Nuestro nombre es Martin y vivimos con nuestra madre, dos hermanos y la bebé Nelly en una casita en medio de un tranquilo bosque. Después de la comida nos vamos a pescar (ya tenemos un gusano en el inventario) y deberemos acertar en la parte verde de la redonda que aparece. Cada vez cargamos el gusano y jugaremos tres veces. Se nos acerca un bicho negro con gorra que nos habla, pero que no entendemos de nada, y para que le sigamos nos coge el cubo y sale corriendo. Acaba metiéndose en el agujero de un árbol muerto y le seguimos.
Salimos a otro tipo de bosque, en otro mundo y vemos un ogro gigantesco que se lleva a nuestro bicho. Cogemos el pescado y llamamos a la puerta del árbol, pero no se abre. Vamos todo a la izquierda y encontramos otro bicho pescando. Le hablamos, le damos el pescado y él nos da una piedra brillante amarilla. Derecha todo a una casa, ponemos la piedra brillante en el agujero de la puerta y entramos.
Miramos el panel, la mesa, el armario de la estantería, del que cogemos una piedra de madera redonda, y la olla. Subimos la escalera y de la derecha cogemos una pieza triangular y de la izquierda una pieza cuadrada. Bajamos, volvemos a mirar el panel y ponemos las tres piezas. Después las vamos pulsando por orden según los cerrojos que, al moverse (aleatorio), uno se queda quieto. De dentro cogemos el pedernal.
Lo usamos bajo la olla para encender fuego. Volvemos a subir la escalera, pulsamos la trampilla, bajamos y cogemos el pescado sobre la cama. Salimos, derecha, cogemos una fruta podrida y volvemos a entrar. Tiramos la fruta a la olla y un pájaro del exterior se desmaya. Salimos, derecha, cogemos una seta apestosa y entramos. Tiramos la seta y el pescado en la olla y viene el bicho pescador que apaga el fuego, se bebe la olla y se pone a dormir. Subimos la escalera, golpeamos la trampilla, el bicho nos da otra piedra amarilla, la ponemos en la trampilla y pasamos al tejado.
Derecha a la rama, arriba, derecha, abajo, izquierda y bajamos la palanca. Derecha, pasamos el tronco y subimos dos ramas. Izquierda, entramos por la puerta y, tras un corto viaje, volvemos aquí. Derecha saltando dos veces, abajo, pulsamos la palanca y abajo. Nos ponemos sobre la redonda de la rama y saltamos dos ramas. Izquierda a la puerta, entramos y salimos a otra zona de los árboles.
Derecha, bajamos la palanca, izquierda, arriba, derecha, pasamos el árbol y aparece otro bicho que nos da una fruta podrida. Palanca abajo, derecha, arriba, pasamos el tronco, abajo y bajamos la palanca. Arriba, pasamos el tronco dos veces, abajo, izquierda, arriba, puerta y aparecemos junto al pájaro. Le ponemos la fruta delante, se cae y entramos por la puerta de la izquierda. Salimos y vamos a la derecha hasta el rio. Atrás al pozo y nos metemos por él.
Salimos del pozo a un nuevo lugar tenebroso.
Vamos todo a la izquierda y llegamos a un precipicio. Derecha todo hasta el enano llamado “Mudito”. Le hablamos y vamos a la derecha para entrar en la mina. Bajamos la escalera y cogemos carbón del cesto colgado de la izquierda. Derecha y cogemos una seta brillante. Vamos todo a la derecha, ponemos la seta en el plato y el enano se la come, pero no le gusta. Vamos a coger otra seta y subimos.
Izquierda a la cabeza gigante con troncos en las orejas, ponemos la seta en la nariz, el carbón en la boca y tiramos de la rama izquierda. Recogemos la seta frita, bajamos a la mina, vamos todo a la derecha y ponemos la seta en el plato. Esta vez le gusta la seta al enano y se queda dormido, con lo que podemos cogerle unas instrucciones, que leemos en el inventario. Pulsamos en la máquina de al lado y llevamos al enano colgado sobre el del suelo (lo subimos un poco).
El colgado rompe una roca que cae y aplasta al del suelo y vamos a cogerle el pico. Intentamos golpear la primera roca a la derecha de la lámpara, pero no nos vemos bien. Miramos la lámpara y dejamos su parte inferior como en la captura.
