Al empezar creamos nuestro personaje, una chica llamada Milda. Pulsamos los tres botones de la derecha, la dejamos como queramos y le damos a “Crear”. Aparecemos en nuestro apartamento de Chicago, pulsamos en el correo electrónico y nos llama Dana, una amiga pintora, y decimos 3-2-1. (En las conversaciones siempre saldrán las mismas frases y por el mismo orden. Para ahorra tiempo en lugar de escribirlas les daré el número de su poción (1, 2, etc.) siempre contando de arriba abajo.).
Llaman a la puerta, colgamos el teléfono, vamos a abrir y un repartidor nos da una carta. La leemos y unos abogados de Lituania nos informan de la muerte de nuestro abuelo, Rokas Kovas, y de que si queremos heredar su casa debemos ir allí de inmediato o se venderá en subasta. Volvemos a mirar el monitor y leemos los cuatro mails. Del último imprimimos una foto, la izquierda. Salimos, pulsamos en la impresora y cogemos la foto (“folleto azul”).
Sobre la mesa cogemos la cámara fotográfica y el móvil, que queda al lado del inventario. Abrimos el armario, elegimos tres o cuatro objetos de los cuatro primeros para cambiarnos y salimos. Salimos del apartamento, llegamos a una plaza y hablamos con Dana: 1-2-1-3. Hablamos con el músico: 1-1-2. Hablamos con la chica del tenderete de limonada, una “girl scout”, de todo. Sobre todo, al acabar la charla volver a la 1. Volvemos a hablar con Dana (2) y nos da varias monedas.
Ponemos bien el cuadro caído, que vuelve a caer. Hablamos con Dana: 2-2 y nos da un paquete de chicles. Nos comemos uno, lo guardamos, lo usamos en el cuadro para que se sostenga y aparece Alfred, al que decimos 2. Vamos a hablar con la de la limonada (1), le damos las monedas y decimos 1. Cogemos la limonada y se la vamos a dar a Alfred. Hablamos con Dana para que nos dé más monedas.
Vamos a la de la limonada: 2-2-2, nos comemos otro chicle y bebemos el vaso. Volvemos a hablarle sobre 2-2 y nos da el vaso de limonada extra fuerte. Volvemos a hablar con Dana para pedirle más monedas. Hablamos con el músico sobre 2-1-2-3-4-3 y le damos las monedas poniéndolas en el estuche. A la que el músico va a mirar usamos el zumo en la trompeta para que no suene. Hablamos de Alfred (2) y le damos el folleto azul. Pulsamos en la bicicleta (abajo a la izquierda) para regresar a nuestro apartamento.
Miramos la pantalla, imprimimos el folleto rosa y lo cogemos de la impresora. Abrimos el armario y nos vestimos como en el folleto: camisa negra de manga larga (3/13), pantalones negros (4/9), zapatos grises (4/7) y pelo con moño (1/9). Volvemos a la plaza y damos el folleto a Alfred, que esta vez sí que le gusta. Ahora nos pide una especie de mascota y decimos 1. Cuando se va hablamos con Dana: 2. Cogemos la bicicleta y volvemos al apartamento.
Hablamos con Dana de todo. Miramos el móvil, icono amarillo de “notas”, pulsamos en uno de los cinco números y se abre otro menú. Vamos pulsando lo que necesitamos y ya tenemos hecha la maleta.
Volvemos a mirar el móvil, “mensajes”, Joris, leemos lo escrito y le hablamos de 2-1-2-3-2-1-3-2. Pulsamos la opción “teléfono” y llamamos a nuestra madre: 3-2. Hablamos con Dana: 3-1-1-1. Emprendemos el viaje con escalas hasta Lituania y llegamos a la casa de nuestro abuelo. Miramos el buzón y conseguimos un papel en blanco y su carnet de la biblioteca. (En el inventario también llevamos unas llaves). Al fondo a la derecha cogemos una manzana. Lo miramos todo: usando la “barra de espacio” vemos los “puntos activos” de las pantallas. Abrimos la caja de fusibles con las llaves y la dejamos así:
Pulsamos el interruptor principal, entramos en la casa y abrimos el interruptor. Miramos las huellas y cogemos la hoja en blanco sobre el armario, la de encima de la mesa, la pala, el mechero del horno, pilas y un pote de queroseno de la alacena. Lo miramos todo, salimos y entramos por la ventana al dormitorio. Cogemos el Walkie-Talkie y decimos: 1-1-2-2. Cogemos el detector de metales, otra hoja en blanco de la cama, apartamos la silla y cogemos otra hoja en blanco.
