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Lloret de Mar, 29 de Octubre del 2017



     (2016/17)  


Recorriendo la casa.

Después del sueño de presentación aparecemos en nuestro dormitorio y en el inventario tenemos una navaja. Abrimos el cajón bajo la cama y cogemos la pila. Vamos al escritorio, abrimos el cajón central y cogemos una lupa sin lente. Sobre la caja del fondo, a la izquierda, cogemos las gafas. Miramos todo lo demás y hablamos con Millie de todo y dos veces. (Siempre empezar por la frase superior). Pulsamos la puerta del armario, vemos la animación y hablamos con Ted de todo. Cogemos el pegamento de encima de su escritorio.

En el inventario usamos la navaja en las gafas y conseguimos una lente, usamos el pegamento en la lupa y finalmente usamos la lente en la lupa. Le enseñamos la lupa a Ted y nos sigue a nuestra habitación. Salimos por la puerta de la derecha al pasillo oeste y lo miramos todo. Poco podemos hacer de momento porque la puerta del fondo, el baño, está muy oscuro y el reloj y la puerta del dormitorio de Flint están cerradas. Seguimos hacia abajo al pasillo este y hablamos con Rusty de todo y dos veces. Lo miramos todo y entramos en el estudio.

Conociendo a los “hermanos”.

Del primer cajón de la cómoda de la izquierda cogemos una linterna y escuchamos el mensaje en la lámpara de la izquierda. Lo miramos todo en especial la llave colgada a la izquierda de los libros y la escultura sobre la mesa, que se nos cae y volvemos a mirarla en el suelo. Salimos al pasillo y vemos unas letras en la pared. Volvemos a hablar con Rusty de todo. Pasamos al pasillo oeste y entramos en nuestra habitación y en el armario. Lo miramos todo y de los ficheros conseguimos un expediente. Volvemos junto a Rusty, le damos el expediente y nos da unas pilas.

En el inventario las ponemos en la linterna. Pasamos al pasillo oeste y entramos en el baño. Bajo el lavabo cogemos un plumero. Miramos todo lo demás y al salir vemos otra animación. Pasillo este, entramos en el estudio y usamos el plumero en el agujero de la pared de la derecha. Hablamos con Ted, señalamos el agujero y se mete por él. Vemos unas explicaciones y acabamos en la habitación de Flint en el papel de Ted. Hablamos con los “hermanos” de todo y nos dan una llave. Del armario cogemos una espada y lo miramos todo.

Revelando una foto.

Usamos la navaja en la cuerda de la cama y cogemos el trapo rojo. Izquierda al estudio, hablamos con Amber y volvemos a ser ella. Regresamos a nuestra habitación y le enseñamos a Millie el trapo rojo. Salimos, pasillo este y usamos la llave en la puerta de la habitación de los padres de Amber. Miramos la cámara de fotos de la derecha y conseguimos un rollo de fotos. Lo miramos todo y entramos en el “cuarto oscuro” de la izquierda. También lo miramos todo y cogemos el celo que está bajo las tres cubetas.

Al entrar en la pantalla de la caja fuerte pulsamos “1 – 0 – 7” y conseguimos las botellas de reveladores. Las usamos en las tres cubetas, ponemos el rollo de fotos en la ampliadora de la derecha y cogemos el papel en blanco de su lado, que también usamos en la ampliadora. Pulsamos en la ampliadora, cogemos la hoja en blanco, ahora ya impresa, y la ponemos en las tres cubetas, con lo que conseguimos una foto.

El “hombre de rojo”.

Ahora tomamos el papel del “hombre de rojo”, apareciendo al fondo del pasillo este y pasamos al pasillo oeste.

Entramos en la habitación de Amber y ahora podemos elegir dos caminos a seguir que no influirán en nada en el posterior desarrollo de la aventura. En primer lugar podemos pulsar en Millie y matarla. O en segundo lugar podemos pulsar en la ventana del fondo y escapar por ella. En cualquiera de los dos casos volvemos a tomar el papel de Amber y vamos a nuestra habitación. Si Millie está muerta hablaremos con Ted sobre esto y si está viva le hablaremos a ella.

