Ésta aventura, muy sencilla y, sobre todo, tranquila, dura como unos veinte minutos y se acaba por las buenas. Como digo, todo es calma y tranquilidad y los gráficos aún dan más esa sensación. La gracia está en repetirla muchas veces para ir haciendo cosas diferentes, que realmente tampoco difieren mucho unas de otras, pero algo cambia.
Así veremos cómo al ir a ver al sabio anciano del pueblo para contarle nuestras aventuras cada vez aparece un nuevo libro en la estantería de la librería. En total son doce, así que hay doce formas diferentes de jugar la aventura. Pero si queremos la aventura sigue su curso y podemos seguir jugando porque no hay un final como tal.
Podéis jugar en el orden que queráis, no hay un camino fijo. La primera vez al acabar saldrán los créditos, y la última nos dirán que la librería está ya llena, pero el orden que he usado yo para hacer cada libro podéis cambiarlo a vuestro antojo.
Los protagonistas son tres rudos marineros: Barba Prudente, Barba Inquieta y Barba Valiente, que siempre irán justos buscando nuevas aventuras marinas. No controlamos a uno solo de ellos sino a los tres a la vez.
Cuando sale el título del juego pulsamos la burbuja a la derecha (con el botón izquierdo del ratón apretado) y quedamos frente a otra burbuja con una botella y un papel dentro. Vemos el papel y resulta ser una carta náutica, o sea un mapa. Los tres marineros regresan al puerto del pueblo y vamos todo a la derecha entrando en la última casa. Hablamos con el anciano, que les sirve café, y la conversación va sobre el mapa encontrado. Salimos de la casa y regresamos al barco para, pulsando en él, salir navegando. Aparece una ballena, “El Gran Percebado” y se nos come. Ponemos el cursor a la izquierda para que aparezcan los protagonistas y van frente a tres ninfas.
Pulsamos en una de ellas para hablarles y automáticamente cogemos una antorcha. Vamos a la izquierda hasta tres barriles, que miramos, y los cogemos para ponérnoslos encima. Vamos un poco a la derecha y pasamos la puerta redonda del fondo. Derecha y nos colocamos debajo de la especie de lengua. La miramos, pulsamos en ella para quemarla con la antorcha y la ballena nos devuelve al agua. Vamos a la derecha hasta que nos cansemos, seguimos luego a la derecha y vemos un barco a lo lejos, pero al acercarnos vemos que es la “barca de Caronte”. Le hablamos y hacemos una carrera a la derecha, que debemos ganar llegando uno de los marineros antes.
Para ganar debemos pulsar con el botón izquierdo del ratón en el marinero central y, sin soltar el botón, debemos llevarlo a la derecha. Una vez hemos ganado la carrera seguimos a la derecha hasta que aparece el sol que se mueve de forma extraña. Aparece un triángulo por el que caemos y aquí lo que debemos hacer en tirar la punta del triángulo hacia arriba hasta que desaparece y los toneles vuelven a la superficie. Seguimos un rato a la derecha hasta que aparece una especie de “caballito de mar”, femenino y esquemático, con el que hablamos. Al irse llegamos a tierra y nos quitamos los toneles. Estamos en nuestra isla pero por la parte trasera y vamos todo a la izquierda.
Entramos en la casa del final, que es la del anciano con el que hablamos al principio, y vamos a la izquierda para verlo. Le hablamos del mapa, se lo enseñamos, hablamos de las aventuras que hemos vivido y acabamos mirando la biblioteca donde aparece el libro de nuestras experiencias. Salimos de la casa y empiezan los créditos.
Izquierda al embarcadero y pulsamos en la barca para embarcar. Vamos a la derecha y se nos vuelve a comer la ballena. Aparecemos junto a las tres ninfas, les hablamos y cogemos otra antorcha. Izquierda, entramos por la redonda del fondo y ponemos la antorcha bajo la lengua. Pulsamos en la lengua y salimos al mar. Vamos un rato a la derecha hasta llegar a una isla redonda. (Para que salga no ir siempre a la derecha sino que de vez en cuando mirar a la izquierda). Una vez arriba la isla se mueve y resulta ser un pulpo gigante que nos ataca con sus tentáculos.
Debemos coger un tentáculo (mantener el botón izquierdo del ratón pulsado sobre el tentáculo y lo conseguiremos tras algún fallo) y luego otro del otro lado y así los atamos y nos sirve de embarcación. Llegamos a una cascada, la abrimos pulsando en el centro y corriéndola a un lado a modo de cortina y hablamos con el anciano que aparece detrás, que nos quiere regalar “la música”. Cuando se va subimos a la barca y volvemos a navegar. Vamos a la derecha hasta la “caballito de mar” y hablamos.
Seguimos navegando hasta nuestra isla, pero en la parte trasera, vamos todo a la izquierda y entramos en la casa del anciano. Andamos un poco a la izquierda para que aparezca el anciano y le contamos nuestras aventuras enseñándole el mapa y viendo el nuevo libro. A partir de ahora en cada nueva aventura saldremos de la casa y apareceremos frente al embarcadero del pueblo.
