Somos un anciano, John, y asistimos a nuestro propio entierro. Aparece una niña, Alba, un ángel, que nos despierta y nos lleva al salón del tanatorio. Decimos “Un ángel”, “¿Yo?”, nos da unas instrucciones y se va. Ahora debemos pasearnos por la habitación mirándolo todo y al final pulsamos el interruptor de la zona del ataúd. Miramos el ataúd, aparece Ocaso, un demonio, y le decimos “Yo lo creo”, “Déjame en paz”, “Acepto”, “Su nombre era Lucía” y “¿En serio?”. Firmamos el contrato de reencarnación con sangre y vemos una fiesta satánica.
Despertamos en nuestro dormitorio, somos un chaval, y nuestra madre, Wilma, nos regaña por dormir hasta tan tarde. Entramos en el baño y nos duchamos. Al acabar cogemos la navaja de afeitar, miramos el bote de espuma, entramos en el inventario (ya sale solo cuando se necesita usar algún objeto), elegimos la navaja y nos afeitamos. Volvemos al dormitorio, miramos el armario y nos vestimos. Salimos al pasillo y al ir a la izquierda nos llama nuestro amigo Jimmy, con el que hablamos de su cumpleaños.
Seguimos a la izquierda y entramos por la siguiente puerta al dormitorio de nuestros padres. Al mirar la cama cogemos las llaves del coche y tenemos una tétrica visión. Al mirar el bolso al lado de la puerta cogemos una tarjeta de crédito. Miramos todo lo demás (hacerlo en cada nueva pantalla), salimos, izquierda y bajamos a la entrada. Pasamos a la cocina por la puerta de la derecha y hablamos con María, la asistenta.
Miramos la nevera y cogemos un bocadillo. Regresamos a la entrada y salimos al exterior. Miramos el coche usamos las llaves y tenemos otra visión con Jimmy. Aparece Ocaso, que nos habla, y volvemos a la realidad. Dejamos el coche y salimos andando por la parte inferior central de la pantalla. Llegamos a una calle donde está la entrada del Parque “El Ángel Caído”, le damos el bocadillo al perro y entramos en el Parque.
Hablamos con la señora y seguimos el camino a la derecha. Miramos el banco y tenemos otra visión. Retrocedemos para salir del Parque y vamos a la izquierda para regresar a casa. Entramos, vamos hacia abajo y pasamos por la primera puerta al despacho de nuestro padre. Miramos todo y salimos de la casa para regresar al Parque. Miramos el cajero automático, usamos la tarjeta y ponemos “1 – 2 – 1 – 2” (más “Enter”). Elegimos “Sacar dinero” y recogemos un fajo de billetes.
Entramos en el Parque, vamos a la derecha, hablamos con el vendedor, le damos dinero, le decimos “3”, nos comemos los “perritos calientes” y nos devuelve unas monedas de cambio. Seguimos al fondo a la derecha, miramos detrás de la rampa de la caseta y hablamos con la niña. Conseguimos una flor y la niña se va con su madre. Retrocedemos y hablamos con Lucía, a la que damos la flor. Nos ponemos a charlar y tenemos otra visión.
Vamos abajo y hablamos con la madre. Cogemos el paquete de cigarrillos sobre el banco y salimos del Parque para volver a casa. En la puerta nos espera Jimmy, al que hablamos y se enfada. Ya dentro de la casa hablamos con María y tenemos otra visión. Subimos al primer piso y luego por la escalera de la derecha al ático, que es el dormitorio de María. Miramos el osito, nos escondemos hasta que ella se va y tenemos otra visión. Decimos a Ocaso: “¿Qué llave?” y “Me las apañaré”. Lo miramos todo y salimos.
Bajamos a la entrada, vamos abajo y pasamos la última puerta al salón. Lo miramos todo y salimos de la casa para regresar a la calle del Parque. Entramos en la Farmacia, miramos el ratón, le damos algunos billetes al niño y nos da su ratón “Patitas”. Hablamos con el farmacéutico y le decimos “No”. Miramos la “hucha de donativos”, le ponemos algunas monedas y nos regala un bolígrafo. Salimos y volvemos a casa. Vamos al despacho, miramos el recetario de papa, usamos el bolígrafo y falsificamos una receta. Volvemos a la Farmacia.
