Nuestro nombre es Yang, y somos un gato blanco perdido en algún lugar de unas montañas nevadas. Vamos andando hacia la izquierda hasta llegar a una cabaña, nos derrumbamos por el cansancio y el frio y aparece un anciano pintor que nos rescata. Pasan tres meses, ya estamos completamente recuperados y aparecemos en el interior de la cabaña. Tomamos el papel del anciano, hablamos con el gato y salimos por la derecha.
Ahora parece que estamos ya al final de la primavera, no hay ni rastro de la nieve, todo está verde y florecido y luce el sol. Cogemos el cubo del arroyo y la rama y la azada al lado de la puerta. Usamos el cubo en el agua para llenarlo y vamos un poco a la derecha. En la mancha de tierra marrón entre lo verde usamos la azada, plantamos la rama y la regamos con el cubo.
Entramos en la cabaña y pasamos a la noche, donde tomamos el papel de Yang. Lo miramos todo (siempre y en todas las pantallas) y al echarnos en la alfombra aparece un espíritu. Al intentar salir el anciano se pone a dormir y nosotros subimos al ático. Pulsamos en el icono de la cabeza de gato (es nuestro poder para ver los espíritus) y hablamos con la cara que aparece.
Vamos a la izquierda y hablamos con la cabeza femenina colgada. Abrimos los cajones y del izquierdo cogemos un saquito que nos servirá de inventario. Abrimos el armario y cogemos el pendiente. Se lo damos a la cabeza femenina y recogemos el sello que cae. Derecha, cogemos las hierbas centrales colgadas y bajamos. Ponemos las hierbas en la tetera y usamos el sello en la pintura del pelicano de detrás.
Hablamos con la “rana acorazada” y vamos a la izquierda. Hablamos con la rana verde y seguimos a la izquierda. Hablamos con el vendedor y cogemos el tambor. Izquierda a un lago y cogemos resina, monedas y una concha. Pulsamos en la caracola de la orilla y hablamos con el pez. En el inventario ponemos la resina en la concha. Derecha, damos las monedas al vendedor y compramos la lámpara.
En el inventario la usamos en la concha con la resina. Derecha y frente a la rana verde cogemos fango. Del árbol cogemos la colmena. En el inventario combinamos la colmena con el tambor y con el fango. Pulsamos el icono del gato, aparece un pelicano y le damos el tambor.
Hablamos con la “rana acorazada” y le cogemos la moneda que le cae. Vamos junto al vendedor, le damos la moneda y nos da un amuleto y una cantimplora. En el inventario ponemos la concha en el amuleto. Izquierda al lago, damos el amuleto al pez (acercarse al agua para que venga) y aparecemos en una cascada. Aquí debemos llevar el pez arriba del todo en un mini-juego, sorteando los objetos que van cayendo. Para ello tenemos tres oportunidades, pero si fallamos podemos saltárnoslo.
Al acabar conseguimos que aparezca un dragón, le hablamos, nos da unas perlas y nos lleva a una costa lejana.
Usamos la cantimplora en el agua para llenarla, vamos a la izquierda y hablamos con el dragón/tigre. Cogemos la rata muerta entre las rocas. Ponemos las perlas en la roca entre las dos calaveras, las regamos con la cantimplora y crece un árbol. Nos subimos a él y llegamos a una rama. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el monje. Seguimos a la izquierda por la nube y bajamos a un bosque. Llenamos la cantimplora en el manantial.
Vamos a la izquierda y cogemos una pluma, dos ramos de flores blancas y pulsamos en las piedras de su izquierda. Del suelo cogemos un pedernal, un eslabón y una barrita de incienso. En el inventario combinamos el eslabón con el pedernal. Sobre la rama cogemos otra pluma y más a la izquierda hablamos con la chica/gato. Seguimos a la izquierda, usamos el pedernal en el altar y encendemos en él el incienso. Pulsamos el icono del gato y aparece un espíritu.
Usamos el incienso en el altar de la derecha de la chica, vamos a pulsar en el espíritu y conseguimos una llave. La usamos en la caja de la chica, luego en el espejo de la tapa y finalmente en la chica para liberarla. Le hablamos, pulsamos en el icono de la careta y la seguimos a la izquierda.
Pulsamos el icono del gato y aparece un espíritu que no nos deja pasar el puente.
Le damos la rata muerta (si nos olvidamos de algo siempre podemos retroceder las pantallas pasadas) y ya podemos pasar. Cogemos la tercera pluma y en el inventario la unimos a las otras dos. Pulsamos la careta para volver a ser “bípedo”, hablamos con el espíritu y seguimos a la izquierda. Miramos los altares y la estatua, cogemos un tallo de bambú y al final miramos la canalización del agua.
