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Lloret de Mar, 01 de Diciembre del 2023



  (2023)  

Niveles 1 al 5.

Tras las animaciones de presentación tenemos al “Conquistados” que se ha quedado sin ataúd. En el inventario disponemos de una bandera y de la parte inferior derecha de la pantalla cogemos un anillo. Lo usamos en el cañón y cogemos la bola de cañón. Miramos los brazos y cogemos los grilletes. En el inventario los combinamos con la bola de cañón. Arrancamos un brazo y en el inventario también lo combinamos con los grilletes. Los usamos en el bicho, cogemos la moneda y se la damos al otro personaje.

Nos apoyamos en él para subir la cuesta y vemos la animación, en la que llegamos frente a la puerta de un castillo. Intentamos entrar, pero no podemos. Bajo la columna izquierda, en las raíces, cogemos un arpón y hablamos con el personaje de la derecha. Bajamos por la izquierda a ver que hay y volvemos a subir. Intentamos subir la escalera de la derecha, pero está rota. Usamos el arpón en el bicho de la izquierda, lo arrastramos hasta la escalera y lo ponemos como un peldaño. Pulsamos el capullo, en el personaje y subimos para ver otras animaciones.

Pasamos a la derecha, cogemos la mecha, intentamos mover el cañón y pulsamos varias veces en el carro para desbloquearlo (por delante y por detrás). Empujamos la rueda de la izquierda al carro. Miramos el agujero de la derecha y llevamos el carro (pulsar en el centro) hasta allí, pero resbala. De la caja de detrás cogemos una lámpara y una bolsa de pólvora. En el inventario combinamos la mecha con la pólvora. Pulsamos la parte derecha del carro, quitamos una caja, la ponemos en la parte delantera y empujamos otra vez el carro hacia arriba, con lo que al volver a resbalar y carga el cañón.

Ponemos la pólvora y la lámpara en el cañón y salimos disparados para entrar por el agujero de la derecha. Del primer armario cogemos una caja de música. Del segundo dos boquillas, unas tijeras, un conector en T y una trampa (primero cerrarla). Subimos, izquierda, bajamos un poco y cogemos la manguera. Subimos y abrimos las dos cajas y el aparato de la derecha pulsando la palanca. Cogemos el cubo de la izquierda, lo usamos en la caja izquierda y tiramos su contenido en el aparato. Llenamos el cubo en la caja de la derecha y lo tiramos en el aparato.

Pulsamos la palanca del final del tubo y bajamos. Ponemos la manguera en el tubo lateral y miramos el aparato central. Abrimos la parte superior, le ponemos la primera boquilla y cerramos. Pulsamos una vez la parte central. Vamos a pulsar la manguera, que trae un “brazo”. Volvemos a mirar el aparato central, pulsamos su parte central, vamos al “brazo” y entramos por la “puerta”. Pulsamos la manecilla (siempre en estos viajes deberemos pulsar la manecilla) y aparecemos en una zona llena de “brazos”.

Niveles 6 al 10.

Pulsamos en el personaje para cogerle una bota y luego le hablamos. Justo a nuestra izquierda pulsamos en los cables, Bajamos a la plataforma inferior y volvemos a hablarle (si por aquí nos metemos por error en “puertas” volver a salir). Vamos otra vez bajo el personaje, miramos a nuestra izquierda y ponemos aquí en conector en T para conseguir atar la cuerda.

Ahora nos metemos por la “puerta” y aparecemos abajo a la izquierda. Nos metemos justo por la “puerta” de encima y aparecemos en otro lugar. Pulsamos la palanca y regresamos al anterior. Puerta de delante, palanca y aparecemos a la derecha. “Puerta” izquierda, palanca y aparecemos en otro lugar. Cogemos la “tablet” pequeña de la izquierda y tiramos de la cuerda central. Vamos a la derecha por abajo y pulsamos el cable del suelo para conectarlo y ver nuevas animaciones.

Volvemos a la izquierda, entramos por la “puerta”, palanca y regresamos a la zona anterior. Entramos por la “puerta” que está justo encima, pero se rompen los cables y volvemos a salir aquí. Desconectamos y usamos los cables por orden en los puntos de la captura.

