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Lloret de Mar, 04 de Marzo del 2022



              (2020)    

Pantalla 1: Entrada.

En la pantalla de presentación pulsamos cuatro veces el punto bajo el mono para mover la serpiente y obtenemos un “logro”. Entramos en el juego y pulsamos el punto de la ficha para empezar. Estamos en un pasillo y pulsamos las astas del ciervo para conseguir otro “logro”. Pulsamos el botón bajo el reloj hasta tener un personaje en la ventana y cliquemos en él. Pulsamos la ficha de la izquierda (punto inferior y punto superior) para abrir el pasaje.

Pulsamos en el “1” y después en los puntos de la ficha del fondo por orden: superior izquierdo, superior derecha e inferior. Se abre otro pasaje. Pulsamos los puntos de la ficha de la derecha por orden: superior, inferior izquierdo e inferior derecho. Se abre el tercer pasaje y entramos por la derecha.

Pantalla 2: Cocina.

Pulsamos el botón izquierdo y del pie que aparece a la derecha cogemos un gusano. Abrimos el armario colgado, cogemos la caja de comida para peces, movemos los dos jarros y de detrás cogemos la bombilla. Pulsamos el tapón del jarrón “PORT” y aparece un tubo. Pulsamos los ojos de la cabeza de cerdo por orden: izquierdo, derecho, izquierdo, izquierdo, izquierdo, derecho, derecho e izquierdo.

Cogemos la llave. Pulsamos los puntos de la ficha inferior derecha por orden: inferior derecho, inferior izquierdo, superior derecho y superior izquierdo. Del cajón que se abre bajo el fogón cogemos un diente. Pulsamos el mando de la nevera por orden (D=derecha; I=izquierda): D-D-I-I-I-D-D-D-I-I-D-I.

Se abre la nevera, pulsamos en el bicho de arriba, nos comemos el pastel y cogemos la gallina (o gallo) y la leche. Miramos el fregadero y damos el gusano a la araña. Pulsamos en la bailarina y vemos unas notas. Miramos la taza del centro y cogemos el cuchillo.

Pulsamos la flecha inferior dos veces, el bicho central y jugamos a adivinar el sombrero correcto, con lo que conseguimos otro diente. Otra vez abajo y cogemos el ojo. Arriba cuatro veces para volver a la cocina, ponemos el ojo en la cabeza de cerdo y los pulsamos por orden: inferior derecho cinco veces, inferior izquierdo dos veces y superior nueve veces. En la tubería aparece un pájaro al que cogemos la estatuilla. Usamos el cuchillo en el trozo de carne de la derecha y cogemos el bistec.

Pantalla 3: Salón.

Salimos a la entrada y pasamos la puerta de la izquierda al salón. Cogemos la vela. Abrimos el armario bajo, debajo de la librería, pulsamos en la caja y cogemos la estatuilla. Pulsamos la ficha por el orden de la captura y se abre un compartimiento bajo la escalera.

Usamos la bombilla en la lámpara y la encendemos. Pulsamos el pez de la pecera dos veces, le damos la comida y cogemos la casa. Miramos el jarrón sobre la librería y ponemos la casa en el bicho de la parte inferior. Pulsamos las orejas de la máscara I-D 3 veces-I-D-I cinco veces-D-I dos veces, y la nube desaparece. Cogemos la pipa de la máscara. Pulsamos la caja bajo la librería y aparecen unas líneas, que pulsamos por el orden de la captura.

            

Se abre la caja del fondo y cogemos un escarabajo y otra estatuilla de gallina. Volvemos a la cocina y le damos el escarabajo al bicho de la nevera.

Pantalla 4: Perro.

Derecha y pulsamos al perro. Movemos el cráneo del suelo y cogemos el escarabajo. Cogemos el pez superior izquierdo y el pequeñito del centro. Damos al perro, por orden, el pez negro, el otro pez y el bistec y vemos que se harta. Pulsamos el interruptor y vamos arriba con la flecha.

Pantalla 5: Nube de lluvia.

Cogemos la casa de abajo a la izquierda.

Pulsamos la ficha por el orden de la captura: 5-2-5-4-2-2-4-3-5-1-1-4-4-5-4-4-1-4-2-2-3-3-2-2-4-2-1-1-1-1.

Ahora pulsamos las redondas del sombrero. Para facilitar la escritura de la guía diremos que S=superior, C=central y I=inferior y los números son las veces que debemos pulsarlo seguidas. Así es: S2-C3-S1-I1-S5-I2-C1. (En estos puzles debemos ser un poco rápidos o se apagan y tenemos que empezar de nuevo). Se abre la puerta central, por la que entramos en el baño.