Elijamos lo que elijamos seguimos igual… Cogemos el clavo del fondo, en el suelo, y la madera que atasca la ventana. Salimos usamos el clavo en el reloj y cogemos el garfio de dentro. En el inventario lo combinamos con la madera y con el celo y tenemos un palo largo. Vamos abajo, entramos en el estudio y usamos el palo largo en la llave para cogerla.

Saliendo por el desván.

Volvemos al pasillo, pasamos al oeste y usamos el palo largo en la trampilla del techo. Vemos las animaciones y subimos al desván. Hablamos con Brian de todo y aparecemos en el armario de Ted que hace una llamada y falsifica una autorización. Aparecemos en la habitación de Amber, salimos al pasillo y volvemos a subir al desván usando el palo largo en la trampilla del techo. A la derecha cogemos la vela y luego lo miramos todo. Usamos la llave en el escritorio de la derecha y cogemos un frasco de tinta.

Bajamos, pasillo este, estudio y pasamos el agujero de la pared a la habitación de Flint en el papel de Ted. Enseñamos la autorización a los “hermanos” y decimos siempre la primera frase. Automáticamente volvemos junto a Amber que nos da una caja de herramientas. De nuevo entramos en la habitación de Flint por el agujero, les damos la caja de herramientas a los “hermanos”, decimos la primera frase y nos firman la autorización.

Como Amber volvemos al desván usando el palo largo en la trampilla del techo. En el inventario combinamos la navaja con la vela para tener un sello, combinamos el sello con la tinta y la tinta con la autorización. Se la damos a Brian, que nos abre la cortina del fondo, y vamos al fondo, a “Ciudad Papel”. Y con esto acabamos el primer capítulo de la aventura.





En los muelles.

Amber y Ted llegan a un restaurante, el “Shell`s Bay Diner”, entramos y hablamos de todo con Betty, la camarera. Al acabar miramos el inventario y vemos que ya tenemos una navaja y un trapo rojo. Miramos también el mapa pero aún no tenemos ninguna localización, salvo el restaurante en el que estamos. Lo miramos todo y cogemos la bolsa de palomitas y la taza vacía. Intentamos hablar con Pete pero está dormido. Salimos, lo miramos todo y hablamos con Clark, que nos da un panfleto. Vamos por abajo a la derecha al puente levadizo que ahora está levantado. Lo miramos todo, cogemos la lata de aceite y entramos en la garita de control del puente. Del abrigo cogemos unas monedas.

Lo miramos todo, en especial los papeles del escritorio, que leemos. De la cartera cogemos un destornillador. Bajo el panel de control cogemos un imán. Entramos en la pantalla del panel de control para mirar todas sus partes. Salimos de la garita y vamos atrás al parking del restaurante. Usamos el destornillador en el capó del coche de Pete y cogemos un fusible al mirar la caja de dentro. Entramos en el restaurante, usamos una de las monedas en el “jukebox” del fondo y vemos como a Pete se le cae algo. Miramos la rejilla del suelo a su lado pero nos falta algún objeto para poder coger lo caído.

Salimos y vamos a hablar con Clark, que no nos quiere dejar la caña de pescar. De nuevo entramos en el restaurante y hablamos con Betty diciendo “Espera Clark…”. Cogemos el café que nos da y salimos. En el inventario combinamos la taza vacía con el café y le damos la taza a Clark. Cogemos la caña de pescar y en el inventario usamos la navaja en ella, consiguiendo un sedal y unas espinas de pescado. Entramos en el restaurante y en el inventario combinamos el sedal con el imán. Lo usamos en la rejilla del fondo y conseguimos unas llaves. Volvemos a la garita del puente.

Entramos en el panel de control y ponemos el fusible en el lago vacío de la izquierda y las llaves abajo a la derecha con lo que conseguimos bajar el puente. Salimos de la garita y vamos al fondo a la terminal de contenedores.