Abrimos la caja de herramientas y cogemos las tijeras de podar y una tuerca. Del cajón derecho cogemos un cordel y del izquierdo un bote de tinta invisible. Usamos el queroseno en la lámpara de aceite y la encendemos con el mechero. Usamos las hojas en blanco (5) en la lámpara y al entrar en su pantalla las vamos pasando sobre la llama para poder leer 3 de las 5 páginas. Sobreponemos las 3 páginas escritas en la llama y podemos leerlo todo.
Lo miramos todo y salimos por la ventana. En el inventario ponemos las pilas en el detector y lo usamos justo delante nuestro, en el suelo, para descubrir que hay algo. Usamos la pala y desenterramos un tornillo. Entramos en la casa y del fregadero cogemos los dos imanes pegados al depósito. En el inventario unimos el cordel al imán abrelatas y lo usamos en la grieta del suelo para conseguir una tuerca.
De nuevo en el inventario combinamos la tuerca con el tornillo y con las tijeras para arreglarlas. Salimos, usamos las tijeras en la hierba frente al árbol y del agujero del manzano cogemos un puzle de madera y una carta antigua. Volvemos a entrar por la ventana, de nuevo miramos los papeles en blanco en la lámpara y ahora leemos detenidamente la carta. Miramos el puzle de madera y lo dejamos como en la captura:
Cogemos la hoja de papel (“nota antigua”). Suena el móvil y contestamos todo. Salimos, vamos al coche y vemos como nos persiguen.
Llegamos al edificio de Joris y le hablamos (1) desde la calle. Entramos en su apartamento, el 17, y le hablamos: 1-1-1-3. Le damos la nota antigua y nos hace una traducción. Le enseñamos la carta antigua y hablamos (de todo las tres primeras frases y luego 2-1). Llamamos a nuestra madre: 1-1-1-4. Lo miramos todo y del armario sobre la nevera cogemos una botella de aceite de oliva. Le enseñamos las cinco hojas en blanco, en el inventario las mojamos con el aceite, las leemos, se las enseñamos a Joris y le decimos 2. Le enseñamos también el puzle de madera. Miramos la traducción y la rellenamos
Se la enseñamos a Joris y decimos: 2-2-2-2-1-2-3-1. Se abre el WhatsApp del móvil, Dana nos escribe y contestamos: 3-1-3-2-3-2-2. De noche, mientras dormimos, suena el teléfono y decimos 2. Al día siguiente hablamos con Joris (2) y se va a comprar el desayuno. Cogemos la botella de vino y miramos el equipaje para cambiarnos (no creo que esta acción de cambiarse sea muy necesaria ahora).
De arriba a abajo elegimos el 3/9, 6/13, 7/9 y 4/7. Salimos a la calle (por arriba a la izquierda), hablamos con Joris de 2, y nos da un bagel de pollo. Cogemos el folleto sobre la mesa (recordar de mirar todo lo que cojamos en el inventario). Entramos en la pastelería de bagels para hablar con la dependienta: 1-2-2 y en el inventario nos queda un bagel de atún (el otro desaparece). Le enseñamos el folleto y le hablamos de todo. Salimos y decimos a Joris 1.
Estamos en el patio de la Universidad, lo miramos todo y entramos en la Biblioteca.
Hablamos con el profesor de 1. Le enseñamos la traducción y al quedar en su pantalla vamos pulsando en todas las palabras clave para que nos dé una explicación. Al acabar cogemos la bandera. Llamamos a Joris y después volvemos a hablar con el profesor. Decimos 2-1 y después de todo. Salimos, izquierda, quedamos en un mapa, volvemos a casa de Joris y subimos a su apartamento.
Le hablamos sobre 2, salimos, pulsamos en el coche rojo para entrar en el mapa y regresamos a la Universidad para entrar en la Biblioteca. Enseñamos el carnet de la Biblioteca del abuelo a la bibliotecaria. Volvemos a hablarle (3-1-1) y cogemos el libro que nos trae. Leemos el libro y pulsamos en la última página. Hablamos con la bibliotecaria (1-1), devolvemos el libro y nos trae otro. Lo cogemos, lo leemos y pulsamos en la tercera y cuarta página.
