Como positivo decir que aunque sea una cuarta entrega de una saga famosa, la verdad es que está muy bien, engancha, tiene un guión muy bueno y la ambientación ayuda. Los gráficos están muy bien tratados, aunque se podrían haber mejorado. Es una aventura de larga duración, cosa que ya encontraba a faltar con lo cortas que son las últimas que he jugado. Y también muy bien el apartado de “saves”, que puedes hacerlos tranquilamente sin complicarte la vida como en otras.
Como negativo, en primer lugar, está el manejo de los personajes, para mi fatal (W-A-S-D) y complicado. También me parece mal los cambios de perspectiva continuos. Para escribir una guía resultan muy complicados porque al final, a veces, no sabes ni donde estás, pero para jugar por las buenas también lían muchísimo en algunos casos. Finalmente hay algunos bugs importantes, que no ocurren en todos los ordenadores porque a mí no me ha pasado nada, pero por lo que he leído en otras guías (como GuíaZone) o en la comunidad Steam (http://steamcommunity.com/app/581300/discussions/) pueden resultar muy jodidos si te pasan.
También tengo que decir que para conseguir algunos objetos o examinarlos el sistema es bastante complicado porque algunos pueden pasar desapercibidos. Con el sistema que tenemos de movernos deberemos pegarnos a todas las paredes y recorrer todas las pantallas arriba y abajo, derecha e izquierda, para no dejarnos nada sin mirar hasta conseguir que todas las “redondas” salgan (así nos avisan de que hay algo). Es muy fácil dejarse algo.
Referente a los bugs, todos tienen solución, pero pueden afectar relativamente poco al juego o mucho. Los que he podido conocer son estos:
- Antes de acabar el tercer capítulo debemos salvar la partida porque al empezar el cuarto resulta que no tenemos inventario, todo ha desaparecido. La solución es salir del juego y volverlo a cargar como Administrador.
- Al poco de iniciar el capítulo 4 debemos abrir una cerradura con una llave de la que debemos colocar sus puntas del modo correcto. Pues bien, hagamos lo que hagamos parece ser que no podemos abrir nada. La solución la tenemos en el foro de Steam, pero ya que yo lo he pasado solo tenéis que cargar mi save.
- Al poco de iniciar el capítulo quinto estamos en un laboratorio destrozado y sin techo y Lady Margaret nos va a dar un trozo de llave después de hacer algunas acciones. Empieza una animación y parece ser que algunos jugadores se quedan ahí colgados sin poder hacer nada. La solución es cargar una partida anterior entrar en “Configuración” y bajar la resolución, las “sombras” y el “terreno” (a “Medio”).
Como ya he dicho, a mí no me ha sucedido nada de todo esto, he podido jugar tranquilamente desde al principio al final, pero eso sí, ya de entrada he jugado con menos resolución y quitado todos esos extras. Además no hay que ser confiado y salvar continuamente por si acaso, no os fieis de que salve automáticamente.
Otra cosa importante para salvar continuamente es que habrá escenas en las que podemos morir, y si lo hacemos y no hemos salvado antes deberemos volver a jugar desde la última vez que lo hicimos, lo que será un rollo. Estas escenas son cuando aparecen los fantasmas y debemos interactuar con ellos. Debemos acercarnos y examinarlos, pero no es tan fácil como parece. Si la pantalla de empieza a oscurecer debemos salir rápidamente y volver a intentarlo otra vez hasta conseguirlo. Hay veces que solo los examinaremos una vez, pero otras serán tres, con lo que la posibilidad de morir es muy alta, sobre todo al principio que no sabemos lo que va a ocurrir.
Otra cosa importante son las teclas de debemos usar durante el juego. Con “ESC” entramos en el menú, con “I” en el inventario (los objetos se pueden mirar y girar en todas direcciones), con “J” en el diario y con “Q” en los objetivos. Durante todo el juego debemos ir mirando siempre el diario y los objetivos que nos ayudarán mucho a seguir correctamente.