La guarida del Tigre.

Usamos las palomitas en el dibujo del suelo y empiezan a venir gaviotas hasta que aparece Murci vestido de superhéroe neurótico. Le hablamos de todo y nos da un amuleto. Del suelo cogemos la pluma. Abrimos el mapa de “Paper City” y ahora ya tenemos tres localizaciones, dos ya visitadas, así que vamos a la tercera, la guardia del Tigre. Tras unas explicaciones aparecemos en un callejón y vemos al “hombre de rojo”. De nuevo solos, y tras las charlas, vamos al fondo del callejón. Lo miramos todo, cogemos la tiza y leemos la “nota ritual”. En el altar central ponemos la pluma en el elemento aire y la espina de pescado en el elemento agua. Salimos de su pantalla y vamos abajo para regresar al mapa.

La fundición.

Vamos a la “Fundición” y llegamos frente a un lugar precintado. Hablamos con Stevie, el policía de guardia, y lo miramos todo, pero Stevie no nos deja coger nada. Intentamos entrar pero tampoco nos deja. Le damos el panfleto y así nos deja tranquilos. Cogemos la tubería y entramos. Cogemos la llave inglesa y miramos el cubo colgado de la grúa. Salimos, en el inventario combinamos la llave inglesa con la tubería y la usamos en la rueda dentada de la derecha. Le ponemos aceite, pulsamos en la rueda y vemos como la grúa baja. Volvemos a entrar y del cubo cogemos una caja de cerillas.

La mansión del alcalde.

Pulsamos en el mapa y automáticamente pasamos a ser el “hombre de rojo” frente al restaurante. Vamos hasta Clark y volvemos a cambiar a Amber y Ted para aparecer frente a la mansión del alcalde. Usamos el interfono y hablamos con Herbert, el mayordomo, de todo hasta decir nuestros nombres y la verja de abre. Pasamos la verja y aparecemos en el vestíbulo, donde volvemos a hablar con Herbert.

Del aparador de la derecha cogemos las pegatinas. Subimos la escalinata y aparecemos en el despacho del alcalde, el señor Mills. Le hablamos y al tener que elegir optamos por “Contárselo”. De nuevo en el vestíbulo, y tras las charlas, abrimos el mapa y vamos al casino.

El casino Westpaw.

Después de unas animaciones aparecemos en la puerta del casino. Miramos a todo el mundo y hablamos con Tim, que no nos deja entrar. Pasamos al callejón de la izquierda, lo miramos todo y hablamos con la puerta. Usamos la tiza en las cajas de la derecha y las pegatinas en las de la izquierda. Nos metemos en las cajas de la derecha y aparecemos dentro del club. Lo miramos todo y cogemos los cacahuetes de la mesa central. Salimos por la izquierda a la planta principal y de la fruta cogemos el plátano. Hablamos con Doris, la cajera, que nos da el “medallón del Tigre”.

Seguimos a la derecha al vestíbulo del ascensor y hablamos con Grodd de todo, pero no nos deja pasar. Vamos atrás y a la izquierda, a la sala de juego, y usamos nuestra moneda en la primera tragaperras de la izquierda, con lo que ganamos una ficha. Se la vamos a dar a Doris que, a cambio, nos da un helado de vainilla y chocolate. En el inventario usamos la navaja en el plátano para pelarlo y después combinamos el plátano con el helado y con los cacahuetes y obtenemos un “Banana Split”.

Vamos a la derecha hasta Grodd, le damos el “Banana Split” y se queda dormido. Pulsamos el botón del ascensor y aparecemos en el despacho del Rey, con el que hablamos un largo rato. Cuando tengamos que elegir esta vez decimos “No contarle…”. En la segunda elección decimos “Dispararle”.

Ted en solitario.