Hablamos con la bibliotecaria de 4, volvemos a hablarle de 1-2, devolvemos el libro y nos trae otro, que miramos. Miramos el carnet del gato. Volvemos a hablar con la bibliotecaria sobre 1-3-1-1-1, devolvemos el libro, giramos el espejo cuatro veces cuando se va y cogemos el que nos trae (el “Necronomicón”). Lo miramos y lo pulsamos y luego tiramos una foto al espejo para comprobar que está en la posición correcta. Móvil, “notas” y pulsamos en la segunda y tercera.
Abrimos el carnet del abuelo en el inventario y pulsamos en la foto y en el I.D. Abrimos el portátil, tecleamos 3 pero luego no sabemos la contraseña. Para averiguarla tenemos que pedirle a la bibliotecaria otro libro, por ejemplo, el del KGB, y cuando vuelve, cuando enciende el PC (justo en ese momento) tirarle una foto y así averiguamos la contraseña. (Si no lo hacemos en el momento justo hay que repetirlo hasta conseguirlo pidiendo otro libro). Vamos al portátil, ponemos 3-4 y nos vamos a casa del abuelo.
Entramos y vamos mirando los libros hasta encontrar el que queremos (es aleatorio, puede ser cualquiera de ellos). Leemos las ocho páginas y los papeles del centro y pulsamos en todos los textos y dibujos. También es importante poner el imán normal en la sexta página, en el obispo de la izquierda. (En el inventario nos quedamos la “lista de Cancilleres” y el “Manuscrito de Glaubitz”).
Salimos, abrimos el móvil, ”notas”, marcamos la del “123” e iglesia de Santa Catalina, del Espíritu Santo y la Gran Sinagoga. Cerramos y elegimos “Proyecto Koschei” y “Papa y abuelo…”. Salimos del móvil y de la casa y hablamos con Dana por mensaje: 1-2-1-2-3-1-2. Coche y a casa de Joris. Enseñamos el folleto a la dependienta de la tienda de bagels y decimos: 2-3. Subimos al piso de Joris y le hablamos: 2-1-1-1-1-1. Llamamos al GRRCL: 1-2-3-3-4.
Salimos del apartamento, volvemos a enseñar el folleto a la dependienta y decimos 3. Fuera, en la mesa, aparece Tamara, y vamos a hablarle de todo. Nos enseña una foto y miramos todos los objetos. Salimos de la foto, decimos 3, vamos al coche y elegimos ir a la iglesia de Santa Catalina. Hablamos con el anciano: 1-1-1-2. Hablamos con la mujer que barre: 1-1. Miramos todo y nos vamos por la derecha a la iglesia del Espíritu Santo. Miramos la placa y entramos en la iglesia.
Lo miramos todo y hablamos con el sacerdote: 1-3-2. Usamos la botella de vino en la fuente de agua bendita y luego se da damos al sacerdote, que no la quiere. Salimos por la izquierda. Usamos el móvil, mensajes, “desconocido” y decimos 1, pero se desactiva. Derecha al mapa y a la iglesia de Santa Catalina. Hablamos con el anciano de 1. Hablamos con la estatua (hay alguien detrás) de 1-3-1, nos da un número de teléfono y desaparece.
Miramos la botella de vino del carrito del anciano, intentamos cogerla y le hablamos: 2-2-1-4. En el inventario usamos la tinta invisible en la botella de vino, se la damos al anciano y cogemos la botella del carrito. Derecha al mapa, vamos a la iglesia del Espíritu Santo, entramos y le damos la botella de vino al sacerdote. Decimos. 1-1. Usamos el “Manuscrito de Glaubitz” en el “iconostasio” (el centro del frontal) y volvemos a hablar con el sacerdote, primero de 1 y luego de todo lo demás.
Salimos, derecha y a la Universidad. Usamos el móvil para llamar a Vlad y decirle 1. Entramos en la Biblioteca y vamos a hablar con la bibliotecaria: 3-4-5. Salimos a la plaza, en el inventario combinamos el imán con cuerda con el bagel, lo colgamos del tubo del desagüe y vamos pulsando en el gato hasta que se queda en el tubo de desagüe. (El gato está en plan aleatorio en cualquier maceta). Así podemos coger el carnet de bibliotecario. Entramos en los Archivos usando el carnet en el lector exterior.