Nos metemos por la “puerta” ya arreglada, palanca y aparecemos en una nueva zona. Apartamos el bicho del centro, cogemos el imán y luego la piedra que cae. Vemos como viene otro bicho y pasa una compuerta. Usamos la caja de música en el bicho de la derecha y dejamos los brazos del esqueleto como indica la captura.

Cogemos la especie de palo, un “mecanismo extraterrestre”. Vamos a la izquierda, junto a las tres puertas, abrimos la superior y cogemos una llave de tuercas. Abrimos la inferior derecha y cogemos un cable. De la inferior izquierda conseguimos pólvora. Pasamos al piso superior y pulsamos el “asiento de fusibles” hasta que se mueve. Entramos por la “puerta” de la izquierda, palanca y aparecemos en la zona del horno. Usamos el imán en la pieza debajo de nosotros, con lo que bajamos y nos volvemos a meter por la “puerta”.

Pulsamos la palanca y aparecemos en la pantalla de la “silla de fusibles”. Bajamos, vamos a la “puerta” en la madera vertical de la derecha, entramos, palanca y salimos al “lío de conductos”. Entramos por la “puerta” de delante, palanca y salimos a la izquierda. Vamos por la “puerta” de abajo y salimos debajo del moribundo. Entramos por la “puerta” inferior y salimos a otra pantalla. Vamos al centro, miramos el panel y le ponemos la boquilla.

Cogemos la lanza y acercamos el bicho del agua. Lo sacamos a tierra, usamos las tijeras en él y conseguimos un “chip extraterrestre”. Volvemos a mirar el panel y le ponemos la boquilla. Vamos a la “puerta”, palanca y regresamos a la pantalla del “lío de puertas”. Entramos por la de encima para aparecer abajo a la izquierda, por la de delante para salir al otro lado y por la de delante para llegar a la “silla de fusibles”. Usamos el “chip extraterrestre” en la trampilla redonda y salimos por aquí.

Niveles 11 a 17.

Aparecemos en el exterior, subimos por la derecha y salimos a unos edificios. Hablamos con el prisionero, abrimos el ataúd apoyado en la cabaña y cogemos un arcabuz. Vamos hasta el poste izquierdo de la especie de puerta al otro lado de la pantalla y pulsamos dos veces su parte inferior para quitarle una palanca. Movemos la rueda del centro y así giramos el prisionero.

Miramos el emblema de la puerta de la cabaña y pulsamos los dos hexágonos por orden: I-D-D-I-D-I-I. (I=izquierda; D=derecha). Nos metemos en el “ataúd/barca” de la parte inferior central de la pantalla, usamos el “mecanismo extraterrestre” y salimos navegando. Pasamos una pantalla, llegamos a una playa helada y miramos los restos de un barco para ver una animación. Abrimos el resto central y cogemos unas balas de plomo. Pulsamos en el bicho para que se vaya. En el inventario combinamos la pólvora con el arcabuz y con las balas. Lo usamos en el pilar central y cogemos un termómetro. Usamos la bota en el agua, la ponemos en la base del pilar de cristal y encima colocamos el termómetro.

Pulsamos en la baliza de la roca y cogemos el boleto que cae. Usamos el “mecanismo extraterrestre” en el “ataúd/barca” y regresamos a la pantalla del prisionero. Salimos por el centro y entramos por el primer agujero naranja de la derecha. Vamos hasta el ataúd de la izquierda, nos metemos dentro y volvemos a salir. Ponemos la trampa dentro, bajamos a molestar al bicho superior y cuando entra en el ataúd vamos a cerrarlo y tiramos el ataúd por el precipicio. Bajamos y nos metemos por el “puente/escalerillas”. Bajamos del todo y vamos todo a la derecha. Miramos la ranura, la abrimos pulsamos el botón inferior y le ponemos el boleto para ver salir un chorro de agua.

