Cogemos los tres trozos de madera, la pala y la caña de pescar. Movemos la roca central y de debajo cogemos el encendedor. Usamos la caña de pescar en el tronco en forma de “V”. Usamos la pala en el centro de la isla y miramos el agujero. Usamos los trozos de madera en la fogata y los encendemos con el encendedor. Usamos la pala más o menos detrás de la caña de pescar, miramos el agujero y cogemos un gusano. Usamos el gusano en la caña de pescar y pescamos un pescado (tirar de la caña en cuanto piquen). En el inventario usamos la pala en el pescado para matarlo. Usamos el pescado en la fogata y lo cogemos cuando está cocido. Nos lo comemos y de dentro conseguimos un mapa que examinamos en el inventario.
Usamos la pala en la arena que casi toca en agua en la zona central, miramos el agujero y vemos un despertador. Despertamos en casa, pulsamos en el despertador para levantarnos y lo volvemos a pulsar para pararlo. Lo miramos todo y pasamos a la derecha, a la futura habitación del niño. Lo miramos todo y en especial la caja abierta de la derecha. En su pantalla vamos moviendo los objetos y de debajo cogemos el teléfono. Pasamos a la derecha al vestíbulo, lo miramos todo y cogemos la carta del felpudo, que abrimos y leemos en el inventario. (En el inventario nos queda el sobre y la carta). Movemos la caja de la esquina derecha para dejar a la vista la conexión telefónica y aquí ponemos el teléfono. Usamos el teléfono, llamamos a “Prosser & Ankovich” y decimos “Nevermind…”.
Abrimos la puerta de la derecha para salir pero nuestra esposa, Alicia, nos pilla y decimos “I guess the movers…” y entramos en la cocina. Cogemos la caja de la izquierda, que examinamos en el inventario, y lo miramos todo, abriendo y cerrando armarios, el grifo y la nevera. Hablamos con Alicia de 1 – 2 - 1. (Siempre contamos las frases de arriba abajo). Derecha al baño y lo miramos todo, abriendo y cerrando grifos. De los cuatro botes cogemos el de la izquierda, que es de aceite para niños. Volvemos a la cocina e izquierda al salón. Lo miramos todo, en especial el cenicero de la ventana, del que cogemos un papel arrugado. Lo examinamos en el inventario para desdoblarlo y ver que queda en pedazos. Los volvemos a mirar y ahora debemos recomponerlo y leerlo. (Ojo que las piezas se giran).
Ponemos la caja que llevamos en el inventario en el suelo. Volvemos a la cocina y decimos a Alicia 3 – 6. (Intentaremos abreviar las conversaciones, pero siempre es mejor decirlo todo por orden). Volvemos a hablarle y decimos 3. Regresamos al salón, pulsamos en la caja y nos sentamos con Alicia para comer. Hablamos: 1 – 1 – 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 1 – 1 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3. Pasamos a la cocina, abajo a la habitación del niño e izquierda al dormitorio. Miramos el suelo justo al entrar y en él usamos el aceite para niños. Volvemos la cocina y hablamos con Alicia de 1. Miramos los fogones y pasamos al vestíbulo. Llamamos a “Prosser & Ankovich” y preguntamos por el conserje: 1 – 1. Miramos el sobre del inventario y leemos una dirección.
Volvemos a llamar a “Prosser & Ankovich” y decimos 1 – 1 – 3 – 1. Llamamos al Sr. Morton y le hablamos. Esperamos un momento, llaman a la puerta, abrimos y hablamos con el conserje: 1 – 2 – 3, que nos da la llave del apartamento. Volvemos a la cocina y hablamos con Alicia de lo que queda: 3. Vamos al dormitorio y usamos la llave en el suelo de la entrada, pero evidentemente no sirve. Derecha tres veces y salimos al pasillo. Miramos las dos puertas laterales, la caja de la derecha y llamamos al timbre de la puerta central izquierda. Aparece el vecino, Edie Jones, y decimos: 1 – 1 – 2, con lo que vuelve a entrar. Pulsamos en el botón del ascensor, para llamarlo pero se estropea. Vuelve a salir Edie y decimos: 1 – 3 – 2 – 4. Usamos el aceite para niños en las puertas del ascensor, entramos y pulsamos el 1, para llegar al vestíbulo del edificio.
Miramos la ventanilla de la izquierda, lo examinamos todo y hablamos con el Sr. Morton: 1 – 2 – 3 – 4. Miramos las dos puertas laterales y vamos al fondo a la entrada. Miramos los casilleros del correo, uno por uno, para saber el nombre de todos los inquilinos. Intentamos usar nuestra llave en los casilleros pero no funciona en ninguno. Hablamos con el transportista de: 1 – 2 – 1 – 2 – 3 – 3 – 2 – 1 y nos da una palanca. Volvemos a ver al Sr. Morton por la ventanilla y le decimos 1 – 5. De nuevo vamos a la entrada, miramos el sofá y hablamos con el transportista. Vamos al ascensor, entramos y subimos al 2. Entramos en casa (puerta central de la derecha) y vamos al salón para decirla a Alicia 3. Vamos al dormitorio y usamos la palanca en las tablas del suelo. Miramos por el agujero y vemos una especie de contador. Ponemos las clavijas blancas tal como indica la captura y quitamos el fusible. (No queda en el inventario).
Miramos el contador y la máquina y usamos nuestra llave en el lugar del fusible, con lo que provocamos un cortocircuito. Sobre nuestra cama aparece un panel con una cámara. Miramos la cámara y decimos a Alicia: 3 – 2 – 2 – 3. Vamos a la entrada, hablamos con Alicia y salimos. Entramos en el ascensor, bajamos al 1 y vemos que tanto la puerta como la ventanilla del Sr. Morton están cerradas. Pasamos a la entrada y cogemos la percha. Vamos a la ventanilla del Sr. Morton, entramos en su pantalla y usamos la percha para coger la llave. Usamos la llave en la puerta, la abrimos y entramos.
Lo miramos todo. Sobre la mesa cogemos el tintero, el tampón y un trozo de papel en blanco. De la librería cogemos un diario que leemos en el inventario, pasando un montón de páginas. Vamos abajo al dormitorio/aseo. De la estantería central cogemos los tres libros con rayas rojas de arriba a la izquierda y el de abajo a la derecha, y así ahora ya tenemos cinco diarios en nuestro inventario. En el inventario combinamos el sello con el tampón y este con el papel en blanco. Lo miramos en el inventario y vemos que pone “10 de Mayo 1974” (Es aleatorio en cada juego). Si miramos los diarios vemos que van del año 1971 al 1975. Leemos todas las páginas de los cinco diarios (el que ya habíamos leído nos lo podemos ahorrar). Lo miramos todo y volvemos a entrar en la estantería de los libros.
En el estante superior izquierdo ponemos los diarios por orden, de izquierda a derecha: 75, 73, 72, 74 y 71 y aparece un pasaje secreto. (El orden para poner los diarios es aleatorio en cada partida, pero lo pone en la página del “10 de Mayo 1974”, que en vuestro caso puede ser otra. El orden lo da según el dibujo de sus lomos: luna, estrella, etc.). Entramos por el pasaje secreto, que es un ascensor y bajamos al sótano. Miramos la ventana y entramos por la derecha a la sala de máquinas. Lo miramos todo y cogemos los dos cascos. Usamos un casco en Morton y en otro en nosotros. (Siempre el nuestro debe ser el del “receptor”). Empezamos a verlo todo borroso y aparecemos en una isla entre nubes. Entramos por el portal de la derecha y en los nuevos portales también entramos por el de la derecha. Miramos la oreja de la estatua y cogemos unas piedras. Entramos dos veces por el portal central.