Volvemos a golpear la misma roca (con el juego de la esfera), luego las dos siguientes y cogemos una piedra preciosa. Vamos todo a la izquierda y golpeamos la roca, pero el enano no nos deja. Ponemos la piedra preciosa en el cubo montacargas, golpeamos la roca y sube el cubo. Subimos y, como el enano de aquí está distraído, entramos en la especie de nave, que en realidad es un robot. Miramos el panel de la derecha y debemos ir girando el botón central para que las cuatro agujas de los contadores queden en la raya verde, aunque no todos de golpe. El orden es este:
Fallaremos algunas veces, pero el 1 y el 2 se ponen bien a la primera, el lio está en el 3 y 4. Ir acercando la aguja a la zona verde poco a poco, sin querer correr y saliendo muchas veces. Si los demás ya están bien, entrar y salir y la aguja casi ni se mueve. Cuando lo hemos hecho bien oiremos un pitido, salimos de la pantalla, pulsamos la palanca de la derecha y vemos la animación. Usamos el pico para abrir la rejilla derecha y cogemos un módulo de energía. Se lo ponemos en el panel de la izquierda y lo miramos. Lo dejamos en “N” así:
Pulsamos el botón rojo. Cambiamos a “M” y lo dejamos así:
Pulsamos el botón rojo. Dejamos la aguja en el centro, entre “N” y “M”, salimos de esta pantalla y bajamos la palanca izquierda. Nos sentamos en el sillón y pulsamos tres veces la “E”, soltando cuando arriba a la izquierda del robot se complete un circulo naranja.
Saltamos tres veces más y la ventanilla queda cubierta de sangre y no vemos nada. Seguimos pulsando la “E” tres veces más (a ojo, calculando como lo hicimos antes más o menos) sin ver nada hasta que salimos del robot. Derecha y sacamos el bicho de la mano del monstruo gigante, lo seguimos y miramos el suelo. Nos metemos por el pozo y salimos a otra zona del bosque. Vamos todo a la derecha y llamamos al tronco. Izquierda a la bruja, nos acercamos a ella, nos habla y le masajeamos los pies (tres veces cada uno en las zonas más rojas). Nos lleva a otro lugar.
La bruja se va volando.
Miramos el pozo y derecha hasta el que están empalando, del que cogemos una calavera. Derecha, la usamos en la gran roca y quedamos en su pantalla. Aquí debemos mover la “nariz” a izquierda, derecha o arriba y es algo aleatorio según los movimientos que hayamos hecho. Se supone que debemos hacer salir el signo que falta de los tres de la nariz, así que cada vez tenemos varias opciones a elegir.
Fijaros sobretodo en el color (negro, blanco y amarillo), que nunca se puede repetir, así que debemos usar uno que no sea el color del diente que ha salido. Conclusión: pulsar el que no es del mismo color ni del mismo símbolo que el diente que sale. Para hacer los movimientos debemos tener pulsada la “E” todo el rato y solo mover las direcciones.
Vemos la animación y como conseguimos el “anillo de vida” y al acabar pulsamos la “F” para dar vida a la roca y luego la “E”. Izquierda, usamos la “F” en el tronco, en el bicho asesino, otra vez en él cuando se para (crece un rábano) y otra vez frente al cadáver. Cogemos el rábano, derecha a despertar la roca y le damos el rábano, pero no le gusta. Ahora debemos llevar al bicho donde estaba el rábano, más o menos, y tiene que cogerlo a la tercera evolución (según la “F” el rábano tiene tres evoluciones, fijaros bien).
El recorrido es este: “F” al rábano, veremos cómo cambia y “F” otra vez. Viene el bicho (debemos tenerlo parado cerca y hacerle “F”), se lo come y lo escupe al muerto. “F” al muerto y cogemos el rábano. Vamos a la roca, “F”, le damos el rábano, que ahora le gusta, y podemos pasar el puente de la derecha.
Vamos pulsando “F” al muerto y cuando casi llega a la cabeza pulsamos “F” en ella y así el que estaba muerto la arranca. “F” a la cabeza hasta que canta. Derecha y dos veces “F” en el puente de raíces para atravesarlo. Derecha y “F” en la cabeza del árbol y en el bicho del hacha e intentamos cogerla, pero no podemos.
Derecha al puente, saltamos hasta no poder seguir más solo para ver que hay, retrocedemos a la cabeza le hacemos la “F” para que cante y varias “F” al ogro hasta que se duerme. Volvemos al hacha y ahora ya podemos cogerla. Nos ponemos bajo las ramas de la derecha del árbol con cara, hacemos “F”, usamos el hacha en el suelo (mancha oscura), “F”, nos ponemos sobre ella y saltamos a la rama de encima. Izquierda a la estatua, nos ponemos en su “nariz”, “F”, y se abre la boca.