Finalmente vamos a encontrar muchos “trozos de fotos” esparcidos por todo el juego. Los tenemos que coger todos (o no) y al final veremos que no nos sirven de nada. Pero no es así porque una vez acabada la aventura podemos entrar en el menú de “Extras” y allí encontraremos la opción de “Galería de Arte”, donde veremos las fotos de los protagonistas, y “Puzles”, donde podemos hacer tres puzles de recomponer las piezas de tres fotos. Para esto sirve el recoger esos pedazos, pero si no los cogemos tampoco pasa nada en el desarrollo general de la aventura.
Lo malo de esto es que en muchos casos si no los cogemos cuando estamos en el lugar no volvemos más a ese lugar con lo que ya no los podremos conseguir. En mi caso, repasando luego un poco el juego, he olvidado coger unos pedazos en el capítulo segundo, cuando estamos en el cementerio de la iglesia. Cuando miramos la tumba de Cecilia, que tiene forma de punta y está llena de hierbas, en la parte superior de la pantalla, a la derecha de la cruz superior, hay unas fotos que ni me fije.
Otras que no conseguí están en la bodega, donde bajamos al inicio del capítulo tercero. Estas si las vi en la pared, en una columna, pero me fue imposible ponerme delante de ellas y cogerlas porque con los cambios de perspectiva no había forma.
Por tanto, y en mi caso, si al final queremos hacer los puzles de las fotos en “Extras” solo podremos hacer las dos primeras y la tercera se queda inactiva.
Somos John Gordon y estamos corriendo por el páramo porque detrás nuestro una multitud parece que nos persigue. Vamos siempre adelante, subimos unas escaleras, pasamos un túnel y pulsamos el “1” (o pulsar en él con el puntero) para ver la animación. Seguimos todo al fondo (John ya elige el camino) hasta ver un fantasma. Nos acercamos hasta poder pulsar el “1” (“enfocar”) y seguimos adelante hasta un círculo de monolitos. Cogemos un papel del centro, sangramos, cogemos la lámpara (debemos girar hasta que salga el “1”) y vemos las animaciones.
Tomamos el papel de David Gordon, con residencia en la India, y estamos viajando por Escocia en dirección a la Mansión de la familia Gordon para conocer una rama familiar con la que nunca habíamos tratado y descubrir datos de nuestro padre fallecido. El mayordomo de la Mansión, Angus McKinnen, nos ha recogido con el coche y nos lleva a nuestro destino. Leemos la carta de nuestra madre que hemos recibido de la India y miramos el papel sobre la caja (siempre mirar todos los objetos que consigamos por delante y por detrás, dándoles la vuelta). De dentro de la caja cogemos un “torreón”. Angus nos avisa de que ya hemos llegado y un tal Andrew Harrison, el abogado de la familia que lleva todos sus papeles, nos recibe y nos hace entrar.
Lady Margaret, nuestra abuela, nos da la bienvenida a “Sgathan Dubh” (el nombre escocés de la Mansión: “Black Mirror”). Le hablamos de todo y después hablamos con Andrew usando “Decir la verdad”. Seguimos a Angus por la escalera y examinamos el cuadro, mirando también el texto inferior. (Siempre deberemos ponernos delante de los objetos y movernos hasta que salga la acción). Seguimos el pasillo a la derecha y después de la puerta miramos los desgarros de la pared. Derecha, pasillo al fondo y entramos en nuestra habitación. Ahora, con tranquilidad, podemos mirar el inventario, el diario y nuestros objetivos.
Examinamos la chimenea y el cuadro y nos fijamos en la torre de la derecha. Abrimos la maleta en la cama, leemos los documentos, miramos la foto y cogemos las cerillas. Examinamos el escritorio y abrimos la caja de encima, de donde cogemos unos trozos de fotos y el candelabro y la vela para tener luz. Salimos al pasillo por la izquierda, miramos la entrada de la derecha y cogemos más trozos de fotos de la mesita. Miramos el reloj. Seguimos todo el pasillo adelante y examinamos el montacargas. Derecha, entramos por la primera puerta y vemos a Andrew en la planta inferior en una mesa llena de papeles. Ésta es la zona de la biblioteca. Usamos “Llamar la atención”.
