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Lloret de Mar, 26 de Junio del 2022



  (2021)  

Séptimo de la serie - Forgotten Hill: First Steps (10 Jun. 2021)


Mansión a oscuras.

Pulsamos el triángulo para empezar el juego y aparecemos frente a la reja de la entrada a la Mansión. Abrimos el buzón, cogemos la llave y con ella abrimos la reja y la pasamos. Entramos en la Mansión, cogemos la llave y el mechero y miramos el papel (1/15), que queda a la izquierda del inventario para poderlo consultar cuando queramos. Usamos la llave en la puerta y entramos en la cocina.

Cogemos el cuchillo de carnicero, el pescado, abrimos el armario y cogemos la vela. Abrimos la parte superior de la nevera y cogemos el queso. Abrimos la parte inferior y vamos a la derecha. Cogemos la carta (2/15) y derecha. De la estantería cogemos el trozo de foto y el libro (3/15). NO tocamos la araña sola (hay muertes pero siempre volvemos al mismo sitio), miramos la posición del otro cuadro, izquierda y dejamos los dibujos como en la captura.

Pasamos la puerta, cogemos la rana, el veneno, la carta (4/15) y el destornillador del suelo. Atrás, derecha dos veces y dejamos las máscaras como en la captura.

Cogemos el trozo de foto. Derecha, cogemos las astas, ponemos la vela en el candelabro izquierdo y la encendemos con el mechero. Izquierda tres veces, ponemos las astas en el ciervo y cogemos el anillo de su boca. Derecha, usamos el cuchillo en la araña y cogemos la joya roja en forma de corazón. Derecha y dejamos los dibujos de la puerta como en la captura. (Tenemos que haber ido mirando los cubos del suelo de todas las pantallas).

Entramos, cogemos la vela y abrimos la puerta. (según el libro, página 3. Los papeles del inventario de “documentos” nos dan casi todas las pistas).

Entramos, pulsamos un par de veces en la mujer y retrocedemos. Derecha dos veces, ponemos la vela y la encendemos. Ponemos el corazón en la cruz y cogemos la llave. La usamos en la puerta y pasamos a un cementerio. Miramos los dos dibujos de las lápidas y hacemos el puzle.

    

Pulsamos en el dedo, sale una mano, le ponemos el anillo y cogemos el trozo de foto. Cogemos la llave, izquierda dos veces, puerta, la usamos en el tren, le damos cuerdo, esperamos a que acabe la melodía y cogemos otro trozo de foto. Derecha dos, izquierda tres, ponemos los trozos de foto en el cuadro vacío y cogemos el osito. Puerta, abajo, derecha dos, puerta, puerta y damos el osito a la mujer, que desaparece.

Del muro de la izquierda cogemos un fusible. En el plato ponemos el queso y el veneno. Atrás, volvemos a entrar y cogemos la rata muerta. Atrás y en el colgador, de izquierda a derecha, colgamos la rana en el primer clavo, la rata en el tercero y cogemos el rubí de la boca del payaso. Puerta, ponemos el rubí en la cabeza del mural y entramos por el pasadizo.

Dando la luz.

Izquierda y abajo, derecha dos veces, izquierda cinco, usamos el destornillador en la caja eléctrica y le ponemos el fusible. Damos el interruptor de la luz. Puesta y damos la luz. Derecha y damos la luz. Puerta y damos la luz. Encendemos el aparato, le ponemos el pescado y cogemos el código (7482). Atrás, derecha y damos la luz. Derecha y damos la luz.

Puerta y damos la luz. Puerta, pasadizo y damos la luz. Las líneas de la derecha las dejamos en “7-2-4-7”. Izquierda, abajo, derecha dos, damos la luz, cogemos el crucifijo, puerta y nos fijamos en los dibujos de la cruz. Izquierda dos, puerta, puerta, pasadizo y dejamos las ruedas de la izquierda así:

Bosque.

Abrimos la puerta y salimos a un jardín. Arriba, derecha (hemos mirado los símbolos de los arboles), miramos la cerradura y la dejamos así:

Entramos en la cabaña y cogemos el mapa, el hacha y miramos el tablero, que debemos dejar todo verde. Para ello, según la captura, debemos pulsar en “1-5-2-6-3-7-8-2-6-1”.

Se abre el panel y cogemos la llave. Abajo, izquierda, usamos la llave en el candado, abrimos la reja y avanzamos. Al fondo, izquierda dos veces y vemos una madera colgando. Al fondo dos, izquierda dos y vemos un muñeco colgando. Izquierda, fondo y usamos el hacha para cortar el tronco (cuatro golpes). Adelante, izquierda dos, adelante y cortamos otro tronco. Adelante y cogemos la llave. Atrás siete, derecha, abrimos el cofre con la llave y cogemos una vela y un diario (5/15).