Leemos el cuaderno y cogemos el pegamento. En el escáner leemos la pegatina y cogemos cinco cubos. Miramos el terminal y tecleamos: XVI, Política, Metal, y Confirmar. Miramos la caja que aparece y cogemos el “sello de Goshtautas. En el escáner ponemos el sello a la izquierda y en la ventanilla de la flecha ponemos cuatro de los cinco cubos (dejar el central) y la tuerca.
Pulsamos el botón de imprimir y cogemos el sello original y la copia y dejamos el cubo que nos queda donde estaban. Ponemos la copia en la caja, pulsamos en el terminal y en la opción “Volver”. Salimos de aquí y de la Universidad y vamos al apartamento de Joris. Miramos la foto sobre la mesa y sobreponemos el sello en el candelabro.
Preparando un viaje a Bielorrusia.Hablamos con Tamara de 1-2. Usamos el móvil y llamamos al “coleccionista de candelabros”, que nos cuelga. Izquierda vamos a la iglesia del Espíritu Santo y entramos en la Agencia de Viajes del fondo.
Hablamos con el forastero sobre 1-3. Hablamos con la agente de viajes sobre 2-1-2 y nos da un formulario. Lo rellenamos con “Milda”, “Kovas”, Americana”, “Femenino”, Es complicado”, “Turismo”, “Fotógrafa”, “El tiempo que haga falta”, “No”, “No”, “Disco, “No”, “Algunos”, “No”, “Sí” y “Jaja…”. Salimos de la pantalla, entregamos el formulario y lo miramos todo. Del escritorio cogemos un folleto que damos a la agente, decimos: 1-2-2-3-3 y conseguimos una entrada. Salimos, hablamos con el conductor (1) y le damos la entrada. Decimos 1-3-1 pero no nos deja subir al autobús.
Vamos a casa del abuelo, entramos por la ventana y cogemos la sudadera del suelo. En el inventario usamos las tijeras en la sudadera para quitarle las mangas (quedan en el inventario) y luego volvemos a usar las tijeras en la bandera para recortarle el emblema. Usamos el pegamento en el emblema y este en la sudadera. Nos la ponemos, regresamos a la iglesia del Espíritu Santo y hablamos con el conductor de todo, que ya nos deja subir. Pero antes llamamos a Vlad para decirle que vamos para allá: 2.
Iniciamos el viaje que nos llevará a Minsk (Bielorrusia) en un autobús de aficionado al hockey sobre hielo.
Cogemos la bandera y la bocina. Usamos la bocina en nuestro compañero de al lado para despertarlo y le hablamos: 1-1-3-1-1 (1-2-2-1-1). Llegamos al partido y hablamos con el hincha del autobús: 1-2. Usamos la bocina en la pista: 1-2-2-1-1-4 (dos veces). Por la izquierda vamos a la Sala VIP, donde nos espera Vlad y le hablamos de 2-1.
Quitamos la sabana del cuadro y lo miramos. Cogemos la bandera de detrás, lo miramos todo y volvemos a hablar con Vlad de todo. En el inventario usamos el pegamento para unir las dos banderas. Derecha a la pista y usamos las banderas en el cristal protector. Nos llama Joris y usamos la bocina como antes. Hablamos con el hincha: 1-2. Volvemos a la Sala VIP y miramos la pantalla.
Volvemos a la pista y usamos la bocina con esta frecuencia: 3-3-1-1-3-3-2-1-4. Hablamos con el hincha de todo, regresamos a la Sala VIP y hablamos con Vlad: 3-3. De nuevo en la pista usamos la bocina en la pista: 1-2-2-1-1-4. De nuevo con Vlad, hablamos y nos da el número de nuestro padre, al que llamamos (1). De nuevo en el autobús miramos los mensajes de Dana en el móvil: 1-2-3-2-3. Llegamos al apartamento de Joris, con el cuadro y le hablamos: 3-1.
Miramos el cuadro y decimos 1. Móvil, teléfono y llamamos a Dana: 1-3-1-3. Hablamos con Joris sobre 1 y volvemos a hablarle sobre 2. Cogemos un vuelo a Italia, Siena, y aparecemos en una plaza donde hay una fiesta.