Volvemos al puente y cogemos una seta. Pulsamos en la careta y cogemos la sombrilla. Izquierda al bosque, en el inventario combinamos el tallo de bambú con la sombrilla y se la damos a la estatua. Aparece una araña en la lámpara de la derecha y vamos a hablarle. Al acabar pulsamos en la lámpara y conseguimos una pluma gris y sucia. Pulsamos en la careta y vamos a hablar con el espíritu que aparece a la izquierda, al que damos la seta.
Encendemos la lámpara con el pedernal y lavamos la pluma gris en el estanque. Usamos la pluma gris en la lámpara y conseguimos la “pluma Fénix”. Retrocedemos todo a la derecha hasta el altar para subir al “cielo” y para ello ponemos los dos ramos en los dos vasos y usamos la cantimplora con agua en el cuenco central. La nube nos sube, le damos la “pluma Fénix” y hablamos.
Antes de cruzar el puente cogemos un tronco, y después de cruzarlo cogemos otro tronco. Seguimos a la izquierda, cogemos un tercer tronco y llegamos a un sarcófago. Del agujero del árbol cogemos un sello negro.
En el inventario unimos los tres troncos y los dejamos en el suelo frente al sarcófago. Los encendemos con el pedernal y usamos el sello negro en la redonda del sarcófago para abrirlo. Cogemos la ocarina, el corazón y leemos el pergamino. Leemos también todos los papelitos colgados en las ramas. Derecha pasando el puente y cogemos un diente clavado en el árbol.
En el inventario lo clavamos en el corazón. Pulsamos en la careta para cambiar y cogemos una rama en forma de mano entre los papeles colgados. En el inventario la añadimos al corazón y después lo tiramos al pozo. Cambiamos a invierno y vemos la animación en la que sale un espíritu del pozo. Pasamos el puente y le hablamos. Aparece la ocarina en pantalla y debemos pulsar sus agujeros según la numeración de la captura: 5 – 3 – 1 – 6 – 1 – 4 – 3 – 4 – 3 – 1 – 5.
El espíritu desaparece y vamos todo a la izquierda para llegar al cementerio de los espíritus olvidados. Ponemos las tres plumas en el altar y encendemos la lámpara de la izquierda con el pedernal. Encendemos también la siguiente y las dos de la derecha. Frente al altar, en el suelo, cogemos la barrita de incienso y con el pedernal también encendemos sus dos globos.
De la mata de su izquierda cogemos unas bayas rojas, que ponemos en el tintero del altar y en él usamos la barra de incienso. La encendemos en la primera lámpara de la derecha y la colocamos en el cuenco central del altar. Usamos el sello verde en el tintero. Usamos el pedernal en el globo rojo, luego el sello y vemos como sale volando. Lo vamos siguiendo a la izquierda hasta llegar a un cementerio de barcos y conseguimos el globo en el inventario.
Cogemos las espinas, dos maderos y las flores y hablamos con el dragón. Usamos los dos maderos en el agua y subimos por la cuerda. Abrimos el primer armario y vemos como sale una rata corriendo. Pulsamos en el primer jarrón, lo rompemos y cogemos el trozo de cerámica y una llave. Del laúd cogemos una cuerda. Usamos el pedernal en las dos lámparas para ahuyentar a los murciélagos.
Usamos la llave en el segundo armario, lo abrimos y cogemos el caldero y el pincel. En el inventario combinamos el caldero con la cuerda y las espinas. Ponemos las flores en el primer armario. Vamos a la derecha bajando por la cuerda y ponemos el caldero sobre las rocas de la derecha. Llenamos la cantimplora de agua y la tiramos al caldero.
Usamos el pedernal en las maderas para encender fuego y empapamos el pincel en el caldero. Subimos por la cuerda, en el inventario combinamos el pincel con el trozo de cerámica y la vamos a poner en el jarrón roto. Derecha y bajamos para ir a otra embarcación. Hablamos con la cabeza de dragón, usamos el globo rojo en ella y pulsamos a la izquierda siguiéndolo.
Al llegar a la costa desierta hablamos con el dragón. Miramos el baúl, cogemos las flores y rompemos la roca central. Entramos por el desfiladero rojo para llegar al mercado fantasma. Lo vamos mirando todo en dirección a la izquierda y hablamos con la chica. Pulsamos en el icono del gato, vamos a la derecha y hablamos con el espíritu. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el cadáver.
