Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 20 de Diciembre del 2017



     (2017)  

Explorando la casa.

Tomamos el papel de Edith Finch, la última descendiente de una gran familia del estado de Washington y la única que queda con vida, y regresamos a la vieja casa familiar para encontrar viejos recuerdos y volver a revivir las historias de cada miembro de la familia. Empezamos la aventura en un ferry, sentados en un banco frente al agua. Miramos nuestras rodillas, abrimos el libro y lo leemos. Aparecemos en un bosque, tras una valla, y avanzamos por el camino.

Al empezar a bajar abrimos el buzón y miramos las cartas. Seguimos abajo, pasamos la valla y adelante. Miramos el cartel del árbol y bajamos por su izquierda. Una vez abajo vamos a la derecha y todo al fondo pasando un pequeño puente, una carretilla y llegamos a la explanada de la casa. (También podemos haber cogido el camino de la derecha del árbol con el cartel y llegamos al mismo sitio).

Subimos a la casa por las escaleras centrales. Probamos la llave en la puerta, que no sirve, y miramos por la rejilla del correo para ver dentro. Izquierda y adelante y vemos que a la derecha nos queda el garaje. Vamos por su lado izquierdo y entramos por el agujero del perro de la puerta. Vamos al otro lado de la habitación, le damos al interruptor de la luz, que no funciona, y subimos la escalerilla para entrar en la casa, a la zona de la cocina. Derecha y al fondo y miramos el libro sobre la mesa central y la comida china del otro lado.

Vamos por el pasillo de la derecha al vestíbulo. Derecha, vamos a la puerta de entrada y miramos los folletos de la derecha y la caja de la izquierda. Media vuelta, vamos por el pasillo a la izquierda de la escalera y miramos la puerta y la caja de música, que abrimos dándole cuerda. Seguimos al fondo para llegar al salón y por la izquierda entramos en el comedor. Miramos el folleto sobre la mesa. Volvemos al salón, miramos la chimenea y regresamos al vestíbulo. Subimos al primer piso, damos media vuelta y vamos al otro lado.

Miramos el póster del pasillo, la puerta de la habitación de Bárbara y subimos la escalerilla al ático, pero no podemos abrir la trampilla. Bajamos, vamos al otro lado (las puertas) y miramos el pasillo de la derecha. Media vuelta y vamos al pasillo del otro lado. Entramos en la habitación vacía y azulada y miramos el libro, que automáticamente lo abrimos con la llave que tenemos. Tiramos del pulsador hacia arriba y entramos en un trastero. Al fondo abrimos la trampilla tirando hacia arriba y entramos en una habitación infantil rosada, la de Molly.

Los animales de Molly.

Tan pronto entramos abrimos el cajón del mueble de nuestra izquierda y leemos el diario sobre el tocador. Cambiamos a Molly, que despierta en medio de la noche en su habitación. Miramos la jaula y nos comemos la zanahoria. Media vuelta y miramos la calabaza de la estantería. Entramos en el baño por la puerta del otro lado y nos comemos el tubo sobre el lavabo y los frutos de la ventana. Abrimos la ventana y salimos.

Nos convertimos en gato y saltamos al árbol. Ahora deberemos perseguir todo el rato al pájaro. Vamos al final de la rama para fastidiar al pájaro. Saltamos a la rama de la izquierda, donde ha ido el pájaro, y vamos hasta el final. Saltamos a la escalera de la izquierda y de aquí a la barandilla. Bajamos un poco, subimos la rama, saltamos al canalón del tejado y a la ventana superior para ver la habitación de nuestra madre. Izquierda, saltamos al canalón, adelante y al árbol.

Vamos siguiendo al pájaro saltando por las ramas y llegamos a una plataforma sobre el árbol, donde hay una mesa y unas sillas. Nos subimos a la mesa, giramos buscando al pájaro y saltamos a su rama. Subimos arriba del árbol y caemos, pero nos convertimos en un águila y sobrevolamos la zona nevada. Vemos algunos conejos y debemos coger uno, que nos comeremos subidos a la rama de un árbol. Seguimos volando y al ver otro conejo también lo cazamos para comérnoslo y entonces nos convertimos en un tiburón. Caemos al suelo y quedamos atrapados entre unos árboles.