Pantalla 6: Baño.

Pulsamos en el mono sobre la ficha, volvemos a pulsarlo (en el papel) cuando aparece debajo y lo pulsamos por tercera vez cuando está en el retrete. Quitamos el trozo de muro de abajo a la izquierda y aparece un interruptor detrás, que pulsamos. Pulsamos el interruptor del cielo y sale agua de la ducha, pero de lado, y le quitamos el diente central. Pulsamos la ficha por el orden de la captura.

Cogemos las dos tiritas. Ponemos una tirita en el brazo del payaso y cogemos la estatuilla. Abajo dos veces e izquierda a la cocina. Damos el escarabajo al bicho de la nevera. Izquierda dos veces al salón. Miramos el jarrón sobre la librería y ponemos la casita a la derecha. Atrás y miramos las tres arañas de la derecha. Las pulsamos por orden: I-D-D-D-C-C-I-I-I-I y conseguimos otro “logro”. Entramos por el fondo a la izquierda al dormitorio.

Pantalla 7: Dormitorio.

Cogemos la llave del suelo que asoma bajo la alfombra. Pulsamos varias veces el póster de abajo a la izquierda hasta conseguir otro diente (“triste”). Ponemos la vela en el centro del altar. Apartamos el muñeco a los pies de la cama y cogemos el disco de vinilo de detrás. Ponemos las tres caras de la cama con la boca a la derecha y entramos por el agujero de la pared.

Pulsamos en la araña central, deja ver una cerradura detrás y ahí ponemos nuestra llave superior, con lo que cae el candado. Pulsamos el pequeño botón sobre el agujero izquierdo y cogemos la caja de cerillas. Atrás y encendemos la vela con las cerillas.

Pulsamos el botón superior derecho y vemos unos puntos en la ventana. Derecha e izquierda al comedor.

Pantalla 8: Comedor.

Pulsamos la caja fuerte por orden: 1-4-2-4-1-4-3-1-1.

            

Cogemos la estatuilla. Usamos la llave que nos queda en el maletín y cogemos otra gallina. Abrimos el cajón, pulsamos en la mariposa de la derecha (“logro”) y cogemos el gusano de la parte inferior derecha y la llave de cuerda. Movemos los bichos para dejarlos como en la captura.

Cogemos la llave. Atrás, cogemos el gallo y damos la pipa al personaje del cuadro. Pulsamos los puntos de la ficha por orden: inferior izquierdo, central derecho, superior derecho y central izquierdo. Aparece una escalera. Movemos el trozo de pared del fondo. Derecha.

Pantalla 9: Flores.

Ponemos la leche en el bol del gato y le cogemos el diente. Movemos la cabeza de ratón de detrás y cogemos el gusano. Pulsamos varias veces el pájaro de la ventana hasta que se rompe y conseguimos otro “logro”. Pulsamos el interruptor hasta dejar la luz en la ventana de la derecha y dejamos el interruptor arriba. Derecha y bajamos la escalera.

Pantalla 10: Frankenstein.

Pulsamos el bicho de arriba a la derecha diecisiete veces y cogemos la llave. Pulsamos las ocho caras negras sonrientes para que queden en la ficha (cuatro arriba y cuatro abajo): hay que pulsarlas de menor a mayor. Pasamos a la izquierda.

Pantalla 11: Veleta.

En la máscara negra de la pared pulsamos el ojo izquierdo, el ojo derecho, abrimos la tapa inferior y cogemos el triángulo. Cogemos el destornillador del suelo. Ponemos el interruptor a la derecha. Cogemos el gusano medio escondido en la seta central. Pulsamos la veleta y miramos sus movimientos. En la ficha pulsamos por orden los puntos: superior, inferior y central. Entramos en un laboratorio.

Pantalla 12: Laboratorio.

Usamos el destornillador en la tapa central. Ponemos las gallinas (o gallos) por el orden de la captura, pero aún nos falta uno negro.

Abajo, derecha cuatro veces y al fondo.

Pantalla 13: Momia.

Entramos en el agujero de la pared derecha y pulsamos en la araña para que suba. Pulsamos la cara del mono y luego los botones por orden: derecho, izquierdo, abajo y arriba. Cogemos un cartucho de videojuego. Cogemos el gallo que nos falta y salimos. Cogemos la manivela del suelo. Pulsamos el botón del payaso y nos fijamos en los globos que salen.

En el gusano sobre la momia pulsamos los tres botones según los cinco globos (C=central, I=Inferior y S=Superior): C-C-S-I / S-C-I-C / I-S-S-S / S-I-S-S / C-S-S-C. Sobre el féretro pulsamos los botones: cuadrado, triangulo, cuadrado, triangulo tres veces, cuadrado cuatro veces, triangulo, cuadrado, triangulo, cuadrado dos veces, triangulo dos veces y cuadrado. Cogemos un escarabajo.