Quitamos la piedra de la mejilla de la estatua, miramos dentro y quitamos el clavo central. Subimos a la cabeza y cogemos el martillo, el yunque y las gafas. En el inventario miramos las gafas y le quitamos los dos cristales. Bajamos y ponemos el yunque en el suelo. Sobre él ponemos el clavo y usamos el martillo y así dejamos el clavo recto, que volvemos a coger, y también recogemos el yunque. Miramos el agujero de la mejilla y ponemos el clavo en su lugar. Entramos por el portal de la derecha y abrimos la escotilla de la mejilla de la estatua. Miramos dentro, examinamos la marca del fondo y en los hexágonos del suelo ponemos una piedra sobre cada uno de ellos menos en el central. La estatua nos habla y le decimos 2. Miramos sus ojos y en cada uno de ellos le ponemos un cristal. Hablamos con la estatua: 1 – 2 – 3 – 3. Pasamos el portal de la derecha y del suelo cogemos un hierro. Miramos la oreja de la estatua y dentro ponemos al hierro, el martillo y el yunque.
La estatua nos habla y luego podemos hablar con ella, pero lo dejamos con 4. Pasamos el portal de la derecha pero volvemos a retroceder. Pasamos el portal central, el de la izquierda y el de la derecha y aparecemos en una pantalla con un árbol y el Sr. Morgan. Cogemos el hacha y la usamos en el cuerpo del bicho para salvar a Morgan. Le hablamos: 1 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3 - 3. Volvemos a aparecer en la sala de máquinas y nos quitamos los cascos. Usamos el tampón en Morton y luego el papel para estampar sus huellas. Salimos, usamos el papel en el panel rojo de la derecha y entramos en una sala de vigilancia. Miramos la papelera y conseguimos un trozo de papel que examinamos en el inventario. Miramos la máquina de la izquierda y el plano y la caja fuerte de la derecha. Miramos los monitores centrales y con el mando a distancia podemos cambiar las pantallas, pero de momento mejor no hacerlo.
Ahora debemos estudiar cómo abrir la caja fuerte. La pista está en el papel.
Si enumeramos las cámaras del 1 al 9 siendo 1 la superior de la izquierda y 9 la inferior de la derecha, vemos que algunas tienen un triángulo negro en las esquinas, como el papel, así que nos falta descubrir las esquinas de las cámaras que faltan. Solo trabajaremos con las cámaras 4 a 9. Usamos el mando a distancia en las cámaras y las ponemos como el papel.
Ahora anotamos los números de cada pantalla por orden de la 4 a la 9: 1 – 9 – 6 – 9 – 1 – 3. Cuidado porque al ser cada papel aleatorio deberemos poner los triángulos de las cámaras en diferentes posiciones y entonces los números de cada cámara cambiarán, pero el sistema es el mismo siempre. Vamos a la caja fuerte y la abrimos con: 1 – 9 – 6 – 9 – 1 – 3. Pulsamos la palanca y cogemos la llave de dentro. Salimos, usamos la llave en el ascensor verde y vamos al 2. Entramos en casa (puerta central de la derecha) y encontramos a Alicia desmayada. Nos ponemos el casco “receptor” y el otro se lo ponemos a Alicia.
Aparecemos en el sueño de Alicia y estamos en un crucero. Lo miramos todo y cogemos la sombrilla de la izquierda. Vamos a la izquierda al bar. De la izquierda cogemos el limón y la coctelera. Pulsamos los botones del montacargas y cuando se abre cogemos el bol. De la estantería superior izquierda de botellas cogemos una botella. Cogemos otra botella de la estantería inferior izquierda y una tercera de la estantería superior derecha (la de más a la derecha). Hablamos con Víctor, el barman: 1 – 1 – 3 – 5. Subimos al puente 2 y luego al 3 y hablamos con el miembro del personal: 1 – 1 – 6, que nos dará una insignia con el número 6 y una llave. Bajamos e izquierda y hablamos con otro miembro del personal: 1 – 3, que nos da veneno de rata.
Entramos por la puerta a la cabina 3 y hablamos con otro miembro del personal: 1 – 1 – 4. Cogemos los platos sobre la mesa. Salimos y usamos el veneno de rata en el agujero del suelo de la derecha de la puerta. Derecha, usamos la llave en la cabina 1 y entramos en nuestra habitación. Usamos el veneno de rata en el agujero del suelo a la derecha. Lo miramos todo y salimos. Subimos al puente 3 y usamos el veneno de rata en el agujero de la derecha. Bajamos al bar, ponemos los platos en el montacargas y pulsamos en los botones para mandarlos a la cocina. Usamos la insignia con el número 6 en nosotros, usamos la frase 1, hablamos con el barman y cogemos el libro de cocteles, que leemos en el inventario. (Sobre todo debemos mirar cómo hacer un Martini).
Desde aquí mismo usamos en la coctelera la ginebra, el vermut y el limón y ya tenemos el Martini. Se lo damos al barman que nos da el visto bueno. Subimos al puente 3 y hablamos con el miembro del personal de todo: 1 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3. Bajamos e izquierda y hablamos con el miembro del personal de todo: 1 – 1 – 2 – 2 – 2 – 3 – 4. Entramos en la cabina 3 y hablamos con el miembro del personal de todo: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 2 – 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 4. Salimos y bajamos al bar para hablar con el barman de todo: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 2 – 1 – 1 – 3 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 4 – 3 – 5. Miramos el libro de cocteles y estudiamos ahora los ingredientes del “Bloody Mary”. Subimos, usamos el interfono y decimos: 2 – 2 – 3 – 1. Bajamos al bar, abrimos el montacargas y cogemos el bidón de gasolina.
Subimos, llamamos por el interfono y decimos: 1 – 2 – 2 – 2 – 2. Bajamos, abrimos el montacargas y cogemos la botella de salsa picante. Subimos, llamamos por el interfono y decimos: 1 – 2 – 2 – 2 – 3. Bajamos y vemos que ahora el montacargas está abierto sin nada. Usamos la gasolina en el bol, ponemos el bol en el montacargas y pulsamos los botones para enviarlo a la cocina. Subimos, izquierda, hablamos con el miembro del personal sobre 1 – 1 y nos da la llave de la cabina 2. Derecha, usamos la llave en la cabina 2 y entramos. Cogemos el libro (“Manual del Crucero”) y al examinarlo en el inventario e ir pasando páginas cogemos un escalpelo y una nota de extorsión, que leemos. Está mal escrita así que debemos reconstruir el texto cambiando algunas letras.
Salimos y bajamos al bar. Abrimos el libro de cocteles por el “Bloody Mary” y ponemos en la coctelera: vermut, ginebra, “Worcestershire”, limón y salsa picante. Usamos el escalpelo en nosotros y conseguimos sangre. Usamos la sangre también en la coctelera y ya tenemos la bebida preparada. Le ponemos la sombrilla y se lo enseñamos al barman. Abrimos el montacargas, ponemos dentro el “Bloody Mary” y lo mandamos al puente. Hablamos con el barman y cogemos el plano que deja sobre el mostrador, que examinamos en el inventario (los números cambian en cada partida). Subimos, entramos en la cabina 1 y miramos la radio. Salimos, izquierda y entramos en la cabina 3. Hablamos con el miembro del personal: 4 – 5 – 4 – 2 – 5 – 6.
Salimos, derecha y hablamos con otro miembro del personal de todo: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 5 – 6. En el inventario usamos el escalpelo en la insignia con el número 6 y así conseguimos despegar el número seis del papel. Volvemos a usar el “seis” en la insignia pero ahora le decimos que haga de “9” y lo usamos en nosotros. Bajamos y hablamos con el barman: 3 – 1. Subimos y vemos como el miembro del personal se va por el anuncio del megáfono. Volvemos a usar el escalpelo en la insignia con el número 9 para separar el número, usamos el número en la insignia y le decimos que haga de 6. Lo usamos en nosotros diciendo 1. Entramos en la cabina 2 y vemos que la han destrozado. Lo miramos todo y de detrás del lavabo cogemos la radio. Salimos, entramos en la cabina 1 y volvemos a mirar el plano para tenerlo claro.
Miramos la radio para entrar en su pantalla, la abrimos con la rueda superior derecha pequeña y ponemos el dial con la otra rueda más grande de su lado. Según el papel (es aleatorio) la ponemos a 28 (el número inferior). Salimos de su pantalla y al ir hacia la izquierda la señal se hace más fuerte. De la botella del suelo cogemos un papel con rayas, que examinamos en el inventario. (Estos tres números del papel son diferentes en cada partida, pero el objetivo es el mismo. Quizás en lugar de poner 28 ponga 25 o 26, con lo que haremos exactamente lo mismo). Salimos e izquierda a la balconada.
