Como un ladrón llegamos a un tejado y pateamos un pájaro. Miramos la chimenea, asustamos al pájaro para que se vaya y lo miramos a lo lejos. Bajamos por el canalón de la izquierda, cogemos el último trapo de la izquierda y tocamos el poste, con lo que nos pega un calambrazo. Usamos el trapo en el poste y así lo podemos coger. Volvemos a subir por el canalón.
Usamos el poste en la tabla suelta y saltamos sobre el muelle de debajo. Al caer quedamos atascados en la chimenea, pulsamos en el pájaro del fondo y nos empuja adentro de la casa. El propietario nos pilla amenazándonos con una escopeta y al retroceder caemos por la ventana. Mientras caemos pulsamos en el trapo, que usamos como paracaídas. Caemos dentro de un cubo de basura de donde nos saca un gato rabioso.
Tras varias animaciones tomamos el papel de una bruja y entramos en nuestra casa por la puerta de la derecha. Pulsamos en la silla varias veces, salimos, izquierda y cogemos la araña. Volvemos a entrar en la casa, tiramos la araña en la olla y pulsamos otra vez la silla. Aparecemos en un rio, con un personaje que busca oro.
Vamos pulsando en la rana y en los cocodrilos hasta que solo quedan dos cocodrilos que se comen entre ellos. La rana sale del agua y ahora debemos pulsar en el personaje, rápido, para conseguir la rana antes de que se la coma otro cocodrilo, pero al final se nos escapa. De nuevo como el ladrón nos escondemos en el sombrero y ahora vemos varios vecinos del edificio. Aparecemos frente a un balcón con dos enamorados y pulsamos en ella con el corazón. Luego usamos la pistola en ella y al querer darle la flor se va, aparece su padre y le tiramos una maceta.
El enamorado intenta subir al piso superior, pero siempre le tiran algo para que caiga. Lo que debemos hacer es pulsar a la izquierda y abajo, y así el dado pasa de largo. Vamos a la derecha y hablamos con la bruja.
Vemos nuevas animaciones y acabamos en un bosque. Cogemos el palo, derecha hasta un árbol y, de su izquierda, en el suelo, cogemos una cuerda. En el inventario la combinamos con el palo para tener una especie de caña de pescar. La usamos en el agua del fondo a la derecha para pescar. Pulsamos en la charca y vamos tirando todo lo que cogemos hasta que nos quedamos con el billete de 1.000.
Aparecemos en casa de la chica tomando su papel. Cogemos la escoba y miramos el televisor. Usamos la escoba en el televisor, pulsamos en el botón CH y vemos la presentación de un juego de dibujos. Aquí debemos combinar los dibujos que aparecen con los que tenemos en el inventario, nueve en total. El orden de izquierda a derecha es: 5, 3, 1, 7, 9, 2, 6, 8 y 4.
Volvemos a aparecer pescando en la charla y en el inventario tenemos un gusano. Lo usamos en la charca, en la punta de la caña, y vemos las animaciones.
Ahora somos el personaje del trabuco, vamos todo a la derecha hasta no poder seguir, luego todo a la izquierda, todo a la derecha y llegamos hasta la bruja. Jugamos a disparar a los ciervos.
Aparecemos en el apartamento de otro vecino, el ladrón nos pira un cable, lo enchufamos y el ladrón se lleva otro calambrazo. Aparecemos en otro apartamento, cogemos la pala, vamos todo a la izquierda y cogemos el cedazo. Apagamos la luz y salimos. En el mismo apartamento cambiamos de personaje, nos paseamos por todo el apartamento y pulsamos varias veces baja la lámpara. Aparecemos fuera y hablamos con la bruja.
Pulsamos en el edificio, volvemos y le damos a la bruja las tijeras. Pulsamos en ella, vamos y volvemos del edificio, en el inventario unidos la máscara y se la damos. Volvemos a hablarle, elegimos “¡” y nos da la bolsa. Cambiamos al ladrón que tira al del trabuco al suelo. Como ladrón aparecemos en el apartamento del personaje del trabuco y cogemos la botella.
Dentro de la chimenea cogemos una cerilla. Izquierda y cogemos unas hebras de la alfombra, que combinamos con la botella. Bajo la cabeza de cebra, en el suelo, dejamos la botella. Usamos en ella la cerilla, al explotar abre un boquete en el suelo y nos tiramos por él. Abajo nos espera otro vecino que nos va aplastando con la mano. Para evitarlo pulsamos dos veces en la caja entre los dos y vemos las animaciones.
Frente al edificio tenemos un dron que debemos llevar a un lugar determinado. Primero hay que ir hacia arriba y a la izquierda y bajar hasta la primera cornisa (al bajar ir bastante a la izquierda, no vayáis a chocar, que sale mucho). Entramos por el último piso, a la derecha, y desde aquí ya podemos seguir el laberinto que está muy bien indicado.
Cuando llegamos al personaje que dirige el dron debemos bajar por su derecha y a la altura de sus pies girar a la derecha y subir a la pantalla gris, con lo que llegamos al apartamento de la chica. Durante el recorrido debemos cuidarnos de no tocar las paredes o volveremos a empezar. Además, solo interesa que este dentro de los pasillos el aparato en sí, la antena puede salir.
Vemos unas animaciones del cazador cazado.
Acabamos con el vecino azul y calvo y con el que busca oro. Pulsamos en la pala para que se la roben y luego vamos disparando alternativamente entre los dos hasta aparecer con otro vecino que cava un hoyo. Al final saca la cabeza en el suelo del piso de la chica, pulsamos en nosotros y el padre de ella nos pisa.
Ahora somos la chica, pulsamos en ella y en el rombo de detrás. Avanzamos y pulsamos el rectángulo. Avanzamos y pulsamos todo lo que encontramos: las dos flechas, el dibujo y, al lado, cogemos el cuadro. Seguimos avanzando y pulsamos en el “cangrejo”, en el triángulo y cuadrado y llegamos al final. Atrás, pulsamos en el “cangrejo”, en el dibujo, en las dos flechas y cogemos el cuadro.
Adelante y pulsamos en las dos flechas, en el dibujo, en el “cangrejo” y cogemos el triángulo y cuadrado. Atrás, pulsamos en el “cangrejo”, en el dibujo y cogemos las dos flechas. Adelante y pulsamos en el dibujo y en el “cangrejo”. Atrás, pulsamos en el dibujo y, todo al fondo, cogemos el rombo. Adelante, pulsamos en el dibujo y cogemos el “cangrejo”.
Atrás, cogemos el dibujo y salimos a la ventana con nuestro novio. Le damos el cangrejo y quedamos colgados de un globo. Vamos pulsando en él para que la chica se balancee hasta que podamos pulsar en la mano y vemos nuevas animaciones. Ahora le toca a la bruja que está encima del edificio. Cogemos la “diana” entre los escombros, entramos en casa y la tiramos a la olla.
Pulsamos en la chica y en la silla y conseguimos unas tijeras. Las usamos en la chica para cortarle el pelo y lo tiramos a la olla. Pulsamos en la silla, cae el novio del techo, le damos la rana a la bruja y la pareja escapa. De nuevo como la bruja pulsamos en la silla y hemos conseguido unas esquirlas, que tiramos a la olla. Pulsamos en la silla, que se larga, y ya entramos en unas largas animaciones finales, muy divertidas, donde vemos como acaban todos los protagonistas y vecinos.