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Lloret de Mar, 22 de Noviembre del 2018



     (2017)  

Preludio: Viejos enemigos.

Un día en el tranquilo pueblo de Darkestville cae una estrella fugaz con un bebé demonio dentro, y a partir de entonces el pueblo ya no será el mismo porque el bebé, Cid, no dejará de fastidiar a todo el mundo. Su mayor enemigo es un joven llamado Dan Teapot que, de momento, no ha podido con él. Pero por capricho del destino Cid deberá salvar a sus conciudadanos de fuerzas más agresivas que las suyas.

Tomamos el papel de Cid, ya mayor, y estamos en el dormitorio de su Castillo, donde planea las maldades del día. Debemos mirarlo todo siempre en cada pantalla nueva y para ello tenemos la ayuda del “!” que está en la parte superior derecha de la pantalla. Al pulsarlo se nos muestran los “lugares sensibles” a explorar. Aquí cogemos el bastón y lo examinamos en el inventario. (También hacerlo siempre con cada objeto nuevo que consigamos).

Bajamos al salón, miramos los cajones y cogemos un destornillador sin punta. Del perchero cogemos el abrigo viejo. Miramos la puerta central y hablamos con Dan de todo, que no nos deja salir, pero conseguimos una llave. Atrás y pulsamos la palanca de la derecha. Usamos la llave en la puerta del sótano, la de la izquierda, y bajamos. De la izquierda cogemos la punta del destornillador y otra llave.

Volvemos al salón, cogemos la cadena de la bicicleta y, por la derecha, subimos a nuestro dormitorio. Usamos la llave en el baño para dejar la puerta abierta. En el inventario combinamos el destornillador con la punta, lo usamos en el reloj de la derecha y cogemos los engranajes. Entramos en el baño y cogemos el jabón. Usamos la cadena en la bañera para lubricarla. Salimos, bajamos al salón y de aquí pasamos al sótano.

En la máquina de la derecha ponemos los engranajes y la cadena. Subimos, pulsamos la palanca izquierda de la puerta central y volvemos a bajar al sótano, donde ahora tenemos a Dan encerrado en la jaula. Le hablamos y aparecemos en el exterior, frente a la puerta del Castillo, y hablamos con los hermanos Romero, unos cazadores de demonios, que nos informan de que ya han capturado al demonio. Una vez en el salón vemos que se han llevado a Domingo, nuestro pez.

Capítulo 1: El pez en apuros.

Salimos al exterior por la puerta central, miramos los contenedores de basura de la izquierda y cogemos una barra de hierro y un libro de biología, que leemos. Vamos hacia abajo al mapeado de la ciudad y elegimos ir a la Plaza. Miramos el banco, el palomo y a la izquierda hablamos con Jeffrey Badsock, el indigente y vago local, de todo. Mapa y vamos a la Alcaldía, donde hablamos con la señora Johnson de todo. Abrimos el armario y cogemos la botella de whisky. Salimos, mapa y al Centro de la ciudad.

Entramos en la taberna de la izquierda y hablamos con Walrus, el forzudo de los cazademonios. Hablamos con el tabernero, Giovanni, de todo. Cogemos unos cacahuetes sobre la mesa de la izquierda. Salimos, derecha y hablamos con Martin Hawkeye, un turista ciego, de todo. Pasamos el puente del fondo al mapa y vamos al Callejón (a la derecha del mapa).

Miramos a Ruffo, el perro dentro de la caseta, que nos impide ir a la derecha. Mapa y al Cementerio. A la derecha cogemos un hueso del montón y hablamos con Mongoose, el bajito de los cazademonios, de todo. Mapa, vamos a la Plaza, le damos el whisky a Jeffrey y le cogemos la botella de disolvente de pegamento. Vamos al Castillo, entramos, derecha al dormitorio y pasamos al baño.

