Aparecemos en una playa con una cabaña y un puente. Miramos la botella del fondo y cogemos una nota (queda en el inventario de textos), que leemos. Vamos embarcadero abajo y llegamos a un cruce de caminos. Vamos por arriba a la derecha (“Berth”) al embarcadero y cogemos el hacha (queda en el inventario de objetos) y la nota de debajo (siempre las leemos). Atrás y en el cruce volvemos a la playa yendo hacia abajo.
Usamos el hacha en la puerta de la cabaña y entramos. Leemos el libro y cogemos otra nota, una pala y los remos. Salimos, abajo al cruce y abajo a la izquierda a la cascada. Cortamos por la mitad las cañas que cuelgan de la derecha, de detrás cogemos otra nota y volvemos al cruce.
Regresamos al embarcadero, usamos los remos en la barca, pulsamos en ella y llegamos frente a un edificio. Usamos la pala en la “X” del suelo y cogemos la nota que aparece en el agujero. Pasamos a la derecha y cogemos la antena y la palanca. Izquierda, abajo dos veces y en el cruce vamos al fondo hacia las rocas. Usamos la palanca en la roca que cierra el camino para apartarla y entramos en la cueva.
Apartamos la calavera y cogemos un coco. Abrimos el cofre y cogemos una pila. Atrás dos veces, arriba al embarcadero, izquierda a la barca y vamos frente al edificio. Entramos, cogemos el pescado y lo ponemos en el “embudo” superior. Ponemos la bola en el “embudo” inferior y cogemos la nota. Salimos al exterior, entramos por la puerta de la derecha y ponemos la pila a la derecha de la radio.
Ponemos la antena encima y movemos el botón central inferior para dejar la emisora a 243, con lo que podemos coger otra nota. Atrás dos veces, derecha al bosque y miramos el aparato sobre el tronco cortado. Pulsando los botones centrales de “morse” dejamos la parte superior como en la captura.
Volvemos a pulsar el “punto” y cogemos una nota y una llave. Atrás cuatro veces e izquierda frente a otro edificio con los cristales rotos. Usamos la llave en el candado y entramos. Miramos los cuatro dibujos de la máquina y salimos por la izquierda. Vamos abajo dos veces y anotamos el dibujo de la roca.
Atrás, vamos al embarcadero y anotamos el dibujo de la roca. Atrás, derecha al faro y anotamos el dibujo de la roca. Del buzón cogemos una nota. Atrás, vamos a la cascada y anotamos el dibujo de la roca. Atrás, izquierda y entramos en el edificio. Dejamos los cuatro dibujos como en la captura.
Pulsamos la palanca de la izquierda y cogemos la llave. La usamos en el candado de la puerta de la derecha y entramos en un dormitorio. Leemos la pizarra (pulsar en ella) y cogemos la nota de la izquierda. Detrás del cuadro cogemos otra llave. Izquierda dos veces, abajo y al embarcadero.
Pulsamos en la barca y entramos en el edificio del fondo. Usamos la llave en el candado de la puerta de la izquierda y entramos en otra sala de máquinas. Movemos las cuatro ruedas (1 al 4 de izquierda a derecha) por éste orden: 3 – 3 – 2 – 4 – 1 – 3 – 3. Las movemos otra vez: 3 – 4 – 4 – 4 – 3 – 4 – 2 – 1 – 1 – 1 – 3 – 3 – 4 - 1 – 3 – 2 – 2 – 2 – 4 – 2 – 1 – 1 – 1. Derecha, abajo cuatro veces y a la cascada, ahora completamente drenada.
Cogemos la escalera. Atrás, vamos al faro, entramos, ponemos la escalera en la parte rota y subimos. Abrimos el cajón del foco y cogemos otra nota. Bajamos, salimos, atrás e izquierda al edificio de los cristales rotos. Entramos y en la parte central inferior de la máquina ponemos los números de la captura.
Del compartimiento de la derecha cogemos la última nota.
Cogemos también de detrás una bombilla. Salimos por la izquierda, abajo, derecha al faro, entramos y subimos. Ponemos la bombilla en el foco y ya entramos en las animaciones del final del capítulo.