Vamos a la izquierda leyendo los libros de las estanterías y seguimos más a la izquierda mirando otra estantería. Izquierda hasta un escritorio cerrado que examinamos. Damos media vuelta, bajamos la escalera de caracol del otro lado y vamos hacia abajo junto a Andrew. Examinamos los papeles y le hablamos de todo. Cuando se va salimos por la puerta del otro lado al vestíbulo. Vamos a la izquierda, pasamos la primera puerta, pasillo al fondo y entramos en la cocina. Hablamos con el viejo jardinero, Rory, de todo. Cuando se va miramos el cuchillo en la mesa grande y lo cogemos.
Miramos las dos puertas y vamos al otro lado de la gran mesa central. Abrimos el cajón y cogemos un cable. Vamos abajo y pasamos la puerta al pasillo, lo recorremos y pasamos la puerta del otro lado al vestíbulo. Miramos la bola del mundo y pasamos la puerta del fondo a la izquierda al estudio biblioteca. Subimos la escalera de caracol, vamos al escritorio cerrado y lo abrimos con el cuchillo. (Pulsar el número hasta que la línea de toda la vuelta). Lo examinamos y miramos el dibujo central. Miramos los tres cajones de la derecha: del primero conseguimos una nota, en el segundo leemos una carta y el tercero está cerrado. Del otro lado cogemos unos trozos de fotos y miramos el lateral y los números.
Salimos de aquí y miramos los dos laterales exteriores. En el de la derecha pulsamos la cabeza de la serpiente. En el de la izquierda pulsamos los botones por un orden determinado. Siendo “N” = negro y “B” = blanco, pulsamos los botones así: N – B – N – B – N – B – B – B – N – N – B – B – N – N – B – N. Volvemos a mirar el lateral interior y ahora en los números ponemos: “3 – 6 – 1 - 8”. Pulsamos en el centro de la madera, se abre y cogemos la llave del armario. Abrimos el cajón inferior de la derecha y el panel central se abre y cogemos una llave maestra, que examinamos. De aquí también leemos una carta de nuestro padre.
Aparece un niño y lo seguimos hasta el pasillo. Derecha y subimos la escalera del fondo. Izquierda, intentamos abrir la puerta y después llamamos, pero como nadie responde bajamos. Derecha, miramos la puerta de la derecha en el entrante y seguimos todo a la derecha pasando a un pasillo. Vamos todo al fondo y cogemos unos trozos de fotos del suelo. Retrocedemos y seguimos a la derecha hasta la puerta doble. Usamos “Abrir”, miramos la llave maestra del inventario y giramos a la derecha el pestillo superior de los tres.
Abrimos y aparecemos en un salón/despacho que está todo revuelto, con los papeles por el suelo. Examinamos los libros del fondo, avanzamos, miramos el libro sobre el apoyapiés y vamos al fondo, donde examinamos los papeles sobre el escritorio. Aquí miramos el sello de la izquierda, cogemos la foto del cenicero de la derecha y miramos los papeles del cajón superior derecho. Abrimos el cajón central de la izquierda, de donde cogemos documentos, y el inferior, que examinamos y quitamos la base para coger más documentos (“Nota del dial”). Recordad de girar los papeles para leerlos por las dos caras. Ahora, sobre el escritorio, leemos el recorte de periódico (dos veces) del centro y los papeles grises de su izquierda. Salimos del escritorio, miramos el objeto redondo de la estantería de la derecha y elegimos “Usar” para entrar en su pantalla. Debemos dejarlo como indica la captura y veremos aparecer una maqueta al retirarse el mueble.
Examinamos la parte inferior central, hacemos “Usar” y vemos las animaciones en las que aparece nuestro padre.