Izquierda, adelante cinco, derecha dos, atrás dos, derecha dos, adelante dos y cortamos el tronco. Adelante, derecha tres, adelante y cogemos el papel del ahorcado. Atrás, izquierda tres, atrás tres, izquierda, atrás, izquierda, atrás y usamos el hacha en el esqueleto para quedarnos el cráneo. Adelante, derecha, adelante, derecha cuatro y cortamos el tronco. Adelante a un dolmen, ponemos el cráneo a la derecha, encima la vela y la encendemos.

Ahora seguimos las indicaciones del fantasma: atrás, izquierda cinco y adelante cuatro. Llegamos a un coche, entramos en él, miramos el panel verde y lo dejamos así:

Cogemos el ticket. Izquierda dos, adelante tres, derecha y vamos a la nueva localización.

Atracciones.

Pulsamos los símbolos del ticket dejando la puerta así:

Entramos y miramos el plano (6/15). Pulsamos la ventanilla para abrirla, hablamos con el de detrás, le damos el ticket y pasamos la puerta. Pasamos la puerta al servicio y cogemos el trozo de cristal. Derecha dos y leemos el periódico (7/15). Hablamos con el personaje y pasamos la puerta al comedor, donde cogemos la materia pegajosa verde. Derecha, miramos el cuadro, puerta y tocamos las campanas por orden (1-2-3 de izquierda a derecha): 2-1-3-1-1-2. Levantamos la tapa de la bandeja y cogemos el ojo.

Derecha y le damos el ojo al personaje. Salimos, derecha, puerta izquierda, entramos y una especie de gato quiere jugar. Elegimos una carta pero siempre perdemos. Derecha, entramos por la segunda puerta y lo miramos todo. Izquierda cuatro, usamos el cristal en el póster varias veces y vemos un dibujo detrás. Puerta, puerta, derecha dos, puerta y usamos el cristal en el póster. Derecha dos, segunda puerta y dejamos la ropa así:

Cogemos la foto. Miramos el panel y pulsamos según la captura: 6-3-9-7-8.

Pasamos el pasadizo y cogemos la llave inglesa, la carta y el libro (8/15). Izquierda dos, puerta izquierda, pulsamos en el gato, usamos nuestra carta sobre una cualquiera del juego, ganamos y nos da una moneda. Vamos al fondo y abrimos el telón. Derecha dos, miramos el póster, puerta izquierda y al fondo. Dejamos la marioneta como en la captura.

Derecha, miramos los círculos de las butacas, puerta del fondo dos veces, miramos la puerta central y dejamos el panel así:

Entramos y cogemos el cubo, el encendedor y miramos los dibujos. Después pulsamos en la escoba varias veces y contamos las veces que abre la boca en cada una de ellas (o el sonido que hace). A partir de aquí movemos la escoba las veces de su sonido y al final cogemos un escarabajo amarillo. Izquierda y entramos por la puerta derecha. Miramos el recuadro vacío, le ponemos la foto y anotamos los símbolos. Izquierda dos, miramos el panel de la puerta izquierda y lo dejamos así:

Entramos y miramos los dos papeles sobre la mesa (9/15). Derecha, puerta derecha y ahora, según los dedos del cuadro, pulsamos los muñecos (de izquierda a derecha): tres dedos pulsamos el 3, un dedo el 1, cuatro dedos el último, etc. Conseguimos coger un escarabajo azul. Izquierda, derecha tres y aquí debemos coger el escarabajo verde. Para ello entramos en su pantalla, ponemos la materia pringosa a la izquierda, vamos empujando al escarabajo hasta allí (por la derecha) y lo cogemos.

Izquierda cuatro, puerta, puerta, abrimos el armario, ponemos el cubo, usamos la llave inglesa en el tubo y cogemos el escarabajo rojo de la palangana. Derecha tres, puerta izquierda, puerta fondo dos veces, puerta izquierda y ponemos los escarabajos en los cuadros de sus colores, con lo que aparece una caja puzle. La miramos y pulsamos los botones de su derecha por el orden de la captura: el 2 tres veces, el 3 tres veces y el 4 una vez.

