Después de todas las animaciones de presentación aparecemos en nuestra oficina y en el inventario tenemos una pistola, el móvil y una especie de masa lila. Hay un cliente que nos espera, Phil Cloro, usamos la pistola en él y hablamos sobre “You have…” y “I hope…”. Nos da un fajo de billetes, aceptamos su encargo y se marcha. Miramos el cactus y de detrás cogemos la llave. (Mirarlo todo en todas las pantallas con la ayuda de la “barra de espacio”). Salimos y nos llama nuestro informador.
Llegamos a la mansión del Sr. Cloro y a partir de ahora nuestro diario del inventario ya está accesible y deberemos ir mirándolo de vez en cuando. Le hablamos de todo y cogemos el palo extensible de la izquierda. A la derecha cogemos la maceta del bonsái. Movemos las plumas del suelo y al intentar coger el objeto de debajo se desliza bajo el sofá. Usamos el palo extensible en el sofá y cogemos el casquillo. Salimos, hacemos otra llamada y vamos hacia abajo a nuestra calle. Cogemos el cubo de pintura y hablamos con la vendedora y su cliente.
Entramos en nuestra oficina por la izquierda y miramos la caja fuerte. Cogemos el “punto de libro” del libro del suelo y en el inventario queda una nota con el número 3. Abrimos el cajón de la mesa y cogemos el lápiz. De la parte inferior izquierda cogemos el sobre y de los papeles de su lado el papel central. Cerramos la puerta de salida y cogemos la nota de detrás con el número 5. En el inventario usamos el lápiz en el papel y ya podemos abrir la caja fuerte. Usamos el casquillo en el microscopio y leemos “VEG68”. Tras otra llamada salimos a la calle.
Hablamos con la vendedora de caramelos de todo.
Volvemos a la oficina y cogemos un palo de golf. Salimos y vamos al fondo por la calle de la izquierda. Hablamos con el niño de todo, cogemos el vaso de la derecha y entramos en la tienda del fondo. Hablamos con el vendedor y cogemos la cuchara, el cuchillo y el tenedor del centro. A la derecha cogemos la peluca y el despertador y a la izquierda el pote de espray. Salimos y vamos abajo a la derecha para volver a nuestra calle.
Usamos el móvil del inventario, llamamos al informador y le hablamos de todo. Volvemos a la izquierda y hablamos con el niño de lo nuevo. Derecha a nuestra calle e intentamos coger un caramelo del tenderete, pero sin conseguirlo (mirar nuestra foto). Izquierda y hablamos de la nueva frase con el niño. Usamos la pistola en la máquina expendedora, el niño coge los objetos que salen y nosotros cogemos la pierna de madera.
Volvemos a hablar con el niño de las dos nuevas frases. En el inventario combinamos la peluca con el cubo de pintura y se la enseñamos al niño. Después la combinamos con el palo extensible y se lo damos al niño. Derecha a nuestra calle, miramos el grafiti y usamos en él el pote de espray. Hablamos con la vendedora de lo nuevo y cogemos la foto. En el inventario la ponemos en el sobre. Entramos en la oficina, miramos el charco y salimos.
Miramos el agujero de rata a la derecha del tenderete y cogemos un hueso de cera. Izquierda, entramos en la tienda, ponemos el hueso en la barbacoa y cogemos la cera con la cuchara. En el inventario la usamos en la carta para cerrarla. Salimos, derecha a nuestra calle y tiramos la carta al buzón. Vamos a la oficina y cogemos el carnet del fax.
Llamamos al informador y le hablamos de lo nuevo. Miramos la lámpara y llamamos a la compañía eléctrica, que al instante nos envía un paquete y en el inventario nos queda un foco, un cable con enchufe, un trípode y una bola roja. En el inventario combinamos la masa lila con el trípode y con el foco. Usamos el cable con enchufe en el enchufe de la pared y después en el charco. Usamos el trípode montado en el charco y nos quedamos a oscuras.
