Elegimos el MODO CLÁSICO y, tras los créditos, empezamos la historia. Estamos en el Reino de Velehill, un mundo de animales inteligentes, y en el poblado de los bubos vemos como se quema su biblioteca, con muchos textos importantes y ya irrecuperables. Pasan 500 años y aparece nuestro protagonista, un joven corzo llamado Finn, que llega al valle después de un largo viaje y encuentra su casa destrozada y su familia desaparecida.
En el inventario ya tenemos un cuaderno (que podremos ir consultando cuando queramos), una moneda de oro y dos de plata. Volvemos al fondo, a la casa, y al coger la huella conseguimos barro. Izquierda y abajo y vamos a la Ciudad. Después del discurso del embajador real, hablamos con el hurón y le compramos la antorcha. También hablamos de todo con Doggomir. Miramos el cartel y las dos fuentes. (Podéis mirarlo todo cuando queráis porque hay muchos detalles).
De la superior de la derecha cogemos una pastilla de jabón. Entramos en el pub (a la izquierda), miramos el armario, cogemos el disfraz naranja y salimos. Damos a Doggomir el barro y la moneda de oro y lo seguimos a las Minas de los topos, donde, de la izquierda cogemos una piedra. Abajo a la senda (mapa) y adelante a la Costa.
Miramos el agua, conseguimos una concha, la abrimos en el inventario y obtenemos una perla. Entramos en la gruta y hablamos con el mapache de todo. Empujamos las maderas y, de detrás, cogemos la planta, que en el inventario ponemos en la antorcha. La usamos en uno de los escarabajos luminosos y nos lo quedamos. Salimos, vamos a la Senda y al Valle de las urracas. Subimos a la punta de la roca y usamos la perla en la urraca, que viene a nuestro lado, y tocamos la campana.
Sale la Reina urraca y le hablamos de todo. Al acabar la charla debemos mirar si el tubo acústico aún está en frente de la casa. Si al salir la Reina lo ha tirado al suelo, perfecto, si no debemos repetir: usar la perla en la urraca y hablar con la Reina hasta que lo tire. Derecha para bajar y en el centro cogemos el tubo acústico. Izquierda a la Senda y volvemos a la Mina de los topos. Entramos, usamos la antorcha en la oscuridad dos veces y ya tendremos luz.
Empujamos la palanca, entramos, derecha y salimos corriendo al aparecer un robot. Cuando llegamos a la puerta usamos la piedra en la palanca y nos cargamos al robot. Lo abrimos para desenchufarlo, pulsamos la palanca y volvemos a entrar, pero el acceso a tenido un derrumbe y no podemos pasar. Salimos de la mina (veremos un lobo espiándonos) y vamos al Bosque. Izquierda, abrimos la puerta y entramos en el Bosque de los lobos. Usamos el disfraz, bajamos, un vigilante nos chequea y entramos en la cabaña del fondo.
Escuchamos una conversación de los lobos entre el que vimos antes, el jefe Jerrick y su hija Jarlena). Cogemos el espejo y salimos por la izquierda a un jardín. Cogemos la pala y miramos la placa. Pulsamos las flechas en orden (izquierda, abajo, abajo, derecha y botón central) para mover la estatua erguida y ponemos el espejo en la otra estatua. Cogemos la fruta, derecha, usamos la fruta en el caldero y subimos. Tiramos de la alfombra, abrimos la trampilla de debajo y volver a taparla con la alfombra.
Abrimos la jaula y aparece una búho, llamada Gwen, de la tribu de los búhos de las montañas, que nos habla y se convertirá en nuestra compañera de aventuras. Cogemos el documento colgado, bajamos y empujamos el caldero. Volvemos a subir, cogemos la llave, sale el jefe lobo y vemos como cae dentro del caldero, con lo que escapamos del Bosque de los lobos. Derecha, abajo y a las Montañas, donde Gwen nos cuenta su historia y vemos unas animaciones.
Vamos abajo y entramos en la Ciudad. Abrimos el tenderete, ahora vacío, y cogemos una bufanda azul. Entramos en el pub, hablamos con el embajador y aparece una banda de lobos. Hablamos con Jerrick sobre “no hacer daño” y se van. Salimos al mapa, vamos a la Costa y entramos en la gruta, donde encontramos otro robot.
