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Lloret de Mar, 18 de Marzo del 2024



  (2024)  

Introducción.

Siglos atrás un cruzado encontró el Santo Grial, bebió su sangre y se convirtió en el primer vampiro de la historia. Ese era el conocido Conde Drácula, que se instaló en Transilvania, pero a día de hoy ha perdido sus poderes por el veneno de un “cazavampiros”. Vemos la conversación con su mayordomo, Franco, para que avise a sus familiares para ayudarle, pero todos han muertos salvo su nieto, un inepto.

París.

Pasan cinco días y estamos en el apartamento parisino de Champy, el nieto inepto de Drácula. Vemos a unos encapuchados que intentan matarlo, pero fallan y huyen. Cogemos la ballesta del suelo. Miramos la bolsa sobre los libros y cogemos el trozo de carne. Cogemos la pecera de la estantería. Ponemos el trozo de carne en el plato.

Usamos la pecera en el pez zombi del acuario, “Zara”, para cogerlo y recogemos la estaca. Hablamos con el personaje de dentro del ataúd. En el inventario ponemos la estaca en la ballesta, la usamos en el ataúd y aparece Franco, que nos habla y nos lleva a Transilvania, al castillo de nuestro abuelo.

El cetro.

Pasan tres semanas y llegamos al castillo de Drácula. Tras la charla con él y un intento de abrir una puerta aparecemos en un gran vestíbulo.

Cogemos el bonsái y subimos la escalinata a un salón. Cogemos el fuelle junto al sillón y la cabeza de jabalí sobre la puerta. Miramos los dos cuadros y el pulpo, el gato, la jaula y el órgano. Por la izquierda salimos a una terraza e intentamos hablar con el mayordomo zombi, que no nos hace casi y se va. Miramos los “insectos luminosos” de la izquierda, usamos la pecera en ellos y la volvemos a coger con “Zara” luminiscente.

Entramos, usamos el fuelle en la nube de polvo y salimos. Usamos el fuelle en la armadura central y cogemos la corona de la estatua de la derecha. Volvemos a subir al salón, pasamos a la terraza y ponemos la corona en el cuenco inferior izquierdo. En el derecho colocamos el bonsái y en el del fondo la cabeza de jabalí, con lo que podemos recoger el centro roto.

Atajo al pueblo.

En el inventario combinamos el cetro con la pecera. Volvemos a salir y a bajar al gran vestíbulo, izquierda, usamos el cetro en la puerta y entramos a las mazmorras, donde unos encapuchados nos dejan inconscientes. Al despertar abrimos la “dama de hierro” y cogemos el “rollo de piano”. De la izquierda cogemos un hueso.

Regresamos al vestíbulo, subimos al salón, ponemos el “rollo de piano” en el órgano y a la que el gato salta le cogemos la llave. Ahora también podemos coger la jaula. Salimos, derecha y puerta del fondo al dormitorio de Drácula. Cogemos el bastón y hablamos de todo con Drácula y con Franco. Salimos, todo izquierda y entramos en la mazmorra.

Usamos el bastón en el agujero rectangular, lo bajamos y pasamos la puerta enrejada.

Recorrido por el pueblo.

Aparecemos en un pueblo y oímos una extraña conversación.

Cogemos el cuchillo y el pote de salsa picante. Izquierda y cogemos el “cartel del número 8”. Miramos los carteles del pub/taberna y entramos. Nos echan, pero podemos coger un cucharón. Vamos al fondo, colgamos el “cartel del número 8” en la percha, entramos por la puerta central a un almacén y hablamos con un encapuchado.

Cuando se va salimos, miramos el póster de la izquierda y entramos en el museo. Escuchamos a George y Lucy hablar y luego hablamos nosotros con George. A la izquierda cogemos un cupón y salimos a la calle. Hablamos con el vendedor de salchichas, le damos el cuchillo y nos lo devuelve afilado. Hablamos con la sastre y salimos por la derecha al muelle.

Sacamos la gaviota y cogemos el alquitrán de debajo con el cucharón. Hablamos con el jefe de correos. Usamos el cuchillo en la vela para cogerla. Miramos la ventanilla de correos y pasamos a la izquierda. Damos la vela a la sastre y nos hace una túnica. Usamos el cucharón en el cartel sobre la sastre y damos el cupón al vendedor de salchichas.

El pájaro nos quita la salchicha, pero se queda pegado. Volvemos a hablar con el vendedor de salchichas y ahora conseguimos nuestra salchicha. Volvemos al muelle y en el inventario combinamos la salchicha con el pote de salsa y se la damos al jefe de correos, que se tira al agua por lo picante que está. Damos el hueso a “Sadie”, el perro, y de la ventanilla cogemos una carta.