Hablamos con el farmacéutico, decimos “Sí, la tengo”, le damos la receta y nos da un somnífero. Volvemos a casa y subimos al dormitorio de María. Miramos la serpiente del terrario, le damos el ratón y cogemos el medallón. Miramos la taza sobre la mesita de noche y le ponemos el somnífero, 10 gotas. Cuando María se duerme, la miramos, usamos “Coger llave con cuidado” (la frase superior) y conseguimos la llave.
La usamos para abrir el baúl y cogemos una bombilla oscura. Bajamos al salón y le damos los cigarrillos a mamá. Miramos la mesa del comedor y cogemos una vela. Miramos la chimenea y usamos la vela en ella para tenerla encendida. Vamos al despacho, miramos la lámpara verde al lado del monitor y le ponemos la bombilla. El despacho queda con luz azul y vemos todas las paredes llenas de símbolos. Miramos el cuadro, los relojes y la alfombra.
La quitamos y aparece una trampilla con código, que dejamos. Salimos y vamos al Parque. Usamos las monedas en la cabina y llamamos al “6 – 6 – 6 – 1 – 6 – 1 – 6” (más “Enter”). Volvemos a casa, pasamos al despacho y miramos la trampilla. Ponemos las horas de los tres países (“0 – 3 – 1 – 5 – 0 – 9”) y se abre. Bajamos a un pasillo oscuro y frio, avanzamos y encendemos todas las antorchas (cuatro) con la vela y la zona final. En la puerta usamos el medallón y entramos.
Miramos el libro del fondo y cogemos las pastillas. Aparece María que nos lo explica todo. Aparece mamá y nos salva, Horas más tarde estamos en el dormitorio de nuestros padres y hablamos con mamá que está en la cama. Decimos: “Anímate” y “Decir la verdad”. Vamos a mirar el bolso al lado de la puerta y cogemos las pastillas. Aparece Ocaso y le decimos “¿Te has vuelto loco?”, “De ninguna manera”, “Explícate” y “No me convences”.
Vamos junto a mamá, le damos las últimas pastillas (las NO venenosas) y decimos “Me quedo contigo”. Aparecemos en el entierro de mamá con Jimmy y Lucía y decimos “No puedo soportarlo”. Vemos varias animaciones con Ocaso y algunos amigos, pasan los días y vuelve a aparecer Ocaso, al que decimos “Aún no”. Subimos a primer piso, derecha y hablamos con Mark, que coge a Lucía y nos pega un tiro. Aparecemos en el “cielo del Yin y el Yang” y vamos a hablar con Alba diciendo “Quería ser feliz”. Después vamos a hablar con Ocaso diciendo “No”.
Ahora tomamos el papel de Peter, despertamos en nuestro dormitorio y mamá Lucia viene a hablarnos. Cuando se va hablamos con Ketchup, nuestro demonio mascota particular, que es invisible para todos los demás, y nos levantamos.
Lo miramos todo y cogemos el disco del montón y la caja de cartón. En el equipo de música ponemos el disco y podemos estar un momento escuchándolo. Pulsamos en Ketchup y bailamos. Aparece Mark, nuestro padre, y nos pega la bronca por el ruido. Hablamos con Ketchup y nos da el tabaco. Salimos, aparecemos en el salón y miramos a Mark. Pasamos a la cocina y cogemos el cuchillo. Miramos el queso, lo cortamos con el cuchillo y cogemos un trocito. Suena el teléfono, volvemos al salón, lo cogemos y hablamos con el Teniente Félix.
Vamos por la izquierda a un pasillo y entramos en el baño, la puerta abierta de la derecha. Cogemos la cuerda de tender y el taburete. Salimos, pulsamos la cuerda que cuelga sobre el pasillo y le ponemos el taburete. Subimos al desván, vamos al fondo, usamos la cuerda en las maderas y empezamos a montar la trampa en el suelo. La miramos y le ponemos la caja de cartón y el queso. Aparece un perro y Ketchup se lo come. Viene Mark, piensa muy mal de nosotros y nos manda a nuestra habitación. Vemos la animación y aparece Lucía, que nos habla. Pasa la noche y al día siguiente tomamos el papel de Ketchup, que está en el Instituto de Peter y va a buscarlo.
