. Usando el primer mapa nos desplazamos a la Iglesia y hablamos con Samuel del mapa.
Usamos el mapa para volver a la Plaza y entramos en “Claudia´s”. Hablamos con Nico, el turista y luego con Claudia de todo y miramos la máquina recreativa de la izquierda. Usamos en ella la moneda y el destornillador y hablamos con Karim. Volvemos a la Iglesia y hablamos con Samuel. Volvemos al “Claudia´s”, hablamos con Karim y mientras Claudia va al teléfono usamos el destornillador en la recreativa, pero Claudia vuelve.
Ponemos la moneda y vemos el código del programa de la máquina. Al acabar pulsamos en la máquina y conseguimos una moneda. La pulsamos en el inventario y tenemos una tarjeta “Micro SD”. Volvemos al Hostal, miramos la impresora y hablamos con Aida de lo nuevo, con lo que se va. Volvemos a mirar la impresora, regresa Aida y hablamos. Vamos a la Comisaria y hablamos con Julia de todo, con lo que nos da un cartucho de tinta.
Regresamos al Hostal, hablamos con Aida, usamos el cartucho en la impresora y cogemos un papel con una estrella de David dibujada. Salimos, vemos una charla con Karim y miramos la farola de la Plaza para entrar en el circuito. Pulsamos el botón superior y los dos de la derecha. Miramos el centro de la Plaza y la farola anterior central donde encontramos un libro. Nos vamos a dormir.
Vamos al Hospital, hablamos con Karim y miramos la maceta con la planta.
Vamos a la Iglesia, hablamos con Samuel de lo nuevo y cogemos la regadora. Vamos a la Plaza y usamos la regadora en la fuente de la izquierda para llenarla de agua. Volvemos al Hospital, regamos la planta y conseguimos una llave. La usamos en los archivadores de la recepción y cogemos una tarjeta magnética. La usamos en la puerta de la derecha (en el lector) y entramos en un laboratorio.
Usamos el destornillador en la balanza de la izquierda y cogemos unas pilas. Las ponemos en la radio de la derecha, la pulsamos y tenemos un “flash” en el que recordamos nuestro verdadero nombre, Nathalie, y nuestro trabajo, para el C.N.I. Mapa a la Comisaria y hablamos con Julia de todo. Volvemos a la Iglesia, devolvemos la regadora a Samuel y le hablamos de lo nuevo. Miramos el letrero de la entrada de la Iglesia y volvemos a hablar con Samuel de lo nuevo.
Vamos a mirar la estatua del gallo y conseguimos una foto. Se la enseñamos a Samuel y nos hace una nueva anotación en el mapa. Lo miramos y vamos al Lago. Recogemos la lata para tirarla a la papelera y lo miramos todo. Así, volvemos a la Iglesia y podemos volver a hablar con Samuel, que nos da un detector de metales. Regresamos al Lago, usamos el destornillador en el detector y luego el detector en el suelo, pero no encontramos nada. En el inventario volvemos a usar el destornillador en el detector y vemos que está roto.
Vamos a la Iglesia y hablamos con Samuel, que nos da una pala rota. En el inventario usamos el destornillador en el detector para conseguir un tornillo que usamos en la pala rota para repararla. Regresamos al Lago, usamos la pala en el suelo (en la redonda más oscura) y encontramos una caja metálica. La abrimos y encontramos un disquete y un mapa de Madrid.
Vamos a la Iglesia y hablamos con Samuel. Vamos a la Comisaria y hablamos con Julia de todo (dos veces) para que nos dé un lector de disquetes. Vamos a casa de Karim, le hablamos y vemos un texto. Lo dejamos porque nos pide una contraseña y hablamos con Karim. Ahora hay que mirarlo todo hasta poder entrar en el monitor y después llaman a la puerta. Hablamos con Karim, cogemos el lector, abrimos y un agente confisca todo el material informático.
Aparecemos en la Comisaria y hablamos con Julia. Quedamos frente al monitor, pero no recordamos la contraseña. Volvemos a casa de Karim, miramos el libro rojo, regresamos a la Comisaria, miramos el portátil y tecleamos “1-9-8-4”. Veremos una nueva animación y un texto. Hablamos con Julia de todo varias veces y nos da una lista, su móvil y un cable. Con el mapa vamos a la nueva localización, una pequeña Central eléctrica.
Cogemos la lata para tirarla a la papelera, usamos el clip en la puerta derecha y entramos en el almacén. Cogemos el papel del suelo, una especie de circuito. Usamos el destornillador para abrir la caja eléctrica de la izquierda y salimos. Vamos a la Comisaria e intentamos poner la tarjeta en el portátil, pero necesitamos un cable.
Vamos a casa de Karim, miramos el objeto bajo el libro rojo, hablamos con él y no recuerda donde está lo que le pedimos. Pulsamos el objeto bajo el libro rojo y ya tenemos un adaptador de tarjetas. Volvemos a la Comisaria, en el inventario combinamos la tarjeta con el adaptador, lo ponemos en el portátil y después pulsamos en el portátil para cogerlo.
Volvemos a la Central eléctrica, entramos en el almacén, ponemos el portátil sobre la mesa, miramos la caja eléctrica y conectamos los cables como en la captura.
En el inventario usamos el destornillador en el detector, nos aparece otro cable y lo conectamos desde el conector libre superior derecho al libre inferior derecho y ya tenemos electricidad. Usamos el móvil en el portátil, miramos el portátil, pulsamos en la primera opción y salimos al tener un código. Vamos a la Comisaria, que es la única opción, y salimos. Miramos el poster de “NESEDA”. Pasamos a la plaza y miramos los dos pórters de la derecha. Volvemos a la Central eléctrica, entramos en el almacén, miramos el portátil, entramos en “Activar troyano” y en la primera opción escribimos “NESEDA”. En la segunda ponemos “PROMZAG” y en la tercera “CRAMOA” y veremos tres animaciones.
Pulsamos “Enviar información a Frank”, vemos otra animación, salimos y automáticamente hablamos con Julia y vamos a “ZELAMA”, una especie de empresa de construcción.
En el inventario solo tenemos el disquete y un plano. Miramos el camión y cogemos los alicates y el pase. Usamos el pase en el lector de la puerta y entramos. Usamos los alicates en el cable de la cámara y cogemos la linterna. Vamos a la izquierda y cogemos el flexo. Seguimos a la izquierda por abajo y cogemos la planta. Ahora retrocedemos yendo por abajo derecha y arriba centro para volver al inicio.
Vamos arriba centro y miramos la manguera. Arriba izquierda, usamos la planta en la cámara y cogemos la cinta adhesiva. En el inventario combinamos la cinta adhesiva con el flexo y seguimos por arriba a la izquierda. De la papelera verde cogemos una bolsa de tinta de impresora. Arriba izquierda y usamos el flexo en la cámara y la linterna en el flexo.
Del carrito cogemos una fregona. Usamos la tinta en el carrito y luego la fregona. Derecha, usamos la fregona en la cámara y cogemos el extintor para tirar la puerta del despacho y poder entrar. Nos encontramos con Terry y con el Jefe y vemos la animación para acabar la aventura.