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Lloret de Mar, 29 de Octubre del 2023



(Ver.2.0.1a)              (2019)

Notas.

1.- Homenaje: Es un GRAN homenaje a “Maniac Mansion”. Por todo lo comentado a continuación, parece que es un juego sencillo, pero en realidad es un excelente trabajo. Felicidades al creador, Ron Gilbert y Gary Winnick estarían encantados de jugarlo.

2.- Finales: Tenemos 5 finales diferentes, en los que aparecerán pantallas y objetos nuevos. Si queremos jugarlos todos se alarga muchísimo, así que tenemos muchas horas de diversión ya que no solo es el final sino que hay que jugarlos desde el principio con personajes diferentes.

3.- Protagonistas: Podemos elegir entre 7 personajes diferentes, aunque uno de ellos, que sería como el protagonista, aunque no es así, ya lo llevaremos por defecto.

Peter: es el líder del grupo y lo elegimos por defecto.

Sor Ángela: Importante para dos finales. Tiene una cruz para ahuyentar a los vampiros.

Roger: No sirve de casi nada.

Agente L: Importante para uno de los finales porque él solito puede matar al vampiro.

Gogo: Importante porque es la única que puede coger la “katana” para ahuyentar a los vampiros.

Alice: Importante porque con ella podemos hacer dos finales. También es la única que puede coger un vestido de un armario y así ver un código escrito detrás.

Bob: Es el único que sabe pintar y esto sirve para dar un cambio al desarrollo del juego.

4.- Guía: Hemos ido probando algunos de los diferentes finales para ver las nuevas pantallas, aunque no los hemos acabado todos. Aquí os dejamos una guía genérica de UNO de los finales. El problema está en que hay que jugarlo todo de nuevo y repetir la mayoría de las acciones aunque con personajes diferentes y los finales en si no son grandes animaciones sino giros argumentales.

5.- Muertes: No existen como tales, pero sí que inhabilitan a los personajes. En nuestra guía nos vamos a encontrar a dos personajes, el “lacayo verde” y “Vampiriña Junior” que nos van a perseguir todo el rato, y es estresante. En cualquier momento nos los vamos a encontrar y nos van a encerrar, con lo que el personaje ya no puede hacer nada. Si nos encierran a dos protagonistas lo mejor es empezar de nuevo. También podemos salir corriendo, pero acaban cogiéndonos igual.

Cuando nos atrapa el “lacayo verde” nos lleva al “exprimidor de sangre ultradeluxe”, una cámara con pinchos a los lados que se van cerrando. Cuando es la “Vampiriña Junior” nos puede llevar además de al “exprimidor de sangre ultradeluxe”, a la “piscina con tiburones” o a una “prisión”.

6.- Saves: Por lo anterior lo mejor es ir salvado la partida cada 2 x 3. Así si nos pillan solo tenemos que cargar la salvada y ya podemos seguir. Eso sí, esperar un momento por si nuestro perseguidor aún está al acecho. En todo caso los “saves” funcionan perfectamente porque podemos hacerlo cuando queramos y las veces que sean.


Presentación.

En lo más profundo de Transilvania y frente a un castillo tenebroso se reúnen tres personas para ir a matar al vampiro, pero como el resto del pueblo no se ha presentado no lo tienen muy claro. Aparece un joven llamado Peter que les dice que ese es su oficio y que él ya se encargará de matarlo. Pasamos a una pantalla con 7 personajes y, además de Peter, debemos elegir a dos más para acompañarnos en la aventura.


Cada uno tiene unas características especiales que podemos leer. En nuestro caso elegimos a Alice, porque es guapa, rubio y con “mala leche” y esto siempre atrae a los vampiros, y a Bob, porque es un “rasta” que cae bien. Así de sencillo. Pulsamos el “Start” y empezamos.

Peter.

Como Peter pasamos el puente, miramos el cadáver y cogemos la cuerda. Seguimos y llegamos a la puerta del castillo. Lo miramos todo, cosa que haremos siempre en todas las pantallas y con todos los protagonistas. Vamos a la izquierda y miramos en especial la rendija. Seguimos dos veces más a la izquierda y ponemos la cuerda en la polea del pozo. La usamos para bajar y vamos todo a la derecha frente a una puerta.