Despertamos en nuestra cama y hablamos con la doncella, Ailsa, de todo. Vamos al baño y hacemos un pequeño juego en el que debemos mantener el “puntero estrella” dentro del círculo hasta que se complete su línea exterior. (Habrá muchos más así durante la aventura).
Hablamos con nosotros mismos de todo. De nuevo en el dormitorio salimos por la izquierda y llegamos al comedor. Hablamos con Angus sobre “Amistoso…” y nos comemos las dos viandas del plato, la tarrina de arriba a la izquierda y al final pulsamos en la servilleta de la derecha. Volvemos a hablar con Angus de todo. Pasamos por la izquierda al salón, examinamos el tapiz colgado en el centro y hablamos con Lady Margaret de todo. Al acabar ella nos reprende y decimos “Era importante”. Examinamos la chimenea y cogemos el pendiente de Margaret. De la mesita de la izquierda cogemos más trozos de fotos y en la de la derecha miramos la foto.
Pasamos la puerta del fondo al comedor y miramos el jardín desde el ventanal central. Salimos por detrás de Angus, avanzamos por el pasillo y al llegar a dos puertas abiertas entramos por la de la derecha a un salón sombrío. Vamos a la chimenea y miramos la foto de la derecha. En su pantalla examinamos todos los personajes y también la parte posterior. Aparecemos de día y frente a una iglesia y vamos pulsando la esfera hasta “tener un susto”. Salimos y pasamos la puerta del otro lado para aparecer en el vestíbulo. Vamos al otro lado, pasillo al fondo y llegamos a la cocina, donde hablamos con Ailsa de todo. Salimos por la puerta del otro lado para bajar al sótano y Ailsa nos acompaña.
Vamos adelante, izquierda, abajo e izquierda. La miramos, miramos el montacargas, cogemos la vela y usamos las dos opciones que aparecen. Vamos todo al fondo, cogemos el frasco de alcohol y examinamos el frasco del otro lado. Derecha y miramos el ciervo, la sangre y el cuchillo. Volvemos junto a Ailsa y usamos “Quemar en el montacargas”. Así matamos las arañas y vemos la animación en la que aparece Edward Malorie, nuestro primo, al que hablamos de todo. De nuevo en la cocina, y tras conseguir una cita con Ailsa, salimos por la derecha, vamos pasillo abajo y puerta izquierda al vestíbulo. Entramos por la puerta del fondo a la biblioteca.
Vamos al escritorio y miramos las cartas. Vamos a la mesita de la izquierda y examinamos los papeles. Volvemos al vestíbulo, vamos frente a la escalinata y usamos el teléfono de la derecha para comprobar que funciona. Pasamos la puerta de la derecha y corredor al fondo al comedor. Izquierda al salón y hablamos con Lady Margaret de la foto. Volvemos al comedor y miramos la balconada central para salir al exterior. Vamos a la derecha y en el camino cogemos más trozos de fotos. Vamos al fondo, a lo que parece un invernadero, miramos las plantas de delante, hablamos con Rory, el jardinero, y examinamos la caja de herramientas. Izquierda y vamos a la iglesia abandonada que vemos al fondo, en lo alto de la colina, pero está cerrada. Retrocedemos y miramos la tumba central y, a la derecha, la estructura puntiaguda. Izquierda al camino y regresamos junto a Rory, al que hablamos de todo.
Al pedirle la cizalla decimos “Descubrir tumbas”. Volvemos al cementerio de la iglesia, vamos a la estructura puntiaguda, quitamos las plantas y podemos leer la placa. Obtenemos un trozo de maqueta que examinamos. (Arriba de ésta estructura es donde olvidé recoger más trozos de fotos). Vamos a la puerta de la iglesia, la abrimos con la cizalla (pulsar la esfera) y entramos. Avanzamos y miramos el pilar. En la parte inferior examinamos las runas. Vamos al fondo pasando los tablones y examinamos los cinco grabados. Vamos hacia abajo y pulsamos la burbuja. Izquierda a la entrada y pulsamos en la planta blanca.
