Nick Bounty se enfrenta a su tercer caso como investigador privado y colaborador de la policía después de unos años de descanso. Todo empieza con una persecución por el alcantarillado y cuando llegamos frente al que perseguimos le hablamos de la primera frase. En el inventario tenemos unas fotos. Miramos la zona del agua frente al perseguido, le tiramos las fotos y cae al vacío.
Cambiamos de lugar y llegamos a la escena de un crimen en un parque infantil donde ha sido asesinada una joven, que está desnuda y cubierta de arena. Para facilitarnos mejor nuestra investigación disponemos de la tecla “H” que nos indica los “puntos sensibles” de cada pantalla y que usaremos siempre. (Pongo todo lo que podemos mirar pero la mayoría de las cosas no sirven para nada y nos las podemos saltar). Lo primero que hacemos es hablar con el agente, el oficial Wilmer, de todo.
Tiramos una foto a las piernas del cadáver, examinamos la arena usando un palito de pruebas y miramos la araña. Al fondo miramos la zona de juegos infantil y los bancos. A su izquierda miramos el collar de perro y le tiramos una foto. Derecha, pasamos el columpio y miramos la “base giratoria”. Vamos hacia abajo para pasar los toboganes y a la derecha hablamos con los dos agentes. Al fondo miramos los cubos y el zapato (usamos el palito).
Derecha y miramos el coche de policía. Vamos todo a la izquierda y volvemos a hablar con el oficial Wilmer de todo. Al fondo y miramos el bolso colgado del árbol, a la izquierda de los columpios. Volvemos a hablar con el agente Wilmer de todo, vemos como dispara al bolso, que cae del árbol, vamos a examinarlo y usamos la huella. Siguen unas animaciones, conseguimos dos localizaciones y vamos a “Mick´s Office”.
Estamos en la calle donde tenemos nuestra oficina de investigación y hablamos con Steve de todo. Miramos los esquíes y las palomas. A la derecha miramos la librería y el callejón. Vamos todo a la izquierda y miramos el poste del parking, los carteles y el edificio al otro lado de la calle. Entramos en nuestra oficina y miramos los tres monitores de análisis de pruebas. Miramos el escritorio y sobre él la lámpara y el cangrejo, que cogemos. Miramos la ventana, el cuadro, el perchero y la librería con sus libros. Salimos a la calle, pulsamos en nuestro coche para entrar en el mapa y vamos a la “Morgue”.
Hablamos con Mac, el doctor, de todo. De izquierda a derecha miramos los contenedores, el cubo de basura, la pica, los utensilios sobre la mesa y la pizarra. Salimos al pasillo y hablamos con los dos policías. Entramos por la izquierda y cogemos la porra. Miramos los carteles, la máquina expendedora y los archivadores. Volvemos al pasillo y salimos al mapa por la primera puerta de la derecha para regresar a nuestra oficina.
En la calle usamos la porra en el poste del parking y cogemos las monedas. Con el coche regresamos a la “Morgue”, entramos en la habitación de la izquierda, usamos las monedas en la máquina expendedora, cogemos unos “donuts” e invitamos a los policías. Los miramos y pasamos a la morgue. Vamos hasta el cadáver y usamos el palito en los labios y en la nariz. En la mano usamos las huellas y miramos los pies.
NOTA 1: Hay algunos “bugs” molestos en el juego. Aquí, en la morgue, y al examinar a la víctima, nos podemos encontrar que solo podemos mirar la cabeza y no podemos movernos al centro y a los pies. Si esto ocurre debemos volver a nuestra oficina (sin hacer nada), regresar a la morgue y ya estará solucionado. (Gracias Gabriel !!!).
Volvemos a nuestra oficina, miramos el primer ordenador y usamos las fibras y el palito de la izquierda en el cuadrado superior de la derecha (siempre será así).
Miramos el ordenador central y usamos las cuatro muestras en la parte superior derecha. Nos queda una huella que volvemos a pasar a la derecha. Miramos el ordenador de la izquierda y hacemos lo mismo con las dos muestras consiguiendo una nueva localización.
Por nuestra oficina pasan tres candidatos a ayudante: Emily Blackwater, Zachary Forsythe y Walter Waterman. Hablamos con cada uno de ellos una frase cada vez: “Why should…” (Emily), “Why should…” (Zachary), “Doing What´s…” (Walter), “What number…” (Emily), “Doing What´s…” (Zachary), “What number…” (Walter), “Trek or wars?” (Emily), “How many people…” (Zachary) y “Best thing…” (Walter). Elegimos a Emily, aparece el mapa y vamos a “Sia´s apartment”.
