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Lloret de Mar, 24 de Marzo del 2019



  (2015)  

Nota.

Empezamos con el tutorial para saber qué hacer y vamos avanzando hasta leer el cartel. Izquierda y adelante pasando la valla. Seguimos adelante y cogemos el cubo rojo. Por la izquierda cogemos el cubo azul y otro amarillo. Seguimos adelante y encontramos un montón de cubos y una plataforma con los cubos ya colocados. Debemos poner uno en la parte superior, donde falta. Seguimos avanzando hasta una luz al fondo y llegamos frente a una mesa llena de trastos y una silla. Pulsamos en la mesa, vemos la animación y empezamos la aventura.

Desayuno de Ongots.

Aparecemos dentro de una cabaña y frente a la mesa de antes. Somos Enebish y estamos en medio de la estepa de Mongolia, pero hemos perdido la memoria. Leemos la carta que nos explica que hacer con la receta.

Miramos también la postal y el aparato. Vamos al fondo y miramos el androide femenino, Ida, pulsando el botón rojo dos veces. De la cajonera de su izquierda leemos los papeles de los cinco cajones, Al otro lado leemos los papeles del panel de anuncios. En general lo podemos mirar todo, abriendo los cajones. Hay muchas cosas que leer pero si no lo hacemos tampoco pasa nada.

En el fregadero abrimos el armario inferior, cogemos el bol y lo ponemos sobre la estufa del centro. Del cajón superior derecho cogemos un cuchillo. Abrimos el grifo de la izquierda, volvemos al armario de la derecha y tras la puertecita superior derecha cogemos un vaso. Lo vamos a llenar de agua y la tiramos en el bol sobre la estufa. Tiramos el vaso (la capacidad del inventario es limitado; solo siete objetos).

Abrimos la parte inferior de la estufa y la llenamos con los papeles (solo uno) y los troncos (todos) de las cajas del suelo, a su lado. Cogemos el encendedor sobre la mesa central, encendemos el fuego de la estufa y cerramos la tapa. De la estantería al lado de la puerta cogemos la linterna, salimos fuera y avanzamos rectos hasta pasar la primera charca.

Justo después quedamos bajo un árbol, cogemos el palo del suelo y lo vamos tirando a los frutos hasta conseguir tirar dos, que cogemos. Cogemos también el palo, por si acaso. Volvemos a la cabaña, ponemos los dos frutos sobre la mesa central, los cortamos con el cuchillo, recogemos los cuatro trozos (si se caen al suelo los podemos cortar igual) y los ponemos dentro del bol ahora hirviendo.

Salimos y cogemos una raíz de las colgadas a secar a la derecha. Entramos y vamos a mirar el armario de los platos y tazas. De su parte superior tiramos el primer pote, cogemos el mortero de detrás y lo dejamos en el suelo boca arriba. A su lado, arriba también del armario, cogemos el mazo. Ponemos la raíz dentro del mortero en el suelo y la trituramos con el mazo. Cogemos el mortero y lo tiramos en el bol.

Tiramos ya el cubo y el mazo, que no nos van a servir para nada más. De la misma estantería de donde cogimos el mortero, debajo, cogemos el segundo pote de la izquierda y lo usamos en el bol (si lo hemos tirado todo solo hay que ir probando hasta acertar). Cogemos el bol, lo llevamos fuera y lo apoyamos en el tronco de la izquierda. Veremos aparecer una gran águila, nos apartamos del bol y Ongots vendrá a comer.

Camiseta de Ongots.

Nos acercamos al águila y le cogemos la “camiseta” del pecho, abriendo los dos pestillos laterales.

Entramos en la cabaña y, a la izquierda, colgada de la percha, cogemos otra “camiseta”. Salimos y se la ponemos al águila, que se va.

Diario de Enebish.

Miramos la camiseta vieja para leer “2053” y la tiramos. Entramos en la cabaña, vamos al sofá/cama, miramos la “tablet” sobre la mesita de noche, decimos “Sí” y entramos “20**” y “**53”. Pulsamos el “Ok”, lo leemos todo y salimos de la cabaña.

Juguete favorito.