Automáticamente aparecemos, como Ted, en el cuarto de la caldera. Nuestro inventario está vacío y ya no acompañamos a Amber. Cogemos el trapo del suelo entre las cajas de la derecha y lo ponemos en el respiradero de la caldera, que explota y rompe la puerta. Pasamos por ella a una habitación de control y hablamos con el ordenador de todo. Cuando debamos elegir decimos “1”, “Izquierda”, “38”, “CBG”, “140”, “Howard” y “¿Tu madre?”. Después vuelven a aparecer más frases y le hablamos de todo. Cogemos la planta y miramos la caja sobre la mesa de la izquierda para recuperar todo lo que teníamos.

Miramos todo lo demás y volvemos a la sala de la caldera. Usamos la navaja en la taquilla y cogemos un mango. Volvemos a la habitación de control y usamos el mango en la tapa del suelo para abrirla. Bajamos por ella y aparecemos en el callejón trasero. Vamos hacia abajo, aparecemos en el mapa y vamos a la “guarida del Tigre”. Después de las animaciones aparecemos en el callejón del ritual, miramos el altar y ponemos la planta en el elemento tierra y las cerillas en el elemento fuego. En el centro ponemos el “medallón del Tigre”.

Se abre la puerta del fondo y entramos en la guarida del Tigre, que en este caso es mejor decir la “guarida de la tigresa”. Hablamos con ella de todo. Salimos por abajo dos pantallas y aparecemos en el mapa. Vamos al casino y hablamos con el Rey. Ahora ya aparecemos los dos, Amber y Ted, en un embarcadero y tras las charlas entramos en las animaciones finales de éste segundo episodio de la serie.




La guarida de Tigren.

Tras las presentaciones aparecemos en una casa vacía, la guardia de Tigren, y en el inventario tenemos una navaja suiza. Lo miramos todo y cogemos el paraguas. Lo usamos en el cuadro para hacerlo caer y lo miramos. Miramos la puerta, le quitamos el tablón central y miramos el mecanismo de dentro. Pulsamos en sudeste, oeste, este, noroeste y norte y la puerta se abre.

Después de unas animaciones cambiamos a Ted, que está en un bar hablando con Jameson, el camarero, y con “Cabezón”, el cliente sin cabeza, sobre Amber. Cuando se va aparecemos en el mapa de Ciudad Papel y vamos a la guarida de Tigren, el círculo rojo en los edificios de la derecha. En nuestro inventario tenemos un trapo rojo y una botella de zumo de zanahoria. Lo miramos todo, cogemos las cerillas y entramos en la guarida.

Lo miramos todo (ya no lo repito más pero hay que hacerlo en cada nueva pantalla) y cogemos la vela y la platina de cristal. Pasamos la puerta al “cuarto interior” y cogemos la “linterna mágica” y otras dos platinas de cristal. En el inventario combinamos las tres platinas con la “linterna mágica”, con la vela y con las cerillas, la ponemos sobre la mesa y vemos un dibujo reflejado en la pared. Volvemos atrás dos veces al callejón y atrás al mapa para ir al Casino.

Exterior del Casino Westpaw.

Hablamos con Sam Bocazas, el reportero. Hablamos con los dos agentes del DPCP, Dadley y Bradley, sobre todo. Hablamos con Brian, que no nos deja pasar. Volvemos a hablar con Sam y luego con los dos agentes sobre “Trabajo en el hospital…” y después de todo lo demás. De nuevo hablamos con Sam y otra vez con los dos agentes sobre “Villa Cartón” y así los dos se ponen a pelear. Automáticamente volvemos a hablar con Sam y aparece el Sargento, con el que también hablamos.

Mansión Costera.

Cambiamos a Amber, que está en la playa, en un embarcadero, y hablando con Sharky. Al acabar cogemos el gancho y la cuerda y, por la izquierda, vamos a la parte trasera de la Mansión del Señor Rey. Cogemos el cubo y las “piedras zen”. En el inventario combinamos el gancho con la cuerda y ponemos las “piedras zen” dentro del cubo. Usamos la “cuerda con gancho” en la puerta metálica y el cubo lleno en el pozo. Atamos las dos puntas de la cuerda del suelo, empujamos el cubo y se abre la puerta metálica de acceso a la bodega. Acabamos en el despacho del Rey hablándole.