Derecha y al fondo y pulsamos en el pez. Examinamos la figura humana, trepamos por la izquierda, volvemos a mirar la figura y volvemos a trepar por el fondo. (Aquí podemos morir, o sea que salvar antes). Examinamos la figura de hombre y caemos, pero aparece la doctora Leah que nos salva. A partir de ahora esta psiquiatra nos va a acompañar en nuestras aventuras. Hacemos el juego de mantener el puntero dentro de la esfera y hablamos con Leah sobre “¿Quién eres?”. Aparecemos en la cocina de la Mansión y le hablamos de todo.
Vemos las animaciones donde encontramos a la doncella Ailsa muerta y aparecemos todos otra vez en la cocina, donde hablamos con Leah de todo. Cuando debamos elegir decimos “Descartado por completo”. Volvemos a hablarle y vamos a mirar la puerta del sótano: cerrada. Miramos la bandeja de la mesa central, vamos a la derecha y examinamos el montacargas. Hablamos con Leah de todo y la bajamos, pero inmediatamente la volvemos a subir. Volvemos a examinar la bandeja sobre la mesa central y cogemos un cuchillo. Volvemos al montacargas, Leah sube y le damos el cuchillo. Esperamos un momento, nos abre la puerta del sótano y entramos. Vamos al fondo, izquierda y al fondo hasta el cadáver de Ailsa. (A partir de ahora si queremos vernos bien en algunos lugares esperaremos a que Leah se ponga junto a nosotros). Examinamos el cadáver y vemos la animación.
Ahora podemos morir al interactuar con los fantasmas, así que debemos ir hacía ellos para hacer la acción pero volver a retroceder cuando la pantalla empiece a oscurecer. Debemos examinarlos tres veces y rápido. Después examinamos la sangre y encontramos un colgante. Volvemos a mirar el cadáver y la estantería del fondo. En una de las paredes de ésta zona hay más trozos de fotos, pero por la perspectiva en que se ven me ha sido imposible cogerlas.
Si volvemos frente al cadáver para salir debemos ir hacia abajo, segundo pasillo a la derecha, abajo y subimos a la cocina. Derecha al pasillo y abajo y puerta izquierda al vestíbulo. Pasamos la primera puerta de la derecha a la biblioteca, vamos al escritorio y examinamos la mesita de su izquierda, donde ahora podemos leer dos cartas y ver una foto. Hablamos con Leah y volvemos al vestíbulo. Pasamos la puerta a la derecha de la escalinata, puerta derecha al salón y hablamos con Angus de todo. Nos enfrentamos a Edward y le hablamos de todo. Hablamos con Lady Margaret y se van todos menos Leah. Salimos al pasillo y vamos todo al fondo al corredor. Salimos al jardín exterior por el ventanal y vemos las animaciones. Derecha, pasamos el coche y vamos al fondo hasta llegar a un lago. Del suelo cogemos más trozos de fotos.
Vamos a la derecha hasta Leah, le hablamos y después examinamos el agua y la roca. Retrocedemos por el camino, vamos al invernadero y hablamos con Rory de todo. Entramos en el invernadero y examinamos la mesa del fondo a la izquierda y las rocas de su izquierda. Vamos todo a la izquierda y examinamos las plantas. Hablamos con Rory de nuevo y vamos al fondo para mirar el ramo redondo. Cuando la pantalla se vuelve azulada lo tocamos y florece. Tocamos también las plantas de la izquierda y florecen y vemos la animación con los fantasmas. Como antes debemos ir hacia ellos y examinarlos, pero siendo rápidos y apartándonos cuando la pantalla se oscurece. Debemos hacerlo tres veces: la primera cuando está juntos, la segunda cuando ella está en el suelo debemos examinar al hombre y en la tercera debemos mirar el objeto brillante que tira a la derecha.