Pasamos la cerca, giramos a la izquierda y vamos todo adelante hasta unas rocas y árboles. Seguimos adelante rectos hasta otras rocas.

Delante de la grande que nos queda de cara, en el suelo, movemos la caja medio enterrada y cogemos un aparato de dentro. Volvemos a la cabaña y en el camino, si giramos a la derecha, vemos un “tren elevado”.

Florero.

Miramos la androide, Ida, le quitamos el pelo (que guardamos) y de dentro le quitamos el aparato, que tiramos. Le ponemos nuestro aparato nuevo y volvemos a ponerle el pelo. Le quitamos el pecho (que guardamos), vamos a la mesa central y del aparto cogemos la pila naranja y el aparato de encima. Volvemos junto a Ida y le ponemos la pila, el aparato y el pecho para cerrarla. Pulsamos el botón rojo y le hablamos de todo. (Siempre cuando hay dos frases a elegir escogemos la superior).

Valor universal.

Podemos volver a hablar con Ida, pero no es necesario. Salimos de la cabaña, vamos a la parte trasera girando por la izquierda y desde aquí siempre adelante en dirección a la cúpula roja. A medio camino, a la izquierda, vamos a mirar el cilindro azul entre los árboles. Pulsamos su panel inferior, a la derecha, pero dejamos la conversación. Seguimos hacia la cúpula roja y llegamos a una verja.

Vamos a la izquierda hasta un árbol, nos subimos a él y saltamos la verja por la pasarela que tiene encima. Avanzamos mientras Ida nos habla (ahora siempre nos irá charlando) y entramos en el “Jardín Gerbera”, una especie de parque de atracciones. Lo vamos mirando todo (siempre) hasta llegar frente a lo que parece un “escenario”, al fondo. Vamos a la derecha frente a un gran tubo amarillo, pulsamos la flecha azul del panel y subimos a una plataforma superior. Subimos la escalera central, esperamos un momento y aparecemos en un lugar lleno de cubos.

Arenas sin fin.

Estamos en el pabellón de las “Arenas sin fin”, donde vendremos más veces, y debemos hacer un puzle de habilidad, así que primero nos explican en las instrucciones.

Debemos coger treinta cubos azules y tirarlos en el haz de luz central. Hay que ir bajando de nivel para coger de nuevos y una vez en el suelo, si caemos, podemos volver a subir metiéndonos en el haz central. La idea es sencilla, pero lo cubos se van acabando y el haz central nos ataca y destroza los cubos.

Es cuestión de paciencia y repetición. Una vez ganemos conseguiremos un mando que queda en el puntero.

Segundo viento.

Volvemos a aparecer en la habitación anterior, guardamos el mando, salimos al exterior y nos tiramos por el tubo que hay delante para bajar al suelo. Salimos de la cúpula por la puerta principal abierta y vamos adelante hasta llegar a una especie de atracción (“Azure Glow”) redonda y llena de sillas. Nos subimos, pulsamos el panel para entrar en él y pulamos los mandos: botón central para encender la máquina y después el izquierdo para moverla.

Se pone en marcha y nos lleva a una zona con el suelo azul que es la parada de la locomotora (el “tren elevado”) que vimos antes. Pulsamos el botón central para salir del panel y pasamos a la zona azul. Salimos por el otro lado, vamos en dirección al rio y al cabo de poco giramos a la derecha y vamos a la cabaña del inicio. Entramos y hablamos con Ida (siempre usar la frase superior si hay dos). Le quitamos el pecho, le ponemos el mando y le hablamos de todo.

Conductor.

Salimos, pasamos la verja, izquierda y todo adelante hasta la locomotora. Nos acercamos al maquinista, Tabaha, y le hablamos de todo hasta ver como la locomotora despaga y se va.

Lo más hermoso.

Volvemos a la cabaña y cogemos la lente de la mesa al lado de Ida. Por si acaso, aunque no vamos a necesitarlos podemos coger la linterna de la estantería al lado de la puerta y el cuchillo del cajón. Salimos y vamos por detrás en dirección a la cúpula roja, el “Jardín Gerbera”. Ida nos habla, giramos a la derecha, vamos hasta el árbol delante del cuadrado rojo y con la lente examinamos la flor roja.