Usamos la botella de disolvente en el botiquín y de dentro cogemos el papel higiénico y la pastilla para dormir. Salimos del Castillo y vamos al Centro de la ciudad. Derecha hasta Martin, ponemos el papel higiénico en su vaso de bebida y tras probarla nos da el vaso. Volvemos al Callejón, usamos el bastón en la tapa de la caseta del perro y una vez cerrada le ponemos la barra de hierro. Vamos a la derecha y del segundo cubo de basura cogemos la pata de gallina. Cogemos unos azucarillos y hablamos con Pedro de todo.

Volvemos al Castillo y en el salón cogemos la bocina de la bicicleta, quitándola con el destornillador. Volvemos al Callejón, vamos junto a Pedro, le damos el abrigo y nos da la tinta. Regresamos al Castillo, subimos al dormitorio y entramos en el baño. Usamos el vaso en el grifo para llenarlo de agua y en el inventario le ponemos la pastilla dentro. Salimos al mapa, vamos al Centro de la ciudad y entramos en la taberna.

Le damos el vaso a Walrus y cuando se queda dormido le cogemos una llave y una pata de conejo. Vamos a la Plaza, ponemos los cacahuetes en el banco y cuando viene el palomo a comer y todo explota cogemos la pluma. Vamos a la Alcaldía, usamos la bocina en la señora Johnson y cogemos la agenda del alcalde. En el inventario ponemos la pluma en el tintero y luego usamos el conjunto en la agenda.

Se la devolvemos a la señora Johnson, le hablamos de la primera frase (“Reunión con el alcalde ahora”) y entramos en el despacho del alcalde para volver a salir. Hablamos con Foxy Romera, la chica de los cazademonios, de todo. Le damos la pata de conejo y nos vamos al Cementerio. Ponemos el jabón en la rampa de madera de la cripta y la pata de gallina en el charco de barro. Vamos a hablar con Mongoose sobre “Las pisadas del gran raptor” y vemos como “se la pega”.

Frente a la cripta cogemos su billetera y al mirarla en el inventario conseguimos otra llave de los Romero. Regresamos a la Alcaldía y damos la billetera a Foxy, que se va. Miramos la mochila y conseguimos la tercera llave. Usamos las tres llaves en el cofre y rescatamos a Domingo, nuestro pez, pero también soltamos al Rey Vigo y sus demonios que quieren hacer maldades en la ciudad. Llegamos a nuestro Castillo y el Rey Vigo no nos quiere dejar entrar porque ahora lo ha tomado como su cuartel general. Le hablamos de todo y vemos las animaciones.

Interludio 1: ¡Madre mía, que ironía!.

Aparecemos en el sótano del Castillo y hemos acabado dentro de la jaula.

Pulsamos la palanca de la pared y vemos que dentro de la jaula baja una apisonadora. Miramos la tapa sobre nuestra cabeza y la abrimos con el destornillador. Miramos dentro y rompemos el mecanismo. Volvemos a pulsar la palanca del fondo y cogemos el cable que cae dentro de la jaula. En el inventario combinamos el cable con el bastón, lo ponemos en el agujero del mecanismo y subimos por él.

Capítulo 2: Esperar lo inesperado.

Estamos fuera del Castillo, miramos los demonios y les hablamos de todo. Mapa y a la Plaza, donde hablamos con el demonio marinero de todo. Cuando salen nuevas frases usamos la segunda (“…origami de motocicleta”), otra vez la segunda (“¿Puedes mostrarme como lo hiciste?) y nos da su barco de papel. Después le hablamos otra vez de todo y salimos de la conversación. Vamos a la Alcaldía y hablamos con Mark Pigleton, el cerdo gigante demoníaco, de todo.

Por la izquierda entramos en la oficina del alcalde, le hablamos de todo y cogemos el pote de pastillas “anti-credulidad”. A la izquierda cogemos la lengua de la llama. Salimos, vamos al Centro y hablamos con Jack Gutspiller, el hombre lobo, de todo. Al acabar usamos el hueso en él y cogemos la cola de lagarto verde que nos trae. Entramos en la taberna y hablamos con los demonios sentados de todo. También hablamos con Giovanni de todo y salimos.