Entramos en nuevas animaciones, hacemos el juego de la bola en la esfera y hablamos de todo con Rory. Examinamos las plantas de la derecha, el ventanal y salimos. Hablamos con Leah de todo, vemos al niño y lo seguimos a la Mansión. Hablamos con Leah de las dos primeras palabras (“fantasmas” y “colgante”). Subimos la escalinata, izquierda y escalera del fondo al ático. Hablamos con Edward y miramos los muñecos y la pared con la cruz, con lo que vemos otra animación. Izquierda y miramos la pared de madera del fondo. Más a la izquierda, bajo un mueble tapado con una sábana, y en el suelo, cogemos más trozos de fotos.
Seguimos abajo a la izquierda y examinamos el pasaje secreto. Nos metemos por él, avanzamos al fondo y pulsamos el círculo cuando el techo parece derrumbarse. Seguimos al fondo y llegamos a una habitación donde Lady Margaret tiene encerrada a una Rosemary moribunda, nuestra bisabuela. Miramos el crucifijo y lo descolgamos. Hablamos con Rosemary y desatamos su pie. Volvemos a hablarle y hacemos el juego del círculo. Salimos por la izquierda y aparecemos en el vestíbulo, donde hablamos con Lady Margaret que nos lleva al pabellón antiguo ahora en ruinas (una especie de zona de laboratorio). Aquí está Edward que encañona a Andrew y Leah le habla.
Examinamos a Leah y el tablón por los dos extremos, vamos junto a Lady Margaret y miramos la puerta de madera de detrás. Vamos hacia abajo y en la punta “bajamos”. Vamos un poco a la derecha y abajo y bajamos por la cuerda y después por la roca. Empujamos el madero y lo atravesamos. Seguimos a la izquierda y arriba y vemos como Andrew se libera, pero Edward atrapa a Leah. Entramos en la habitación que es una especie de laboratorio y que nos queda de cara y examinamos la mesa de la derecha. Vamos a la mesa del otro lado y cogemos un hueso. Vamos al centro, examinamos la ballesta y la disparamos viendo una nueva animación.
Hablamos con Leah de todo. Examinamos la mesa que tenemos delante y luego la de la izquierda y en su pantalla miramos la caja con los potes y el libro de su izquierda. A la izquierda de la arcada cogemos más pedazos de fotos. En la siguiente mesa lo miramos todo. Miramos el escritorio central, cogemos los trozos de fotos de la derecha y examinamos la esfera de la izquierda. Examinamos el cajón inferior izquierdo y cogemos un trozo de llave. En el inventario lo combinamos con la llave maestra y la dejamos como indica la captura. (La pestaña inferior, donde vemos el "1", queda hacia atrás, abajo, como la que no se mueve).
Miramos el cajón central, usamos la llave y lo abrimos. (Recordar que aquí puede pasar que la llave no encaje nunca, el “bug” del que ya hemos hablado). De dentro cogemos la carta y leemos el diario. Volvemos a mirar la mesa de detrás y cogemos el papel de la pared. Vamos al tablón sobre el precipicio y examinamos las hojas donde vemos un agujero (es un precipicio). Izquierda a la mesa del fondo y volvemos a mirarla. Miramos el frasco de la izquierda, usamos “ponerlo” en la botella, lo mismo con el papel y después examinamos la vela y hacemos un “usar con vela” en la botella de la derecha y ya tenemos una antorcha. Volvemos al precipicio y vemos el fondo. Derecha, pasando el tablón, y subimos los escalones para aparecer en el salón y hablar con Angus de todo. Derecha, primera escalera al vestíbulo e izquierda a la biblioteca. Vamos a la mesa central y hablamos con Rory de todo.