Bob.

Cambiamos a Bob, vamos hasta la puerta del castillo, la abrimos y entramos. Abrimos el buzón y cogemos las cartas. En el inventario tenemos: un folleto de pizzas, un folleto de publicidad y una carta. (También, siempre, miramos y leemos todos los objetos que cojamos). Abrimos la carta del inventario y la leemos: “carta del Sr. White, creador del juego, que nos da unos consejos”.

Empujamos la cortina y pulsamos el cuadrado central de la columna izquierda, de donde cogemos una llave. La usamos en la tapa metálica y ponemos (“usar”) la pestaña en “OFF”. Abrimos la segunda puerta a la derecha, bajamos a un sótano, vamos todo a la derecha, usamos el cerrojo, abrimos la puerta, entramos y nos encontramos con Peter. Atrás, abrimos la segunda puerta y entramos en lo que parece una cocina.

Miramos, salimos, subimos y subimos por la derecha. Seguimos por la izquierda, abrimos la segunda puerta y entramos en un comedor. Sobre la mesa abrimos la tapa de comida y cogemos la “Coca-Gas”. Del final cogemos la “shisha”. Salimos, miramos la siguiente habitación que está llena de cuadros, y al final entramos por la última puerta. Subimos la escalera, entramos por la primera puerta y a la derecha cogemos la pizarra magnética.

Salimos, siguiente habitación, miramos el armario y salimos. Siguiente habitación (un baño) y cogemos el patito y la toalla. Abrimos el grifo, usamos la toalla en el chorro de agua y cerramos el grifo. Salimos, subimos la escalera a la terraza, vamos todo a la derecha, cogemos el mazo y entramos en un invernadero.

Alice.

Cambiamos a Alice. Entramos en el castillo, todo a la derecha y subimos. Derecha a otro pasillo y entramos por la primera puerta a un laboratorio genético. Miramos todas las criaturas, salimos y entramos por la segunda puerta a una especie de museo. Intentamos coger el hacha, pero se cae y se rompe. Antes de salir usamos el teléfono y llamamos a la pizzería del folleto de Bob. El número es aleatorio, pero en nuestro caso es “906601”.

Les hablamos de todo y elegimos la pizza “Aliento de Dragón”. Salimos, nos saltamos la tercera puerta (podemos electrocutarnos) y entramos por la última. Pasamos la primera puerta a una biblioteca y cogemos el libro. En la última estantería antes de la esquina, en el segundo estante por arriba y en el centro, vemos un libro de color lila, así que tiramos de él y se abre un pasadizo. Entramos en unas catacumbas, miramos sin tocar nada y salimos de la biblioteca.

Subimos la escalera y pasamos la segunda puerta. Del armario cogemos el aspirador y el vestido. Si nos fijamos detrás vemos un número, que también es aleatorio y que en nuestro caso es “2205”. Al salir al pasillo abrimos la casetera y cogemos el CD. Subimos por la izquierda y vamos todo a la derecha hasta entrar en el invernadero, donde Bob nos da el mazo. Todo izquierda y bajamos, todo derecha y bajamos, derecha al pasillo y derecha hasta bajar el tramo izquierdo.

NOTA: En cualquier momento podemos ver tres animaciones, o ya las habremos visto. La primera es que el “lacayo verde” se cansa de tanto movimiento por el castillo y sale a investigar, con lo que comenzarán sus “paseos”. Otra será cuando él mismo vaya a despertar a “Vampiriña Junior” para que le ayude y nos la vamos a encontrar ya por todas partes. La tercera animación es de un helicóptero que deja una caja blanca en lo alto del torreón.

Bob.

Salimos del invernadero, izquierda a la antena y ponemos la toalla en el LNB. Veremos la animación del “lacayo verde” que se queda sin imagen en la televisión y va a subir a la antena para arreglarla. Entramos en el invernadero y vemos ya al “lacayo verde” arriba.

NOTA: Aquí podemos hacer la versión corta y la larga. La larga es poner la toalla sobre el LNB y entrar en el invernadero. La corta es poner la toalla igual, pero volviéndola a coger para entrar en el invernadero. El “lacayo verde” tardará más o menos en reparar la antena.

Alice.