Derecha y hablamos de todo con la “mujer mosca fea”, pero no nos enteramos de nada. Volvemos al Callejón, derecha y hablamos con Pedro de todo. Cuando decimos lo de “Recomendar a un amigo” elegimos la frase “¿Puedes darme una tarjeta…?” y nos da una “tarjeta de perro caliente”. Mapa al Cementerio, entramos en la cripta, hablamos con los cazademonios y al acabar enseñamos la cola de lagarto a Foxy. Abrimos la caja de la derecha y cogemos un “espanta suegras” y un saco de fertilizante de hongos.

Salimos y vamos a hablar con el “monstruo gigante de vegetales” de todo, con lo que nos da un tomate. Regresamos a la cripta y hablamos de todo con Foxy y con Mongoose. Volvemos al Castillo y damos la “tarjeta de perro caliente” a los demonios, que se van. Vamos al Callejón, derecha y cogemos la barra de pan. En el inventario le ponemos la lengua y tenemos un sándwich. Hablamos con los tres demonios y después vamos a hacerlo con Pedro de todo, con lo que nos regala una salchicha. Mapa al Centro y entramos en la taberna.

Le damos la salchicha a los demonios para poder jugar y ellos nos dan unos dados. Cuando nos toca los tiramos sobre la mesa y perdemos. Volvemos al Callejón y hablamos con Pedro para que nos regale otra salchicha. Regresamos a la taberna, apostamos la salchicha y ahora en lugar de usar los dados que nos vuelven a dar usamos los azucarillos. Así ganamos y no solo recuperamos la salchicha sino que obtenemos un montón de dinero. Le damos la mitad del dinero a Giovanny y le hablamos de “¡Me gustaría ordenar algo!”, “…para beber”, “…Fernet” y conseguimos una vaso de Fernet.

Volvemos a hablarle sobre “¡Me gustaría ordenar algo!”, “…para comer”, “…opción vegetariana” y nos da un bol de sal. Seguimos diciendo “¿…píldoras para dormir?”, “¿…el Café de la Muerte?” y salimos de la conversación con la última (inferior) frase. Le damos el tomate, el pote de pastillas “anti-credulidad” y el barco de papel. Hablamos con el demonio sentado sobre “¿…sus dados?” y salimos. Vamos al Cementerio, entramos en la cripta y damos la sal a Foxy.

Le hablamos sobre “¿Qué se necesita para una poción arregla-huesos?” y nos vamos al Centro. Derecha a Betsy, miramos el río y aparece Domingo, nuestro pez, que nos da sus escamas. Entramos en la taberna, damos las escamas a Giovanny y nos hace un “Café de la Muerte”. Volvemos al Cementerio, entramos en la cripta y damos el “Café de la Muerte” a Walrus, que se despierta y le hablamos de todo. Hablamos con Foxy de la primera frase: “…retornar al Castillo”.

Vamos al Castillo, usamos el fertilizante en las setas de la izquierda para que crezcan y sobre sus “sombrerillos” cogemos unas esporas. Vamos al Centro, derecha y damos las esporas a Betsy. Le hablamos sobre “…contenta de verme” y nos da un “soufflé de gusanos” y pelos de mosca. Salimos de la conversación y vamos a la Alcaldía. Entramos en el despacho del alcalde y usamos la cola de lagarto en el barril de tinta. Volvemos a la cripta del Cementerio y damos a Foxy la cola de lagarto y los pelos de mosca y así curamos a Mongoose.

Volvemos a hablar con Foxy y con Mongoose de todo. Regresamos a la Alcaldía y hablamos con el cerdo sobre la segunda frase (del cofre) y todas las segundas frases que aparecen. Salimos de la Alcaldía, le damos el sándwich, el vaso de Fernet y el “soufflé de gusanos” y así nos lleva el cofre a la cripta del Cementerio. Entramos en ella y hablamos con Foxy, con lo que los tres se van a cazar demonios. Los vamos siguiendo hasta que el Rey Vigo los atrapa en nuestro dormitorio del Castillo y aparece Dan.

Interludio 2: Al otro lado.

Aparecemos junto a Dan en el vestíbulo de su sótano y le hablamos de todo.

