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Lloret de Mar, 29 de Abril del 2024



  (2019)  

12 de Noviembre de 1.955.

Al empezar podemos elegir “Jugar” o “Intro”. Si miramos la “Intro” veremos cómo se carga el juego en una pantalla de Amiga 500. Después, como en los antiguos juegos con “anti-piratería”, debemos teclear “1-6-5-5” y ya podemos empezar. Elegimos la opción de “Juego completo” y aparece Marty McFly en su barrio, con un monopatín volador en el inventario.

A la izquierda miramos la chaqueta y conseguimos un walkie-talkie y un almanaque deportivo. Vamos todo a la derecha, miramos el arbusto y cogemos un cubo. Usamos el walkie-talkie (opción “dedo” o nos pedirá pilas) en el DeLorean de Doc, que está volando, para hablarle. Usamos el almanaque en el cubo y si ahora vamos abajo en el inventario encontramos unas cerillas.

También las ponemos en el cubo para quemar el almanaque y ver como el DeLorean desaparece. (Esto es el final de la segunda parte de Viaje al Futuro, o sea que se iría al Oeste). Después de varias animaciones volvemos con Marty y una figura encapuchada le da unas fotos. Veremos varias animaciones más de los piratas de Monkey Island, de los Ghostbusters y alguna otra.

13 de Noviembre de 1,955.

Marty aparece en un bosque. Pulsamos al fondo sobre él y entramos en un mapa. Vamos al gran árbol, usamos el monopatín y cogemos el radar del DeLorean del agujero central del árbol. En el inventario combinamos el walkie-talkie con el radar para ponerle las pilas. Derecha al mapa y vamos a la ciudad. En el suelo, bajo los dos posters, cogemos unas cerillas. Seguimos arriba, luego abajo y llegamos a una playa. Bajo las hamacas de la derecha cogemos una llave. Abajo, miramos la puerta sobre los escalones, usamos la llave en ella, entramos y volvemos a salir al momento con una caña de pescar.

Volvemos a la playa, vamos al fondo a un embarcadero, usamos la caña de pescar en el agua del fondo a la derecha y pescamos dinamita. Vamos abajo dos veces, derecha y abajo para salir de la ciudad y aparecer en el mapa. Vamos a la parte superior (“la X marca el lugar”) para llegar al inicio. En el inventario usamos las cerillas en la dinamita y esta la ponemos en la cueva para abrir la entrada. Entramos y vemos las animaciones donde aparece Doc, encontramos el DeLorean, lo llevamos a la playa y lo ponemos en marcha. Después vemos otras animaciones de la Isla Melee.

1 de Julio de 1.655.

Estamos en una carretera, en otro bosque, con el DeLorean, y en la isla Melee.

Miramos el coche, cogemos la flor amarilla y vamos arriba. Pulsamos el tocón y aparecemos en un bunker.

Pasamos el agujero, miramos el ataúd y conseguimos un imán. Salimos por el agujero, izquierda al bosque, arriba y derecha al mapa para ir al “Puesto de vigía”. Leemos la nota, bajamos la escalera, vamos al pueblo todo a la derecha, pasamos el embarcadero y entramos en el “Scumm bar”. Derecha, hablamos con el cocinero y vemos varias animaciones.

Una vez solos en el taller de Doc cogemos el traje antiradiación, la polea, unos doblones y en el inventario ya tenemos un walkman. Miramos el plano, que nos explica cómo hacer un tanque de oxígeno. Salimos a la calle y hablamos con el perro de todo. Derecha, al fondo, izquierda, entramos en el bar y vamos todo a la derecha para entrar en la cocina.

Cogemos la jarra y la botella lila, de la que solo nos quedamos con el corcho. Salimos del bar, derecha, arcada al fondo de la izquierda y entramos por la primera puerta a una tienda. Cogemos la escalera y tocamos la campanilla sobre el mostrador para ver nuevas animaciones. Salimos, callejón central y entramos por la puerta. Cogemos la palanca de la izquierda y al mirar la caja de herramientas de la derecha conseguimos dos llaves. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta llegar a la Mansión de la Gobernadora.

Leemos la nota de la puerta, usamos la palanca y entramos. Pasamos la puerta de la derecha a un salón y, por orden de derecha a izquierda, miramos el retrato, cogemos el botón rojo, miramos el agujero, el yak y otro retrato. Salimos por la izquierda al hall e izquierda para salir de la Mansión. Todo a la derecha hasta el pueblo, todo a la derecha hasta la calle principal, derecha y arcada del fondo. Vamos todo a la izquierda hasta subir el acantilado y derecha al mapa para ir a “Luces” (el muelle).

Conseguir una brújula.

Derecha y vamos al barco negro del fondo. Miramos la nota de la puerta, bajamos la escotilla, cogemos el hacha de la izquierda y bajamos otra escotilla. Usamos el hacha en el cofre negro del fondo y conseguimos otra llave y una cuerda. Subimos dos veces y vamos todo a la izquierda hasta el mapa. Vamos al punto lila, el bosque donde está el DeLorean, al fondo y nos metemos por el tocón para entrar en el bunker. Usamos la llave “Dinky” (si miramos las llaves en el inventario cada una tiene un nombre) en la puerta derecha y salimos a una playa.

