Somos Donald Dowell y estamos en Irlanda. Nuestro orgullo por ser irlandés es grande. Tenemos 80 años y nos aburrimos. Por eso empezamos a buscar trabajo en todos los lugares posibles pero en ninguno nos quieren, hasta que al final encontramos un cartel donde se anuncia un tal Bob Delano, investigador de lo paranormal. Entramos en la casa y hablamos con el secretario de Delano, Karl, de todo y varias veces. Lo miramos todo (hacerlo siempre en todas las pantallas nuevas) y pasamos al baño para seguir mirándolo todo. Cogemos el papel higiénico y vemos que en el inventario tenemos ya unos billetes desde el principio.
Usamos el papel higiénico en el retrete y tiramos del pulsador, con lo que el inodoro se atasca. Volvemos al salón y hablamos con Karl, que se va al baño. Aprovechamos que no está para leer el libro sobre el atril (con el “icono mano”). Vuelve Karl, que nos habla, y cuando se sienta le hablamos sobre “querer ser cazafantasmas” y respondemos “clavar una estaca en el corazón” y luego lo que queramos y vamos a fallar. Volvemos otra vez al baño y le cogemos un calcetín (venda) a la momia. La usamos en el inodoro, tiramos de la cadena y lo atascamos otra vez.
Volvemos al salón y hablamos con Karl sobre el inodoro, con lo que se vuelve a ir. Leemos otra vez el libro sobre el atril. Cuando Karl vuelve le hablamos de “querer ser cazafantasmas” y contestamos “disparándole una bala de plata”. Finalmente Karl nos dice que nos podría dar el trabajo de ayudante de Delano, pero que ahora el jefe no está aquí y que deberíamos hablar primero con él, con lo que nos da una nota con su dirección, un hotel de cinco estrellas. (Mirar siempre los objetos del inventario con la lupa). Salimos por la izquierda decididos a buscar a Delano.
Vemos en una animación a Delano buscando fantasmas en la Mansión Baker, el hotel donde debemos ir, y salimos a la calle. Hablamos con el taxista de todo, le damos la nota, nos lleva hasta la puerta de la Mansión y se nos queda los billetes por el viaje.
Miramos el cartel y llamamos por el interfono. Decimos “somos el asistente de Delano” y entramos. Se cierra la puerta y vamos al fondo mientras somos observados por un par de fantasmas. Entramos en el hotel y hablamos con Theodor Coman, el director. Cuando se va hablamos con Cherry, la recepcionista, de todo. Subimos por la derecha al pasillo de las habitaciones y vamos a la derecha hasta la 106, la de Delano. Llamamos pero nadie responde. Seguimos a la derecha, miramos la puerta del personal y subimos al segundo piso, un ático, pero la puerta está cerrada.
Bajamos a la recepción e intentamos coger las flores, pero Cherry no nos deja. Le hablamos sobre “Delano no está en su habitación, ¿tienes la llave?” y cuando se va a buscarla cogemos una flor. Cuando vuelve, sin la llave, le hablamos sobre “la puerta cerrada del ático”. Entramos por el corredor frontal, miramos todos los cuadros y vamos a la izquierda a un salón. Hablamos con Reginald, el maitre, de todo. Entramos por la puerta posterior de la izquierda al salón de té y cogemos la cuchara sobre la mesa de la derecha. Hablamos con la señora Susanne (Suzie) Marble de todo. Le damos la flor y se va.
Hablamos con la señorita Purple de todo. Volvemos a la recepción y subimos a las habitaciones. Entramos en la 105, la de Suzie, y le hablamos de todo cuando se tiende en la cama. Abrimos la nevera y cogemos la botella de champán. Le damos la botella y la dejamos KO. Abrimos la ventana, salimos fuera y entramos en la habitación de Delano. Cogemos la caña de bambú. Miramos la maleta, la abrimos con “1 – 2 – 3” y cogemos su carnet. De la nevera cogemos un imán. En el inventario miramos el carnet. Quitamos el cuadro de la izquierda y detrás aparece una caja fuerte. La abrimos con “0 – 5 – 7 – 1” y cogemos el detector, el hilo y el diario, que leemos en el inventario.