Volvemos a embarcar y se nos traga la ballena. Ahora ya tenemos la antorcha pero volvemos a hablar con las ninfas y esta vez nos quedamos con ellas hasta que nos dormimos. La ballena abre la boca y nos escupe con el barco. Llegamos a otra isla y vamos a la derecha y subiendo. Pulsamos en el pájaro de la izquierda y la montaña cobra vida. Nos habla, nos pregunta si queremos una flor y se va a buscarla. Regresamos al barco y vuelve a aparecer la montaña que nos regala una “flor”, que es un árbol. Pulsamos en el árbol, la montaña se va y embarcamos.
Seguimos a la derecha hasta que oímos un trueno y se pone a llover. Oímos una canción y aparecen tres sirenas, que alejamos cerrando su pantalla desde el lado al centro, como una cortina. El barco se hunde por la tormenta y volvemos a aparecer flotando en el mar con unos toneles. Vamos a la derecha hasta que aparece la “caballito de mar” y nos habla. De nuevo en nuestra isla vamos a casa del anciano, le hablamos y le enseñamos el mapa. En la librería aparece un nuevo libro y salimos de la casa.
Para variar un poco hablamos con el flautista (lo podemos hacer siempre) y vamos a coger el barco. Navegamos a la derecha y se nos come la ballena. Hablamos con las ninfas y nos sentamos con ellas. Nos dormimos y la ballena nos expulsa por la boca con el barco. Llegamos a la isla de la montaña viviente, vamos arriba a la derecha y pulsamos en el pájaro para despertar a la montaña. Nos habla, se va, regresamos al barco y vuelve a aparecer la montaña.
Ésta vez en lugar de pulsar en el árbol que nos trae no lo hacemos y pulsamos en la barca. La barca desaparece y volvemos a quedar frente a la montaña. Le hablamos y nos lanza lejos subidos al árbol. Caemos al mar y esperamos hasta que una mandíbula gigante intenta aplastarnos. Debemos ir cerrándola para romper el árbol. Aparecemos dentro del agua y vamos hacia abajo hasta que aparece la “caballito de mar”, que nos habla. Seguimos bajando hasta el fondo y luego vamos a la derecha subiendo la pendiente hasta llegar a nuestra isla. Izquierda a la casa del anciano y le hablamos.
Aparece un nuevo libro y salimos de la casa.
Cogemos el barco, vamos a la derecha y nos come la ballena. Izquierda y pasamos la compuerta redonda del fondo. Usamos la antorcha en la lengüeta y la ballena nos expulsa. Llegamos a la isla del pulpo, le cogemos un tentáculo de cada lado, como la vez anterior, y nos lleva a la isla de la cascada. La abrimos como si fuera una cortina y hablamos con el anciano, que nos echa.
Volvemos a abrir la cortina de agua y a hablar con el anciano las veces que hagan falta hasta que la isla se hunda. Nadamos hacia abajo hasta la “caballito de mar” que nos habla. Cuando se va seguimos nadando hacia abajo y luego caminamos a la derecha hasta salir a la superficie. Izquierda a la casa del anciano para hacer lo mismo que las veces anteriores.
Nos embarcamos y nos traga la ballena. Izquierda a los toneles y nos los ponemos. Pasamos la compuerta redonda del fondo y usamos la antorcha en la lengüeta para salir. De nuevo en el mar vamos a la derecha hasta la “barca de Caronte” (con una parada entre medio). Hacemos la carrera y nos dejamos ganar: pulsar en el marinero de delante y tirarlo hacia atrás. Caronte nos deja en otra isla y vamos a la derecha. Aparece un orbe azul, pulsamos en él y aparecemos en un bosque.
Vamos a la derecha y aparecen dos túneles. Entramos por el de la derecha y seguimos a la derecha hasta quedar frente a un portal. Salimos por la izquierda y nos metemos en la barca que vemos a la derecha. Desamarramos la cuerda y navegamos a la derecha hasta que aparece la “caballito de mar”. Hablamos y cuando se va llegamos a nuestra isla y vamos a ver al anciano para enseñarle el mapa de nuestra aventura.
Nos embarcamos y nos traga la ballena.
Izquierda a los toneles y nos los ponemos. Pasamos la compuerta redonda del fondo y usamos la antorcha en la lengüeta para salir. De nuevo en el mar vamos a la derecha hasta la “barca de Caronte” (con una parada entre medio). Hacemos la carrera y nos dejamos ganar como en el libro anterior. Caronte nos deja en otra isla y vamos a la derecha.
Aparece un orbe azul, pulsamos en él y aparecemos en un bosque. Vamos a la derecha y aparecen dos túneles. Esta vez entramos por el de la izquierda. Salimos por el otro lado y vamos a la derecha hasta un precipicio. Nos tiramos al vacío y caemos al agua. Vamos hacia abajo hasta la “caballito de mar” y hablamos. Cuando se va nadamos hasta el fondo, subimos por la derecha para llegar a nuestra isla y vamos a ver al anciano.