Volvemos a encender la radio y ahora según nuestro papel debemos poner el dial a 29 (el número de la derecha). Caminamos a la izquierda y examinamos la punta del segundo poste de la izquierda, de donde conseguimos otro papel con rayas. Bajamos al bar y seguimos a la derecha. Ponemos el dial de la radio a 25 (el número de arriba) y vamos andando hasta el mástil, y en la polea encontramos el tercer papel con rayas. Vamos al bar, hablamos con el barman de 1 – 1 y se va. Subimos, entramos en la cabina 1 y miramos por el ojo de buey de la puerta. En su pantalla ponemos los tres papeles con rayas y ahora hay que alinearlos y superponerlos para ver un mapa.
Salimos y miramos la escultura de la sirena. Vamos mirando todas sus partes hasta conseguir los expedientes del personal, que leemos en el inventario. Subimos y hablamos con el del personal: 2 – 5 – 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 7. Pulsamos el interfono y decimos 1 – 1. Entramos, hablamos con Alicia de 3 – 2 y caemos por una trampilla a un lugar oscuro. Miramos la caja de fusibles de detrás, cambiamos de posición los cuatro interruptores y ya tenemos luz para ver donde estamos, y que no es nada agradable. Miramos el tentáculo, los cuerpos y el quemador. Miramos el cuerpo bajo el tentáculo y pulsamos en su cabeza para despertarlo, pero decimos 6 para dejarlo tranquilo.
Usamos el limón en el quemado y conseguimos óxido. Cogemos el hueso del suelo. Abrimos la puerta del quemador, ponemos el hueso dentro, cerramos la puerta y cogemos el hueso partido. En el inventario miramos la caja de veneno de ratas, que ya está vacía, y leemos sus componentes. En la coctelera ponemos: el limón, la gasolina, el óxido, la ginebra y los huesos, y con esto tenemos la coctelera llena de matarratas, que se nos había acabado. Volvemos a mirar al moribundo y le damos a beber la coctelera, con lo que el tentáculo se va. Alicia nos llama desde arriba, subimos por la cuerda que nos tira y nos reconciliamos con una charla sobre todo: 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
Aparecemos en nuestro recibidor, nos quitamos los cascos y examinamos a Alicia desmayada aún. Salimos al pasillo, llamamos a la puerta de nuestro vecino, hablamos y entramos en su apartamento. Miramos todo lo del recibidor y entramos en el baño, donde también lo miramos todo. Volvemos al vestíbulo y entramos en la cocina. Lo miramos todo y cogemos la cacerola del fogón. Derecha al comedor, lo miramos todo y nos sentamos y hablamos: 5 – 1 – 3 – 2. Pasamos a la cocina, al vestíbulo y derecha al dormitorio, donde también lo miramos todo.
Salimos del apartamento, cogemos el ascensor y vamos al piso 1. Pasamos a la entrada y miramos los buzones. Abrimos el superior izquierdo con la llave y cogemos un sobre. Lo abrimos en el inventario y leemos la factura telefónica. Como curiosidad podemos abrir todos los otros buzones, pero en ninguno hay cartas, y luego hay que cerrar todas las puertas. Pasamos al vestíbulo y entramos en casa de Morton. Examinamos la puerta de la derecha y leemos el papelito de su lado. (En cada juego es diferente).
Salimos, ascensor, usamos la llave en la B y bajamos al sótano. Entramos en el cuarto de vigilancia y miramos las cámaras. Debemos compararlas con el dibujo que hemos visto y anotar sus números. En mi caso: pantalla con triángulo negro arriba a la derecha tiene un 6, con triángulo negro arriba a la izquierda tiene un 1 y con triángulo negro abajo a la derecha tiene un 3. Salimos, ascensor y al piso 1. Entramos en casa de Morton y pulsamos la manivela del gramófono el número de veces que acabamos de ver: 6 veces en el sentido del reloj (pulsar seis veces), 1 vez a contrarreloj y 3 veces en el sentido del reloj. Se abre la puerta secreta y entramos a un laboratorio.
Cogemos el grifo de la izquierda aunque parezca que no vaya a salir. Cogemos el diario de Morton del fondo a la izquierda y lo leemos en el inventario. Es muy importante leerlo con tranquilidad porque está lleno de pistas de los próximos puzles. Mientras lo leemos llegaremos a una página que abajo a la derecha tiene una receta de pizza. Esta página la debemos arrancar (ir girando la hoja despacio y tirando hacia abajo) y así podremos leer bien las dos páginas que quedan y cuyo texto inferior ahora tendrá sentido.
De las plantas que vemos cogemos los pétalos de todos los colores (aunque luego no los usaremos todos): el rojo, lila, azul, blanco y amarillo. Miramos la mesa para entrar en su pantalla y cogemos el frasco naranja de la derecha (“Dormicum”), el vaso de detrás y el mazo azul del mortero de la izquierda. Salimos de esta pantalla y de la derecha cogemos el encendedor. Volvemos a mirar la mesa, abrimos la bombona de debajo y encendemos el hornillo con el encendedor usándolo en la parte baja. Ponemos pétalos rojos en la cuchara y ésta sobre la llama y la sacamos cuando empiecen a tener unos puntos blancos. Guardamos los pétalos secos en el inventario.
Hacemos lo mismo con los azules y los sacamos cuando estén más claros, para guardarlos en el inventario. (Posiblemente se nos quemen, pero siempre podremos coger más, la cuestión es que queden bien “secos”). Ponemos los pétalos secos rojos en el mortero, los trituramos con el mazo y cogemos el polvo rojo. Hacemos lo mismo con los pétalos secos azules para tener polvo azul. Hacemos lo mismo con el “Dormicum” y cogemos el polvo blanco. Salimos de la pantalla de la mesa y miramos el panel numérico al lado de la puerta. Consultamos nuestro libro y ponemos las páginas del cerebro doblando la de la izquierda para ver la pista.
Volvemos a mirar el panel, tecleamos 2 – 8 – 4 – 6 - 9 – 1 y entramos en el baño. Lo miramos todo y cogemos el bote de pastillas de “Erimin” de la mesita. Usamos el grifo en el cactus y luego el vaso en el líquido que cae para llenarlo de savia. Salimos y volvemos a la pantalla de la mesa. En el inventario, también en el vaso, ponemos los polvos rojos, los azules y los blancos. Usamos el “Erimin” en el mortero, lo trituramos con el mazo, sacamos el polvo, que también lo ponemos en el vaso y conseguimos un somnífero. Salimos del apartamento, ascensor al piso 2 y entramos en el apartamento de los vecinos.
Pasamos a la cocina, ponemos la cazuela sobre los fogones y los somníferos en la tetera. Vamos al comedor, nos sentamos y decimos: 5 – 1 – 5. Esperamos un poco y los tres se quedan dormidos. Nos ponemos el casco receptor y usamos el otro en la abuela, apareciendo de nuevo en el comedor pero totalmente vacío. Izquierda pero no podemos pasar porque parece el espacio. Derecha y miramos la pared con los dos cuadros, entrando en su pantalla. Ponemos el cuadro de arriba a la izquierda abajo en el centro y el de abajo a la derecha arriba en el centro y después el de abajo en el centro arriba a la derecha. Salimos de esta pantalla y ya podemos entrar en la cocina, pero tiene una gran raja en el centro.
Cogemos la foto del suelo (nuestro inventario vuelve a partir de cero). Volvemos al comedor, miramos los cuadros, bajamos el de la derecha y abajo en el centro ponemos la foto. Izquierda y entramos en la cocina. Miramos la nevera y cogemos el trozo de foto. Volvemos al comedor, miramos los cuadros y ponemos el trozo de foto en el cuadro central superior. Pasamos a la cocina y ya está entera. Del centro cogemos el retrato, que examinamos en el inventario y l3 quitamos del marco. Volvemos al comedor, miramos los cuadros, subimos el de la derecha y le ponemos el retrato. Al salir de esta pantalla vemos una aparición. Elegimos 2 (“Permanecer”) y le hablamos.