Nos dirá que no vale y, realmente, este examen nos lo podemos saltar. Pasamos al cuadrado con flores rojas y aquí debemos ir usando la lente solo en las abiertas. Cuando el contador esté por el 99 soltamos el botón del ratón y cogemos esa flor. De aquí debemos coger dos. Pasamos al siguiente cuadrado con flores naranjas (el de la derecha) y hacemos lo mismo para coger otra flor, solo una.

Seguimos avanzando hacia la cúpula y nos metemos en el parterre de flores amarillas, donde, de la misma forma, debemos coger una. Las flores rojas deben ser de 70 para arriba, la naranja de 80 y la amarilla de 90, según las notas que tenemos. Aquí debemos tener en cuenta dos cosas: primera que si se nos cae la lente es difícil volverla a encontrar porque el suelo está muy sucio, así que no perderla (tirarla sin querer); segunda que si aparece una especie de nube negra lo mejor es retirarse un momento hasta que se vaya.

Cuando tengamos las cuatro flores regresamos a la cabaña, vamos frente al escáner a la derecha de Ida, lo abrimos, ponemos una flor, cerramos y pulsamos el mando de la derecha. Abrimos y cogemos la flor en un cristal. Hacemos lo mismo con las otras tres flores. (Cuesta un poco ponerlas bien dentro del escáner). Ponemos los cuatro cristales con las flores dentro de la caja de la derecha, la cerramos y la cogemos. Hablamos con Ida de todo.

Reflejo.

Salimos, adelante un poco, izquierda y adelante hasta la plataforma donde estaba la locomotora y donde dejamos el vehículo circular con muchos asientos. Entramos en él y pulsamos el botón central y derecho del panel. Llegamos a la cúpula, pulsamos el botón central, bajamos y entramos en la cúpula. Izquierda al tubo amarillo y pulsamos el botón azul para subir. Esperamos a que se abra la puerta sobre la escalera, entramos y esperamos.

Islas tropicales.

Aparecemos en el almacén de antes lleno de cubos y hacemos el mismo juego, pero ahora debemos tirar los bloques rosas al centro para conseguir una “pistola de visión” (unas gafas).

En una nueva luz.

Salimos de la habitación, nos tiramos por el tobogán de delante y salimos de la cúpula mientras Ida nos habla. Vamos al vehículo de las sillas (saltar para subir) y en su panel pulsamos el botón central y el izquierdo. Cuando llega al otro lado pulsamos el botón central para salir del panel y vamos a la locomotora para hablar con Tabaha.

Automáticamente le damos la caja y él nos da una especie de prismáticos. Cuando se va, tal como quedamos, bajamos por la plataforma del otro lado y todo adelante y un poco a la derecha para llegar a la cabaña. Hablamos con Ida y le quitamos las gafas rotas, que tiramos. Le ponemos en su lugar primero los prismáticos y luego las gafas. Esperamos un poco y volvemos a hablarle.

Ventaja.

Salimos, volvemos al vehículo de las sillas y con él regresamos a la cúpula. Entramos, sorteamos las “nubes negras” (si es que salen) y subimos la escalera de la puerta 10. Esperamos que nos la abran, entramos y después de volver a esperar un momento volvemos a aparecer en la habitación de los cubos.

País de las nubes.

Hacemos otro juego igual pero ahora debemos tirar 30 cubos amarillos al centro. Al final conseguimos una batería.

Morfofobia.

Al acabar salimos de la cúpula, cogemos el vehículo de las sillas y vamos a la plataforma de la locomotora. Bajamos y vamos a la cabaña. Hablamos con Ida y al acabar la paramos pulsando el botón naranja. Le quitamos el pecho, cogemos la batería, la tiramos, le ponemos la nuestra y volvemos a colocar el pecho. Pulsamos el botón naranja y le hablamos.

Malas noticias.