Tareas varias.

Abajo, pulsamos la pantalla, le damos el triángulo al personaje que aparece, ponemos la manivela en la caja y cogemos el sombrero con la flor y la calavera. Ponemos el disco en la gramola y pulsamos el gusano. Derecha, ponemos el escarabajo en la nevera y cogemos la casa. Miramos el fregadero y damos a la araña los tres gusanos (aun nos faltará uno). Arriba, izquierda, izquierda, subimos la escalera al dormitorio, miramos el agujero del techo y usamos la llave trapezoide en el candado superior, la elíptica en el inferior y cogemos el corazón. Usamos la llave de cuerda en el ratón y cogemos otro diente.

Derecha dos veces al salón, usamos el videojuego en el televisor, lo pulsamos y entramos en un juego de acertar parejas que es aleatorio. Debemos acabarlo para conseguir otro diente. Salimos del juego, miramos la jarra sobre la librería, le ponemos la casa y cogemos el diente. Salimos, izquierda, abajo y ponemos la tirita en el tubo negro de la derecha y la calavera en la mano izquierda del “Frankenstein”. Izquierda, entramos y ponemos el gallo negro donde falta. Bajamos la palanca.

Abajo, derecha seis veces, arriba y dentro del lavabo. Ponemos el gorro con flor en el mono. Pulsamos el anillo de la mano y cogemos el gusano de detrás del bicho de arriba a la izquierda. Abajo dos veces, izquierda a la cocina, miramos el fregadero, damos el gusano a la araña y cogemos el diente. Salimos, izquierda al pasillo, pulsamos el reloj hasta dejarlo a las 5:40, tiramos de la cola y aparecen unos dibujos. Izquierda, izquierda, abajo, izquierda y dentro. Pulsamos los cuatro dibujos centrales para dejarlos como en la captura.

Se abre la parte inferior. Abajo, derecha dos veces y pulsamos las dos bolas negras del cuadro por el orden de los dibujos de abajo (redonda es derecha y triangulo es izquierda). El cuadro corre y detrás vemos como una “constelación”. Derecha, escalera arriba al dormitorio y ahora pulsamos los puntos de la ventana como en la “constelación”.

Cogemos la calavera del armario. Derecha, izquierda, abajo y ponemos la calavera en la mano derecha del “Frankenstein”. Vemos como su “cara” se abre y dentro le ponemos el corazón. Ahora la parte inferior debe abrirse porque las tres bombillas de arriba deben estar encendidas. Si no lo están porque nos hemos olvidado de activar su mecanismo, repito lo que hay que hacer: en la ventana de las plantas está el interruptor III, que debe estar arriba; en el salón, bajo la escalera, está el interruptor I, que debe estar hacia abajo; en la pantalla a la izquierda del “Frankenstein” está el interruptor II, que debe estar a la derecha. Pulsamos la ficha por el orden de la captura.

Pulsamos en el fantasma que aparece y le damos los “dientes felices”, aunque nos faltan. Derecha tres veces y al fondo a la momia. Pulsamos la ficha por el orden de los dibujos de la momia: 1-1-1-5-2-4-4-5-1-5-2-5-3-1-4-2-5-1.

            

Entramos en la nueva habitación.

Pantalla 14: Péndulo.

Cogemos la máscara del cuadro de más a la izquierda. En la mesa del centro ponemos las figurillas: al fondo la “estatua Ludere”, a la derecha la “Mortem” y a la izquierda la “Vita”. Del centro cogemos otro diente. Colocamos la máscara en el póster de la sombra con manos alzadas de la derecha y vemos unos dibujos. Pulsamos en la “O” del texto del póster de la derecha y a la izquierda aparece otro diente. Le damos el nuestro “triste” y cogemos los dos “felices”. Ahora pulsamos los dibujos de la redonda del techo por el orden de los dibujos de la derecha: 2-3-1-4-1-1-1-3-4-1-3-3-4-3-4-1.

            

Vemos como el péndulo se para. Abajo dos veces, izquierda dos más, abajo, ponemos los dientes en la cabeza y cogemos el fantasma. Derecha dos veces, al fondo dos a la pantalla del péndulo y ponemos el fantasma en el centro del péndulo. Pulsamos en él y pasamos a una pantalla en la que debemos llegar al centro. Nos dejamos de tonterías y vamos directos sin hacer el laberinto, mientras no nos pillen. Y así se acaba el juego.


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