Nos vamos moviendo hasta conseguir desatascarnos y vamos rodando por la pendiente hasta caer al agua. Nadamos adelante, mirando a los lados y arriba y abajo, hasta ver un pez. Lo perseguimos hasta conseguir morderlo y que empiece a sangrar, pero se escapa. Volvemos a perseguirlo hasta conseguir atraparlo y comérnoslo. Aparecemos en un ferry y ahora tenemos la forma de un tentáculo (o una serpiente). Vamos a la derecha, adelante, izquierda, adelante y derecha y adelante quedando bajo un camión.

Vamos al fondo, vemos una persona, vamos hasta ella y nos la comemos. Subimos la escalera, pasamos la puerta, la del fondo y nos comemos al hombre de la mesa. Salimos por la puerta de la izquierda, subimos los peldaños, entramos en la cabina de la derecha y nos comemos al piloto. Vamos todo adelante por el conducto y subimos al baño de la habitación de Molly. Salimos por la puerta, vamos bajo la cama y vemos la animación.

La habitación del abuelo.

Volvemos a Edith y entramos en el dormitorio de Molly. Cerramos el libro, miramos la pizarra y vamos a abrir la ventana. Salimos por ella, giramos a la izquierda y vamos todo al fondo. Al llegar a la parabólica entramos por la ventana de la izquierda a la habitación del abuelo. Miramos el escritorio de la derecha, giramos a la derecha y miramos el póster del fondo. Miramos los videos sobre el televisor y el póster de su derecha. Miramos el cuadro en el trípode y el colgado a la izquierda. Vamos al fondo y sobre una estantería miramos el aparato de diapositivas y las vamos pasando. Al salir de su pantalla (“S”) automáticamente actualizamos nuestro árbol genealógico.

El columpio de Calvin.

Entramos al lavabo por la puerta de la derecha de la cama, abrimos el libro del fondo a la derecha y movemos las piezas de los recortables. Al mover la pieza de la derecha detrás aparece una rueda, que giramos y se abre una zona secreta de un laboratorio fotográfico, donde entramos.

Vamos por el pasillo de la izquierda, movemos la silla y llegamos a una habitación infantil, la de Calvin. Vamos a la puerta, quitamos la cuerda y subimos la escalera. Abrimos el casco y leemos la carta de Sam Finch. Aparecemos en un columpio frente al mar y ahora somos Calvin. Nos tenemos que columpiar adelante y atrás hasta dar unas cuantas vueltas completas y entonces volvemos a Edith que actualiza el árbol genealógico.

El cómic de Bárbara.

Bajamos, vamos a las ventanas y miramos a la izquierda. Pulsamos los libros de derecha a izquierda para juntarlos y abrimos el gordo que ha quedado. Pulsamos la palanca hacia arriba y aparece otro pasadizo. Vamos al centro, abrimos el pasador de la puerta y la puerta pero seguimos al fondo para salir a la habitación de Bárbara. Derecha, al fondo al dormitorio y leemos el cómic, que es largo.

Cuando llegamos a la caja de música la abrimos girando la palanca y ahora quedamos frente a una viñeta con una escalera, Bajamos, cogemos la muleta y la usamos en la otra puerta para entrar. (Ahora podemos ir golpeando con la muleta en todas partes). Pasamos a la siguiente habitación, derecha, vamos hasta la nevera, sale un “hombre lobo” y lo atizamos por el susto con la muleta. Sigue el cómic y cuando estamos en el salón y nos llaman vamos todo al fondo, subimos la escalera de la izquierda, pasillo derecho, primera puerta de la derecha y vamos hasta el cochecito.

Sigue el cómic y escapamos del asesino cerrando la puerta. Vamos a la derecha y entramos por la ventana de la izquierda a la habitación de Molly. Salimos por la puerta con las letras de Molly, vamos hasta el asesino, le atizamos con la muleta y vemos como cae al piso inferior. Bajamos, pasillo de la derecha, al fondo al salón y ahora el asesino ha desaparecido. Llaman a la puerta, vamos a abrir y vemos como acaba el cómic y actualizamos el árbol genealógico.

El refugio de Walter.

Retrocedemos, nos metemos en la caja, avanzamos y salimos por la derecha al pasillo del primer piso. Vamos al fondo y bajamos a la planta baja. Media vuelta, pasillo al fondo y abrimos la caja de la derecha girando la manecilla. Después la giramos al revés hasta sacarla y con ella abrimos la puerta de la izquierda. Entramos y bajamos a un sótano con un billar y unas lavadoras. Pasamos a la siguiente habitación, que es un taller, y luego miramos la otra habitación, a la izquierda y muy oscura. Derecha y al fondo hasta la nevera, que abrimos, y vemos una puerta blindada al fondo. La abrimos y aparecemos en un túnel.