Embarcamos, derecha y nos traga la ballena. Nos quedamos con las ninfas, les hablamos y nos dormimos. Salimos de la ballena con el barco y llegamos a la isla de la montaña. Vamos a la derecha y arriba, pulsamos en el pájaro y la montaña se despierta y hablamos.
Cuando se va volvemos al barco y la montaña nos trae un árbol. Pulsamos en el árbol, la montaña se va y embarcamos. Vamos todo a la derecha hasta que empieza a llover y aparecen las sirenas. Ahora vamos abriendo el rectángulo azul de las tres sirenas, pulsando por su derecha, y aparecen más sirenas.
Debemos ir pulsando el rectángulo a la derecha hasta que vuelvan a ser tres. Barba Inquieta se zambulle y los otros dos van detrás de él. Dentro del agua vamos hacia abajo hasta la “caballito de mar” y le hablamos. Subimos por la derecha a nuestra isla y vamos a ver al anciano.
Embarcamos, derecha y nos traga la ballena. Nos quedamos con las ninfas, les hablamos y nos dormimos. Salimos de la ballena con el barco y llegamos a la isla de la montaña. Vamos a la derecha y arriba, pulsamos en el pájaro y la montaña se despierta y hablamos. Cuando se va volvemos al barco y la montaña nos trae el árbol. Pasamos del árbol y embarcamos. Volvemos a aparecer frente a la montaña y nos lanza al mar.
Vamos a la derecha hasta la mandíbula. Ahora en lugar de cerrarla la abrimos del todo, de modo que quede totalmente en horizontal en el suelo y veamos desaparecer sus dientes. Derecha hasta la “caballito de mar” que nos habla. Subimos por la derecha a nuestra isla y vamos a ver al anciano.
Embarcamos, derecha y nos traga la ballena. Izquierda y pasamos la compuerta redonda del fondo. Usamos la antorcha en la lengüeta y la ballena nos expulsa. Llegamos a la isla del pulpo.
Ahora no hacemos nada, esperamos pacientemente a que un tentáculo coja a uno de los tres marineros. Cuando lo tenga cogido pulsamos en el tentáculo para que lo suelte. Volvemos a esperar que un tentáculo caja a otro de los marineros y pulsamos en el tentáculo para que lo suelte. Vamos haciendo esto hasta que llega un momento que aparecen tres tentáculos y cogen a los tres marineros a la vez. La criatura nos arrastra al fondo y aparece una foca que nos habla.
Después aparecen dos focas más que nos envuelven en un círculo y los tres marineros se convierten en focas. Nadamos “solo” a la derecha (pulsamos la burbuja) varias veces hasta volver a ser personas y llegamos a un pequeño islote. Aquí vamos ampliando la pantalla a derecha e izquierda hasta que aparece la “caballito de mar” y nos habla. Aparece una niebla y llegamos a nuestra isla. Vamos a casa del anciano.
Embarcamos, derecha y nos traga la ballena. Izquierda y pasamos la compuerta redonda del fondo. Usamos la antorcha en la lengüeta y la ballena nos expulsa. Llegamos a la isla del pulpo. Igual que el libro anterior ahora no hacemos nada, esperamos pacientemente a que un tentáculo coja a uno de los tres marineros. Cuando lo tenga cogido pulsamos en el tentáculo para que lo suelte. Vamos haciendo esto hasta que llega un momento que aparecen tres tentáculos que cogen a los tres marineros a la vez. La criatura nos arrastra al fondo y aparece una foca que nos habla. Después aparecen dos focas más que nos envuelven en un círculo y los tres marineros se convierten en focas.
Ahora en lugar de ir “solo” a la derecha vamos “a la derecha y arriba” (veréis que la burbuja se ensancha a la derecha pero también hacia arriba haciendo un ángulo). Acabamos hundiéndonos y hablamos con la “caballito de mar”. Bajamos hasta el fondo, subimos por la derecha y vamos a ver al anciano.
Por ser el último y para variar (podemos hacerlo en cualquier momento) entramos en la primera casa de la izquierda, una granja, y hablamos con la vaca. Salimos y entramos en la segunda casa, la amarilla, a una panadería. Derecha y hablamos con la panadera. Salimos y entramos en la cuarta casa a la herrería. Derecha y hablamos con el herrero. Salimos, nos embarcamos y nos come la ballena.
Izquierda, entramos por la redonda del fondo y ponemos la antorcha bajo la lengua. Pulsamos en la lengua y salimos al mar. Vamos un rato a la derecha hasta llegar a la “barca de Caronte” (descansando entre medio). Hacemos la carrera y ésta vez debemos ganar con los tres (pulsar en Caronte y llevarlo a la izquierda). Seguimos a la derecha hasta llegar al remolino. No hacemos nada y nos dejamos arrastrar hasta el fondo.
Bajamos un poco más y hablamos con la “caballito de mar”. Salimos a nuestra isla y vamos a hablar con el anciano de nuestras aventuras. Ésta vez al mirar la librería con todos los libros de nuestras aventuras (doce en total) nos dirá que ya está llena, por lo que imagino que ya no habrán más variedades.