Nos metemos en el chorro, llegamos a un lago y vemos la animación. Derecha para volver a la pantalla anterior y subimos la escalinata. Abrimos la caja y cogemos la lámpara. Salimos por el agujero del fondo y vamos a la izquierda. “Puerta” del tronco vertical, palanca y al “lío de puertas”. “Puerta” inferior, palanca y miramos el panel de la izquierda. Arriba ponemos la lámpara y la dejamos en “azul y blanco”. En el centro pulsamos los botones (de izquierda a derecha): 1, 3, 5 y 9 y cogemos el fusible. “Puerta” y al centro. “Puerta” superior, palanca, nos metemos por el túnel y por el centro subimos a la cabaña. Usamos el “mecanismo extraterrestre” en el “ataúd/barca” y llegamos al otro lado.

Nivel 18.

Subimos por el agujero a una cueva, movemos el trípode dos veces y miramos el objeto que cae. Pulsamos la especie de “palo”. Al ir a la derecha para mirar algo del suelo cogemos un “moco”. En el centro, abajo, miramos un objeto y arriba cogemos una “pieza mecánica”. Pulsamos el panel del “globo blanco” y dentro de él bajamos la pestaña dos veces. Usamos la llave de tuercas en el “palo” bajo el trípode y cogemos un “botón de rosca”, que ponemos en el “palo” delante de la “esfera blanca”. Miramos el aparato que aparece y cogemos la computadora y las tijeras alienígenas.

En el inventario combinamos el “moco” con la “pieza mecánica”. Del centro del suelo cogemos otra pieza con la que tapamos la “esfera blanca”. Usamos la computadora en la esfera grande del techo y aparece un monitor con el “pulso cardíaco”, que debemos regular. Contando los cuatro botones de arriba a abajo pulsamos: 1-2-2-1-1-1-3-3-1-1-1-1-1-1-2-2-2-2-2-2-1. Usamos la “pieza con el moco” en el aparato tras la “esfera blanca”, subimos la pestaña al centro (puede ser al centro o arriba, pero debemos poder moverlo) y empujamos el aparato a la izquierda. Vamos allá, pulsamos en el panel del aparato y bajamos la pestaña. Nos subimos a la “esfera blanca” y conectamos el cable arriba. Aquí debemos controlar el movimiento de balanceo con las dos esferas azules. Nos tiramos por la escotilla que se ha abierto para caer en el “ataúd/barco”.

¿Que habrá tras la puerta del castillo?

Usamos el “mecanismo extraterrestre” para ir a la izquierda a la cabaña del prisionero, saltamos a tierra y salimos por el centro del fondo. Izquierda a la “silla de fusibles” y nos metemos por la “puerta” del tronco en vertical” para salir al “centro del lío”. “Puerta” inferior y vamos a la derecha. Del aparato quitamos el fusible roto, ponemos el nuestro y la máquina se enciende.

Pulsamos la otra máquina para tirarla al centro, bajamos y la volvemos a subir. (Si ya está abajo mejor). Pulsamos el aparato redondo de la parte inferior central de la pantalla y luego la esfera más baja, que se abre. Vamos a la derecha y empujamos la máquina al centro. La abrimos y conectamos la manguera al bicho. Pulsamos la máquina, usamos las tijeras alienígenas en el bicho inferior de la derecha, lo empujamos al centro y lo subimos sobre la máquina. Usamos el cable en el engendro rosado para conectarlo y cerramos la puerta.

Vamos al centro y cogemos la “tarjeta clave”. Nos metemos por la puerta, salimos al “lío” y entramos por la de encima. Pasamos por el túnel, subimos la escalera a la cabaña del prisionero y cogemos el “ataúd/barca”. Al otro lado subimos por la trampilla, miramos el aparato de la izquierda, le ponemos la “tarjeta clave” (en la punta de la especie de tornillo) y cogemos el destornillador. Salimos, cogemos el “ataúd/barca” a la izquierda y, seguimos al fondo e izquierda. Subimos la escalera, nos metemos por la “puerta” y aparecemos en el “horno”. Pasamos por el agujero blanco y todo a la izquierda (en la misma pantalla) cogemos una lámpara pequeña. Izquierda a la puerta del inicio, usamos en la estatua derecha el destornillador y cogemos una flecha.

Y, finalmente, entramos por la puerta para acabar la aventura. Pero al iniciar el juego nos hemos fijado en que ponía “Parte 1”, así que ahora nos informan que la aventura continuará en una segunda parte y nos quedamos con las ganas de saber que hay tras esa puerta….


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