Las llaves y los maletines.

Cambiamos a Ted y llegamos a otro embarcadero, donde hablamos con Sharky. Al acabar le damos el zumo de zanahoria y nos lleva al embarcadero de la Mansión Costera. Por la izquierda pasamos a la parte trasera de la Mansión y vemos que ahora el acceso a la bodega está bloqueado. Miramos el jarrón destrozado y conseguimos una llave. Volvemos a la playa y entramos en la Mansión por delante, al salón. Quitamos el ladrillo suelto de la chimenea y cogemos otra llave.

Cogemos las tenazas de la chimenea. Seguimos a la derecha, usamos las tenazas en la pecera y conseguimos una tercera llave. Más a la derecha entramos en el despacho. Pulsamos en el retrato del Rey y vemos como salen unos libros. Los empujamos por este orden: central derecho, central izquierdo, superior e inferior y se abre un pasaje secreto. Pulsamos en el dirigible y al caer cogemos la cuarta llave. Entramos por el pasaje secreto y llegamos a la bodega, donde hablamos con el Rey hasta que muere. Lo examinamos y conseguimos una quinta llave.

Miramos la caja fuerte y ponemos cuatro llaves a la derecha, por este orden y de arriba a abajo: aire, agua, tierra y fuego. Ahora debemos girarlas por un orden determinado. Si las enumeramos del 1 al 4 y de arriba a abajo, desde su posición inicial, giramos: 1 – 4 – 2 – 3, 2 - 3 - 1 - 4 y 3 - 1 - 2 - 4. Ponemos la “llave del amor” en el centro y cogemos la “maleta de piel de Sharky” y el “maletín de pruebas”. Salimos del despacho, abajo al salón, izquierda y abajo a la playa. Le damos el maletín a Sharky y vemos nuevas animaciones.

La Comisaría.

Ya en el otro embarcadero vamos abajo al mapa y nos dirigimos a la Comisaria. En la calle hablamos con Sam y Brian y después les hablamos nosotros.

Entramos, hablamos con Betty y pasamos a la sala de interrogatorios. Hablamos con el oficial Lawrence y luego con el detenido encapuchado, Murci “el loco”, sobre “Eres un bocazas…”, “¡Ahí te he pillado!”, “…entre dientes”, “…doble especial” y ahora el oficial se va. Volvemos a hablar con Murci y salimos al vestíbulo y luego a la calle. Hablamos con Brian que nos da la llave de la sala de pruebas. Entramos, usamos la llave en la sala de pruebas y pasamos. Cogemos el cinturón de herramientas, oímos una explosión y aparecemos en la sala de interrogatorios hablando con Murci que ha destrozado la pared.

Túnel de Ciudad Papel.

Aparecemos en el embarcadero hablando con Brian, Sam y Murci para aclarar nuestro plan y pasamos al mapa para ir al “Túnel de Ciudad Papel”. Entramos en el túnel y llegamos a la habitación de Flint (el difunto hermano de Amber). Miramos los dos conejos, cogemos la espada y salimos viendo nuevas animaciones.

El rascacielos.

De nuevo en el mapa vamos al rascacielos. Murci nos habla y noquea a los policías de vigilancia. Miramos los policías inconscientes y les cogemos dos walkie-talkies. Cogemos el periódico del suelo. Vamos un poco más a la derecha y esperamos que el otro policía venga y se vaya. Cuando está de espaldas ponemos el periódico en el agujero del suelo. Volvemos a esperar que venga y se vaya y ponemos un walkie-talkie en el periódico. Esperamos un momento y vemos como el policía cae por el agujero. Subimos con el montacargas y llegamos al tejado, donde vemos a Amber prisionera. Aquí está el Sargento con el Alcalde Daniel y hablamos.

El Sargento dispara a Ted, se convierte en un peluche, Amber se libera, hablamos y vemos las animaciones.

Las neuras de Rojo.