Usamos la pistola donde estaba el trípode y llamamos a la compañía eléctrica, que nos devuelve la luz. Llamamos al informador y salimos. Derecha dos veces y frente a la mansión le enseñamos el carnet al taxista y le hablamos de la primera frase, con lo que saca una pistola y empiezan a “crecer arboles”. Le enseñamos el dinero, miramos la furgoneta del fondo y usamos la pistola en él. Se va y cogemos su “pistola fertilizadora”.
Entramos en la mansión y usamos la maceta en la mancha verde al lado del Sr. Cloro. Le hablamos de todo. Salimos, abajo, izquierda y entramos en la tienda. Hablamos con la mujer. Enseñamos el cubo con fertilizante al tendero y le hablamos de todo (dos veces). Llamamos al informador y le hablamos de todo lo nuevo. Volvemos a nuestra calle y hablamos con la vendedora de todo lo nuevo, con lo que nos da una “bola azul con patas”. Llamamos al informador para hablarle de la nueva frase. Volvemos al taxi, usamos el cuchillo en el depósito de gasolina y cogemos la que cae con el vaso.
Llamamos al interfono, entramos en la mansión y hablamos con el Sr. Cloro de la nueva frase. Nos vamos a la oficina y cogemos el manual poniendo la pierna de madera en su lugar. Volvemos a la mansión (llamar siempre primero por el interfono) y usamos el manual en todas las plantas de la derecha. Cogemos la hoja y en el inventario la combinamos con el vaso de gasolina para conseguir un coctel “Diridango”.
Vamos a la tienda y se lo enseñamos al tendero. En el inventario lo combinamos con la “bola azul con patas” y se lo damos al tendero, que queda inconsciente. Lo probamos nosotros y tenemos una alucinación.
Entramos por el vaso rojo con sombrilla y aparecemos a la izquierda. Entramos por la barra amarilla y aparecemos arriba. Entramos por la jarra marrón y aparecemos todo a la derecha. Entramos por la copa verde y aparecemos abajo. Pulsamos en la puerta con el espejo roto y aparece el tendero al que hablamos de todo (dos veces). Entramos por el tubo verde, salimos arriba, entramos por el vaso marrón, salimos todo a la izquierda, pulsamos la puerta redonda y hablamos con el pollito de todo.
Usamos la pistola en el pollito pero se escapa. Entramos por el vaso amarillo para bajar y abrimos la puerta griega. Hablamos con el personaje griego, Sócrates, de todo. Lo amenazamos con la pistola y se va. Vamos por el tubo amarillo, por el vaso azul y llegamos al centro.
Abrimos la puerta y hablamos con “nuestro otro yo” de todo (dos veces). Al final le disparamos con la pistola. Vamos por el vaso rojo, por el tubo amarillo, por el vaso marrón y por la copa verde. Llamamos al tendero y le hablamos de la nueva frase. Automáticamente entramos por la otra puerta y volvemos a la realidad.
Automáticamente nos llama el Sr. Cloro y vamos a su mansión, donde vemos que sus plantas están destrozadas. Le hablamos de todo y vemos varias animaciones en las que volvemos a la oficina y la gente nos llama porque sus plantas se mueren. Aparecemos en una zona en obras, al fondo de nuestra calle, que es el área del acueducto, para investigar quien ha envenenado el agua. Intentamos hablar con el obrero pero no nos hace caso.
Cogemos el martillo, lo usamos en la roca de la izquierda y cogemos la piedra que salta. Se la tiramos al obrero cuando asoma y le hablamos de todo. Usamos la pistola fertilizante en el montón de tierra central pero nos quedamos sin carga. Aquí mismo usamos el vaso con fertilizante y los árboles que crecen hacen un puente que nos permite pasar al otro lado.