Cogemos el tarro, salimos, mapa y al Bosque. Izquierda, nos metemos en el pantano por la izquierda (el pez va a la derecha) y ponemos el tarro en la abertura central. Vamos a intentar coger el pez, que entra en el tarro, así que volvemos a coger el tarro y el pez queda en el inventario Derecha, abajo, a la Costa y entramos en la gruta. Usamos el pez en el brazo robótico, cogemos el taladro y salimos. Vamos a las Minas de los topos y hablamos con el topo, que nos da una llave.
Entramos en la cueva tras algunas dificultades, usamos la llave en la cerradura y aparece un ascensor. Usamos el taladro en los cables, pulsamos en él y así Gwen puede entrar. Subimos al ascensor, pulsamos en la rueda y Gwen nos baja. Le decimos que nos baje más y al aparecer unos ojos usamos el tubo acústico para decirle que nos suba.
NOTA: En este juego se puede morir, unas cuatro o cinco veces, así que mejor ir salvando la partida con frecuencia (tenemos muchas ranuras para ello). Podremos recuperar el juego cargando el último save. En este caso si el ascensor baja más veremos nuestra primera muerta.
Cuando Gwen nos sube llegamos frente a una puerta a la derecha, la abrimos y entramos en una cueva con un galeón.
Usamos el galeón y salimos navegando llegando a la Costa. Usamos la pala en el montón de escombros y hacemos caer la cabaña. Usamos el jabón en el agua y subimos la escalerilla para entrar en la casa de la foca barquera, Bolek. Usamos el jabón en el suelo y hablamos con Bolek de todo. Regresamos al mapa y vamos a las Montañas. Entramos en la puerta del árbol y usamos la bufanda en el suelo frente a la puerta.
Subimos la escalera, aparece un robot y empujamos la estatua de la derecha para destrozar el robot. Bajamos, recogemos la bufanda y entramos en la sala de mapas. Salimos de esta zona para regresar al mapa, vamos a la Costa, entramos en la cabaña y empujamos a Bolek para que caiga fuera, en la arena. Vamos junto a él, le hablamos dos veces y salimos navegando hacia la Isla de las Torres de las Brumas. Cuando el barco se para vamos siempre arriba (cuatro pantallas) sorteando las rocas.
Seguimos al fondo, tenemos unas charlas y volvemos a ir tres pantallas arriba evitando las rocas. Seguimos al fondo y llegamos a la Isla de las Torres de las Brumas. Cogemos la cuerda, vamos abajo y nos rodean y capturan la banda de lobos. Despertamos atados en su campamento y viene a hablarnos Jarlena, la hija del jefe Jerrick. Después aparece el jefe, su hija nos defiende y se la llevan. Después de nuevas animaciones los lobos entran en el viejo edificio y se cierran las puertas. Nosotros estamos fuera, atados, Gwen nos desata y charlamos.
Vamos a la izquierda y al Río, donde miramos y cogemos la señal antigua. Derecha y a la Tundra. Hablamos con el pájaro (es este caso una pájara carpintera) de todo. Usamos la señal antigua en el tocón y conseguimos un gusano (carcoma). Vamos al fondo y al Campamento de los lobos, que ahora está vacío. Cogemos el cubo, abrimos la tienda de la derecha y conseguimos un collar de cuero. Lo miramos en el inventario y tenemos un hueso. Izquierda y al Asentamiento. Abrimos la puerta de la izquierda y hablamos con el Sr. Toro, Sven, que aparece. Solo decimos la primera frase y nos deja entrar en su casa, donde nos habla.
Elegimos el muñeco de la derecha dos veces y nos da la bienvenida. Cogemos el rodillo del suelo, la vela de la estantería y algo de paja de encima de la cama. Le hablamos de todo y conseguimos un muñeco de paja. Abrimos y cerramos la puerta tres veces, la estatua cae, cogemos las botas de hierro y salimos. Vamos al fondo y entramos en la casa con el caracol en el techo. Hablamos con Sashenka, la caracol, de todo, cogemos el tope de puerta y salimos.
Derecha, abajo por la derecha, abrimos la puerta del dentista (que también es el médico de la otra puerta) y entramos. Hablamos con el paciente de todo, pero no nos enteramos de nada. Cogemos las tijeras y usamos la carcoma en la estantería. Salimos, vamos arriba, izquierda al mapa y al Yacimiento. Usamos el tope de puerta a la izquierda de la puerta (sin perderlo) y conseguimos una piedra de sílex. Vamos a la Costa, derecha, usamos el tope en la estatua y cogemos la piedra redonda.