Miramos los cuadros y ponemos el retrato en el cuadro de la cocina. Vamos a la cocina y hablamos con la aparición. Regresamos al comedor, miramos los cuadros y ponemos el retrato en el cuadro inferior. Izquierda, abajo por la izquierda y hablamos con el fantasma. Cogemos el cuadro y volvemos al comedor a mirar los cuadros de la pared. Ponemos el nuevo cuadro abajo a la izquierda y el retrato en el nuevo cuadro. Izquierda, abajo por la izquierda y derecha al dormitorio para hablar con el fantasma. Cogemos la foto de la mesita de noche de la derecha y regresamos al comedor. En el inventario miramos la foto y la quitamos del marco. Miramos los cuadros y ponemos el retrato de la chica en el cuadro del dormitorio. Volvemos al dormitorio y los encontramos a los dos en la cama.
Volvemos al comedor, miramos los cuadros y ponemos la foto del hombre en el cuadro inferior central. Regresamos al dormitorio y hablamos con la chica, Edie. De nuevo regresamos al comedor, miramos los cuadros y ponemos los dos retratos en el cuadro de la cocina. Pasamos a la cocina y cogemos el cuadro de la izquierda. Hablamos con los dos y volvemos al comedor a mirar los cuadros. Ponemos las dos fotos en el cuadro del comedor, salimos de esta pantalla y les hablamos. Miramos los cuadros y ahora los cambiamos (ver captura) poniendo también el nuevo y las dos fotos las ponemos en el baño.
Izquierda y entramos en el baño. Miramos la foto de la cruz, la cogemos, la examinamos y la quitamos del marco. Les hablamos y volvemos al comedor a mirar los cuadros. Ponemos la nueva foto en el dormitorio, las otras dos también y cambiamos los cuadros de sitio.
Vamos al dormitorio, cogemos el cuadro y hablamos con la abuela. Regresamos al comedor, miramos los cuadros y ponemos las tres fotos en el del comedor. Salimos de esta pantalla y les hablamos. Miramos los cuadros de nuevo y los cambiamos, poniendo las tres fotos en el baño.
Vamos al baño, miramos el osito, le hablamos (2 – 1) y escuchamos una canción. Cuando nos cansemos salimos, hablamos con los tres fantasmas y volvemos al comedor. Miramos los cuadros, ponemos el nuevo y los cambiamos, poniendo las tres fotos en el inferior central.
Izquierda, miramos los fantasmas y seguimos a la pantalla de la izquierda. A nuestros pies cogemos una cuña. Avanzamos un poco y examinamos el tentáculo. Hablamos con Edie de todo: 1 – 2 – 3. Atrás, ponemos la cuña bajo la puerta y entramos en la casa. Hablamos con los fantasmas y entramos en el comedor. Volvemos a mirar los cuadros, los cambiamos y de las tres fotos solo dejamos la de Edie abajo en el centro.
Izquierda y hablamos con Edie de todo. Volvemos al comedor, miramos los cuadros, ponemos el que falta abajo a la izquierda y sacamos todas las fotos. Izquierda, vamos hasta la abuela, le enseñamos la foto de la abuela y nos tira una mochila. Ponemos en la mochila la foto de la abuela y decimos 2 – 1. Enseñamos ahora a la abuela la foto de la joven, se la ponemos en la mochila cuando la tira y decimos 2 – 2, con lo que corta el tentáculo y hablamos un rato hasta que empieza a alejarse. Volvemos al comedor y acaba el capítulo al salir del sueño.
Aparecemos en el comedor de los vecinos, nos quitamos los cascos y salimos al pasillo. Cogemos le ascensor y vamos al piso 3. Llamamos a la puerta central izquierda y hablamos de todo con el vecino paralítico, el Sr. Martín: 1 – 2 – 3 – 4 – 5. Llamamos a la puerta central derecha y hablamos con Selma: 4 – 2. Ascensor y usando la llave bajamos al sótano. Entramos en el cuarto de vigilancia y miramos todas las cámaras pero sin cambiar ninguna. Salimos y derecha al cuarto de máquinas, donde examinamos el cadáver del Sr. Morton. Volvemos al ascensor y subimos al 1. Pasamos a la entrada y hablamos con el cartero sobre 4. Miramos los buzones, usamos la llave en todos ellos y del superior izquierdo cogemos una carta. Los cerramos todos y examinamos la carta en el inventario. La abrimos y leemos la factura telefónica.
Atrás y entramos en casa de Morton para mirarlo todo. Salimos y bajamos en ascensor al sótano usando la llave. Pasamos a la sala de máquinas, examinamos el cadáver y le cogemos su tarjeta de la biblioteca. Miramos el libro del inventario y vamos pasando páginas hasta llegar a una que a la derecha tiene dos fotos separadas. Cogemos la del hombre y en el inventario la combinamos con la tarjeta de la biblioteca. Cogemos el ascensor, vamos al 1 y pasamos a la entrada. Enseñamos la tarjeta de la biblioteca al de correos y nos da un paquete.
Lo examinamos en el inventario, lo abrimos y tenemos una bombona de gas. Ascensor y al sótano usando la llave en B. Entramos en la sala de vigilancia, miramos la máquina de la izquierda y en su pantalla ponemos la bombona de gas en el slot inferior, ponemos nuestro vaso de somníferos en el agujero superior y movemos el rodillo hasta dejarlo en 2. Salimos de aquí y miramos los monitores. Pulsamos el botón rojo de gas y esperamos un poco hasta ver en la pantalla inferior derecha que empieza a salir gas. Usamos el teléfono, llamamos a Willard y decimos 5 – 6.
Salimos de los monitores y volvemos a entrar en la pantalla de la máquina, donde ponemos el dial en 6. Volvemos a mirar los monitores, llamamos a Willard, decimos 5, pulsamos el botón rojo de gas y esperamos hasta ver cómo se desmaya por el monitor inferior central. Ascensor y al 3. Llamamos a la puerta central derecha, usamos nuestra llave maestra y entramos. Pasamos al salón y lo miramos todo. Intentamos entrar por el fondo, a la cocina, pero aparece Selma, le hablamos de 1 y salimos.
Entramos en el ascensor, pulsamos el botón rojo de la alarma y viene Selma a la que decimos 1. Bajamos al sótano y miramos las cámaras. La de Selma es la superior derecha, la 7. Suena el teléfono, descolgamos y hablamos con Selma, que es la que llama. Salimos de los monitores, miramos la máquina y ponemos el dial en 7. Volvemos a mirar las cámaras, pulsamos el botón rojo del gas y esperamos a que Selma se desmaye, que veremos perfectamente en el monitor.
Vamos al ascensor, subimos al piso 3 y entramos en el apartamento de Selma. Nos ponemos el casco receptor y el otro se lo ponemos a ella y aparecemos en un bosque. Izquierda, lo miramos todo y entramos en la cabaña. Miramos el cadáver y le hablamos de todo: 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 5 – 6 – 5 – 7. Lo miramos todo y cogemos una madeja y unas vendas. Salimos y cogemos la tapa del barril. Seguimos al fondo, miramos la jaula y las setas y seguimos al fondo. Cogemos la pala y los tablones de su lado y miramos la lámpara. Seguimos por el centro, hablamos con la gente y retrocedemos. Seguimos por el fondo a la izquierda y hablamos de todo con la ardilla: 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5. Nos ponemos la venda en el brazo, vamos a la derecha dos veces y examinamos la sangre del suelo.