De dentro cogemos dos bosquejos. Derecha cuatro, izquierda, puerta y tocamos las campanas (orden: 1-2-3): “2-1-3-1-2-2”. Del plato tapado cogemos un cerebro. Derecha y damos el cerebro al personaje. Izquierda, puerta, tocamos las campanas “3-2-3-1-2-1” y cogemos unos dedos. Derecha y se los damos al personaje, que revienta y podemos coger una llave. Izquierda, ponemos la moneda en la máquina y cogemos el corazón. Derecha dos, puerta derecha, pasadizo, encendemos las dos velas con el mechero y cogemos la llave.

Izquierda dos, puerta izquierda, puerta del fondo dos veces, usamos la llave plateada en la trampilla y bajamos. Usamos la llave corazón en el pecho de la mujer y le ponemos el corazón. Izquierda, derecha tres, izquierda tres, puerta dos y cogemos el cubo con la sangre. Derecha tres, puerta izquierda, puerta del fondo dos, trampilla, usamos el cubo en el depósito, cerramos el pecho, pulsamos el botón rojo y cogemos el bosquejo. Izquierda, derecha tres, izquierda dos, miramos el dibujo de colores de la máquina y lo dejamos como en la captura.

Entramos por el pasadizo, derecha dos, miramos la parte superior de la máquina y hacemos el puzle.

Cogemos la llave. Izquierda, puerta, derecha dos, puerta izquierda, al fondo dos, abajo y miramos los dibujos. Izquierda, derecha y dejamos la redonda de los dibujos geométricos así:

Cogemos la llave. Derecha dos, izquierda dos, pasadizo, usamos las dos llaves en el armario, lo abrimos, hablamos con la marioneta, le damos el crucifijo y cogemos el ticket. Pasamos la puerta, abrimos la persiana verde, hablamos con la marioneta y le damos el ticket. Izquierda, pasamos la puerta al bosque y aparecemos en un hospital.

Hospital.

Pulsamos el botón rojo y escuchamos la secuencia de sonidos. Miramos el armario bajo el fregadero, lo abrimos con “1-3-2-5” y cogemos los trozos de espejo y la jeringuilla. Usamos los cristales en el espejo y lo recomponemos. (Los trozos se pueden girar).

Cogemos la llave y la copa. Usamos la llave en el armario y miramos los crucigramas (10/15). Miramos el póster y volvemos a mirar la balanza del armario, que dejamos con 27, 9 y 3 a la izquierda y a la derecha 1 más cuatro polvos del frasco (usarlo cuatro veces). Recogemos los polvos con la cuchara. Izquierda, usamos la cuchara en el pote bajo la balanza, luego la jeringuilla y usamos ésta en el tubo de sangre, con lo que el enfermo nos habla y cogemos la nota del brazo bajo la cama.

Miramos los grifos y (de izquierda a derecha) pulsamos: el 4º tres veces, el 1º una vez, el 2º dos veces, el 5º dos veces, el 6º una vez y el 3º tres veces. Sale un chorro de sangre y usamos la copa en él para llenarla. Atrás, damos la copa al enfermo y miramos el monitor. Pulsamos los dibujos por el orden de la captura.

Lo hacemos una segunda vez.

Una tercera.

Una cuarta.

Y una quinta.

Y conseguimos salvar a nuestro padre.

Nueva Mansión.

Hablamos con el personaje y leemos el papel del escritorio, donde debemos hacer el pasatiempo. (Es aleatorio en cada juego la posición de las palabras).

Miramos el dibujo, izquierda y miramos la redonda del aparador, que dejamos como en la captura y luego pulsamos en el centro para que la aguja de la vuelta.

De la estantería cogemos una caja de cerillas. La usamos en la vela, quitamos el sombrero al personaje y cogemos la llave. La usamos en el armario de la izquierda y buscamos las ocho diferencias.

Cogemos el pincel, miramos el cuadro de la pipa, usamos el pincel en las letras y cogemos la pipa, que damos al personaje. Pulsamos dos veces en el personaje para que nos cuente la historia, miramos las monedas y las dejamos así:

Cogemos la llave, la usamos en la parte derecha del armario y hacemos el puzle. Si enumeramos las casillas como en la captura los movimientos son los siguientes. Primero pulsar: B tres veces, C una vez y 1 tres. Segundo: B tres veces, C cinco, 2 tres veces, 1 tres (rápido) y otra vez 1 cuatro veces rápido también. Tercero: B dos, C dos, B cuatro, 3 hasta que la bola llegue abajo (son ocho veces y rápido). Cuarto: C una, B tres y 4 cinco rápido. Quinto: B cinco, C dos, 5 cinco rápido y B tres. Y sexto: B seis, C tres, B dos, 6 tres, B cinco y 5 tres rápido. Evidentemente la guía en esta parte no es exacta al 100% ya que depende de movimientos exactos que tienen que ver con vuestra rapidez y puede fallar por décimas.