Hablamos con la puerta pulsando el panel y nos pide una contraseña. Miramos los dibujos de la puerta y la caja. Ahora viene una parte muy difícil (la peor de la aventura) en la que deberemos hablar con la puerta para conseguir abrirla pero estaremos en un laberinto de frases largo y complicado ya que para salir airosos debemos seguir un orden y para encontrarlo es bastante complicado.

Hablamos con la puerta: “Contactar atención al cliente”, “1”, “1”, “Plan para mis necesidades diarias”, “…menú anterior”, “3” y “No soy el agente cobra…”. Volvemos a hablarle: “Contactar atención al cliente”, “2”, “Mi portal dimensional no funciona…”, “No se…”, “Es gris”, “Voy a ingresar el número”, “4”, “1”, “3”, “4”, “Contactar atención al cliente”, “3”, “¡Por supuesto!”, “De La Morte”, “2”, “4”, “3”, “1”, “Señor Sábado”, “Introducir contraseña” y “Latinlover200”. Pasamos la puerta que se abre al Inframundo.

Capítulo 3: Un espléndido nuevo mundo.

Del explorador muerto cogemos una revista y al examinarla en el inventario conseguimos un cupón. Salimos por la izquierda y aparecemos en un nuevo mapeado. Vamos al Mercado y todo a la izquierda cogemos un libro de fantasmas, que leemos en el inventario. A la derecha hablamos con el “araña gigante humanoide”, el tendero, de todo y después le damos el cupón. Al fondo entramos en el bar “El Dragón Contento”.

Sobre el mostrador cogemos el paño de cocina. Hablamos con el barman, Tito, de todo y también con el cliente, Alexander, y con el carpintero, Beto. Salimos, vamos a la izquierda, empujamos la carreta y bajamos a la alcantarilla. Del jabalí cogemos unos pelos, del suelo una tarjeta de identificación y todo a la izquierda, en el suelo, una carta. Usamos el paño en la puerta y entramos en casa del Oscuro Alberto, al que hablamos de todo.

Del pote de serpientes cogemos una serpiente de peluche y sobre la mesa central cogemos unos clavos. Salimos, derecha y subimos al Mercado. Mapa y a la Catarata de lava. Hablamos con el “hombre buitre” de todo y después le enseñamos la tarjeta de identificación. Volvemos a hablarle de lo nuevo, le damos el dinero y nos da un “gato de la fortuna”. Vamos al fondo hasta la mitad del puente roto y ponemos los clavos en los tablones. Todo atrás al mapa y vamos al Castillo.

Hablamos con el diablillo vendedor de todo y también con los guardias. Le enseñamos la tarjeta de identificación al vendedor y cogemos una galleta de vainilla. Volvemos al Mercado, entramos en el bar, usamos el “espanta suegras” en Beto y cogemos el martillo. Volvemos a la Catarata de lava, vamos al final del puente, usamos el martillo en los tablones y seguimos a la izquierda a la Playa. Pulsamos en el cocotero y cogemos el coco que cae. A la izquierda cogemos el cangrejo de goma.

Hablamos con Paulo, el barman, sobre “Quiero un poco de ron” y nos sirve un vaso de ron. Hablamos con el turista “hombre pez” de todo y después le cogemos la radio. Mapa, al Mercado y entramos en el bar. Usamos el “gato de la fortuna” en el tambor sobre la mesa y el demonio nos habla invitándonos a tomar algo. Volvemos a la Playa, izquierda, damos el ron al pelicano y nos quedamos con el vaso vacío. Volvemos al Mercado, bajamos a la alcantarilla y usamos el vaso en el desagüe de la pared para llenarlo de agua sucia.

Subimos y vamos al bar. Hablamos con Tito sobre “Ordenar algo para tomar” y le pedimos un vodka diamante. Nos lo bebemos y conseguimos un diamante. Le pedimos lo mismo dos veces más para conseguir otros dos diamantes. Después le pedimos cualquier otra cosa para salir de la conversación. Salimos, le damos los diamantes al tendero/araña humanoide y nos da un reproductor de video roto y su control remoto.