Entramos en la clase de la izquierda y cogemos el bolígrafo del suelo. Salimos, vamos hacia abajo para cambiar de perspectiva y entramos en la clase del fondo a la derecha. Pasamos a los pupitres de la izquierda y encontramos a Peter, al que hablamos, y escuchamos lo que dice la profesora, la Señora Wilson. Vamos junto a ella y usamos el bolígrafo en su pierna. Salimos, pasamos a la habitación del fondo y cogemos el detergente. Volvemos a la clase de Peter y usamos el detergente en la taza de café de la profesora, que sale a vomitar. Hablamos con Amelia sobre “Hablar con la chica” y “De acuerdo”. Ahora nos toca dibujar a Ketchup y lo hacemos como podamos, no pasa nada si lo hacemos mal.
Sigue la charla y al acabar volvemos a tomar el papel de Ketchup. Cogemos la taza del suelo, salimos y vamos a la habitación del otro lado del pasillo, al lavabo donde está la profesora. Miramos su bolso y le cogemos las llaves. Salimos al pasillo, vamos hacia abajo para cambiar de perspectiva, entramos en la habitación de la derecha, vamos todo a la izquierda y usamos la taza en la máquina de agua para llenarla. Salimos, vamos al fondo y usamos las llaves y la taza en la caja eléctrica, con lo que se va la luz. Pasamos a ser Peter, oímos gritar a la profesora y debemos ir a ayudarla.
Salimos, miramos la puerta del otro lado y oímos a la profesora que se ha quedado encerrada. Vamos hacia abajo y cogemos el extintor. Volvemos al lavabo y usamos el extintor en la puerta, pero llegamos demasiado tarde y la profesora está muerta. Volvemos a ir hacia abajo, entramos por la primera puerta a la derecha, vamos a la izquierda y usamos el teléfono para llamar a emergencias. Aparecemos en la calle del Parque y vamos por el fondo a la derecha a un callejón. Entramos en el bar, vamos al fondo y hablamos con Nadine, la chica sentada en el taburete de la derecha. Al otro lado hablamos con Arcángel, el DJ, y nos da un vinilo. Pulsamos otra vez en Nadine y vemos su actuación.
Cuando queramos retrocedemos un poco y de la mesa de la izquierda cogemos un martillo. Salimos, vamos frente al Parque y usamos el martillo en la puerta para abrirla. Entramos, vamos al fondo a la derecha y hablamos con Amelia diciendo “Vale” y “¿De que se trata?”. Nos lleva al “Cementerio de los Patrocinadores”, miramos las cruces y seguimos a la izquierda. Volvemos a hablar con Amelia y decimos: “Sigue contando”, “Te lo estás inventando” y “Te ayudaré”. Entramos en la cripta, vamos hacia abajo y volvemos a hablar con Amelia.
Vamos al otro lado, usamos el martillo en las vasijas de la izquierda y cogemos la “runa S”. Rompemos también las del otro lado pero no hay nada dentro. Salimos, miramos las lápidas de la derecha y cogemos la “runa A”. En medio del camino cogemos la palanca de metal. La usamos en la puerta del panteón y cogemos la “runa C”. Volvemos a entrar en la cripta, usamos la palanca en el ataúd y cogemos la “runa O”. Vamos junto a Amelia y ponemos las cuatro runas en su lugar (solo van en su lugar correcto así que no podemos equivocarnos).
Entramos por el pasadizo secreto que se abre, miramos el pentagrama y el trono del fondo y hablamos con Amelia. Miramos el botón del fondo a la derecha y elegimos “Pulsar”. Vamos junto a Amelia y miramos el altar. Aparecemos en casa, vamos al fondo al salón y despertamos a Lucía desmayada. Decimos “¿Quién?” y “Amelia”. Pasan unos días y John (el nuevo novio de mamá) nos enseña nuestro cuarto. Una vez solos tenemos una charla con Ketchup y después salimos al pasillo. (Es la casa de John del Capítulo Uno). Bajamos a la cocina y cogemos el trozo de carne sobre la mesa.