Bajamos por el centro de la rama izquierda y saltamos al suelo. Ahora revivimos al bicho de la izquierda y cuando esté sobre la placa oscura del suelo saltará a la rama, irá a la izquierda, hacemos “F”, se cae y le cogemos un brazo. Lo revivimos y lo paramos cuando está encima de la placa más clara de la derecha. Nosotros nos colocamos sobre la misma placa a la izquierda de la construcción o templo y veremos entrar por la boca una de las cabezas, la atrapada en el árbol.
Vamos a la izquierda, haciendo salir las raíces, “F” a la cabeza y la veremos entrar en el templo. Todo a la derecha hasta la cabeza, “F” sin despertar al ogro y la seguimos hasta el templo. Usamos el brazo en la abertura y entramos. Usamos “F” dos veces y cogemos la varita. Ahora debemos hacer cantar las cabezas y girar el cuerpo para ello. Este es el orden (Central, Izquierda y Derecha): C-I-D-I-C-D-C-D-I-C.
Aparecemos en una cueva con montones de niños flotando y vamos todo a la derecha. Un búho nos duerme y nos lleva a una casa en un árbol, pero se cae, con ayuda nuestra, y nos deja libres. Derecha, miramos y revivimos al pájaro. Seguimos y usamos “F” en los globos para ver que cuatro de ellos tienen unos símbolos.
Seguimos a la derecha y al llegar a otra clase de bichos, los kvargs, los pasamos agachados tras el tronco y reviviendo los dos árboles. Seguimos hasta que un brazo esquelético nos impide el paso. Usamos “F”, el bicho más cercano viene a coger unas bayas y nos levantamos por el centro para coger el mapa que le ha caído y que miramos en el inventario. Retrocedemos por el tronco, izquierda a la casa, llamamos a la puerta y movemos la aguja a unos determinados símbolos.
Pulsamos varias veces y rápido la “E” para entrar y vemos como el enano que vive aquí sube al primer piso y nos vigila. Subimos la escalera y cogemos un pin de estrella. Bajamos y miramos el escritorio y los papeles de encima, que podemos mover para ver los de debajo. Movemos el mecanismo de la izquierda para subir o bajar la lámpara y lo dejamos un poco más arriba del “1”.
Volvemos a mirar el escritorio y el papel con el dibujo del ataúd tiene un punto de luz. A la maquina otra vez, bajamos la lámpara dejándola entre el “1” y la parte superior del escritorio y al mirar el escritorio el papel de la seta tiene un punto de luz. Otra vez en el mecanismo dejamos la lámpara entre los dos cajones superiores y veremos como el papel de la mariposa del escritorio tiene un punto de luz.
Miramos la bola del mundo, ponemos el pin en el punto de luz que tenía el ataúd, la giramos y el pin sale disparado. Vamos a recogerlo y además cogemos otro que acaba de aparecer en el escritorio. Salimos, vamos todo a la izquierda y del póster cogemos un tercer pin. Volvemos a la casa, miramos la bola del mundo y ponemos los tres pines en el punto luminoso de cada dibujo.
Giramos la bola y ya podemos subir por la escalera de la izquierda. Hablamos con el enano y salimos. Vamos a los dos bichos del primer tronco y hacemos “F” al primer árbol. Cuando la fruta cae sobre la cabeza del primer bicho vamos a hacer “F” al segundo árbol. Los dos bichos se reunirán en el segundo árbol y nosotros podremos coger la lente saliendo del tronco y yendo por detrás. Volvemos a casa del enano, le damos la lente y ya somos amigos para hablar.
Todo a la derecha cogemos un cráneo. Salimos de la casa, vamos a pasar los dos troncos, “F” en el brazo, le damos el cráneo y seguimos a la derecha hasta un precipicio. (En este recorrido final hay tres ramos de flores en los que debemos hacer “F” mientras pasamos). Veremos al último bicho que va al precipicio, cae y se queda colgado. Salimos por el centro de los troncos, ”F” en la flor a la derecha del asado, el bicho cae al vacío y ahora podemos coger unas bayas con “F” (da igual de que mata de las tres, pero solo de una).
Vamos todo a la derecha y cogemos el cuchillo. Volvemos al asado y cogemos un mango tiznado. Pasamos el tronco con “F” a cada árbol y vamos a la izquierda hasta el pájaro muerto. Lo revivimos y le damos las bayas. Vamos al centro de las cinco esferas, (esperar a que llegue el pájaro) usamos el cuchillo y conseguimos un “ocular” sucio. Subimos a ver al enano, le damos el “ocular” y el mango y vemos la animación.
Cuando el bicho nos tiene cogidos lo matamos con el cuchillo. “F” al enano, hablamos y miramos por el telescopio. Debemos ir abajo y a la derecha, enfocar la imagen y veremos a la princesa cautiva.