Derecha y miramos la libreta y las fotos. En la mesa del fondo miramos la bolsa de comida de gatos y le tiramos una foto. Vamos más al fondo, a la cocina, y miramos la tetera, el papel de propaganda y la nevera. Izquierda y miramos el papel, las botellas y la rata muerta (en ella usamos el palito). Por la escalera central de la izquierda subimos al primer piso, el dormitorio.
Derecha, abrimos el armario y miramos los zapatos y la caja fuerte, en la que usamos las huellas. Hacia la izquierda miramos la cama, el espejo y NO cogemos la llave (nos iríamos al mapa sin poder ver más cosas). Entramos en el baño y miramos la caja del suelo, la ducha, la alfombra y el lavabo. Salimos del baño y ahora SI que cogemos la llave. Automáticamente charlamos con Emily, sale el mapa y vamos a “Woofing It Down”.
Llegamos a la zona de despacho y hablamos con Teddy, el de la derecha, de todo. Miramos las fotos de la pared. Vamos a hablar con la chica, Liddy, de todo. Miramos la maceta y la papelera y automáticamente volvemos a hablar con Teddy. Volvemos a la izquierda y miramos el fax y los archivadores. Todo a la izquierda miramos el monitor (le tiramos una foto), la planta, el café, el cajón y las fotos.
Derecha al ascensor y en el mapa volvemos a nuestra oficina. Miramos los tres ordenadores: en los dos primeros pasamos las muestras a la derecha y en el tercero tenemos dos imágenes. Salimos, regresamos a “Woofing It Down” con el coche y hablamos con los dos empleados de lo nuevo. (Con Teddy son dos frases y con Liddy una). Vamos todo a la izquierda, usamos la llave en el cajón, leemos la nota de dentro y le sacamos una huella.
Después de hablar con Emily regresamos a nuestra oficina y conseguimos una nueva evidencia de una “cámara de vigilancia”. Con el ordenador central chequeamos la huella (nueva localización) y con el de la derecha la cinta. Aquí vamos dándole a “Enhance”, que hace un “zoom”, hasta ver la cabeza del personaje. Después volvemos a pulsar en “Enhance” y vemos su foto.
Salimos, vamos al coche y vemos una animación al ir a “Ally´s Home”. Ally, la hermana de la víctima, nos recibe en la entrada y seguimos hablando dentro de la casa. Una vez acabada la presentación le hablamos de todo. Miramos la chimenea, el gramófono y el póster. En la cocina miramos la nota de Max (nos queda como evidencia), la nevera, los cajones (usamos el palito en el inferior) y las jarras. A la izquierda del salón miramos los trofeos. Volvemos a hablar con Ally de lo nuevo.
Por la izquierda, al fondo, entramos en el pasillo de las habitaciones y miramos las tres fotos. Miramos el dormitorio del fondo pero no entramos. Entramos en la habitación de invitados de la izquierda y oímos una llamada. Miramos el cuadro, las notas de Max, la ventana, el armario (y la ropa de dentro), los zapatos (usamos un palito y tiramos una foto), la cama y el televisor. Salimos y entramos en el lavabo. Miramos el cuadro central y el espejo. Volvemos al salón a hablar con Ally de lo nuevo.
Llega Max, vemos las animaciones y automáticamente regresamos a nuestra oficina. Usamos el primer ordenador para chequear la evidencia y conseguimos otro video de una cámara de vigilancia. En el ordenador central miramos la nueva prueba y en el de la izquierda miramos tres nuevas (fijaros que hay una flecha abajo, con lo que hay más cosas si la pulsamos). Aquí conseguimos un papel con unos números. Al mirar el video le damos a “Enhance” dos veces cada vez para poder mirar todos los barcos.
Salimos, coche y regresamos a “Sia´s apartment”. Subimos al dormitorio, vamos a la caja fuerte, usamos el papel con los números que tenemos y cogemos el papel de dentro. Bajamos, izquierda al mapa y volvemos a nuestra oficina. En el ordenador de la izquierda miramos otra vez el video de los barcos y buscamos el que se llama “El Pescado”, con lo que conseguimos una nueva localización. Automáticamente hablamos con Emily, que nos deja, salimos, coche y vamos a “Berti Marina”, en el puerto.
Izquierda y miramos el barco de pesca. Derecha, bajamos por el centro, derecha y miramos el bote. Todo a la izquierda y miramos las cajas. Usamos la porra en ellas pero no podemos abrirlas. Derecha, bajamos por el centro y miramos más cajas y una gaviota. Volvemos al inicio y miramos el letrero del yate con el nombre de “El Pescado”. Vamos un poco a la derecha y una bandada de gaviotas no nos deja subir.
Usamos el cangrejo en el nido pero no funciona la treta. Volvemos al coche y a nuestra oficina. En la calle Steve nos habla y después le hablamos de la comida de pájaros, pero no quiere dárnosla. Usamos el cangrejo en las palomas, que se van, volvemos a hablar con Steve y ahora sí que nos da la comida de pájaros.