Salimos por la ventana y regresamos a la habitación 105. En el inventario combinamos el bambú con el hilo y con el imán y tendremos una caña de pescar. La usamos en la señora Marble para cogerle la llave.
Usamos la llave en la puerta y salimos al pasillo. Bajamos a recepción y oímos un grito. Automáticamente pasamos al salón y vemos un fantasma. Hablamos con Betty Bunny, presentadora de televisión, y salimos a la calle. Vamos a la derecha hasta el invernadero y entramos en él, pero vemos que está reconvertido en un taller. Aparece Arthur McGeyser, el manitas de mantenimiento del hotel, y le hablamos de todo. A la tercera frase nos lleva a la habitación de la derecha donde hay una máquina del tiempo y seguimos hablándole de todo. Pasamos a la izquierda, miramos el cuadro tapado y vemos que Arthur es un hombre lobo.
Volvemos al hotel, vamos al fondo e izquierda y entramos en la sala de lectura (puerta anterior de la izquierda en el salón). Usamos el detector en Donald y aparece el fantasma del profesor Henry Barker, con el que hablamos de todo. De la sección de novelas cogemos el libro “Los viajes de Gulliver”, que miramos en el inventario para conseguir una nota que también leemos. Salimos del hotel y regresamos al taller del invernadero. Hablamos con McGeyser y luego le hablamos específicamente para entrar en la habitación de la máquina del tiempo. Miramos su panel de control, lo dejamos como se indica en la captura y se enciende la luz inferior izquierda.
Bajamos la palanca amarilla central tres veces para enviar tres gotas al tubo de la clavija lila bajada. Bajamos la clavija lila (de las cuatro de arriba a la derecha, la izquierda), pasamos a B.C. y pulsamos la palanca tres veces para que llegue la gota. Se enciende la segunda luz de la izquierda. Ponemos las clavijas como se indica en la captura y se enciende la tercera luz de la izquierda.
Movemos el rodillo a la izquierda a los colores amarillo, rojo, rojo y rojo y se enciende la cuarta luz. McGeyser se mete en la máquina, viaja a 1.982 y regresa. Le hablamos de todo y nos da una libreta, que leemos en el inventario.
Regresamos al hotel, subimos a las habitaciones y llamamos a la 101, la de Betty Bunny. Cuando sale le hablamos de todo dos veces. Le enseñamos la libreta y con la excusa de firmar un autógrafo entramos en su habitación. Mientras busca un bolígrafo cogemos el secador y salimos. Bajamos a recepción y entramos en la oficina del Director, la puerta a la izquierda de la recepción. Miramos la dentadura, el cuadro y el tomate y hablamos con Theodor. Intentamos coger los dientes y volvemos a hablar de la nueva frase. Cuando mira el cuadro distraídamente cogemos la dentadura. En el inventario también nos queda el vaso.
Salimos del hotel, vamos frente al invernadero y seguimos a la derecha a los jardines. Entramos, vamos a la derecha y nos encontramos con Mordechai, el jardinero. Le hablamos, usamos el secador en el carrito y se lo cambiamos por las tijeras. Regresamos frente al hotel y ahora seguimos a la izquierda dos veces, al bosque, donde hablamos con Lucius, el chico que se columpia. Le hablamos de nuevo, usamos la dentadura en nosotros y se va corriendo. Usamos las tijeras en las cuerdas y en el inventario conseguimos las dos cuerdas y el tablón. Izquierda y frente al bosque leemos nuestra libreta.
Vamos al fondo y aparece un cazador, Otto Von Noven, al que hablamos. Seguimos a la derecha, abajo (sur), derecha y al fondo, y llegamos frente a un pozo. Lo miramos, en el inventario combinamos las dos cuerdas y las usamos en el pozo. Bajamos por el pozo, intentamos coger el martillo y aparece un “leprechaun” de nombre Aelfreak que nos habla. Al acabar le hablamos nosotros de todo. Salimos del pozo, cogemos la cuerda y vamos abajo y derecha para aparecer en el columpio cortado. Seguimos a la derecha y entramos en el hotel.