Izquierda y examinamos la sangre del suelo, justo en la entrada. Centro, volvemos a hablar con el grupo y ahora nos dejan pasar y vamos arriba por el centro. (Si no nos dejaran pasar aún y volviéramos a la pantalla anterior usar más vendas en nosotros y hablarles de nuevo). Lo miramos todo y seguimos por el centro. Hablamos con la mujer de todo: 1 – 2 – 3 – 1 – 4 – 5 – 1 – 2 – 3 – 4 – 6. Seguimos por el fondo hasta otra cabaña. Miramos las calabazas y les hablamos: 1 – 2 – 3 – 4. Lo miramos todo, llamamos a la puerta, hablamos (1 – 2 – 3 – 4) y desaparecemos volviendo a aparecer al inicio del bosque. Izquierda, dos veces izquierda arriba y centro. Hablamos con el grupo sobre 1 – 2 – 3 – 4 y nos dan un silbato. Centro y derecha y llegamos a una tercera cabaña.
Lo miramos todo y seguimos a la derecha a un lago. Cogemos el palo en forma de “Y”, miramos las flores y hablamos con la chica de todo: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6. Dos veces a la izquierda y arriba por el centro y damos los tablones a la mujer y también la tapa de tonel. Derecha, abajo derecha, abajo izquierda e izquierda, miramos la rueda pero la ardilla no nos la quiere dar. Le damos el silbato y ya podemos coger la rueda. Derecha, centro y derecha. Cogemos las asas de la carretilla. Izquierda, fondo y fondo, le damos a la mujer las asas y la rueda y nos da su arco. Derecha, abajo derecha y vemos que ahora en el grupo se ha unido la mujer. Les hablamos de todo: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6. Derecha y hablamos con el Caballero de todo: 1 – 2 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3 – 1 – 1 – 1 – 2 – 3 – 1 – 1. Examinamos al Caballero y le cogemos sus huesos.
Derecha y llegamos a un cementerio, donde lo miramos todo. Usamos la pala en el fondo y en el agujero que hacemos ponemos los huesos. Volvemos a tapar el agujero con la pala. Izquierda, centro (llegamos a unas ruinas) y derecha, de donde cogemos las bayas del centro. Izquierda, abajo, izquierda dos veces, abajo y ponemos las bayas en la trampa. En el inventario combinamos la madeja con el palo en forma de “Y” y lo ponemos en la trampa. Vamos a la pantalla de arriba, volvemos atrás y cuando nos digan que hay algo en la jaula tiramos del hilo. Examinamos la jaula y hablamos con el “Campanillo” de todo: 1 – 2 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1.
Tras mucha más charla aparece nuestro dedo en la pantalla y debemos hacerle cosquillas en el sobaco del brazo levantado hasta que quede satisfecho y el dedo desaparezca. Siguen las charlas hasta salir de la pantalla. Arriba a la izquierda, centro, derecha, centro y examinamos el muro y los salientes del árbol. Aquí hay un efecto óptico y si nos acercamos mucho al muro podremos seguir por la izquierda. Vamos hacia allí y aparecemos en un bosque oscuro. Izquierda y llegamos frente a un gran “muro con monitores de ojos”. Hablamos con Selma pero está en trance. Derecha dos veces, abajo por el centro, izquierda y hablamos con el grupo: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 5. Izquierda y abajo derecha tres veces hasta el inicio y salimos del sueño de Selma.
Nos quitamos los cascos y salimos del apartamento. Entramos en el piso de la izquierda, la casa del Sr. Willard y lo miramos todo. Si queremos podemos cambiar de música y mirar por el telescopio. Nos ponemos el casco receptor y ponemos el otro a Martin. Entramos en su sueño y aparecemos en una habitación rayada. Salimos por abajo al centro y miramos el abismo. Lo examinamos y decimos: 1 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1. Salimos del abismo, vemos unos dibujos nuevos y retrocedemos. Vamos a la izquierda, se abre una puerta y pasamos. Miramos por el telescopio y vamos girando los símbolos a la derecha hasta dejarlo como en la captura.
Entramos, vamos a la derecha y pasamos la puerta que aparece. Miramos por el telescopio, lo vamos girando a la izquierda y lo dejamos como la captura.
Entramos, vamos al fondo y pasamos la puerta que se abre. Miramos el mosaico donde está la cruz, lo presionamos y sale un rayo hacia arriba. Examinamos el cubo y lo pulsamos dos veces. Salimos de aquí y entramos por abajo, donde nos encontramos con dos cubos y cogemos el prisma rojo. Retrocedemos y entramos por la puerta del fondo. Usamos el prisma en el cubo, pulsamos en el cubo y lo giramos dos veces. Se abre una puerta al fondo y entramos por ella. Cogemos la pistola y retrocedemos dos veces. Al intentar entrar por la izquierda una voz nos habla. Al acabar se oye un ruido y el techo empieza a bajar. Rápidamente usamos la pistola en nosotros para empequeñecernos, vamos al fondo a la otra habitación y volvemos a usar la pistola en nosotros para recuperar nuestro tamaño. Giramos el cubo cuatro veces y salimos por abajo. Ahora rápido (si fallamos despertaríamos, así que mejor salvad la partida antes) vamos abajo y miramos el tercer mosaico inferior.
Pulsamos el cubo que sale, lo giramos y usamos la pistola en nosotros para encogernos, y así el techo que baja queda parado por el cubo. Hablamos con la voz, el techo vuelve a subir y usamos la pistola en nosotros para volver al tamaño normal. Derecha y vamos hasta el prisma. Nos encogemos con la pistola y cogemos el prisma. Volvemos a crecer, salimos de aquí y entramos por la izquierda. Vamos hasta el precipicio, usamos el prisma en el vacío a modo de puente, pasamos y cogemos otro prisma. Volvemos a pasar el prisma puente, lo cogemos y derecha. Ponemos el prisma en el cubo y lo giramos dos veces. Vamos al ángulo superior derecho, nos hacemos pequeños, miramos el pasaje y vamos a la derecha. Solo miramos, y debemos saber que nosotros estamos abajo a la izquierda, somos un puntito insignificante que casi no se ve.
Retrocedemos y nos hacemos grandes. Giramos el cubo una vez y salimos por la derecha. Vamos hasta el centro, nos hacemos pequeños, ponemos el prisma en el suelo, nos hacemos grandes, cogemos el prisma y salimos. Ponemos el prisma donde estaría la puerta central del fondo y un rayo rojo se abre a los lados. Vamos a la esquina superior derecha, nos hacemos pequeños y nos metemos por el pasaje de la derecha. Miramos el monitor donde va a parar el rayo, retrocedemos y nos hacemos grandes. Vamos a la esquina superior izquierda, nos hacemos pequeños y nos metemos por el pasaje hacia la izquierda. Nos hacemos grandes y vamos por la puerta del fondo para llegar a un laberinto. Hablamos con la voz y decimos 5.
Atrás y miramos por el abismo para hablar con Legión de 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 3 – 2 – 7 y salimos de la conversación porque ya cansa. Caminamos por el rayo a la izquierda y cogemos el cetro. Retrocedemos todo a la derecha, nos hacemos pequeños, entramos por el pasaje y nos volvemos a hacer grandes. Derecha y vamos al centro. Dejamos el cetro en el suelo, nos hacemos pequeños, cogemos el cetro y nos volvemos a hacer grandes. Izquierda, vamos a la esquina superior derecha, nos hacemos pequeños (siempre usar la pistola), pasamos el pasaje y usamos el cetro en el haz de luz, con lo que se amplia y luego desaparece. Atrás y nos hacemos grandes. Pulsamos en el centro de la sala y salimos del sueño.
Le cogemos el casco y salimos. (El nuestro podemos llevarlo puesto). Entramos en el apartamento de Selma, le ponemos el casco y de nuevo aparecemos en el bosque. Izquierda, arriba izquierda dos veces, centro, derecha, centro e izquierda dos veces y hablamos con Selma. Pulsamos los monitores apagados y conseguimos abrir un agujero con mucha charla. Atrás, derecha dos, centro abajo, izquierda, arriba tres y miramos las calabazas y les hablamos: 1 – 2 – 3 – 1. Volvemos a hablarles: 1 – 2 – 2 – 3 – 1 – 2 – 3. Salimos de su pantalla, llamamos a la puerta, decimos 5 y entramos. Lo miramos todo y hablamos con la anciana. Salimos, abajo derecha tres, derecha, arriba e izquierda dos y entramos por los monitores.