Seguimos un poco a la derecha y vemos la animación para salir del telescopio. Hablamos con el enano y entramos por el túnel secreto para ir por la derecha.
Aparecemos en el balcón del primer piso de la casa, miramos la máquina, dejamos el contador inferior derecho con un numero y pulsamos el botón central. Hacemos lo mismo con la parte inferior izquierda y conseguimos una jarra de malta. La usamos en la ventana para comprobar el contrapeso y hacer subir la escalera y si fallamos volvemos a por otra jarra. En la ventana también miramos unos dibujos. Para ahorraros trabajo en la maquina debemos poner 2 a la izquierda y 4 a la derecha y bajamos.
“F” en las calaveras (cogemos una) y en el brazo esquelético (le damos el cuchillo). “F” en el bicho de la derecha, nos ponemos detrás del brazo, “F”, tiramos la calavera al bicho y cuando viene el brazo lo mata. Seguimos a la derecha.
Llegamos a la aldea de los kvarg, donde está presa la princesa, y cogemos un rábano y un ojo del pote. Esperamos que en la olla no haya nadie, usamos la “F” y nos escondemos en las matas de debajo. Cuando el bicho viene a la olla, vamos a la derecha, “F” a la noria, seguimos a la derecha, “F” a la chica y le hablamos.
Derecha y en la lámpara pulsamos en la mano para encenderla. Usamos “F” en los altares para ver los dibujos de sus humos. Todo esto rápido antes de que el bicho que duerme se despierte. Derecha, cogemos la piel y miramos dentro de la tienda. Regresamos a la rueda del “hámster”, esperamos que el bicho la gire y entonces usamos la “F” dos veces para cortarle la mano, que vamos a coger.
Todo a la izquierda a la chatarra, “F”, aparece una especie de rata que vamos siguiendo hasta el bicho herido, “F” en el bicho y la rata se lo come. Cogemos el colmillo de insecto y vamos a hablar con la chica (es la Princesa Rosa) dos veces. Vamos todo a la izquierda hasta el enjaulado, hacemos “F” delante suyo y aparece una seta, que se come. Le damos el rábano y, rápido, hacemos “F” y cogemos la seta. Vamos a los cuatro altares y en el árbol de la derecha, en la rama, colgamos la piel para no despertar al durmiente. En los altares, de izquierda a derecha, ponemos el colmillo, el ojo, la seta y la mano y encendemos las dos lámparas.
Miramos la estatua central, que se abre, miramos dentro, pulsamos “E” dos veces y salimos con un casco y un arco. Se acerca un bicho y lo matamos con una flecha (“E”). Derecha, disparamos a otro bicho y entramos en la cabaña. Ahora tenemos siete vidas para disparar a los ojos del monstruo mientras él nos ataca y debemos esquivarlo.
Cuando le sale el último ojo ya no tenemos flechas así que debemos ir cogiendo todo lo que cae al suelo y tirárselo. Debemos esperar a que caiga un hacha de mango largo, esquivando siempre, cogerla, dejarnos coger y chavársela. Si lo encontramos difícil o nos cansamos del juego al hacerlo varias veces nos saldrá la opción de dejarlo. Al matar al monstruo vemos la animación, cogemos la llave y salimos por la derecha.
Esperamos a que el bicho vaya a la izquierda, salimos y lo vamos siguiendo escondido entre los matorrales. A la que vuelve a la derecha ya podemos seguir tranquilos hasta la princesa y la liberamos. Vienen más bichos, nos escondemos y a la que pasan a la izquierda vamos todo a la derecha, escondidos y llamamos a la princesa. (Ahora cada movimiento que hagamos lo haremos primero nosotros y luego deberemos avisar a la princesa para que lo haga ella, así que peligro de que nos cojan doble).
Con mucha calma y tranquilidad vamos de matorral en matorral (o carro) escondiéndonos de los bichos y cada vez haciendo el movimiento nosotros primero y luego el de la princesa. Cuando llegamos al crucificado cogemos la porra a la derecha del matorral. La usamos en la cabeza de la red (hacerlo cuando mire al otro lado), la pateamos, nos escondemos y seguimos todo a la derecha. Llegamos a una balsa y nos ponemos a navegar, pero los bichos nos siguen. Los vamos golpeando con el remo hasta derrotarlos.
Pasada la tormenta llegamos a la tierra de los bichos negros con gorra y entramos por el pozo para salir a nuestro bosque. Tras los créditos veremos una animación final, como si esta cuarta entrega de la saga quisiera tener una continuación del mismo tema.