Volvemos a subir a nuestra habitación y se lo damos a Ketchup, que se va corriendo. Bajamos frente al despacho y hablamos con Ketchup. Entramos en el salón, leemos el libro del sofá y miramos el gramófono. Le ponemos el vinilo, escuchamos la grabación y conseguimos una llave. Salimos, usamos la llave en la puerta del despacho y entramos. Bajamos al sótano, vamos todo al fondo y cogemos el libro. Aparecemos en la cripta del cementerio y vamos a hablar con Amelia. Decimos “No es buena idea” y hacemos la invocación en la que aparece Ocaso.
Amelia le habla y al acabar, rápido, elegimos “Dialogar” y “Serás una asesina”. Tras nuevas charlas Ocaso desaparece y Amelia debe matar a “Ojo”. Pasa un día más y aparecemos en lo que parece el cauce de un río seco, en la montaña. Avanzamos, vamos a la derecha y llegamos frente a una Iglesia. Miramos la puerta y “Ojo” nos trapa. Decimos “¡Ni la toques!”, “¡Libera a Amelia!” y morimos. Aparecemos en el “cielo del Yin y el Yang” y vamos a hablar con Alba diciendo “Ella lo haría”. Entramos por la compuerta del otro lado.
Ahora nos reencarnamos de nuevo y somos Mark. Nos llama Jack y contestamos. Aparecemos en una calle de la ciudad y vamos a la izquierda y al fondo para entrar en la Comisaría. Hablamos con Lucía, la recepcionista, y seguimos al fondo. Cogemos el ascensor a la tercera planta y vemos otra charla entre John y la recepcionista en la que pretende ligársela. Seguimos con Mark, cogemos el “donut”, miramos la puerta y seguimos abajo para mirar los cubículos de los policías. Pasamos al otro lado y hablamos con Jack, que nos da la placa. Volvemos al ascensor y bajamos a la segunda planta. Cogemos la pistola, hablamos con la policía Patri y le damos el “donut”.
Derecha y hablamos con el otro policía, Isma. Entramos en el vestuario, miramos las taquillas superiores de la derecha, ponemos “9 – 1 – 1” y cogemos el uniforme. Nos metemos en el vestidor, usamos el uniforme y salimos ya vestidos de policía. Volvemos al tercer piso y entramos en el despacho del Teniente Oliver Sullivan, al que hablamos. Decimos “Prefiero ir solo”, pero nos hace llevar a Jack. En el coche decimos “No, es 666” y vemos la animación en la que llegamos a un pueblo. Aparcamos frente a una casa y cogemos el cubo. Llamamos a la puerta pero nadie contesta.
Vamos por la izquierda y al fondo y en el pozo de la derecha usamos el cubo. Vamos al otro lado y hablamos con Jack. Miramos la mesa con el plano y cogemos unas llaves. Volvemos a la furgoneta azul, usamos las llaves y vemos como se incendia. Vamos junto a Jack y se cierran las puertas. Vamos a la parte trasera, usamos el cubo en el fuego, disparamos al candado y conseguimos liberar a Jack. Vemos una animación de “Ojo” y volvemos a aparecer en casa.
Hablamos con Lucía sobre “Vas muy arreglada” y luego con Peter en el salón. Vamos al baño y llenamos la bañera. Salimos al pasillo, entramos en la primera habitación del fondo a la izquierda, el dormitorio de Peter, y miramos el dibujo y la estantería de barcos. Cogemos el barco inferior izquierdo. Salimos al pasillo, entramos en el lavabo y ponemos el barco en la bañera. Vamos al salón a hablar con Peter que se va a bañar y vemos la primera aparición de Ketchup.
Pasan unos meses, estamos en la Comisaria y cogemos el teléfono. Vamos al despacho de Oliver y le decimos “No puedo”, “Parece una trampa”, “¡No!” y “¡Ni hablar!”. Miramos el ordenador pero tiene un código de acceso que no sabemos. Salimos, derecha y hablamos con Jack y con Félix. Volvemos al despacho de Oliver y usamos el teléfono para llamar al “5 – 5 – 5 – 4 – 5 – 6 – 7” (más “Enter”). Hablamos con el Departamento de IT y, rápido, decimos “3 de Marzo”. Entramos en el ordenador con “3 – 2 – 2 – 3” (más “Enter”) y pulsamos en el icono del correo.