En el inventario combinamos el arco con el ovillo y lo usamos al otro lado, examinando la cuerda ya tensada. Atrás, derecha dos, abajo, izquierda, abajo izquierda y abajo derecha tres veces al inicio, y salimos del sueño. Le cogemos el casco, salimos, entramos en casa de Martin, le ponemos el casco y entramos en su sueño. Vamos a la esquina superior derecha, nos hacemos pequeños, pasamos por el pasaje y cruzamos por el hilo. Esto tarda un poco, más que nada porque no sabemos muy bien dónde estamos y cuesta vernos. Una vez al otro lado nos hacemos grandes. Derecha dos, abajo, izquierda, arriba tres y entramos en la cabaña. Nos hacemos pequeños y hablamos con la anciana. Automáticamente volvemos a crecer, siguen las charlas y nos da una receta de una poción, que leemos en el inventario.
Salimos, subimos por la escalera y cogemos un huevo del nido. Vamos abajo derecha tres veces, abajo a la izquierda e izquierda y hablamos con la ardilla: 4 – 1 – 5 – 5. Vamos abajo a la derecha tres veces y entramos en la cabaña. Cogemos otro ovillo y hablamos con Selma. Salimos, izquierda, arriba izquierda dos veces, nos hacemos pequeños y entramos por la madriguera que vemos a la derecha de la ardilla. Pasamos a la izquierda, usamos el ovillo con una de las bellotas para atarla y salimos de la madriguera. Nos hacemos grandes, tiramos del hilo y conseguimos una bellota. Abajo derecha, centro, derecha y abajo derecha al cementerio. Pulsamos donde enterramos al caballero, aparece su fantasma y le hablamos. Clavamos el cetro en la tierra donde reposa el caballero, volvemos a hablar con el fantasma y cogemos tierra de la tumba. Izquierda dos veces, centro y derecha a la cabaña rosa.
Nos acercamos a la ventana, nos hacemos pequeños y entramos en la cabaña por el agujero del suelo. Nos hacemos grandes y hablamos con Jerome, un vampiro que está tendido en la cama, de todo: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7. Lo miramos todo y de la chimenea cogemos cal viva. Vamos todo a la derecha, nos hacemos pequeños, salimos por el agujero y volvemos a hacernos grandes. Izquierda, abajo derecha, derecha y abajo derecha al cementerio, donde volvemos a coger el cetro. Izquierda dos, centro, derecha dos y llegamos al lago. Con el cetro pulsamos en las hojas del agua para ponerlas más o menos en línea con la flor central (hay que moverlas todas). Nos hacemos pequeños, pasamos por el puente de hojas y cogemos unos pétalos de la flor central.
Volvemos a tierra y nos hacemos grandes. Derecha dos, arriba dos y entramos en la cabaña de la anciana bruja. En el caldero ponemos: la bellota, el huevo, los pétalos, la cal viva y la tierra de tumba. La anciana nos habla y conseguimos una poción mágica. Salimos, usamos la poción mágica en nosotros y nos hacemos gigantes. Lo miramos todo, pero si nos movemos volvemos después a casa de la anciana bruja, de donde cogemos la escalera. Vamos al centro, donde está el grupo, y con la pistola nos hacemos normales. (A partir de ahora para agigantarnos usaremos la poción mágica y para volver a tamaño normal o minúsculo la pistola). Hablamos con el cabecilla de: 1 – 5 – 6 – 6. Nos agigantamos y de la cabaña que más o menos está en el centro cogemos el barril.
Vamos al centro del fondo y usamos el barril en el lago para llenarlo de agua. Vamos a la cabaña central del fondo y con la pistola nos hacemos normales. Vemos que ahora la multitud ya está frente a la puerta. Nos ponemos en la ventana, nos encogemos, pasamos por el agujero y nos volvemos a hacer normales. Hablamos con el vampiro, nos encogemos, salimos por el agujero, nos volvemos a hacer normales y después nos agigantamos. Usamos la escalera en la cabaña. Nos hacemos normales, subimos por la escalera al tejado y entramos por el agujero para volver a hablar con el vampiro. Salimos por el agujero haciéndonos pequeños, nos hacemos normales y vemos que ahora la turba intenta quemar la cabaña. Nos agigantamos y usamos el tonel en el fuego para apagarlo.
Nos hacemos normales y vemos que la turba ahora ya se ha ido. Volvemos a encogernos, entramos por el agujero, nos hacemos normales y hablamos con el vampiro. Nos acercamos a él y le hablamos sobre: 5 – 6. Vamos al agujero, nos hacemos pequeños, salimos y nos hacemos grandes. Nos agigantamos con la poción, vamos al fondo azul de cámaras y nos hacemos normales. Pasamos al otro lado, nos encogemos y ahora debemos atravesar el hilo a la izquierda. Pasamos el pasaje y nos hacemos grandes. Vamos a la esquina superior izquierda, nos hacemos pequeños, pasamos el pasaje y nos volvemos a hacer grandes. Nos agigantamos, subimos la escalera y miramos por la ventana. Hablamos con la criatura y miramos el poster.
Atrás y bajamos las escaleras. Nos hacemos normales y luego pequeños y derecha por el pasaje. Nos hacemos grandes, vamos a la esquina superior derecha, nos hacemos pequeños y pasamos por el pasaje. Cruzamos por el hilo, pasamos los monitores y nos hacemos grandes y luego gigantes. Vamos a la cabaña del vampiro, cogemos la escalera y nos volvemos normales. Vamos frente a la ventana, nos encogemos, pasamos por el agujero y recuperamos el tamaño normal. Hablamos con el vampiro y luego, en concreto, le decimos: 5 – 7. Usamos la escalera en la cama, nos hacemos pequeños y subimos por la escalera y entramos por la boca del vampiro.>
Avanzamos a la derecha mientras vamos hablando, pasando al esófago. Seguimos avanzando a la derecha hacia el estómago y justo al llegar nos parten por la mitad y caemos al otro lado. Tras más charlas nos levantamos ilesos y siguen muchas charlas hasta que todo toma un color rojo más intenso. Siguen las charlas, el rojo intenso vuelve a ser más apagado y cuando podamos nos hacemos gigantes y acabamos en el cuerpo al que chupan los tentáculos en el cubículo azul. Siguen las charlas, el cadáver se rompe y salimos de dentro.
Hablamos con Martin, examinamos el cadáver y salimos de su pantalla. Nos encogemos y pulsamos en Martin. Éste nos coge, sale volando, nos lleva a la pantalla central azul, nos hacemos grandes y salimos del sueño pulsando en el centro del suelo. Nos quitamos los cascos y salimos al pasillo, Cogemos el ascensor y usamos la llave para bajar al sótano. Entramos en la sala de máquinas y hablamos con la máquina de: 1 – 2 – 3 – 4 – 4 – 2. Volvemos al ascensor, subimos al 2 y entramos en casa (puerta central derecha). Nos ponemos el casco receptor y el otro lo usamos en el vientre de Alicia para así entrar en el sueño de nuestro futuro hijo, pero a esto ya tendremos que esperar a que salga el sexto y último capítulo de la aventura.
Empezamos el último episodio de esta “psicodélica” aventura como Víctor Neff y estamos en el vestíbulo de nuestro apartamento. Vamos mirando las cajas hasta que suena el timbre. Abrimos y aparece nuestro vecino, el señor Morton, con el que hablamos de todo y se va. Salimos, cogemos el ascensor al piso 1 y entramos en el apartamento de la derecha a la oficina del señor Morton. Hablamos con Alicia, nuestra esposa, y caemos por un abismo. Miramos abajo, pulsamos en el centro y vamos conversando mucho rato hasta que aparecen unas frases.
Elegimos “I don´t want…”, “I want your help”, “You only…”, “I´m obsolete…”, “No one…”, “I deserve this”, “The world…” “I´m a miserable failure”, “I need to learn…”, “Without you…”, “Does that mean…” y “…company”. Aparecen unos ancianos en una mesa, les hablamos de todas las frases y al cambiar decimos “Don´t worry…” y luego la última frase de la primera secuencia. Miramos abajo y hablamos con Legión de las dos primeras frases (siempre de arriba a abajo). Examinamos el gramófono y usamos todas las frases.