Vamos al otro lado (perdemos la llave de la oficina) y bajamos por la derecha. Cogemos la cuerda, miramos el gusano y hablamos con el cactus de todo. Cogemos el gusano. Miramos la ventanilla de la puerta y decimos todas las frases. Volvemos a hablar con el cactus de lo nuevo. En el inventario combinamos la bola roja con el palo de golf y lo usamos en la cámara para cargárnosla. Volvemos a mirar la ventanilla de la puerta y usamos las frases nuevas. Izquierda pasando el “puente” e izquierda a nuestra calle.
Hablamos con el cliente de la vendedora. Derecha a la mansión, llamamos, entramos y hablamos con el Sr. Cloro de lo nuevo. Llamamos a nuestro informador y le hablamos de todo. Miramos el cofre y salimos. Volvemos a la zona del acueducto, damos el gusano al obrero cuando aparece y nos lo devuelve pintado. En el inventario lo ponemos en el cubo de pintura.
Regresamos a la mansión, usamos el cubo de pintura en el cofre y así lo podemos coger. Volvemos a la zona del acueducto, pasamos a la derecha y ponemos el cofre en la plataforma. Vemos la animación y acabamos dentro de la torre del acueducto con un nido en el inventario. Abrimos el armario y cogemos el osito de peluche y la licuadora. Subimos la escalera al tejado y hablamos con el taxista yogui de todo (dos veces).
Le damos el nido y nos da una barra de hierro. Bajamos, usamos el martillo en la pared bajo la escalera y sobresale un ladrillo. Usamos el martillo en el ladrillo y lo cogemos. En el agujero ponemos la barra de hierro, la torcemos con el martillo y la volvemos a coger. La usamos en la escotilla, bajamos y vemos una reunión de alienígenas. Hablamos con el de detrás. A la izquierda cogemos el póster y volvemos a subir. Usamos el póster en los cristales rotos y en el inventario lo combinamos con la licuadora. Bajamos y salimos al exterior por la puerta izquierda.
Izquierda a nuestra calle y hablamos con la vendedora de lo nuevo. Derecha y hablamos con el niño del taxi de todo (varias veces). Volvemos a nuestra calle, entramos en el pub y hablamos con la barman de todo (varias veces). Hablamos también con los dos clientes de todo. Cogemos la rosa y el CD del “jukebox” de su lado y salimos. Hablamos con la vendedora de todo (varias veces).
Vamos a la zona del acueducto, pasamos a la derecha y hablamos con el cactus de la nueva frase. Vamos frente a la oficina, usamos la barra de hierro en la alcantarilla, recuperamos la llave y entramos en la oficina. Cogemos otro palo de golf y salimos. Vamos a la zona del acueducto, pasamos a la derecha, usamos el palo de golf en el cactus y hablamos.
Entramos en la torre, subimos los dos pisos y usamos la rosa en la llama rosa. Volvemos a nuestra calle y enseñamos la rosa a la vendedora. Pasamos a la izquierda, frente a la tienda, y usamos la rosa en la fuente. Volvemos junto a la vendedora, le damos la rosa y le hablamos de todo.
Derecha, hablamos con el niño y cogemos su máscara, que en el inventario nos queda como una lengua retráctil. Le hablamos de lo nuevo y cogemos la paleta. Vamos a la tienda y hablamos con el tendero de lo nuevo. Hablamos también con el cliente. Vamos al pub y hablamos con la barman de la frase nueva. Miramos los tres vasos y el televisor y salimos. Volvemos a entrar y hablamos con la barman de la nueva frase.
Vamos a la torre del acueducto, subimos arriba del todo y ponemos la cuerda en el transmisor. Bajamos un piso, tiramos de la cuerda y así limpiamos la antena. Vamos al pub, miramos el televisor y volvemos a pedirle a la barman un coctel. De los tres vasos que nos sirve cogemos el azul de la izquierda. (Hay que ir pulsando en los vasos mientras la barman mira la televisión hasta conseguirlo y si no salir, volver a entrar y hacer lo mismo hasta lograrlo).