En el inventario combinamos el control remoto con la radio y nos queda un “aparato”. Mapa a la Catarata de lava, nos ponemos en el centro del puente y usamos el “aparato” en la cascada de lava. Aparece una entrada (la “caverna de la cascada”) y nos metemos por ella para pasar a la caverna. Miramos el mapa colgado, lo rompemos y detrás aparece una palanca. Del montón de fotos cogemos una foto de rinoceronte y de la caja de su lado cogemos una botella de “jugo del mal”.

Pulsamos la palanca y pasamos la puerta a una celda donde están encerrados los tres cazademonios. Hablamos con cualquiera de ellos de todo y cogemos la rata muerta que nos tiran. Retrocedemos todo hasta el mapa, vamos al Mercado y empapamos la foto en el cubo blanco de pegamento. En el inventario la combinamos con la carta de amor. Vamos al Castillo, le damos la carta de amor al guardia Rino y vemos como atiza al pobre vendedor de galletas.

Automáticamente salimos a otra pantalla, volvemos al Castillo y cogemos el caballo metálico del suelo. Hablamos con el vendedor sobre “¿Estás bien?”. Vamos a la Habitación del portal, damos al explorador muerto el coco, la galleta y los pelos rojos y aparece un fantasma al que hablamos de todo. Le damos la serpiente, pulsamos en él cuando se vuelve azul y conseguimos un ectoplasma. Nos vamos a la Playa, damos el vaso con agua sucia al pelicano y cogemos el pez muerto. Usamos la rata muerta en el océano de lava y la recuperamos carbonizada.

Volvemos a la Catarata de lava, damos al tendero el ectoplasma y le pedimos un oso vudú. Regresamos a la Habitación del portal y en el inventario combinamos el caballo con el pez. Ahora en las tres ranuras bajo la cristalera ponemos: el caballo/pez a la izquierda, el oso en el centro y la rata a la derecha. Oímos a nuestros padres que nos hablan y cogemos el “cloruro de potasio con detonador” que nos envían. En el inventario lo combinamos con el cangrejo para tener una bomba inactiva. Vamos a la Catarata de lava, entramos por la cascada y vamos a la celda.

En el inventario combinamos la bomba inactiva con la botella de “jugo del mal” para tener ya la bomba activa. La usamos en el candado y nuestros amigos pueden escapar. Aparece el Rey Vigo que nos habla y al acabar nos vamos también.

Acto final: Tiempo para viejas deudas.

Estamos en una Cámara del tesoro y si esperamos tranquilamente mirándolo todo aparecerá el Rey Vigo, con lo que escapamos por la izquierda a un Laboratorio. Volvemos a ir mirándolo todo hasta que aparece el Rey Vigo y escapamos por la izquierda a una Biblioteca. Aquí también lo vamos mirando todo hasta que aparece el Rey Vigo y escapamos por la izquierda para volver a la Cámara del tesoro.

Vemos que estas tres habitaciones están en círculo y que cada vez que nos pillan pasamos a la siguiente, así que una vez reconocidas todas tenemos que ser rápidos e ir a lo importante o a la habitación que nos interese. En la Cámara del tesoro debemos coger unas monedas del montón, varias veces, y la medalla de oro del centro (tiene forma de estrella). En el Laboratorio cogemos el pastel de nuez de la nevera y ponemos en marcha el súper ordenador de la izquierda que activa el láser sobre la mesa.

En la Biblioteca cogemos pelos de gato del sofá. Volvemos a la Cámara del tesoro, usamos el destornillador en el rubí de la estatua y lo cogemos. De nuevo en el Laboratorio paramos el láser con el ordenador, ponemos el rubí en el láser y volvemos a encenderlo con el ordenador. Pasamos a la Biblioteca, vamos frente al oso embalsamado y le damos el pastel de nuez, los pelos de gato y la medalla de oro. Aparece un fantasma y le hablamos de todo. En la última frase se vuelve azul, pulsamos en él y conseguimos un ectoplasma.

Vamos al Laboratorio y usamos el ectoplasma en los bidones de la izquierda. Aparece el Rey Vigo y explota por los vapores que salen de los bidones. Y ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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