La puerta del grial.

Izquierda, por el centro para llegar frente a la taberna, damos la carta a Lucy y vemos la animación en el museo. Aparecemos allí, miramos el cuadro (1901), cogemos la llave y volvemos frente a la taberna. Izquierda, llamamos a la puerta del “escondite” y elegimos el “icono del pie”. Nos ponemos la túnica (usarla en la puerta) y entramos.

Hablamos con los “sectarios” después de sus charlas y cogemos la caña de pescar. Miramos la caja de seguridad para hacer el puzle de quitar la llave por la derecha, pero a la que movemos alguna pieza no nos dejan. Lo que debemos hacer es ir moviendo piezas y cuando nos paren hablar con los “sectarios” de todo y así, poco a poco, conseguiremos la llave.

Miramos el cuadro (1905) y salimos. Vamos al fondo por el centro, puerta derecha y regresamos a la mazmorra del castillo. Derecha al vestíbulo y miramos el cuadro (1703). Subimos al salón y miramos el cuadro de Drácula (1804). Bajamos, derecha, al fondo al dormitorio y miramos el cuadro (1602). Salimos y vamos a mirar la puerta central del vestíbulo que está cerrada con rejas. Usamos las tres llaves en ella y, por orden, pulsamos lo que indica la captura, y que hemos sacado de los años de los cuadros y de sus dibujos.

Modernizar la peluca.

Entramos y vemos el Santo Grial custodiado por un pulpo gigante, así que retrocedemos. Vamos al dormitorio y cogemos la peluca. Subimos al salón, pulsamos en el pulpo y cuando lo llene todo de tinta usamos la peluca en la pecera para teñirla. Bajamos a la mazmorra y regresamos al pueblo. Izquierda y entramos en el “escondite”. Cogemos la maza con púas y nos vamos al museo. Usamos la maza en la urna para liberar al director y cuando se va cogemos el “ankh”. Lo usamos en el sarcófago y pulsamos los símbolos según el orden de la captura.

Cogemos el collar y salimos. Vamos al fondo por el centro y puerta derecha al camerino del teatro, donde, automáticamente, dejamos el collar en el maniquí. Hablamos con Barbette y con Victoria. Cogemos el gancho del techo y miramos el queso del suelo. Usamos la peluca en el maniquí, Victoria nos la actualiza y la volvemos a coger. A la derecha cogemos la manivela. Salimos y regresamos al castillo.

Mensaje de amor.>

Vamos al dormitorio, usamos la manivela en la “extraña máquina” y resucitamos la rata muerta, que se va a comer el queso. Usamos en ella la jaula para coger la rata zombi. Volvemos al pueblo y vamos al muelle. En el inventario combinamos la caña de pescar con el gancho, la usamos en el agua y pescamos una botella con un mensaje, que leemos y nos quedamos.

(NOTA: El mensaje debe quedar en nuestro inventario ya que lo necesitaremos más adelante, pero algunas veces no aparece. Supongo que esto es un pequeño bug que se soluciona “salvando” la partida un poco antes. Si aparece seguimos y ya está, si no aparece pues “cargamos” el juego y lo volvemos a probar. En mi caso me ha aparecido a la sexta vez).

Vamos al camerino del teatro y usamos la jaula con la rata en el queso y cogemos el perfume.

En el inventario lo combinamos con el mensaje. Salimos, vamos al “escondite” y damos la peluca a Andrew y después el mensaje.

Conseguir el grial.

Cuando se va cogemos el patito (“relicario sagrado”) y volvemos al castillo. Vamos a la sala del grial, usamos el patito en el pulpo “Poppy” y lo seguimos dos veces a la derecha. Pasamos la arcada de más a la derecha dos veces, luego la central y nos volvemos a encontrar con “Poppy”. Se vuelve a ir y vamos a la derecha, arcada de más a la derecha, arcada central y volvemos a estar junto al pulpo. Derecha y lo vemos subir por la pared del castillo.

(NOTA: Todo este recorrido, aunque es corto, es totalmente aleatorio. No vamos a perdernos porque un momento u otro daremos con el pulpo, pero puede ser largo si nos perdemos. Lo comentado anteriormente es lo que me ha ocurrido con más frecuencia, pero cambia. La solución es seguir siempre el rastro del suelo y así no fallaremos).

Una vez en el tejado enumeramos las gárgolas del 1 al 3 y de izquierda a la derecha. Pulsamos la gárgola 1 más el icono del murciélago, la 2 más el icono del murciélago, la 1 y nuestro icono hasta que clave el hacha, la 3 más el murciélago dos veces y ya nos tira el grial. Aparecemos en el dormitorio y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


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