Miramos abajo, hablamos con Legión de la segunda frase y aparece un osito de peluche. Lo examinamos y decimos “No…”. Miramos abajo, hablamos con Legión de la segunda frase y aparece un espejo. Lo examinamos, miramos abajo, hablamos con Legión y usamos “Leave”. Cogemos el espejo, lo pulsamos en el inventario para quedar frente a él y le hablamos de todo. En la segunda ronda de frases decimos “I agree” y luego “Leave”. Pulsamos abajo para salir del espejo y volvemos a hablar con los ancianos de todo. Volvemos a mirar el espejo en el inventario, decimos “What do you…” y ahora usamos “Knock…” varias veces hasta despertar de la pesadilla en nuestro dormitorio.
Pulsamos en el despertador y nos levantamos. Vamos a la cocina y hablamos con Alicia: “I want to wake…” y “Contact…”. Cogemos la caja de la izquierda, pasamos por la izquierda al salón y dejamos la caja en el suelo, en el centro. Nos sentamos (pulsar en la caja), Alicia trae el desayuno y hablamos: “…to save you”, “I do…” y “…my next move”. Cuando se va lo miramos todo (hacerlo en todas las pantallas), pasamos a la cocina, lo miramos todo y entramos en el baño para mirarlo todo.
Miramos el espejo y hablamos con la imagen de todo. Volvemos a la cocina y entramos en la nevera. Vamos en estas direcciones: norte, norte, oeste, norte, norte, este, este, norte, norte, sur, oeste, sur, sur, sur, sur, oeste, norte, norte, oeste, norte, oeste, norte y norte. Nos acercamos a la figura, le hablamos y aparecemos ante Dios.
Decimos todas las frases y aparecemos frente a un teléfono. Pulsamos el botón que se enciende y hablamos con Courtney. La pantalla se vuelve negra y decimos “Yes…”. Cogemos la llave y respondemos a una nueva llamada, de Duncan, diciendo “He´s praying” y “Compel Duncan…”. Respondemos otra llamada (botón superior), ésta vez de Zoe y la “ignoramos”. Respondemos otra llamada, ésta vez de nosotros mismos, decimos “I´m crying…” y salimos del teléfono.
Aparecemos en nuestra vieja escuela, en el Auditorio, sobre el escenario del teatro, vamos a la izquierda y se encienden las luces. Hablamos con las figuras y se encienden más luces. Miramos las figuras y hablamos otra vez con ellas un largo rato. Miramos la caseta del apuntador y hablamos con la mujer de todo. Bajamos los peldaños, usamos nuestra llave en la puerta de la derecha y entramos en un trastero. Se cierra la puerta y todo está muy oscuro. Pulsamos el botón del centro de la pantalla y luego vamos pulsando en la pantalla muchas veces hasta que una imagen se va agrandando y aparecemos en una habitación de hospital con nuestra madre moribunda.
Le hablamos de todo y la imagen va desapareciendo hasta acabar en otra pantalla en negro. Pulsamos el botón central y de nuevo estamos en el trastero. Salimos y, de nuevo, estamos en la segunda planta de nuestro edificio. Entramos en el apartamento a la izquierda del ascensor y al ver que no podemos seguir salimos. Miramos el agujero, llamamos al ascensor y vemos como baja una barca por el agujero. Quitamos el precinto de la puerta de la izquierda, usamos nuestra llave en ella y entramos.
Bajamos y llegamos a un bosque. Vamos por el centro, derecha, centro, izquierda, centro, derecha y centro. Hablamos con el pescador.
Pulsamos en “Leave” varias veces hasta aparecer tendido bajo la escalera. Pulsamos en nosotros para levantarnos y salimos por la derecha para aparecer en el vestíbulo de nuestro edificio, pero medio en el aire. Por el fondo de la columna vamos a la entrada y salimos al exterior para ver que todo el edificio flota en el espacio. Miramos el bote, entramos en él y subimos a un trasatlántico (el sueño de Alicia). Levantamos el asiento del sofá, cogemos la comida y la caña de pescar y lo volvemos a cerrar.
Entramos en la cabina 3, lo miramos todo y salimos. Derecha, pulsamos el intercomunicador y elegimos “Call Engineering” y decimos “…full steam ahead”. Entramos en la cabina 1 y lo miramos todo. Salimos, entramos en la cabina 2 y también lo miramos todo. Salimos y bajamos al bar. Cogemos una botella de licor de la estantería y vamos abajo, a las hamacas, para mirarlo todo. Atrás, subimos al muelle 2, al 3 y entramos en el puente de mando. Bajamos por el agujero a la bodega de carga y vemos que está llena de cadáveres.
Les hablamos y de abajo a la izquierda cogemos un cuerpo. Abrimos la caldera, le ponemos el cuerpo y automáticamente cogemos otro cuerpo y desapareen todos los cadáveres. Subimos por la cuerda al puente y hablamos por el intercomunicador: “Call Engineering” y “…full steam ahead”. Salimos, bajamos y usamos el intercomunicador: “Call Engineering” y “…that we stop”. Izquierda, pulsamos en la barca, decimos “Disembark” y bajamos al edificio. Entramos, vamos al ascensor, usamos nuestra llave en el piso B y entramos en la habitación central, una zona de vigilancia.
Miramos los monitores, pulsamos el botón rojo (no pasa nada) y cogemos el mando. Salimos de ésta pantalla y cogemos el mapa. Lo miramos en el inventario y leemos todas las notas. Salimos de la habitación y entramos por la derecha a la sala de máquinas. Miramos el cielo y salimos. Entramos en el ascensor, subimos al piso 1, salimos a la calle y cogemos la barca para regresar al trasatlántico. Subimos al puente, usamos el intercomunicador: “Call Engineering” y “…full steam ahead” y pulsamos en el timón.
Aparecemos en el mapa y vamos al “sueño de Martín”, viendo el barco desde fuera. De nuevo en el puente salimos y regresamos a la barca. Entramos y baja hasta dejarnos en una habitación con cuadros en todas las paredes. De la esquina superior derecha cogemos una aguja de coser con hilo. Pulsamos en la barca y elegimos “Travel to another part”. Aparecemos en el mapa y vamos al “sueño de Selma”. Aparecemos en un bosque, vamos a la izquierda y entramos en la casa.
Cogemos el ovillo y hablamos con el anciano. Salimos, izquierda, usamos la aguja con el hilo en la trampa y seguimos a la izquierda. Hablamos con la chica de todo. Seguimos al fondo y hablamos con la gente. Seguimos al fondo, vamos por la derecha, miramos por la ventana de la casa, comprobamos que la puerta está cerrada y seguimos a la derecha a un lago. En el inventario combinamos la comida con la caña de pescar y la usamos en el lago, pero no sirve. Atrás a la cabaña, izquierda al puente, lo pasamos y seguimos al fondo.
Vamos al fondo y entramos en la chabola. Miramos el caldero y conseguimos una poción mágica. Hablamos con Selma y después con la anciana bruja. Salimos, vamos abajo, derecha, abajo, izquierda, abajo, abajo, abajo y llegamos a la barca. Pulsamos en ella y decimos “Travel…”. Aparecemos en el mapa y vamos al “sueño de Edie”. Entramos en el salón, cogemos los dos cuadros y los miramos en el inventario. Volvemos a la barca, elegimos “Travel…” y en el mapa pulsamos en el papel con el “?” y volvemos a decir “Travel…”.
Vamos a la derecha, derecha, abajo, miramos la cuna y hablamos con el bebé de todo. Seguimos abajo, derecha y hablamos con el anciano de todo. Miramos el teléfono, leemos un número (555 – 155 13 81) y al intentarlo usar no nos deja. Derecha y hablamos con el hombre en el cine. Esperamos un momento y le hablamos de todo. Seguimos abajo y hablamos con el chico sentado en la piedra de todo. Izquierda dos veces al esqueleto y cogemos el pergamino.