Vamos todo adelante y acabamos en una especie de refugio lleno de estanterías con productos. Avanzamos y en la segunda línea de estanterías, a la derecha, leemos la carta. Cambiamos a los recuerdos de Walter cuando vivía aquí y abrimos la lata para beber su zumo y comernos los melocotones en almíbar. Lo vamos haciendo varias veces hasta poder salir. Miramos la trampilla de detrás a la derecha, la abrimos y bajamos a otro túnel. Vamos todo al fondo y al llegar a la habitación redonda cogemos el mazo del otro lado y abrimos un boquete en la pared. Pasamos a un túnel con una vía de tren, salimos del túnel y acaba la historia de Walter.

La cacería de Dawn.

Media vuelta por la izquierda, volvemos a abrir la trampilla, bajamos por ella, vamos todo al fondo y entramos por el agujero de la pared. Vamos adelante hasta salir al túnel y avanzamos. Miramos el poste de la derecha, vamos al fondo y bajamos por el camino de la izquierda hasta la playa. Subimos la escalera de la izquierda y luego la de la derecha, tres tramos. Abrimos la valla y avanzamos por la derecha hasta el cementerio compartido de personas y mascotas.

Seguimos adelante hasta el monumento a Odín, lo pasamos y miramos por el catalejo. Aquí debemos enfocar el barco hundido del fondo (“W”). Retrocedemos y una vez subidos dos tramos de escalera subimos la escalerilla a la plataforma del árbol. Seguimos por la pasarela, saltamos al tejado, vamos a la balconada y nos subimos a ella por la escalerilla de su izquierda. Entramos en la casa, izquierda, abrimos el sobre y miramos las fotos.

En la tercera hacemos “zoom” al fondo y tiramos una foto a la chica, Dawn. En la cuarta hacemos “zoom” a la derecha, que se vea el nombre del parque y a Dawn, y tiramos otra foto. En la quinta hacemos “zoom” a la derecha y cuando veamos un pájaro le tiramos una foto. Vamos todo a la izquierda, hacemos “zoom” en papá, Sam, y le tiramos una foto. En la nueva enfocamos la taza roja y le tiramos una foto. Giramos a la izquierda y tiramos una foto a Sam. (Recordar que hay que “enfocarlas” primero).

Más a la izquierda tiramos otra foto al cartel. Vamos a la derecha y tiramos una foto a los pescados. Seguimos a la derecha y tiramos una foto a la escultura del fondo. Más a la derecha y tiramos una foto al ciervo sobre la roca. Quedamos frente a un árbol de hojas rojas, izquierda y foto a Dawn y luego al ciervo de delante, que matamos de un disparo. Foto a la niña llorando al fondo. Ahora debemos llevar a Sam hasta ella, subiendo la roca, y vemos como tiene un accidente. De nuevo cambiamos a Edith que añade el dibujo de Sam al árbol genealógico.

El baño de Gregory.

Derecha y miramos la foto. Derecha, abrimos la puerta pequeña y nos metemos dentro de la estructura de la casa. Vamos todo adelante, abrimos la reja y entramos en la habitación de los niños: Gregory, Dawn y Gus. Vamos a la cuna de Gregory y leemos los papeles de divorcio de Sam. Cambiamos a Gregory y estamos en la bañera. Chapoteamos, soltamos la rana y aparece mamá. Cuando se va hacemos saltar la rana (muchas veces) para que tire los tres muñecos de delante, las letras de la derecha y la ballena.

Debemos dejar la ballena boca arriba y hacer saltar la rana sobre ella para llegar al pote de jabón de la estantería sobre donde estaba la ballena y tirarlo al agua. Vuelve a aparecer mamá que quita el agua y se vuelve a ir. Ahora hacemos saltar la rana sobre el grifo, usando la ballena de palanca, para abrirlo y volver a llenar la bañera. Aparecemos en un fondo marino, seguimos a los muñecos hasta la ballena y entramos por el agujero blanco de debajo. Volvemos a Edith y dibujamos a Gregory.

El poema de Gus.

Vamos a los pies de la cama de Gus y leemos el poema. Aparecemos en la playa y pasamos la cometa por el texto para que se quede cogido a la cola del cometa. Luego pasamos la cometa por el texto de la derecha para dejar sus letras de color blanco. Hacemos lo mismo con la nueva frase pero esta no desparece. Vamos a la izquierda y chocamos con el tótem (varias veces y de arriba a abajo) para que salga una nueva frase. Pasamos otra vez sobre la frase de la derecha hasta dejarla blanca. Vamos a ras del suelo cogiendo con la cola del cometa todos los objetos que podamos.