De la estantería a la izquierda de la puerta, parte superior, cogemos una batería. Salimos, vamos a las maderas con techo de la izquierda y en la caja del fondo ponemos la batería. A la derecha, junto a la carretilla, cogemos otra batería, que también ponemos en la caja. Del cercado de detrás de la carretilla, al fondo, cogemos una tercera batería que también vamos a poner en la caja junto a las otras dos. A la derecha de la caja con las baterías cogemos el panel solar.

Saltamos sobre el cubo detrás de la carretilla, de aquí a los tablones del techo y de ellos al techo de la cabaña (hay que saltar corriendo). Ponemos la placa solar en el soporte. Bajamos saltando y entramos en la cabaña. A la izquierda del escáner de flores, en el suelo, cogemos un mando a distancia (debemos agacharnos para verlo). Lo usamos en el receptor bajo el televisor y vemos las noticias. Hablamos con Ida hasta que vemos que falla.

Resplandor.

Salimos para ir al vehículo con sillas y con él vamos a la cúpula. Entramos y subimos por el tubo amarillo a la izquierda de la puerta 5. Vamos a la terraza de la parte trasera y subimos al rail de la derecha. Avanzamos hasta la siguiente plataforma (saltar corriendo en el centro), pasamos a la parte anterior (cuidado de no caerse) y entramos por la puerta sobre la escalera cuando se abre.

Lagos mágicos.

Volvemos a hacer el juego de los cubos para conseguir un sincronizador.

En el anillo del silencio.

Salimos de la cúpula, cogemos el vehículo de las sillas y regresamos a la cabaña. Vamos junto a Ida, le quitamos el pecho, cogemos el sincronizador viejo y lo tiramos y le ponemos el nuevo y otra vez el pecho. Pulsamos el botón y le hablamos de todo.

Palabras de despedida.

Salimos, volvemos a la plataforma de la locomotora y hablamos con Tabaha de todo, que nos da un aparato.

Regresamos a la cabaña, usamos el aparato en el cajón superior de la mesita con el florero, lo abrimos, cogemos una pila y leemos los objetos de debajo.

Cartas extranjeras.

Cogemos la linterna de la estantería y le ponemos la pila. (Tirar la linterna al suelo, ponerle la pila y volverla a coger). Abrimos el cajón central bajo el Buda y leemos los dos libros. Salimos, vamos un poco adelante en dirección a la charca, giramos a la derecha y seguimos todo adelante hasta dos palos y unas rocas.

Leemos el texto de la roca central. Usamos la linterna detrás de esta roca y vemos una marca en el suelo.

Seguimos la dirección de la flecha de la derecha de la marca y llegamos a otra marca. Ahora nos tenemos que pasear buscando marcas en el suelo y todas ellas tienen dos flechas para poder ir a la derecha o a la izquierda. Si en la primera hemos ido a la derecha, en la segunda vamos a la izquierda, en la tercera a la derecha, en la cuarta izquierda y así alternando hasta llegar a una marcha con una sola flecha que pone “Who am I?”. Seguimos la dirección de la flecha y llegamos frente a un aparato.

Pulsamos el panel, leemos el texto y cogemos la llave. Volvemos a la cabaña, usamos la llave en el cofre con candado y abrimos la tapa. Saltamos sobre las maletas para poder tener una buena visión y cogemos y tiramos al suelo todo lo que hay dentro del cofre. Bajamos y ahora como el cofre está vacío lo cogemos y lo tiramos al otro lado. Abrimos el cofre de debajo y vamos cogiendo y tirando las cosas hasta poder leer unas chapas que hay al fondo en el centro. Vamos a hablar con Ida hasta que se apaga.

Un nuevo comienzo.

Ahora Ida está tirada en el suelo, así que la cogemos, salimos con ella a cuestas y vamos hasta la cúpula en una noche tormentosa de lluvia.

Dentro ya de la cúpula ponemos a Ida en la estructura de la derecha donde está el águila. Vamos detrás de Ida y le quitamos la tapa de la espalda. Cogemos el cable del suelo que echa chispas, lo conectamos a su espalda (cuidado de no electrocutarse, ir rápido) esperamos un momento y le hablamos.

Y con esto ya entramos en unas largas animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2019



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