Lo examinamos en el inventario, decimos “Unfurl scroll”, se abre, lo miramos y vemos que es otro mapa. Derecha por arriba, derecha al cine, abajo dos veces y llegamos al lago con el joven. Usamos la caña de pescar en el fondo, decimos “Reel in” y cogemos un pescado. En el inventario lo usamos con la poción mágica para matarlo. Lo volvemos a mirar, decimos “Disembowel fish” y conseguimos el mapa del joven Víctor. Lo miramos en el inventario y se lo enseñamos al joven.
Aclaración 1: En primer lugar posiblemente las direcciones que he dado no funcionen correctamente, y es que en el “centro de los sueños” las direcciones cambian cuando les da la gana y tenemos que ir dando vueltas hasta encontrar lo que necesitamos. Por suerte el mapeado de esta zona es corto y en un momento u otro llegaremos donde nos interese. Lo importante son las pantallas del teléfono, la del joven sobre la roca, la del cine y la de la cuna.
Aclaración 2: Supongo que os habéis dado cuenta de que todos los personajes son el mismo Víctor. De joven, de mayor, de bebé…
Aclaración 3: Si un mapeado (cualquiera en cualquier sueño) cambia y nos liamos dando vueltas existe la solución sencilla que ya vimos en episodios anteriores. Consiste en usar la botella de elixir (o poción mágica) en nosotros y veremos cómo nos hacemos unos gigantes, hasta tal punto que dominaremos por completo el mapeado. Desde esta perspectiva solo tenemos que ir donde queramos, volver a usar el elixir en nosotros y al encogernos estaremos donde queramos.
Seguimos… Usamos la poción mágica en nosotros, crecemos y vemos toda la zona al completo. Andamos hasta la parte que parece un rio que termina en una pequeña espiral, volvemos a usar la poción mágica en nosotros, nos encogemos y estaremos en la barca. Pulsamos en ella, elegimos “Travel…”, aparecemos en el mapa y vamos al “sueño de Telma”.
Vamos a la derecha dos veces, adelante dos veces, derecha y llegamos al grupo de gente que no nos deja seguir a la derecha. Nos hacemos grandes, avanzamos para quedar justo después del grupo y nos volvemos a encoger con la poción. Aquí veremos una armadura y una catapulta. Seguimos abajo por la derecha, miramos el cementerio y cogemos el báculo. Izquierda, arriba y llegamos a unas ruinas. Derecha y cogemos unas bayas. De nuevo usamos la poción mágica en nosotros para crecer y verlo todo en perspectiva aérea.
Vamos a la casa de la anciana bruja, algo arriba y a la izquierda, nos hacemos normales de nuevo y entramos. Ponemos el pescado en el caldero, esperamos un momento y lo recogemos cocido. Salimos, nos hacemos grandes, vamos abajo a la derecha a la barca, nos encogemos, pulsamos en la barca, usamos el “Travel…”, entramos en el mapa y elegimos ir a casa. La barca baja al edificio y entramos.
Justo al entrar cogemos la percha tirada en el suelo. Usamos el ascensor y con la llave bajamos al B. Entramos en la habitación de vigilancia, miramos los monitores y usamos el teléfono para llamar a “old Víctor…”. Decimos “Dear God…”, “…Joshua”, “…my own request”, “…mother deathbed” y nos cuelgan. (Si volvemos a llamar al mismo número ya nadie contesta). Salimos del edificio, vamos a la barca, entramos en el mapa y vamos al “centro”.
Avanzamos hasta el teléfono (recordad que las pantallas cambian) y cogemos el pergamino, que es el mapa de Víctor y que examinamos en el inventario. Volvemos a la barca y vamos al “sueño de Edie”. En la pared ponemos los cuadros de ésta forma, aunque no creo que sea muy importante:
Volvemos al “sueño de Selma”, izquierda dos veces y cogemos la cuerda de la trampa. En el inventario la combinamos con la percha. Volvemos a la barca y vamos al “centro”. Vamos al cine y hablamos con el hombre: “Why did you…”, “I have…”, “Why do you think…”, “About…”, usamos las tres frases que salen ahora, y de nuevo en el menú general decimos “What can you…” y después todas las demás frases. Al acabar le damos la botella de licor. Cogemos el plano de evacuación y lo miramos en el inventario. Vamos abajo, al joven en la roca, y le hablamos de todo.
Izquierda y abajo a la cuna. Miramos al bebé y le hablamos de todo también. Volvemos al cine y hablamos con el hombre de todas las frases nuevas. Volvemos a hablar con el chico sobre la piedra de lo nuevo y también con el bebé de lo nuevo. Hacemos un tercer recorrido con el hombre del cine, con el chico de la roca y con el bebé hablando de lo nuevo. Vamos a la pantalla del esqueleto y aquí nos encontramos con “nuestro yo contemporáneo” y le hablamos. Usamos “I don´t now” y se va. Debemos seguirle (o buscarle) hasta encontrarlo tumbado descansando.
Le hablamos de todo y al acabar volvemos a hablarle de todo. Volvemos a hablarle y nos da el mapa de Víctor, que examinamos en el inventario. Otra vez volvemos a hablarle y nos da un papel en blanco. Vamos a ver al bebé y en la pantalla general miramos a la izquierda y cogemos su mapa, que miramos en el inventario. Vamos a la barca y pasamos al “sueño de Edie”. Entramos, miramos los cuadros, los quitamos y en la pared ponemos los seis mapas que debemos tener, por orden, para conseguir el mapa final. El orden es este:
A la barca y volvemos al “centro del sueño”. Vamos a la derecha, derecha por el centro y veremos que nos dicen que “ahora los mapas están bien”. Nos vamos paseando hasta la cuna (las pantallas siguen cambiando) y veremos que nos dicen que “mejor volvamos a la barca y empecemos otra vez” (si no nos lo han dicho antes). Ahora desde la barca vamos a la derecha, derecha por arriba, derecha, abajo, derecha, derecha y llegamos a la cuna. Si lo hemos hecho bien en la gruta del fondo aparecen unas luces y al pasarla llegamos a una nueva localización con una espiral naranja en el suelo.
Pulsamos en la oscuridad y vemos a nuestros padres en una sala de partos. Les hablamos, examinamos a nuestra madre y al quedar en su pantalla también le hablamos. Salimos de la pantalla, miramos el mapa del inventario y vamos al “sueño de Martín”. Pasamos la puerta central disimulada, la siguiente y cogemos la pistola futurista. Mapa y al “centro”. Vamos a la zona nueva (si nos agrandamos vamos más deprisa) y atamos el hilo con la percha en la pata de la cama. Usamos la pistola en nosotros, nos encogemos y subimos por el hilo a la camilla de nuestra madre.
Nos metemos entre sus piernas, pasamos el agujero, vamos a la derecha y hablamos con el feto de todo. Izquierda dos veces, derecha y salimos a la camilla. Bajamos por el hilo, usamos la pistola en nosotros y volvemos a crecer. Miramos a nuestra madre y le hablamos. Volvemos a encogernos y a subir a la camilla, nos metemos por entre sus piernas y vamos hasta el feto. Usamos en él el báculo y decimos “Pierce head” y “Pierce ear canal”. Vemos como el feto cae, pulsamos en la luz de detrás suyo y entramos por el pasaje. Vamos hacia la luz varias veces, vemos una animación de luces y nuestra cara y llegamos a un nuevo lugar psicodélico.
Vamos a la derecha y nos habla una especie de tentáculo. Seguimos a la derecha y nos vuelve a hablar. Derecha y atravesamos la especie de puente varias pantallas hasta llegar a unas células. Vamos al centro, seguimos a la derecha varias veces y llegamos frente a otro feto.
Nos acercamos a él y hablamos con nuestro hijo poseído largo rato. Cuando aparece la barca nos subimos a ella y acabamos en casa, desmayados y con Alicia intentando ayudarnos. Todo se oscurece y acabamos solos en una pequeña isla desierta. Cogemos la caña de pescar, la usamos en el agua y acabamos la aventura.