Esto debemos hacerlo varias veces hasta llevarlos al entoldado blanco de la izquierda y que salga volando. Volvemos a Edith y dibujamos a Gus.

Los dibujos de Milton.

Derecha, al fondo, izquierda, al fondo y subimos la pared escalando para llegar a otro pequeño dormitorio. Miramos la Biblia de la derecha y la foto del fondo. Salimos por la ventana, subimos la escalera y entramos por la puerta a una especie de despacho/aula. Pasamos la siguiente puerta, adelante a la torre y entramos en ella por la ventana de la derecha. Pulsamos en la cuerda del centro y subimos a un estudio de pintura. Miramos el cuaderno de la mesa y vamos pasando sus páginas para ver un dibujo animado. Al final anotamos su caricatura en el árbol genealógico.

Lewis el pescadero.

Bajamos por la cuerda y salimos por la ventana. Retrocedemos al despacho/aula pero antes de entrar subimos la escalera de su izquierda. Vamos todo adelante hasta la barca y nos subimos a ella por la escalerilla de la izquierda. Entramos por la ventana y miramos la consola de la derecha y la carta en la caja del fondo, que leemos para entrar en un nuevo recuerdo. Aquí vamos cogiendo el pescado que sale por la izquierda, lo llevamos a la derecha para decapitarlo y lo tiramos por el centro.

Cuando aparece la “nube negra” (debemos tener algún pescado, no habernos deshecho de todos) vemos que en el centro hay un personaje que debemos mover. Lo llevamos por el laberinto a la derecha hasta un pescado. Ahora cogemos nosotros un pescado, le cortamos la cabeza y lo tiramos. En la “nube” la “puerta/pescado” se abre y podemos seguir a la derecha. Pasamos por la alfombra roja y seguimos todo adelante.

Subimos la escalera roja de la derecha y vamos todo adelante hasta salir entre unas rocas. Seguimos las palabras y llegamos a un puente. Ahora debemos coger otro pescado, cortarle la cabeza y tirarlo por el centro. De nuevo en la “nube” pasamos el puente y vamos todo adelante por la ciudad siguiendo las palabras hasta bajar por un asta de bandera. Embarcamos y navegamos siempre adelante. En las dos primeras bifurcaciones vamos por la izquierda y en la tercera por la derecha, pasando por debajo de los arcos y por encima de las notas. (Creo que hagamos lo que hagamos siempre llegamos al final).

Llegamos a otra ciudad, desembarcamos, subimos la escalinata y pasamos la puerta cortando y tirando otra pescado. Vamos todo al fondo, subimos y pasamos la puertecita de detrás. Aparecemos en un vestuario con taquillas y pasamos la puerta del otro lado a una fábrica de pescado. Vamos todo al fondo y subimos la rampa frente al hombre. De nuevo aparecemos en Palacio y vamos todo adelante.

Al final llegamos frente a una guillotina y actualizamos el árbol genealógico.

El final de Edit.

Media vuelta, miramos la bandera del techo y salimos por la puerta de la derecha. Subimos la escalera y entramos en nuestra habitación, la de Edith. Miramos la zona de la cocina (izquierda) y la del dormitorio (derecha) y seguimos subiendo escaleras hasta el dormitorio de Edith. Miramos la pluma sobre la cama y nos ponemos a escribir. Aparecemos en la mesa, de niña, comiendo con nuestra madre y luego en un pasillo oscuro. Vamos al fondo hasta la puerta y nos metemos por la vitrina de la izquierda. Vamos todo el pasillo adelante hasta llegar frente a un escritorio y leer el libro.

Aparecemos en la playa, en las rocas, y vamos todo adelante en dirección al barco destrozado hasta llegar a una espesa niebla. Derecha y siempre adelante hasta ver un ciervo. Seguimos adelante hasta un banco de hierro. Adelante y llegamos a unas ruinas. Pasamos la valla del fondo, vemos que se enciende una luz en la casa y aparecemos dentro de un coche. Giramos a la derecha y se pone en marcha. Vamos moviendo la flor que va soltando letras hasta dejarla vacía. Acercamos la mano derecha a la central para cogerla y empiezan a salir frases. Avanzamos por el túnel y aparecemos frente a la tumba de Edith. Y con esto ya llegamos al final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2017.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.