Seguimos a la izquierda para llegar a “los porteros”. Vamos a la izquierda mirándolo todo, cogemos el cuchillo e izquierda al jardín de flores. Cogemos el pañuelo y seguimos todo a la izquierda. Al intentar entrar por el túnel redondo algo nos lo impide. Pulsamos el icono del gato y vemos unas alas.
Volvemos todo a la derecha hasta el mercado fantasma, seguimos hasta la cajonera y usamos el pañuelo en el espejo de encima para limpiarlo. Pulsamos el icono del gato y hablamos con la cara del espejo. Pasamos a la costa desierta de la derecha, vamos hasta el cofre, usamos el cuchillo en él, cogemos el saquito de monedas y hablamos con el gato negro de tres ojos, que queda en nuestro inventario.
Izquierda al mercado y en el primer tenderete usamos el saquito de monedas en la botella de aceite para comprarla. Pulsamos el icono del gato, vamos frente al esqueleto del final, le damos unas monedas y nos regala un frasco de veneno. Volvemos frente al espejo, le damos el gato negro de tres ojos a la cara y nos deja abrir todos los cajones. De uno de ellos conseguimos una llave.
La vamos a usar en la caja al lado del espíritu barbudo y de dentro cogemos una calavera. Pasamos a la pantalla de la izquierda, “los porteros”, y ponemos el aceite en el incensario. Derecha al mercado, pulsamos el icono del gato, usamos las flores en la zorra y cogemos el pelaje del suelo. Izquierda a “los porteros”, vamos al incensario, le ponemos el pelaje y lo encendemos con el pedernal.
Ahora somos una polilla y vamos a la izquierda mirando los dibujos de las constelaciones de las montañas hasta llegar a un templo en el que vemos dibujados los mismos símbolos. Si os fijáis en el cielo también hay cuatro constelaciones.
Este es un puzle aleatorio y lo que debemos hacer es identificar las constelaciones del cielo con los dibujos de las montañas. Luego vamos al templo y pulsamos los dibujos que hemos identificado. Debemos pulsar los símbolos por el orden de las constelaciones del cielo de derecha a izquierda.
Al acabar entramos por la primera redonda al palacio de la polilla. Aquí debemos mover los paneles para dejarlos como en la captura.
Aparece el rey polilla, hablamos y nos da el sello de “la luz y la oscuridad” (en forma de mariposa). Derecha a la ciudad crepuscular y derecha a “los porteros”. Usamos el veneno en la flor al lado del pedestal, pulsamos el icono del gato, hablamos con el esqueleto y cogemos la flor blanca y azul. Vamos todo a la derecha hasta la costa desierta, pulsamos el icono del gato y entre las rocas cogemos una segunda calavera.
Volvemos todo a la izquierda hasta el jardín de flores, izquierda a la entrada redonda, usamos el icono del gato y ponemos las dos calaveras en los guardianes alados. Intentamos entrar pero aún no podemos. Vamos a la derecha hasta la chica y nos da una poción de invisibilidad (se queda la flor). Izquierda a la puerta redonda, pulsamos en la poción de invisibilidad del inventario y pasamos la entrada.
Vamos a la izquierda y al llegar a la planta que parece que tiene dos bocas usamos en ella la poción de veneno para hacerla desaparecer. Seguimos a la izquierda y usamos la mariposa en el símbolo del “Yin” y el “Yang”.
Hablamos con la cara, la señora Yin, y nos da un pergamino. Aparecemos en la cueva del demonio, miramos la cabeza enjaulada y hablamos con la flotante. Aparece un mini-juego de acertar unas cartas que se divide en tres fases. Primero debemos acertar cuatro animales, después cuatro flores y al final cuatro demonios.
Es aleatorio pero muy fácil y si fallamos volveremos a empezar desde cero. Cada vez que pasemos un juego debemos ir a la izquierda y pulsar en la cabeza flotante para hacer el siguiente. Pero hay trampa: las dos primeras veces se hace bien, pero a la tercera el espíritu nos cambia las cartas para que fallemos. Por tanto lo que debemos hacer es usar el icono del gato y así veremos las cartas correctas en “plan transparente” y podremos pulsar en las correctas.
Al acabar volvemos a la cabaña del anciano del inicio pero ahora todo está en ruinas. Usamos el pergamino en el espacio rectangular de la pared y el sello verde en el pergamino. De nuevo aparecemos en la cabaña del anciano pero ahora todo está igual que al inicio cuando la dejamos pasadas las nieves. Miramos el arbolito que plantamos y entramos en la cabaña para finalizar la aventura.