Izquierda, lo miramos todo y hablamos con el señor del sombrero (el vendedor de globos) de todo. Damos la manzana a la cabra, subimos al balcón y nos encontramos con el abuelo, al que hablamos de todo las cinco primeras frases y luego 1-1. Aparece el profesor, que amenaza al abuelo y charlan. Mientras cogemos una manzana, miramos abajo por la derecha y tiramos la manzana al tanque de helio, que se la come la cabra.
Volvemos arriba, cogemos otra manzana, miramos abajo y tiramos la manzana al globo, pero cae en la caja y se la come la cabra. Rápido vamos arriba y cuando pasa el globo usamos el mechero en él, con lo que estalla y escapamos corriendo. (Si no sale a la primera hay que repetir). Miramos el scooter azul y movemos la zona de la llave como en la captura. Vemos como el abuelo sale corriendo, volvemos a mirar el scooter y movemos el pestillo central del arranque.
Ahora estamos los tres (con el matón que nos persigue) corriendo con tres scooters. Aquí debemos adelantar al matón, ponernos al lado del abuelo y que nos dé una llave. Cuesta un poco acostumbrarse a los movimientos, pero después de un rato ya te acostumbras. Lo más importante es ver que hay tres caminos: izquierda, centro y derecha. Los movimiento exactos son: izquierda, usar la bocina en el matón, izquierda y acelerar y el abuelo nos dará la llave (el ”Sello de Radvila”).
De vuelta a Vilna nos llama Dana (envía mensaje) y decimos: 1-2-3-1-3-2-3-2-3. Aparecemos en el apartamento de Joris, hablamos y llamamos a Dana: 1. Quedamos frente al cuadro tras las charlas y en el inventario combinamos la tinta invisible con las mangas. Las usamos en el cuadro y decimos 2. Usamos las mangas en el texto, la cara y en el sello. Usamos la lista de Cancilleres en la cara, paramos a la página dos y pulsamos en el segundo: Leonas.
Salimos de aquí, móvil, “notas” y pulsamos en la segunda (emplazamiento de templos paganos…) y en la última y luego en la segunda y penúltima. Hablamos con Joris de 1. Aparecemos, de noche, en la iglesia de Santa Catalina, usamos las llaves en la puerta, pero aparece la mujer de antes, le decimos 3 y nos cierra la puerta en las narices. Hablamos con Joris: 1-3-1. Mientras que Joris se enrolla con la mujer usamos las llaves en la entrada lateral y entramos. Vamos al centro, volvemos a leer la página del imán del “Manuscrito de Radvila” y pulsamos 3-3---1-1-1-1-1 (veces).
Entramos por el pasadizo secreto, usamos el queroseno en el cuenco de la estatua y lo encendemos con el mechero. Lo mismo en la siguiente estatua y apagamos la primea. Encendemos la cuarta estatua igual y en el suelo queda una “X” de sombra.
Usamos la pala en el centro de la sombra y conseguimos el “sello de Sapiega”. Izquierda para subir y nos pilla el profesor y sus dos matones. Decimos 3, nos quitan los sellos y al apuntarnos con una pistola golpeamos la entrepierna del matón gordo y nos metemos por el pasaje secreto. El otro matón nos dispara a través de una reja, pero resbala y se queda colgando. Usamos la pala en la última estatua de la derecha y conseguimos salir. Hablamos con Joris de 2.
Aparecemos en el mapa y vamos al Parque Sapiega. Hablamos con Joris: 2-2. Joris se va a hablar con el matón gordo, le paga y sale corriendo. Cogemos los sellos (aunque solo se ve uno) y usamos la pala en el primer montón de tierra. Usamos el “sello de Radvila” en la muesca del suelo, se abre un pasaje secreto y entramos. Leemos la carta del abuelo y vamos por el pasadizo de la derecha (siempre desde donde salimos), tercer pasadizo por la izquierda, cuarto de la derecha, tercero de la izquierda, segundo de la izquierda. Vamos todo a la derecha y usamos el otro sello en la puerta. Entramos y hablamos con el profesor: 3-1-3-1-3-1.
El profesor mueve los círculos tras él, aparece la corona, los dos nos tiramos a por ella y el profesor cae al vacío, con lo que conseguimos la corona. Aquí podemos “Cogerla” o “Dejarla” y elegimos dejarla (sí elegimos cogemos se nos cae igual). Aparece Joris y salimos pitando porque todo se derrumba. Ya fuera, en el parque, le hablamos sobre 1-2-3-1-2 y acabamos la aventura.