Salimos y entramos por la puerta abierta a un salón. Usamos la aspiradora para coger la moneda bajo el sofá. Usamos la moneda en la máquina de palomitas y cogemos una tarjeta.

NOTA: En esta sala de recreo del “lacayo verde” deberemos hacer algunas acciones, tanto ahora como después. Si queremos hacerlo todo de golpe no nos va a dar tiempo. Lo mejor es hacer una cosa cada vez y cambiar a Bob para que lo haga subir de nuevo y así poder hacer la siguiente.

Pasamos a la habitación de la derecha, abrimos la caja y cogemos el casco y bajamos la palanca, con lo que vemos como se vacía una “piscina”.

Pulsamos el botón rojo derecho, luego el izquierdo, entramos en el salón y cogemos la revista del suelo, que leemos. Salimos, derecha, subimos y entramos por la tercera puerta. Nos ponemos el casco, ponemos la tarjeta en el lector y tiramos de la palanca. Derecha, cogemos la jeringuilla y el amuleto y nos ponemos todo a la izquierda. Cambiamos a Peter.

Peter.

Pasamos la puerta, puerta izquierda a la cocina y cogemos la llave del suelo. Salimos, subimos, subimos por la derecha, derecha, adelante y penúltima puerta del fondo. Damos la llave a Alicia y cambiamos a ella.

Alice.

Usamos la jeringuilla en Peter colocándonos a su espalda. Salimos, derecha, subimos, al fondo, subimos a la antena y usamos la llave en la puerta del torreón del centro. Cogemos la caja de pinturas, el aguarrás y salimos. Hablamos con el prisionero de todo y nos da un chicle usado.

Subimos a un observatorio, leemos el cartel, miramos por la ventana, subimos al tejado y cogemos la caja de cartón que dejó el helicóptero. La abrimos y nos queda una pizza y unos ajos. Bajamos hasta el prisionero y le damos la pizza. Salimos del torreón, izquierda y entramos por la primera puerta al baño.

Usamos el chicle en el desagüe de la bañera y la llenamos abriendo y cerrando el grifo derecho. Salimos, todo a la izquierda para bajar, izquierda y primera puerta al cuarto de los retratos. Leemos sus placas y salimos. Izquierda, puerta del otro lado a la biblioteca y entramos por la estantería secreta. Leemos todas las lapidas y usamos el mazo en la tercera de la derecha para coger un mando a distancia.

Bob.

Cambiamos a Bob, salimos, cogemos la toalla si no la tenemos y la volvemos a poner sobre el LNB de la antena. Entramos en el torreón.

Alice.

Salimos de la biblioteca, izquierda y tercera puerta de la derecha al salón del “lacayo verde”, que ahora no está. Aquí debemos grabar una película, así que debemos esperar a que el “lacayo verde” arregle la antena y se vea algo en el televisor. Nos va a quedar muy poco tiempo. Hacer estos pasos uno a uno escondiéndose en la habitación de al lado y con Bob para despistar con su toalla.

Cuando veamos el televisor, aunque mal, usamos el mando en ella para que, sobre todo, salga la película de “Los Piratas del Caribe”. Luego ponemos el CD en el video para grabarla y salimos pitando. Vamos todo a la derecha y primera puerta al laboratorio genético. Abrimos el proyector, le ponemos el CD, lo cerramos y lo giramos.

Se proyecta la película en la pared izquierda y el pulpo se enfada mucho y da porrazos con sus tentáculos. Salimos, derecha, primera puerta, derecha y cogemos la llave. Salimos, derecha dos veces y primera puerta a los cuadros. Abrimos el cuadro de la izquierda y aparece una caja fuerte. Usamos la “llave especial” en ella y pulsamos el botón rojo.

NOTA: Si por casualidad antes habíamos despertado a “Vampiriña Junior” no veremos ninguna animación, pero si aún dormía ahora la despertamos del todo.

Salimos, izquierda tres veces y entramos en el túnel secreto.

Leemos la nota, usamos la jeringuilla en el canal del centro y pasamos la puerta secreta. Derecha, abrimos el ataúd negro, miramos al vampiro, se despierta y hablamos. Nos dejamos convencer, nos convierte y nos vamos con él al Caribe de vacaciones.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2023



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