Regresamos al embarcadero, usamos la comida en el nido y ahora ya podemos subir la rampa de “El Pescado” y entrar. Miramos la cama y la mesa (sacamos huella). Vamos hacia abajo y miramos la cortina (tiramos una foto), la pica, el fogón (tiramos otra foto) y la mini-nevera. Seguimos hacia abajo y miramos el charco (usamos un palito) y las huellas (tiramos foto).
Automáticamente volvemos a la oficina y en la calle miramos las cajas. Derecha y miramos el callejón. Entramos en él y un gorila nos ataca. Vamos a la derecha y lo pateamos.
Lo pateamos otra vez, derecha, lo pateamos y le golpeamos la cara. Fijaros que hay varias pantallas (podemos ir a izquierda y derecha) y dos golpes (pateo o puñetazo). Debemos movernos entre pantallas hasta que veamos tirar un cubo. Pasamos a la pantalla de más a la izquierda y seguimos golpeándole hasta ver que cae una farola. Derecha, lo pateamos y vemos como se electrocuta. Pero traicioneramente por detrás nos golpean y nos desmayamos.
NOTA 2: Otro “bug”. Hay unas sobreposiciones de imágenes que nos encontraremos sobre todo si salvamos y después cargamos la partida. En este caso si después de vencerlo salvamos el juego al cargarlo de nuevo veremos que seguimos luchando pero tenemos otro “yo” que sigue tranquilamente con la aventura sin molestarnos la lucha del fondo.
Al despertar miramos las cajas, la farola, su palo, las escaleras y los barriles. A la izquierda miramos el cubo de basura. Vamos todo a la derecha y miramos el contenedor y, por último, la persiana, donde encontramos a Steve y hablamos. Automáticamente volvemos a la oficina, vemos una animación con Ally, que nos amenaza con una pistola, y le hablamos sobre “That´s not…” y “Was it you?”.
Cuando se va miramos los ordenadores: en el de la derecha comprobamos un palito, en el central una huella y en el izquierdo tres pistas. Tenemos una llamada de Max y al acabar conseguimos otra evidencia. La comprobamos en el ordenador de la izquierda y sale un extracto de audio. En las casillas inferiores pulsamos la superior izquierda, superior derecha e inferior derecha y oímos la grabación. De nuevo pulsamos la superior izquierda, inferior izquierda e inferior derecha y conseguimos una nueva localización.
Salimos, coche y vamos a “Cafe”. Después de las animaciones decimos “It was Ally!” y “The blood…”.
Vemos las animaciones y al acabar vamos a la izquierda y miramos las estanterías. Vamos debajo de la pantalla y miramos la botella de ron y las mesas. A la derecha miramos la estantería y la revista. Todo a la izquierda miramos todas las mesas y la botella de vino. Pasamos detrás de la barra y miramos la caja registradora, la botella de whisky, los vasos, los tiradores y el panel del final.
Usamos nuestra porra en la caja registradora y cogemos una moneda. Volvemos frente al panel, usamos la moneda en él para abrirlo y decimos “Green?”. Pulsamos el botón parpadeante varias veces hasta que nos cansamos y lo aporreamos con nuestra porra, con lo que conseguimos parar el láser.
NOTA 3: Si aquí salvamos y volvemos a cargar el juego pasa exactamente igual que la nota anterior. Veremos a Emily aún atada y con el peligroso rayo pero aparece otra ya liberada. O mejor dicho, la Emily atada es transparente y no se ve, pero ya la hemos liberado.
Vemos las animaciones y aparecemos en una persecución en coche.
Miramos el coche y tiramos nuestra porra al maletero para abrirlo y poder mirar el bidón que hay dentro. Esperamos pacientemente a que aparezca un camión con un árbol, que se ponga a nuestra altura y, rápido, le cortamos una rama.
NOTA 4: Ver el final es casi un milagro. El camión del árbol puede aparecer o no y si aparece y estamos haciendo otra cosa y lo dejamos ir sin coger la rama puede que no aparezca más y nos quedemos así indefinidamente. Si salvamos antes de que aparezca al volver a cargar no sale nunca. Y aunque tengamos ya la rama las acciones que vienen a continuación tampoco ocurren siempre. Necesitamos que uno de los gatos nos tira un “cóctel molotov”, pero puede ser que no lo haga y no podamos seguir.
Podemos tirar al coche la porra y el cangrejo, pero no la rama. La cuestión es que vamos mirando el coche hasta que uno de los gatos nos tira una botella que incendia nuestro camión. Usamos la rama en el fuego para encenderla, la tiramos al bidón del maletero del coche y vemos las animaciones finales. De nuevo con Emily, tras el aviso de un nuevo caso, decimos “That sounds…” y acabamos.