También hablamos con Leah. Volvemos al vestíbulo, subimos la escalinata, izquierda y escalera al fondo al ático. Vamos al fondo hasta Rosemary y le hablamos haciendo el juego de la esfera. Atrás al pasillo, derecha, bajamos al vestíbulo e izquierda y al fondo a la biblioteca. Vamos junto a Rory y le hablamos del “camino”. Regresamos al vestíbulo, puerta de la derecha, pasillo al fondo al comedor y salimos al jardín por el ventanal. Vamos por el camino de la izquierda al lago y empujamos el bote, pero no podemos moverlo. Vamos adelante y llegamos al coche, que examinamos y “usamos” y vemos la animación en la que conseguimos desatascar el bote. Embarcamos, vemos otras animaciones y llegamos frente al muro del pueblo abandonado.
Hablamos con Rory de todo, con Leah y examinamos la sangre de la roca. Volvemos a hablar con Rory de lo nuevo. Entramos por la puerta del fondo y al salir vamos todo recto al otro lado y del suelo cogemos más trozos de fotos y miramos el dibujo de la roca. (Aquí el cambio de perspectiva es bastante malo y lía mucho). Vamos arriba y al cambiar de perspectiva vamos todo a la izquierda pasando por una de las dos arcadas. Seguimos a la izquierda pasando una escalera y una entrada y seguimos a la izquierda hasta unos tablones, que examinamos. Cogemos el madero del suelo, conseguimos abrir la puerta con la ayuda de Rory, que acaba de aparecer, y entramos.
Examinamos y leemos todos los papeles (a medida que la perspectiva nos deje) y al acabar miramos el suelo y debemos recomponer unos trozos rotos. Cuidado porque debemos girarnos hasta encontrar la posición exacta y además la pantalla tiene “scroll” hacia arriba, abajo y a los lados, así que puede que algún pedazo no esté a la vista.
Al acabar usamos el “Cerrar” para salir de su pantalla y aparecen los fantasmas. Cuando uno de ellos va a la entrada es cuando debemos examinarlo con cuidado para no morir en el intento. Al desaparecer hablamos con Leah, cogemos más pedazos de fotos del suelo, en la parte central izquierda de la casa, y salimos. Vamos a la derecha, pasamos una de las dos arcadas, derecha y arriba al inicio. Vemos el fantasma y cuando se sienta debemos examinarlo. Quedamos frente a una entrada, la pasamos, subimos y vamos al círculo de piedras. Otra vez aparece el fantasma y debemos examinarlo cuando sale un círculo sobre la piedra central. Vemos las animaciones, hacemos el juego del círculo y decimos las dos frases. Luchamos contra Angus, detrás de Rory cogemos más pedazos de fotos del suelo y hablamos con Rory de todo. Aparecemos en el invernadero y vemos las animaciones que nos confirman que el fantasma del niño es nuestro padre. Finalmente Rory muere por sus heridas.
Volvemos a la Mansión y al salón, hablamos con Lady Margaret de todo y se va. Examinamos el texto de la chimenea y hablamos con Leah. Salimos por la izquierda y reaparecemos en el laboratorio destrozado donde hubo la pelea y vamos a hablar con Lady Margaret de todo. Vemos las animaciones donde aparece Rosemary, pelea con Lady Margaret y caen las dos por el agujero al lado del tablón. De nuevo en el salón de la Mansión vamos a la derecha y subimos los peldaños de la derecha para llegar al vestíbulo. Subimos la escalinata, derecha, puerta central al despacho revuelto y vamos a examinar la maqueta. Miramos la zona de la entrada (izquierda) y abrimos la tapa para ver una cerradura. En el inventario combinamos la llave maestra con el trozo suelto y dejamos sus puntas como en la captura.
Pulsamos en la cerradura con “usar llave” y vemos otra animación de los fantasmas. Debemos examinar con cuidado el momento en el que niño derriba al padre (o cuando está detrás a punto de hacerlo). Volvemos a mantener el cursor dentro del círculo y hablamos con Leah de todo. De nuevo miramos la maqueta, “interactuamos” en el centro y se abre uno de los tejados. Salimos de la maqueta, retrocedemos al pasillo, izquierda y bajamos al vestíbulo. Examinamos la bola del mundo y miramos su parte central izquierda, donde vemos una cerradura. Miramos nuestra llave maestra del inventario y la dejamos como en la captura para poder utilizarla.