Vamos al salón y entramos en el restaurante. Hablamos con Wendy y Bossy de todo. Entramos en la cocina y hablamos con Ernie, el cocinero, de todo, con lo que nos deja coger un trozo de carne. Volvemos al salón y hablamos con el maitre. Le damos el trozo de carne y se tiene que ir corriendo al lavabo. Usamos la cuerda en la cabeza de ciervo y la cogemos cuando cae. Miramos la puerta de la biblioteca pero está cerrada. Derecha al pasillo y ahora vamos a la derecha. Entramos en el baño y miramos las dos puertas, cerradas. Salimos, bajamos las escaleras, comprobamos que la puerta de la bodega está cerrada y entramos en el pub.
Hablamos con Fred, el barman, de todo. Intentamos entrar por la puerta del fondo pero Fred no nos deja. Volvemos a la derecha y cogemos el póster. Subimos, entramos en el baño y usamos el detector en nosotros. Aparece el fantasma de Benjamín Barker y le hablamos de todo. Salimos del hotel, izquierda y al fondo a la iglesia. Hablamos con Vincent de todo e intentamos entrar en la iglesia, pero no podemos. Le hablamos de nuevo sobre “hacer una pausa” y seguimos a la derecha a los “pastos”. Aquí hablamos con Dragan, el ovejero, de todo. También hablamos con Timothy y Mortimer de todo hasta que entramos en el cerco. Nos ponemos la cabeza de ciervo y derrotamos al carnero, con lo que conseguimos una moneda de oro.
Izquierda hasta la entrada del bosque, vamos adelante y vuelve a aparecer el cazador. Seguimos a la derecha, abajo, derecha y al fondo para llegar al pozo. Volvemos a poner la cuerda en él y bajamos. Le damos la moneda a Aelfreak y cogemos el martillo. Le hablamos del “pasaje secreto”, subimos y recuperamos la cuerda. Vamos abajo y derecha para salir del bosque y regresamos al hotel. Vamos al salón de té y hablamos con la señorita Purple del “universo” y de “astronomía” y nos acompaña al fondo del pozo. Hablamos con Aelfreak y se abre un pasaje secreto. Vamos a la derecha dos veces y miramos la balanza. Según el gráfico ponemos las bolas “2 – 4 – 5 – 8” en el plato de la izquierda y las bolas “1 – 3 – 6 – 7” en el de la derecha.
Pasamos la puerta y aparecemos en la bodega. Usamos el martillo en los cuatro toneles para averiguar que el de 1.916 está vacío. Usamos el detector en nosotros y aparece el fantasma de John Barker al que hablamos de todo. Miramos el sacacorchos, le hablamos de él y lo tira para qué podamos cogerlo. Usamos el sacacorchos en la tapa del barril de 1.916 y cogemos el trozo de mapa del agujero. Subimos la escalera y pasamos a la entrada del pub.
Salimos del hotel, vamos al invernadero y le damos el martillo a McGeyser. Hablamos, vemos una animación de la camarera de habitaciones y ayudamos a McGeyser a viajar en el tiempo. Cuando se va cogemos la máquina de fotos polaroid. Pasamos al taller, recogemos el martillo y usamos la polaroid en nosotros para tirarnos una foto. Regresamos al hotel y vamos al restaurante para entrar en la cocina. En el inventario cortamos la foto con las tijeras, usamos la foto en el bol de abajo a la izquierda y la combinamos con el carnet de Delano para tener un carnet falso. Nos vamos al pub y hablamos con Fred sobre “un vaso de licor”. Le enseñamos el carnet falso y cogemos la cerveza que nos ha servido. Pasamos por el fondo a la sala del billar.
Miramos el arcade y podemos jugar a darle tortazos a Rufus. Es muy fácil pero no ganamos nada, solo el placer de dar tortazos.
Usamos el detector en nosotros y hablamos con el fantasma de Sir William Barker de todo y dos veces. (A la segunda vez sale una frase nueva). Pasamos al pub y hablamos con Fred sobre el “menú de sándwiches”. Cogemos el menú y lo leemos en el inventario. Volvemos a la sala del billar, miramos el ajedrez y lo dejamos como en la captura. (No usa el movimiento real de las piezas, las podemos poner donde queramos).