Derecha y hablamos con Wally de todo. Izquierda, túnel, izquierda, al fondo, derecha y al “Puesto de vigía”. Bajamos, todo a la derecha hasta el pueblo y en la puerta derecha de la calle de la izquierda usamos la llave “Mujer Vudú” y entramos en una tienda de Vudú. Miramos el cesto y de dentro cogemos un intestino animal y unos alfileres. Sobre la mesa cogemos el cáliz. Hablamos con la estatua y así aparece Lady Vudú y podemos conversar.

Salimos, al fondo por la arcada de la derecha, todo a la izquierda subiendo el acantilado, derecha al mapa y vamos a “DeLorean”. Al fondo, entramos en el bunker, derecha a la playa, derecha y usamos la jarra en el agua. Miramos el bote y en el inventario combinamos el imán con las agujas para que una de ellas quede imantada. La usamos en el corcho, la ponemos en la jarra y ya tenemos una brújula.

Conseguir oxígeno.

Subimos al bote, aparece otro mapa y vamos a la parte inferior izquierda (pone “Océano”). Nos llegamos hasta la playa, vamos al fondo y luego al “Claro”. Derecha y hablamos con el empleado de todo.

Izquierda a la playa, subimos al bote y ahora vamos a la parte superior izquierda del mapa (“Océano”). Paramos en la playa, vamos al fondo y de aquí al “Pueblo”. Usamos la escalera en la choza alta, subimos y cogemos la corteza de árbol y el bambú de la entrada y sobre la mesa la entrada, el plátano y el coco. Salimos, izquierda y leemos la nota de la puerta. Derecha para salir, vamos a la playa, cogemos el bote, vamos abajo y a la otra playa. Al fondo, al “Claro”, derecha, damos la entrada al empleado y entramos en el complejo del “Mono gigante”.

Entramos por la boca y vemos una animación donde charlan Doc y Carla. Volvemos a Marty, derecha, usamos la llave que nos queda en la puerta, entramos y aparecemos en la cueva del “Stargate”, una puerta estelar. Ponemos el botón rojo en el dispositivo y los doblones en la ranura de la máquina. (Se quedan en el inventario, pero debemos leer que la válvula de oxigeno ya funciona).

Ahora, en el inventario, usamos el hacha en el coco para partirlo, el coco en la corteza, la cuerda en la corteza, la polea en el bambú y aquí también usamos los intestinos. Finalmente combinamos la corteza con la polea y conseguimos un tanque de oxígeno. Lo usamos en la válvula de la máquina para llenarlo. De nuevo en el inventario usamos el tanque de oxígeno en el traje y entramos por la puerta interestelar para salir a un mundo rojo y vacío: Marte.

En Marte.

Vamos dos veces a la izquierda y pulsamos el botón inferior. (No me ha parecido que sirviera para nada). Izquierda dos veces más, leemos el cartel y entramos en el “Hostal Asombroso”.

Pulsamos el botón bajo el cartel, el de la puerta de la derecha y pasamos a un dormitorio. Cogemos el bidón de gasolina, izquierda, pulsamos el botón bajo el cartel y salimos al exterior. Izquierda, leemos el cartel, usamos el monopatín y, por la izquierda, llegamos al pie de una pirámide. Vamos dos veces a la derecha, usamos el walkman en la esfera de cristal y entramos.

Pulsamos el fusible y liberamos a los “tentáculos” prisioneros. Usamos el walkman en la cara y entramos. Cogemos el botón rojo y salimos al exterior. Izquierda tres veces, derecha todo hasta el “Stargate”, ponemos el botón rojo en el dispositivo y vemos las nuevas animaciones. Entramos por el portal, izquierda todo y vamos a la playa.

William Tannen, el fantasma.

Cogemos el bote, vamos arriba a la derecha y en el mapa vamos a la playa de la parte inferior de la isla. Izquierda, túnel, izquierda, arriba, derecha al mapa y vamos al “Puesto de vigía”. Bajamos, derecha hasta el “Scumm bar”, entramos y derecha a la cocina. Usamos el cáliz en el tonel para llenarlo de “grog”. Salimos al exterior, vamos todo a la izquierda subiendo el acantilado, derecha y en el mapa vamos al punto sobre el DeLorean, la “Casa del Maestro de Esgrima”.

Hablamos con Carla, izquierda al DeLorean, al fondo, bajamos por el tocón y derecha dos veces. Usamos el “grog” en el alambique y tenemos “agua bendita”. Volvemos a la “Casa del Maestro de Esgrima” haciendo el recorrido al revés y damos el “agua bendita” a Doc para recuperarle. Vienen nuevas animaciones y aparecemos frente al “Stinking Gunman” para un duelo de puntería con William Tannen, que ganamos, pero no hacemos. Aparece Doc con un fusil de los “Cazafantasmas” y atrapa al fantasma de William. Izquierda y encontramos un mono de tres cabezas. Usamos el monopatín en él, cogemos la “trampa para fantasmas”, derecha y usamos la “trampa para fantasmas” en William Tannen.

Y ya entramos en las animaciones finales, varias, acabando con un “Continuará”. A ver si es verdad o es otro guiño a las películas de “Regreso al Futuro”.


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