Vamos al Campamento de los lobos, usamos la paja en la hoguera y la encendemos con el sílex. Usamos la vela en el fuego para fundirla. En el inventario combinamos el hueso con el rodillo y con la piedra redonda. La ponemos en el caballete y afilamos las tijeras. Vamos a la Tundra y usamos la tijera en los arbustos espinosos para abrirnos camino a la izquierda y vemos como Jarlena queda apresada por unas raíces espinosas.
Usamos las botas de hierro en las espinas bajo el cráneo de animal y cogemos el tarro. Usamos las tijeras en Jarlena y aparecemos en el dentista/doctor, teniendo una charla. Abrimos la ventana y salimos. Intentamos entrar en la consulta del doctor (la otra puerta) y una araña nos lo impide, pero se la lleva el viento. Conseguimos entrar y sale el doctor o curandero. Entramos todos en la oficina del dentista y examina a Jarlena. Salimos, cogemos el canalón y vamos a casa de la caracola.
Le damos el tarro y nos da baba de caracol. Llenamos el cubo de barro y nos vamos al mapa, al Edificio raro. Empujamos la primera baldosa, usamos la vela en la mancha y recogemos una huella. Usamos las tijeras en la tubería, la giramos tres veces y ponemos el canalón en el agujero de al lado. Entramos por la puerta izquierda, de la caja cogemos un contenedor vacío, lo ponemos en el aparato de la derecha y vemos la animación. Se abre la puerta de la izquierda, salimos a un mirador y cogemos la cuerda.
Entramos, usamos el terminal, pulsamos el dibujo izquierdo y aparece un brazo metálico. Usamos la huella en el monitor del brazo y aparece una especie de humanoide que se desmonta. Miramos la celda abierta y cogemos unos analgésicos. Salimos y pasamos la arcada. Si no queremos morir destrozados por el ventilador usamos la baba en el suelo, frente al ventilador, y pasamos.
Entramos en la torre del fondo y empujamos el botón oculto para ver una animación donde activamos la torre. Salimos, izquierda, abajo al mapa y volvemos al Asentamiento. Vamos a casa del médico/dentista y damos los analgésicos al curandero, con lo que Jarlena se recupera y nos cuenta su historia. Volvemos al mapa y vamos al Rio. Cogemos una piedra, quitamos la señal podrida y ponemos el muñeco de paja en el palo.
Nos apartamos un poco, tiramos la piedra al rio y cuando sale el brazo metálico pasamos corriendo a la izquierda. Usamos el cubo con barro en las piedras del suelo frente a la puerta, llamamos y nos escondemos. Sale un lobo y lo seguimos a la izquierda, pero ya no está. Miramos el rastro y entramos por la puerta secreta, donde volvemos a usar el botón oculto. Retrocedemos al mapa y vamos a la Costa.
Bajamos la palanca y empujamos la estatua, que se pone a bailar y debemos pararla en su posición más elevada al pulsar en ella. Usamos la cuerda de acero en la estatua oscura, que se une el extremo a la otra. Seguimos al fondo, aparece un robot gigante y al retroceder vemos como el robot tropieza con la cuerda y cae. Vamos al fondo otra vez, entramos en la torre, pulsamos el botón oculto y vemos la animación. Retrocedemos al mapa donde vemos las tres torres activadas.
Vamos al Yacimiento, entramos en el portal, donde nos espera Jarlena, y charlamos. Gwen activa el camino y vamos hasta la estatua. Gwen también la activa y aparecen los lobos. Jerrick nos habla y coge el cetro, pero Gwen lo rompe. Despertamos solos en otra parte de la cueva y en el inventario solo tenemos nuestro cuaderno. Vamos al fondo y vemos que ya no hay isla, sino una especie de excavación.
Vamos a la izquierda, a la Senda del acantilado, miramos el montón de huesos de la parte inferior izquierda de la pantalla y conseguimos una tablet. Derecha y vamos al Edificio. Cogemos un ladrillo y pasamos la arcada. Cogemos la barra de hierro de la derecha. Atrás al mapa y vamos al Teleférico. Entramos en él y hablamos con Jerrick de todo. Usamos la barra de hierro en la grieta del suelo, miramos el monitor verde y elegimos “Abrir celdas”. Después elegimos “Escanear celdas” y, rápido, nos colocamos en las tres celdas libres, por orden, mientras la bola está atascada en la barra de hierro.
