Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 31 de Agosto del 2017



     (2017)  

Un viaje inesperado.

Después de las animaciones de presentación, estamos en el año 1953, en la ciudad de Rasht y tomamos el papel del detective Mohammad Afshar. Empezamos en el vestíbulo del hotel “Cisne blanco” y en el inventario tenemos nuestro diario, donde se irán anotando todos los datos importantes del caso y que debemos ir leyendo de vez en cuando. Lo miramos todo (usar la “barra de espacio” para ver todos los “puntos sensibles” de la pantalla y hacerlo en todas siempre), en especial la revista, y hablamos con el recepcionista, que nos da una carta y la llave de nuestra habitación, la 206. Subimos la escalera, usamos la llave en la puerta 206 y entramos.

Miramos la bolsa y cogemos un pote de pastillas para el dolor de cabeza. Abrimos la carta del inventario y la leemos. Ahora en el inventario nos queda la llave de la cajonera, así que la abrimos y cogemos una pistola, nuestra placa, una cámara de fotos y un rollo de película. Ponemos el rollo de película en la cámara. Salimos, bajamos al vestíbulo y hablamos con el recepcionista. Entramos en el restaurante, lo miramos todo y hablamos con el personaje sentado del fondo, con lo que vemos una animación. De nuevo en el vestíbulo hablamos con el chico sentado de todo.

Salimos por la izquierda, bajamos la escalinata y aparecemos en la calle. Vamos a la izquierda a la “Intersección Kateb Al-Saltaneh” y otra vez a la izquierda a la escena del crimen. Hablamos con el policía de arriba a la derecha, le enseñamos nuestra placa y ya podemos ir junto al cadáver. Lo miramos todo y hablamos con el médico de todo. Debemos examinar el tatuaje del cadáver y la tarjeta de su lado y volver a hablar con el médico. Ahora del maletín podemos coger una bolsa y unos fórceps.

Usamos los fórceps en la tarjeta, luego la bolsa y la cogemos y examinamos en el inventario. (Mirar todo lo cogido en el inventario con el botón derecho del ratón). Usamos la cámara en el tatuaje. Miramos la ventana, las dos salidas y vamos por arriba a la derecha. Miramos las dos puertas y seguimos a la derecha para volver frente al hotel. Entramos, hablamos con el recepcionista y subimos a nuestra habitación. Volvemos a mirarlo todo, bajamos y hablamos de nuevo con el recepcionista. Salimos a la calle y vamos a la izquierda al “Área trasera del hotel”.

Cogemos el cubo, miramos las flores, vamos todo a la izquierda y al pasar por delante del viejo jardinero le podemos hablar. Regresamos al hotel y hablamos con el recepcionista. Salimos, regresamos al “Área trasera del hotel”, donde ahora el jardinero ya no está, y miramos la caja eléctrica. Volvemos al hotel, entramos en el restaurante y hablamos con el camarero. Subimos a nuestra habitación, comemos un poco de pastel y automáticamente conseguimos un cuchillo. Salimos, vamos al “Área trasera del hotel”, usamos el cuchillo en la caja eléctrica y quedamos en su pantalla. Quitamos la parte superior del cable central, volvemos al hotel a hablar con el recepcionista y vemos las nuevas animaciones.

Sangre y aceite.

Empezamos el día en nuestra habitación del hotel y bajamos al vestíbulo. Hablamos con el recepcionista, miramos a la gente y salimos a la calle.

Vamos a la derecha y aparecemos en un mapa con dos localizaciones. Vamos a la Gendarmería, entramos, miramos todos los carteles y hablamos con el policía de guardia. Vamos a la derecha a un pasillo y entramos en la oficina del detective Yahyavi para hablarle de todo. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del fondo al Archivo. Hablamos con el archivero de todo y cuando se va lo miramos todo, en especial el documento sobre la mesa. Pasamos la puerta de la izquierda a la “zona de archivo” y volvemos a hablar con el archivero.

Salimos al pasillo, vamos abajo a la entrada y hablamos con el policía de guardia de lo nuevo. Cuando se va volvemos a mirar el póster de detrás y regresamos al Archivo. Pasamos a la otra sala y hablamos con el archivero de lo nuevo. Miramos los archivadores del fondo y los expedientes de abajo a la derecha, donde leemos uno. (Recordar de repasar nuestro diario siempre). Salimos a la calle, derecha para entrar en el mapa y vamos a la Morgue. Llamamos al timbre y a la puerta hasta quedar frente a unos cables. Debemos conectar los de la derecha tal como se muestra en la captura.

Entramos y pasamos a la sala de autopsias de arriba a la derecha. Cogemos el abridor y hablamos con el doctor. Salimos a la calle, derecha al mapa y vamos a la Farmacia. (“Drugstore”). Entramos, hablamos con el farmacéutico y nos da un pote de “agente estabilizador”. Salimos, izquierda al mapa y regresamos a la Morgue. Entramos en la “habitación oscura” de la parte inferior derecha de la pantalla y vamos al fondo a la zona de revelado. Ponemos el estabilizador en el lavabo de la izquierda, usamos la cámara en el de la derecha y conseguimos una foto. Salimos a la calle y hablamos con el anciano. Mapa y a Correos. Miramos el chico de la esquina, entramos y hablamos con el empleado. Miramos la puerta del fondo y debemos hacer un puzle.