Abrimos el libro y cogemos el tabaco, que damos al personaje, y usamos las cerillas en él. Quedamos en su pantalla y miramos el humo de la pipa en forma de símbolos. Salimos, miramos la caja fuerte y la abrimos pulsando el orden de la captura.

De dentro cogemos el medallón. Se lo damos al personaje, hablamos y aparecemos en la cocina de nuestra casa con nuestra madre preparando nuestro pastel de cumpleaños.

Cocina.

Le hablamos y miramos la jaula del hámster. Debemos moverlo para que coma los quesos, pero que sumen 58. El orden es: “7-9-4-6-3-9-3-2-5-2-8”.

Vemos la animación. Miramos el dibujo de la nevera y el calendario. Miramos el vaso de la nevera y jugamos a coger solo cubitos con escarabajos pero por orden: primero cinco amarillos, luego cinco verdes y al final cinco rojos. Pulsamos el escarabajo, que va a la cocina, y lo estrujamos. Atrás, cogemos la mayonesa y la regla de la puerta superior de la nevera. Miramos el cuadrado del armario central, le ponemos la regla y lo dejamos así:

Cogemos el trapo. Miramos las “estrellas” de encima y las dejamos como en el calendario:

Cogemos el detergente. Usamos el trapo en la mancha de sangre del suelo, miramos los fogones y cogemos el insecto verde que antes aplastamos. Atrás, miramos sobre la mesa y en la paleta ponemos el insecto, el trapo, el detergente y la mayonesa. Cogemos la paleta, miramos el dibujo sobre la jaula y lo pintamos así:

Miramos bajo la cocina y hacemos el puzle (Torre de Hanoi), que consiste en pasar las redondas de izquierda a derecha apoyándose en el centro y siempre colocándolas por orden. Hablamos con nuestra madre y aparecemos en un centro mental.

Centro mental.

Hablamos con la enfermera. Una vez solos miramos el papel (11/15) y el póster de las reglas del fondo. Salimos y puerta derecha al baño. Miramos el lavabo, pulsamos el dibujo del pie y sale un dedo. Derecha, abajo, miramos el póster, derecha y puerta derecha. Cogemos la carta (12/15) y miramos el calendario. Abrimos el cajón con “1-0-4-2-1” y cogemos las llaves. Derecha, usamos las llaves en la puerta izquierda, entramos y miramos el póster de los huesos de la mano.

Derecha, miramos el panel y (1 a 4 de izquierda a derecha) lo dejamos así: 2 bajarlo todo, 4 bajarlo todo, subir una línea 3 y subir una línea 4. Cogemos la llave. Puerta derecha, usamos la llave en el armario y cogemos la bombilla, el bisturí y la botella de ácido. Derecha, izquierda, usamos las llaves en la puerta izquierda, entramos y hablamos con el personaje. De detrás suyo cogemos un mapa. Derecha dos e izquierda a nuestra celda. Usamos el bisturí en el colchón y cogemos la mandrágora.

Puerta, puerta derecha, miramos el lavabo, pulsamos el pie, sale el dedo y le tiramos el ácido, con lo que vemos un dibujo. Derecha, abajo, derecha dos y miramos el plano (13/15). Llamamos al ascensor, entramos, pulsamos el piso 1 y salimos al llegar. Izquierda, puerta y cogemos la canica azul. Miramos el cuadro y nos fijamos en los sombreros. Atrás, derecha, hablamos con el personaje y jugamos, pero no ganamos nunca. Izquierda, miramos el dibujo de la puerta y lo dejamos como en la captura.

Entramos y dejamos las tuberías así:

Al acabar pulsamos la rueda sobre el “WATER”. Derecha tres, ascenso y al 2. Salimos, izquierda dos, puerta derecha, abrimos el grifo, miramos el lavabo y cogemos el disco de metal. Derecha, tiramos de la cadena y cogemos la llave. Abajo, derecha dos, ascensor y al 1. Salimos, izquierda dos, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos. Leemos el diario sobre la mesa (14/15) y cogemos la canica roja. Miramos la placa, ponemos la bombilla abajo a la izquierda y la dejamos como en la captura.

Pulsamos el botón rojo “ON” y se encienden los monitores. Los miramos y recogemos la hoja impresa. Derecha cuatro, ascensor y al 2. Salimos, izquierda, puerta izquierda y miramos el reloj, que dejamos como en la captura. Para ello pulsamos: 1 cuatro veces, 2 dos veces, 3 dos veces, 4 una vez y 5 dos veces.

