Nuestro protagonista, un niño llamado Jonathan, se va a dormir y la aventura empieza cuando empieza a tener un extraño sueño. Aparecemos frente a una puerta metálica y cogemos la mariquita de la derecha. Se la damos al escarabajo de la pared izquierda, que se la come, y cogemos el escarabajo despistado.
Lo ponemos en los cristales, para que baile, y luego en el aparto delante del caballo para que desprenda una luz azulada. Pulsamos el botón de debajo y el caballo se mueve un momento. En el suelo cogemos una moneda. Miramos la cerradura de la puerta, le tiramos la moneda, se abre y entramos.
Quedamos frente a un pozo, cogemos la palanca y vamos a la derecha.
Usamos la palanca en el hombro del espantapájaros y se le cae el brazo. Le cogemos el brazo, la guadaña y la nariz de zanahoria. Miramos por la ventana y de los platos de la izquierda cogemos uno y leemos el libro de recetas. Pasamos a la pantalla de la izquierda, miramos el pozo y usamos el brazo en la ropa para cogerla.
Usamos la guadaña en las zarzas de la izquierda para despejar el camino y pasamos a la izquierda. Cogemos la llave al lado del cartel de la izquierda. Ponemos la ropa en el tocón a modo de mantel y encima colocamos el plato, la zanahoria y vemos la animación.
Miramos el agujero del árbol, usamos la llave en la cerradura y una ardilla nos habla y nos da un cuchillo. Vamos a la derecha dos veces y usamos el cuchillo en las setas para cortar una. Izquierda dos veces, miramos el agujero del árbol y la ardilla sigue su charla y vemos la animación.
Cogemos la jarra, el destornillador y el cuerno. Usamos el destornillador en el panel del televisor y conseguimos un insecto “cargado”. Lo ponemos en el aparato de abajo a la derecha y pulsamos el botón verde. Usamos el cuerno en la luna, volvemos a pulsar el botón verde y tiramos de la cadena de la lámpara.
Esperamos a que la lámpara se vuelva a encender y pulsamos el botón verde. Esperamos a que el libro desaparezca y a que la lámpara se vuelva a apagar y recogemos la lágrima con la jarra, que usamos en el tentáculo verde del fondo y así subimos frente a un castillo.
Llamamos a la puerta y cogemos el martillo.
Lo usamos en el árbol de la derecha y cogemos el caramelo que cae. Se lo damos a la puerta, que desaparece, pero queda un muro detrás. Usamos el destornillador en la piedra central del muro, lo golpeamos con el martillo y hacemos un agujero. Miramos por él y un “ojo” nos habla. Elegimos “The letter G”, “Your tongue” y “A deck of cards”. Nos da un pote de pintura blanca y entramos.
Pulsamos la palanca y vamos al otro lado. Pulsamos la palanca y pasamos la puerta para aparecer arriba. Pulsamos la palanca y vamos al otro lado. Pulsamos la palanca y pasamos la puerta para aparecer a la izquierda. Bajamos, pasamos la puerta y aparecemos en el centro. Derecha, puerta y aparecemos frente a un pequeño tablero de ajedrez. Nos movemos como indica la captura (1-2-3) pero entre el 2 y el 3 usamos el pote de pintura blanca en la torre.
Aparecemos frente a una mesa con comida. Miramos el piano, tocamos la tercera tecla por la derecha y golpeamos los pies del mono con el martillo. El vaso se rompe y aparecen unas cartas que nos hablan y nos llevan frente a la Reina para juzgarnos. Acabamos en una celda y nos habla el prisionero de al lado. Cogemos la cuchara y la usamos en el centro del muro. El otro prisionero nos da un brebaje, que bebemos, y escapamos de la celda y del castillo.
Aparecemos en una inmensa gruta, cogemos una vela y vamos a la derecha dos veces. Cogemos la piedra y la lámpara. Izquierda, usamos la piedra en la roca puntiaguda de la izquierda y la cogemos. Derecha, usamos la roca puntiaguda en la correa y cogemos la cuerda.
Izquierda, usamos la cuerda en la columna de la izquierda, volvemos a pulsarla para que quede en el puntero y la usamos en la palanca para atarla. Cogemos el ojo (“orbe”) de la estatua y volvemos a la izquierda. Usamos la lámpara en el palo, le ponemos la vela y viene el barquero.
Lo miramos, le ponemos el ojo y nos lleva frente a una puerta. Miramos los palos de la cerradura y los pulsamos por orden (1 a 6 de izquierda a derecha): “5 – 6 – 3”. Seguimos navegando con el barquero hasta salir a un bosque.
Entramos en la cueva de la derecha y cogemos la mosca de la izquierda y el pañuelo en los tarros. Salimos por la izquierda al bosque, miramos el tronco roto de la izquierda, ponemos la mosca en la telaraña y cogemos la pinza. La usamos en la planta de detrás nuestro, que tira un líquido y que secamos con el pañuelo. Lo usamos en el palo del guardia, esperamos que vaya hasta él el pájaro azul y vemos como el guardia tira la colmena.
Esperamos un momento para deshacernos del guardia, cogemos la espada y volvemos a entrar por la derecha. Usamos la espada en el palo horizontal del techo, cogemos la bufanda y salimos. Vamos al fondo y quedamos en un precipicio con otro castillo al fondo. Usamos la bufanda en el risco bajo el precipicio y salimos volando.
Pulsamos en la caja para dejarnos caer y giramos la manivela. Ponemos la espada en la parte frontal izquierda y la empujamos para abrir la caja y poder bajar por la parte inferior a otra zona del bosque donde hay un campamento.
Hablamos con el del tenderete del fondo. De la izquierda cogemos la liana y unas hojas. Pasamos a la pantalla de la derecha y cogemos el poster de la izquierda. De la caseta central del fondo cogemos un ticket y de la papelera de su lado una caja de cerillas. Cogemos la rueda de la derecha y volvemos a la pantalla de la izquierda.
Le damos el ticket al de la caseta y nos da una caja de detergente. Vamos abajo por la izquierda y usamos las hojas en el charco para empaparlas. En el agujero de la tubería ponemos primero las hojas y después las atamos con la liana. Cogemos el tronco, lo apoyamos en la piedra, pulsamos en él para romperlo y recogemos los dos trozos.
Pasamos a la derecha, ponemos los dos trozos de tronco en la estufa y después también le ponemos el poster y las cerillas. Usamos la rueda en el punto de la manga de la mano, la giramos, vemos como la piscina se llena de agua y le tiramos el detergente. Aparece una esfera, pulsamos en ella y nos lleva frente al segundo castillo.
Hablamos con el guardia y cogemos los carteles de “Invitation”, “Only”, y “No”. Ahora los colocamos para leer “No” e “Invitation” (nos guardamos el otro). Volvemos a hablar con el guardia y entramos para quedar frente a la Reina. Hablamos y al acabar pulsamos en el vientre de la Reina. Siguen las charlas y acaba la aventura cuando nos despertamos en nuestra cama del extraño sueño.