Se abre el tablero y cogemos la llave de la biblioteca. Vamos al salón y entramos en la biblioteca usando su llave. Cogemos el “tintero y pluma” y miramos el reloj de pie. Usamos el detector en nosotros y aparece el fantasma de Theodore Barker, al que hablamos de todo. (Fallamos en la respuesta de la cuarta frase sobre el reloj).
Salimos del hotel y vamos todo a la izquierda, pasado el bosque, para llegar a un rio con el puente roto. Aquí hablamos con los carpinteros Al y Bo de todo. Vamos a la derecha hasta la iglesia y le damos la cerveza a Vincent. Ahora yo podemos entrar en la iglesia y leer La Biblia. Usamos el detector en nosotros y hablamos con el fantasma del reverendo y arquitecto Alfred Barker. Al acabar le damos el “tintero y pluma” y el póster y cogemos el plano que nos hace. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta el rio para darle a Al el plano.
Vamos todo a la derecha hasta entrar en el invernadero, vemos como regresa McGeyser de su viaje en el tiempo, le hablamos y nos da una receta. Volvemos a hablarle para pedirle una regla y nos la da. Salimos, volvemos al rio y ahora ya podremos pasar al otro lado por el puente construido. Quedamos frente al mar, vamos adelante y bajamos a las casas del muelle. Entramos en la tienda “Emporium” y hablamos con la señorita McDuck de todo. Miramos la caja de clavos, le decimos “intercambio” y “caña de pescar” y cogemos los clavos. Salimos y vamos todo a la derecha hasta el hotel.
Oímos un grito, entramos y volvemos a ver el fantasma de negro. Entramos en el despacho del Director y, rápido, usamos los clavos en el ataúd. (Debemos hacerlo antes de que el Director salga y si ya ha salido salimos del despacho y volvemos a entrar hasta conseguirlo). Ponemos en marcha la aspiradora y de dentro sale la camarera de habitaciones, que se va. Cogemos la aspiradora y la llave del suelo. Subimos a las habitaciones y usamos la llave en la puerta del personal. Entramos y cogemos los leotardos, los sostenes, el espray de lejía y la llave. Salimos y subimos al ático. Usamos la última llave en la puerta y entramos.
Cogemos la bombilla, la linterna y el cristal de la canasta. Usamos el detector en nosotros y hablamos con el fantasma de Mildred Barker de todo. Usamos el cristal en la ventana, aparece una urraca y cogemos la manecilla que deja, La usamos en la caja de música y conseguimos el segundo trozo de mapa.
Bajamos a la habitación 105, entramos y usamos la polaroid en la señora Marble para sacarle una foto.
Bajamos al restaurante y le damos los sostenes y después la foto de la señora Marble a Bossy. La pareja discute, se va y cogemos el anillo con el diamante de encima de la mesa. Subimos a las habitaciones y llamamos a la 101. Sale la señorita Bunny y le hablamos sobre “veo que ya estás bien…”. Le enseñamos la libreta, entramos y mientras busca el bolígrafo salimos por la ventana. Usamos el anillo en la otra ventana y entramos en la habitación del cazador. Cogemos la caña de pescar y los prismáticos. Miramos la urna de cristal y usamos en ella primera el anillo y después el martillo. Pulsamos en ella y cogemos la bala. Salimos por la ventana, volvemos a la habitación de la señorita Bunny y salimos al pasillo.
Salimos del hotel y vamos todo a la izquierda hasta la tienda del puerto. Intentamos coger el impermeable, decimos “un cambio” y “leotardos” y se los damos a cambio del impermeable. Hacemos lo mismo con el rascador que lo cambiamos por los prismáticos. Salimos, volvemos frente al hotel y seguimos a la derecha hasta los jardines. Vamos a la derecha hasta el jardinero y seguimos a la derecha hasta una fuente. Usamos el rascador en la nariz de la estatua y aparece un pasaje secreto. Bajamos la escalera que aparece y llegamos a una puerta blindada. Usamos el espray limpiador en el cuadro y miramos la tabla de elementos. Deberemos anotarla para no olvidarnos o tirarle una foto.