Salimos del puzle, vamos por la puerta del fondo detrás del globo terráqueo y bajamos al salón. Pasamos la puerta izquierda y aparecemos en el exterior, en el laboratorio ruinoso. Pasamos el tablón y vamos a la mesa central. Examinamos otra vez el objeto esférico mirando la marca, que señala España y el norte de África. Todo a la derecha, pasamos el tablón y volvemos al salón. Pasamos al vestíbulo, subimos al primer piso, derecha y puerta doble al estudio con los papeles por el suelo. Vamos al fondo al escritorio y examinamos otra esfera igual que la anterior, pulsando en ella para saber que marca en Australia. Bajamos al vestíbulo y miramos la bola del mundo. Vemos que podemos mover la parte superior y la inferior. En la parte superior debemos dejar en el centro la parte en que vemos a España y el norte de África.
En la parte inferior debemos poner Australia. Por si es problema, dejando la parte superior bien solo tenemos que ir moviendo la inferior hasta que encaja correctamente. Al acabar conseguimos una piedra con símbolos que debemos examinar. Volvemos al salón y miramos dentro de la chimenea. Hay siete runas puestas de la misma forma que hemos visto en la piedra y debemos pulsar, por orden, tres de ellas. Si las enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha, pulsamos en la sexta, la tercera y la cuarta. Se abre una puerta y entramos en un gran salón con columnas. Ahora debemos ir siguiendo las indicaciones que nos va dando Leah sobre la dirección a seguir, pero mejor que salvemos antes.
Las indicaciones son fáciles y exactas así que si vamos despacio podemos llegar hasta la mitad. Aquí Leah desaparece y parece que no podamos seguir, pero aparece el fantasma del niño que también nos indica el camino que debemos seguir. (Hay que hacer varias veces el juego de mantener el puntero dentro de la esfera porque nos equivocaremos). Al final el suelo se derrumba y vemos realmente donde estamos, en una especie de gran gruta. Subimos los escalones y empujamos el portal frontal, que no se mueve ni se abre. Retrocedemos y pasamos la arcada de la derecha apareciendo en una habitación colocada de lado.
Examinamos la mesa de arriba, volvemos a salir y examinamos el abismo. Vamos todo a la izquierda y pasamos la arcada a una pequeña habitación. Aquí es un poco lioso porque es un mapeado aleatorio pero debemos ir de una habitación a otra hasta llegar al fantasma del niño. Es bastante corto y lo encontramos rápido. Cogemos el candelabro y ahora debemos pasar más habitaciones hasta llegar a una con una mesa y un ídolo encima que debemos coger. Ésta vez ya no es aleatorio sino que debemos seguir un orden que nos indica las runas pintadas de rojo al lado de cada puerta. Primero pasamos la puerta con la runa de “línea vertical con triángulo en el centro, a la derecha”, después la puerta con la “C”, después la “X” (es de dónde venimos), después la “línea vertical con otra línea corta arriba a la derecha” y finalmente pasamos la puerta del otro lado de donde salimos.
En una nueva animación quedamos frente al portal y ponemos el ídolo en el pedestal de la derecha. Volvemos a pasar la arcada de la izquierda a la habitación de lado y vemos que ahora está totalmente al revés. Vamos al fondo y si examinamos la mesa del techo aún llegamos menos que antes. Salimos, volvemos a entrar y ahora la habitación ha cambiado de nuevo, podemos alcanzar la mesa y conseguimos otro ídolo. Lo disputamos a nuestro otro yo del espejo y en animación vamos a ponerlo en el pedestal izquierdo del portal. El portal se abre y entramos en una cueva donde vemos que Andrew tiene atados a Leah y a Edward. Luchamos contra unos cuantos fantasmas negros hasta que aparece el niño que nos defiende.
Vemos más animaciones y hablamos con Andrew de todo. Pulsamos varias veces el círculo y ya entramos en las animaciones finales de la aventura.