Cogemos el disco de metal y el pedazo de medallón. Derecha tres, ascensor y al 1. Salimos, izquierda dos, puerta izquierda, miramos el cuadro con líneas y lo dejamos como en la captura.

Cogemos la llave y el pedazo de medallón. Derecha tres, ascensor, usamos la llave en el piso B y la giramos para bajar. Salimos, miramos el plano, izquierda, puerta derecha y puerta derecha. Cogemos el martillo, lo usamos en el pote de la izquierda y cogemos el ojo. Atrás, puerta izquierda, abrimos las neveras por este orden “1-4-2-3-1-4-2” y cogemos la llave. Atrás, puerta derecha, usamos la llave en la puerta, entramos y hablamos con el “ser mosca”. Cuando se va miramos la barriga del cadáver y usamos el bisturí para coger el disco de metal. Derecha dos, abajo, izquierda, miramos la puerta central y la dejamos así:

Miramos el póster, entramos y damos la mandrágora a la cabra. Miramos la losa, ponemos los dos pedazos de medallón y cogemos la llave. Derecha, abajo, ascensor y al 2. Salimos, izquierda tres, usamos el martillo en la quinta losa desde la puerta varias veces y cogemos un papel. Derecha tres y ascensor al 1. Salimos, izquierda dos, usamos el martillo en la raja inferior central y cogemos otro disco de metal. Puerta derecha, rompemos con el martillo el pote y usamos el bisturí en el bicho para cogerle el ojo. Derecha, izquierda, aparece un feto, le hablamos y le damos las dos canicas y los dos ojos. Derecha tres, ascensor y al B. Salimos, izquierda, puerta derecha, puerta izquierda, miramos las calaveras y las dejamos como en la captura.

Cogemos un frasco “Au”. Abajo, puerta derecha, miramos el aparato de la derecha, ponemos el frasco en el espacio vacío y lo dejamos así:

Cogemos el suero. Miramos los símbolos de arriba, vamos abajo, izquierda, puerta central, miramos los ladrillos rojos y los pulsamos por orden.

Cogemos otra llave. Abajo, derecha, puerta izquierda, usamos la llave en la puerta, entramos, hablamos con la “enfermera pulpo” y usamos el suero en ella. (Mejor no halar y matarla al entrar). Abrimos el armario central y cogemos un tarro de moscas. Derecha tres, puerta izquierda, miramos la mesa y usamos el tarro en ella para ver la posición en que quedan. Izquierda, abajo y dejamos el armario de moscas y muelas así:

De dentro cogemos un imán. Izquierda, abajo y ascensor al 1. Salimos, izquierda, usamos el imán bajo las campanas, jugamos, acertamos (en el centro) y conseguimos la bola de metal. Derecha, ascensor al B, salimos, izquierda, puerta izquierda, puerta y de la ropa cogemos una llave. (Quizás ya la tenéis de antes si mirásteis la ropa). Derecha dos, abajo, ascensor al 1, salimos, izquierda, puerta, usamos la llave en la puerta, entramos y miramos la foto por los dos lados. Miramos el juego y lo dejamos así:

Cogemos la canica verde y la llave. Usamos la llave en la cerradura y miramos el póster (15/15).

Izquierda, derecha, izquierda dos y damos al “feto” la canica y la bola de metal. Derecha tres, ascensor al 2, salimos, izquierda y puerta izquierda. Ponemos los cuatro discos de metal en el aparato gris. Derecha, izquierda dos, puerta izquierda y hablamos con el personaje. Derecha tres, puerta izquierda, miramos la parte superior del aparato y pulsamos según la captura: 2 tres veces, 1 dos veces, 2 tres, 1 una, 2 tres, 1 una, 4 dos, 1 tres, 4 una y 2 una.

Cogemos el corazón. Derecha, izquierda, puerta izquierda, damos el corazón al personaje y cogemos el ojo. Derecha tres, ascensor al 1, salimos, izquierda tres y damos el ojo al “feto”. Usamos la llave en el panel del fondo y lo dejamos de momento. Derecha cuatro, ascensor al B, salimos, izquierda, puerta derecha dos, puerta y miramos el pecho del cadáver. Derecha dos, abajo, izquierda, abajo, ascensor al 1, salimos, izquierda tres, miramos el panel y pulsamos “1-6-3-5”. Pasamos la puerta y entramos ya en las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2022



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