Vemos las animaciones y salimos a la calle. Derecha al mapa y vamos al “Mercado diario”. Entramos en la herboristería, pasamos al patio interior, cogemos el clavo y el ovillo y hablamos con el herborista. Miramos el destilador de la izquierda y le ponemos el clavo y después el ovillo. Volvemos a hablar con el herborista y salimos. Vamos arriba a la derecha al mapa y elegimos la “casa del señor Jones”. Llamamos a la puerta pero está cerrada, así que entramos en el bar. Hablamos con el barman y salimos.

Volvemos a llamar a la puerta, sale el señor Jones y hablamos. De nuevo pasamos al bar, hablamos con el barman y cogemos la lata de cola sobre el mostrador. Entramos en el lavabo y cogemos el bote de jabón, el papel higiénico y el desatascador. En el inventario combinamos el jabón con el papel higiénico, con la lata de cola y con el desatascador para conseguir una especie de “cartel con base”. Salimos a la calle, lo usamos en la bombilla de dentro del bar y vemos la animación. Entramos en el bar otra vez y hablamos con el barman. Cuando se va miramos la comida y entramos en el lavabo para ver que no está.

Salimos a la calle, miramos la puerta abierta y hablamos con el personaje sentado. Entramos en el bar, cogemos la comida, salimos y se la damos al personaje sentado, que nos deja coger el destornillador. Entramos en el bar, pasamos al lavabo, usamos el destornillador en el espejo grande y destornillamos sus cuatro tornillos. Miramos la tapa de detrás, usamos el abridor en ella y quedamos frente a una cerradura que debemos abrir. Solo tenemos que subir los tres pestillos con ayuda del abridor.

Aparecemos en el pasillo del edificio del señor Jones y entramos por la puerta de la izquierda a la vivienda del administrador. Miramos el periódico sobre la mesa, vamos hacia ella y miramos la foto. Miramos el cajón y lo abrimos con “1 – 9 – 4 – 5” y pulsando en la parte superior. Dentro leemos una lista de nombres y una carta. Salimos al pasillo y entramos en el piso 33. Lo miramos todo y salimos. Miramos el panel del fondo y subimos al primer piso. Miramos las dos puertas y volvemos a bajar. Entramos en la vivienda del administrador y ahora podemos coger el periódico. Salimos, subimos al primer piso, usamos el periódico en la puerta central, vemos las animaciones y entramos. Lo miramos todo y recomponemos un papel roto que queda en el inventario. (Los pedazos se pueden girar).

Usamos la pistola en la trampilla del suelo para abrirla y cogemos unos orbes de metal, una caja, un cuchillo y un papel con un extraño dibujo. Aparecemos en el mapa y vamos al hotel. Entramos y hablamos con el recepcionista, que nos da un mensaje. Subimos a nuestra habitación y vemos la animación.

Los sospechosos habituales.

Empezamos un nuevo día y bajamos al vestíbulo para hablar con el recepcionista, que nos da un telegrama. (Leer el diario). Salimos y vamos al mapa.

Elegimos la “Granja de Rasht”, lo miramos todo y seguimos al fondo a la izquierda para pasar al jardín trasero. Usamos el cuchillo en el matorral central y descubrimos una trampilla. En el inventario ponemos los orbes en el cubo, lo usamos en la trampilla, la abrimos y vemos las animaciones. Aparecemos en la parte delantera, volvemos a la trasera y bajamos a la cripta.

Lo miramos todo, aparecemos en el mapa y vamos a la "Terminal de autobuses”. Entramos y hablamos con el conductor. Salimos y hablamos con el taxista. Quedamos frente a la pantalla del motor: unimos los dos cables rojos de arriba a la izquierda, conectamos el tubo central con el agujero y pulsamos en la palanca inferior de la derecha. El taxi se pone en marcha, vemos la animación y llegamos al pueblo de Masuleh.

Aparecemos en un callejón y llamamos a la puerta del fondo, pero nadie responde. Seguimos al fondo, entramos en un establo y la puerta se cierra. Cogemos el rastrillo, la cuerda y el cencerro. En el inventario combinamos estos tres objetos, los usamos en la puerta y vemos la animación. Aparecemos en otro callejón y entramos en la casa del doctor Ahmid. Estamos en el patio y entramos por la puerta de cristal al despacho, donde lo encontramos asesinado. Lo miramos todo, en especial los papeles sobre la mesa y la nota junto al cadáver.

Miramos el cuadro y detrás aparece una caja fuerte, que abrimos con “H – E – R – M – E – S” y leemos el libro de dentro. Vemos nuevas animaciones y acabamos en una celda de la Gendarmería con solo nuestro diario en el inventario. Pulsamos dos veces en la banqueta para dejarla “patas arriba” y conseguimos un clavo. Usamos el clavo en la puerta y quedamos frente a un laberinto. Aquí debemos ir moviendo el cursor desde abajo a la derecha hasta arriba a la izquierda y hacerlo con mucha tranquilidad y despacio. Si tocamos varias veces los muros tendremos que volver a empezar.

Aparecemos en un corredor, vamos abajo a la izquierda y acabamos en el pasillo de la Gendarmería. Entramos en la “sala de descanso” y lo miramos todo, en especial un póster de la estantería, y cogemos la caja. Al fondo a la izquierda pasamos a la cocina, miramos el fogón y ya entramos en unas largas animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2017.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.