Ahora miramos el panel y al pulsar el botón rojo sale aleatoriamente una abreviación del elemento químico. Esto es totalmente aleatorio. En los otros dos botones debemos poner su número. Si salimos de la pantalla y vamos a mirar la tabla de elementos otra vez para comprobar ese número al volver a mirar el panel deberemos pulsar el botón rojo de nuevo y cambiará el elemento. Por eso comento lo de que deberemos anotarlos o tirarle una foto. Una vez conseguido se abre la puerta y entramos en un laboratorio secreto. Cogemos la pirita y la pila voltaica.
Usamos el detector en nosotros y aparece el fantasma del profesor Barrabas Barker, al que hablamos de todo. Al acabar miramos el destilador y en su pantalla usamos el vaso con el líquido en la retorta. Ponemos el tablón en el horno y lo encendemos con la pirita. Usamos el vaso bajo el grifo, abrimos el grifo y cogemos otra vez el vaso pero con agua destilada. En el inventario ponemos la bala en el vaso.
Salimos de aquí y entramos en el invernadero. Le damos el vaso con la bala a McGeyser y así le curamos la licantropía, aunque con algún efecto secundario. Como regalo nos da el tercer trozo de mapa. Regresamos al hotel y vamos a la biblioteca. Usamos el detector en nosotros y volvemos a hablar con Theodore Barker del “péndulo del reloj”. A su pregunta debemos responder “trote”. Miramos el libro que ha caído y de dentro cogemos la manecilla de reloj. La ponemos en el reloj de pie, miramos su pantalla, lo ponemos a las 6,10 y pulsamos el panel inferior izquierdo. Después lo ponemos a las 2,00 y pulsamos el panel inferior derecho. Se abre la caja del reloj y cogemos el cuarto y último trozo de mapa. Salimos del hotel y vamos todo a la izquierda hasta llegar frente al mar y ahora vamos al faro.
Miramos la caverna y entramos en el faro. Subimos y ponemos la bombilla en el foco. Ponemos la pila voltaica en los cables y la bombilla se enciende. Bajamos, salimos y vamos al muelle. Vamos al fondo por la pasarela y hablamos con el pescador Santiago. Vemos llegar un barco, el Hemingway, conducido por Manolo, que se vuelve a ir. Hablamos de todo con Santiago. Volvemos a hablarle de la “caverna” y automáticamente le enseñamos los trozos de mapa. Volvemos al faro, subimos y usamos el detector en nosotros. Aparece el fantasma del Almirante Sebastián Barker y le hablamos de todo.
Volvemos al hotel y vamos a la cocina. Hablamos con Ernie sobre el “pastel de carne” y nos da unas madalenas. Regresamos al muelle, vamos al final de la pasarela y en el inventario combinamos las madalenas con la caña de pescar. Hablamos con Santiago sobre la “caverna de la muerte” y nos lleva con su bote en medio del mar. Usamos la caña de pescar en nosotros y nos caemos del bote. Santiago nos rescata y nos lleva a la caverna. Aparece un monstruo marino que se traga a Santiago y al bote y usamos la caña de pescar en el madero para cogerlo. Usamos la linterna en el túnel y vamos al fondo, a una sala con dos palancas.
Usamos el madero en la palanca de la derecha, pulsamos la izquierda y pasamos la puerta. Nos encontramos a Delano atado y le hablamos. Usamos las tijeras en él para desatarlo. Usamos la cabeza de ciervo en la puerta y vemos las animaciones. Conseguimos entrar en un cuarto de vigilancia y atar a Timothy y a Mortimer. Aparece el fantasma negro y resulta ser Karl, que amenaza a Delano con una espada. Cogemos la regla del inventario y luchamos con Karl hasta derrotarlo. Y con esto ya llegamos a las animaciones finales, frente al hotel, donde hablamos con todos los fantasmas.
Una vez empiezan a salir los créditos es muy divertido seguirlos porque están llenos de secuencias cómicas tipo “las pifias” que nos van a hacer reír un rato.