Empujamos la palanca y liberamos a Jerrick. Cuando el teleférico llega a su destino, salimos y entramos en una especie de almacén de animales. Jerrick es capturado y nosotros logramos huir con una bomba que nos da el jefe lobo. Aparecemos en la estación del teleférico y vamos a la Ciudad. Pasamos la puerta a un garaje, pulsamos la palanca para levantar el coche y colocamos el ladrillo debajo.
Salimos, miramos el contenedor y cogemos una lata de dentro. Vamos al fondo, cogemos la mano del robot y cerramos el agujero por donde salen los tubos. Rápido, tiramos del cable del robot y le cogemos su tenaza. Izquierda y centro por la izquierda a otro robot, que solo miramos. Atrás, izquierda por abajo y vemos el mismo robot. Subimos por la derecha, entramos por el agujero y cogemos el escombro (ladrillo).
Salimos por el agujero, izquierda, derecha y abajo al mapa. Vamos a la Senda del acantilado, usamos el ladrillo en la cinta transportadora y todo se para, pero, rápido, antes de que deja de salir agua, usamos la mano del robot en el agua para coger una cuchilla. Cogemos la tarjeta llave del otro lado, retrocedemos y la máquina se pone en marcha de nuevo. Regresamos a la Ciudad, izquierda para volver detrás del edificio, subimos y nos metemos por el agujero.
Usamos la cuchilla en el colchón para arrancarlo. Salimos, miramos abajo, usamos la lata en el contenedor y vemos la animación. Tiramos la lata dentro del contenedor, le ponemos el colchón y saltamos encima. Salimos al piso superior y cogemos la fuente de alimentación. Izquierda, aparecemos abajo, pasamos por el agujero, izquierda, derecha y vamos por el centro de la izquierda. Nos ponemos detrás del robot, le hablamos y salimos corriendo.
Volvemos a probarlo varias veces, pero la solución es ponerse justo delante del agujero redondo, así el robot golpeará al coche y lo sacará del garaje. (Aquí, si nos pilla también moriremos). Usamos el coche, que nos lleva al fondo, a una fábrica.
Submos la escalerilla, derecha y empujamos la palanca justo cuando el robot colgado queda en el centro. Usamos en él las tenazas para hacerlo caer, bajamos y donde cayó el robot cogemos una piedra. (Cuando lo hacemos caer el lugar adecuado es el que se ve aparecer la piedra). Vamos a la esquina inferior izquierda de la pantalla y cogemos una manguera. Pulsamos el botón y miramos la puerta del otro lado. Vamos a la consola central, pulsamos “1-7-3-8” y pasamos la puerta de la izquierda.
Izquierda, usamos la manguera en el agua y la tablet en los charcos para limpiarla. Salimos, miramos el agujero de la puerta de la derecha y usamos la tablet en él para leer el número “6-7-1-6”. Subimos para retroceder, vamos a la consola y tecleamos “6-7-1-6”. Puerta izquierda, ya podemos pasar la puerta derecha, bajamos por la escalerilla y tiramos la piedra por el desagüe. Regresamos a la pantalla de la consola, cerramos la compuerta de la piscina verde (podemos morir) y vemos otra animación. Una vez fuera del edificio volvemos a subir la rampa, pasamos la puerta de la izquierda y usamos el ordenador. Elegimos “Seleccionar tanques”, “el de la derecha” y vemos la animación.
Atrás, izquierda, izquierda, abajo y en el mapa vamos al Edificio. Pasamos la arcada, usamos la tarjeta llave en la puerta y entramos en una celda donde nos encontramos con nuestro “otro yo”.
Como esto nos deja un poco perplejos, lo que podemos hacer antes de seguir es mirar nuestro primer final, el malo. Debemos salir de aquí, en el mapa volver a la Ciudad, al fondo, rampa arriba y puerta izquierda. Usamos la bomba en la criatura y todo explota. Y ya entramos en las explicaciones y animaciones finales en las que, por desgracia Finn no sale vivo.
Volvemos a cargar el juego justo donde estábamos con nuestro “otro yo” (era en el Edificio), le hablamos y le damos la fuente de alimentación, con lo que nos cuenta su historia y desaparece. Salimos, izquierda, abajo y en el mapa vamos a la Ciudad. Al fondo, rampa arriba, puerta izquierda y llegamos al final bueno. Usamos la bomba en la criatura, todo se apaga y los animales capturados son libres. Despertamos en el Bosque y vemos las largas charlas y las animaciones finales.