Así obtenemos la dirección de “Ojo” y, con Jack, vamos a la casa diciendo “Contar”. Entramos en la Iglesia, miramos el altar y elegimos “Leer”. Cambia la visión y ahora todo está rojo y lleno de cadáveres. Pasamos la puerta y aparecemos en una especie de cueva con cadáveres colgando. Vamos a la izquierda y hablamos con Aurora. Aparece “Ojo” y nos deja inconscientes. Cuando aparece Jack despertamos y decimos “¡Dispárale, Jack!”, pero “Ojo” lo mata. Aparece Oliver con Félix y elegimos “Convencer”.
Así “Ojo” libera a Aurora pero muere. De nuevo en el despacho de Oliver decimos “Sí”, “He atrapado a Ojo” y “No es justo”. Pasamos a las celdas donde Félix custodia a “Ojo” y vemos como le come el coco. Aparecemos en casa y vamos al salón a contestar el teléfono. Nos llama tía Gertrudis que pregunta por Lucía y así descubrimos que nos ha mentido. Miramos el armario bar y cogemos una botella. La usamos en el vaso sobre la mesa, bebemos y aparece Lucía con Peter.
Decimos “Un mal día”, “Déjame en paz” y “Ha llamado tu tía”. Pasan ocho años y volvemos a estar en la Comisaria. Cogemos la llamada y hablamos con Félix, ahora Teniente. Vamos a su despacho y le hablamos sobre “No soy el perrero” e “Investigaré yo”. Aparecemos en la calle del Parque, leemos los pósters del fondo y el periódico, entramos y hablamos con la señora. Nos sentamos en el banco, aparece el perro, vamos a buscarlo y escapa. Seguimos a la derecha, hablamos con el del tenderete, le enseñamos la placa y nos regala un “perrito caliente”.
Se lo damos al perro y así conseguimos cogerlo. Vemos a Lucía y John y volvemos a casa. En el pasillo tiramos de la cuerda, subimos al desván y dejamos el perro al fondo. Bajamos, pasamos al salón y miramos los expedientes. De la nevera cogemos una cerveza y volvemos a examinar los expedientes. Entramos en la habitación de Peter y le pegamos la bronca por tener la música demasiado alta. Tiramos la cerveza al aparato de música y regresamos al salón a dormir. Al despertar volvemos al desván y vemos al perro descuartizado. Cogemos la caja de cartón y la usamos para recoger los trozos del perro. Ahora tenemos que escribir un texto y podemos poner lo que queramos.
Enviamos el paquete al Teniente Félix que nos despide. Pasan unos días y estamos en casa, borrachos, sin trabajo y sin familia cuando aparece Alba. Decimos “No pude salvarte” y nos pide que ayudemos a Peter. Aparecemos frente a la primera casa, la de John y llamamos a la puerta, pero nadie contesta. Hablamos con Alba sobre “Hazlo por tu hermana”. Entramos y vemos la charla con Lucía y John y también con Ocaso, que nos lleva frente a la Iglesia. Entramos y encontramos a Amelia y a Peter colgados. Vamos a la izquierda, miramos la librería y leemos un libro. Más a la izquierda cogemos la escalera, la pócima y el hacha.
La usamos en el último cadáver colgado y al caer le cogemos la calavera. Vamos al otro lado y en los cristales rojos del techo usamos la escalera para conseguir una gema. Miramos el cubo central, le ponemos la calavera y así liberamos a Peter y a Amelia, pero están muy débiles. Aparece “Ojo” y lo amenazamos con la pistola. Aparece después Ketchup, que nos ayuda, y Ocaso, que acaba con “Ojo” gracias a los “bichos/Ketchups”. Pasamos al hospital, Luna despierta de un coma y Peter y Mark están con ella. Charlamos y vemos a John y a Ocaso en el pasillo, que se despiden. Hay algunas charlas más entre los protagonistas y pasan los años.
De nuevo estamos en el entierro de un John anciano, que se levanta y habla con Alba. Nos sentamos en el salón del tanatorio y decimos “Un ángel” y “¿Yo?”. Una vez solos vamos a la derecha, pulsamos el interruptor y elegimos “Encender”. Miramos el ataúd y aparece Ocaso, al que decimos “¿No lo es?” y “¿Qué trato?”. Hablamos con Lucia y el salón se llena de gente.
Hablamos con todos para despedirnos y al final lo hacemos con Alba para decirle “Preparado”. Y finalmente podemos descansar en paz.