En el inventario lo combinamos con el otro vaso con puntas y conseguimos un coctel no alcohólico. Vamos a la tienda, se lo damos al tendero y él nos regala una máscara de alienígena, que en el inventario la combinamos con la lengua retráctil. Vamos a la torre, usamos la máscara en los alienígenas y les hablamos. Acordaros de ir mirando el diario de vez en cuando.
Usamos la máscara en el alienígena de detrás para hablarle y también en el líder, que nos da unas instrucciones que miramos en el inventario. También aquí combinamos la licuadora con el tenedor y con el CD para obtener un “abretodo alienígena”. Aparecemos en nuestra calle hablando con la tendera y volvemos a la torre. Hablamos de nuevo con los alienígenas y nos dan unas pilas. Cuando se van recogemos la masa verde que flota en la “piscina”.
Vemos otra charla de la tendera y aparecemos fuera de la torre. Izquierda a nuestra calle y le hablamos. En el inventario combinamos las pilas con el “abretodo alienígena”. Vamos al fondo, pasamos el puente y bajamos por la derecha. Usamos el “abretodo alienígena” en la caja de fusibles y pasamos la puerta a un vertedero. Lo miramos todo, salimos por la derecha y volvemos a nuestra calle, donde hablamos con el guitarrista enamorado. Entramos en el pub, cerramos la puerta, damos el ladrillo al cliente cachas y de la derecha cogemos el ratón que ha atrapado el candelabro roto. Salimos y regresamos al vertedero.
Usamos el ratón en el agujero de la valla central y el elefante huye dejando el paso libre. Pasamos a la zona izquierda, lo miramos todo y seguimos al fondo para salir a la calle de la tienda. Entramos en la tienda y hablamos con el tendero de todo lo nuevo (dos veces). Salimos, vamos a la mansión y hablamos con el Sr. Cloro de todo. Miramos el sofá e intentamos coger el abrigo de la izquierda, pero el Sr. Cloro no nos deja hacer nada. Salimos y usamos la máscara en el niño.
Llamamos al informador. Volvemos al vertedero, pasamos a la zona izquierda y ahora vamos hacia abajo de la pantalla a una nueva zona. Quitamos el trapo del sofá y cogemos el cojín. A la derecha apartamos los engranajes y cogemos el carbón. Izquierda, abrimos la puertecita de la caldera y le ponemos el carbón. Usamos la paleta en la caldera para ahumarla. Derecha al puente y damos el cojín al operario cuando sale, con lo que nos da una pala.
Vamos a la torre, leemos la nota al lado de la puerta (usar el botón derecho del ratón), subimos un piso, miramos las tuberías y de la anterior cogemos un palo brillante. En el inventario lo combinamos con la paleta ahumada para obtener un diamante falso. Vamos a la tienda, se lo damos al tendero y en agradecimiento nos cancela nuestra cuenta y nos da un detector. Una vez fuera vamos hacia arriba para llegar a la parte izquierda del vertedero y luego abajo para pasar a la zona del sofá.
En el inventario ponemos la masa verde en el detector. Lo usamos en la montaña de porquería, luego usamos ahí la pala y destapamos una nevera de la que cogemos más masa verde y un papel manchado de rosa. Aparece el de la grúa, el presunto ladrón, y le vamos hablando de todo (siempre de la frase superior) hasta que nos atrapa con su grúa y nos deja colgando delante de su ventanilla.
Usamos en el de la grúa la bola roja, decimos las tres frases, volvemos a usar en él la bola roja y lo atrapamos. Aparecemos en la mansión, con todos los protagonistas, y cuando acaban las charlas cogemos el diario y lo examinamos en el inventario (con el botón derecho del ratón). Lo usamos en el de la grúa para leerlo. Usamos la masa verde en Thorn, el cactus, y el papel manchado de rosa en el de la grúa. Y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.