Aparecemos en el mapa y vamos al “Cartel de Ciudad Papel”, donde vemos una nueva animación. Al acabar pasamos por el agujero de la valla usando la navaja para entrar en el “Bosque interminable”. Aparece Murci y hablamos. Cuando se va leemos el aviso y vamos en estas direcciones: al fondo, izquierda, derecha, al fondo e izquierda. Llegamos frente a un edificio en medio del bosque, vamos hacia él y aparecemos en el vestíbulo.

Entramos en el ascensor y escuchamos una grabación mientras subimos. Aparecemos en una habitación de un hospital psicodélico y cogemos la jeringuilla de la mesa de la izquierda, el vial de la derecha y la aguja de debajo. En el inventario combinamos la aguja con la jeringuilla, la navaja con el vial y el vial con la jeringuilla. Le damos la jeringuilla al doctor.

Cuando la cama se convierte en puerta la pasamos y aparecemos en la sala de baile de una academia de ballet hablando con nuestra imagen en el espejo. De nuevo acabamos subiendo con el ascensor y llegamos a una habitación donde hablamos con nuestra “otra yo”. Cogemos las tres llaves y vamos a la derecha. Usamos una llave en el muñeco de Rusty y lo cogemos. Otra llave en el muñeco de los “hermanos fichados” y lo cogemos. La tercera llave la usamos en el muñeco de Betty y lo cogemos. Ponemos los tres muñecos donde estaban las llaves y pulsamos en la sabana, pero dentro no hay nada. Volvemos al ascensor y salimos a un pasillo. Hablamos con nuestra “otra yo” y usamos todas las frases.

Recordando.

Entramos por la puerta central de la derecha, hablamos con nuestra “otra yo” y decimos “No lo recuerdo…”. Retrocedemos por la puerta central izquierda y entramos por la primera de la derecha. Hablamos con nuestra “otra yo” y decimos “15 D”. Salimos por la puerta izquierda del fondo y entramos por la primera de la izquierda. Hablamos con nuestra “otra yo” y decimos “…gata llamada Dinah”.

Salimos por el fondo a la derecha y hablamos con nuestra “otra yo” diciendo “Señor Morgan” y “No lo sé…”. Pasamos por la puerta central de la derecha y hablamos con nuestra “otra yo” diciendo “¡Canela!”. Salimos por el centro de la izquierda y entramos por la del fondo a la derecha. Hablamos con nuestra “otra yo” y decimos “Murió…”. Salimos por la primera de la izquierda y entramos por la última de la izquierda. Hablamos con nuestra “otra yo” diciendo “Fumaba muchísimo…” y “No le pasaba nada”.

Salimos por la primera puerta de la derecha y entramos por la central de la izquierda. Hablamos con nuestra “otra yo” de “¿Aquel día fatídico?”. Salimos por la puerta central de la derecha y entramos por la última puerta de la izquierda. Hablamos con nuestra “otra yo” y decimos “…problemilla con la bebida”. Salimos por la primera puerta de la derecha y hablamos con nuestra “otra yo”. Desaparece y se abre la puerta del fondo.

Duelo final.

Entramos en el ascensor y seguimos subiendo escuchando la grabación hasta llegar a nuestra vieja casa, en la cocina. Por la derecha entramos en la habitación de Flint, pero aparecemos en la calle y escuchamos la grabación. Vamos avanzando y vemos el accidente.

Aparecemos frente a Rojo y ahora podremos asistir a dos finales diferentes. Pulsamos en Amber para cambiar de perspectiva y luego pulsamos en Rojo y elegimos la espada. De nuevo quedamos frente a Amber y ahora no hacemos nada, esperamos que ella avance. Vemos una animación y despertamos en nuestra habitación creyendo que todo a sido un sueño.

En el segundo final, mejor, debemos elegir el trapo rojo en lugar de la espada cuando estemos frente a Rojo. De nuevo frente a Amber espera que avance sin pulsar en ella. Vemos las animaciones, más largas y en color, y se acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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