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Lloret de Mar, 18 de Febrero del 2020



  (2016/19)  



Primera de la Serie - Forgotten Hill: Fall (5 Feb. 2016)




A oscuras.

Se nos estropea el coche y entramos en la mansión para pedir ayuda, pero no encontraremos a nadie. Sobre la mesa cogemos el encendedor y de debajo la llave. La usamos en la puerta y pasamos a una cocina. Cogemos el cuchillo y el pescado. Abrimos la puerta izquierda del armario y cogemos la vela. De la parte superior de la nevera cogemos el queso. Abrimos la parte inferior pero no hay nada para coger. Derecha dos veces a una librería. Cogemos el trozo de papel entre los libros. Cogemos y leemos el libro central del segundo estante inferior.

No miramos la araña o nos matará. Usamos el cuchillo en ella y cogemos un corazón. Derecha a una habitación con cinco mascaras. Pulsamos la segunda de la izquierda dos veces (en realidad la pulsamos tres pero se mueve solo dos) y la segunda y primera de la derecha una vez. (Según la posición de los libros del estante superior de la habitación anterior). Cogemos un trozo de papel. Miramos el cuadro de las arañas, izquierda y pulsamos los símbolos de la puerta según donde estaban las arañas de patas largas.

Se abre la puerta y entramos en una especie de laboratorio. Cogemos el veneno, la rana del cuadro y el destornillador del suelo. Atrás y derecha dos veces. Usamos el destornillador en la caja eléctrica, la abrimos y vemos que falta un fusible. Entramos, vamos cuatro veces a la derecha, cogemos los cuernos, ponemos la vela en un candelabro y el corazón en la cruz. Izquierda tres veces, ponemos los cuernos en el ciervo y de su boca cogemos un anillo.

Derecha dos veces y abrimos la puerta poniendo los dibujos de la derecha tal como hemos ido viendo en la cara superior de los diferentes cubos que hay por las habitaciones: estrella, círculo, dos triángulos tocándose la punta en el centro y redonda dentro de cuadrado. Entramos en una habitación infantil y cogemos la vela. Atrás, derecha, ponemos la vela en el otro candelabro, las encendemos las dos con el encendedor y cogemos la llave. La usamos en la puerta y salimos a un cementerio. Ponemos bien las dos fotos.

    

Cogemos la llave y pulsamos en el dedo para que salga una mano. Ponemos el anillo en el dedo y cogemos el trozo de papel. Atrás e izquierda tres veces. Ponemos los trozos de papel en el cuadro, pero aún nos falta uno. Derecha dos veces y entramos en la habitación infantil. Ponemos la llave en la locomotora, le damos cuerdo y cogemos el trozo de papel. Atrás, izquierda dos veces, lo ponemos en el cuadro y cogemos el osito Willy. Derecha dos veces y entramos en la habitación infantil. Ponemos las cuatro caras de la puerta como se muestra en la captura.

Entramos en un sótano, le damos el osito al fantasma y desaparece. Cogemos el fusible en los ladrillos de la izquierda. En el plato ponemos el queso y sobre él el veneno. Atrás, volvemos a entrar y cogemos la rata muerta. Atrás dos veces, izquierda cuatro y ponemos el fusible en la caja eléctrica. Pulsamos el interruptor y ya tenemos luz.

Por fin luz.

Nos paseamos por todas las habitaciones para pulsar sus interruptores y tener luz en todas partes. Vamos a la habitación infantil. En el gancho izquierdo colgamos la rana y en el segundo por la derecha la rata. De la boca del payaso cogemos un rubí. Atrás, derecha y bajo el mantel cogemos una cruz de plata. Izquierda, pasamos las dos puertas y en la escultura ponemos el rubí. Se abre un pasaje secreto, entramos por él y encendemos la luz. Dejamos las cuatro ruedas de la izquierda con la flecha en la posición que hemos visto antes en la cruz del cementerio.

Pulsamos en la rueda de la puerta pero no se abre. Izquierda, atrás dos veces, izquierda dos más y entramos en el laboratorio. Pulsamos el botón rojo de la máquina para encenderla. Usamos el pescado en el embudo de la máquina y cogemos el código. (Lo leemos y pone “7 – 4 – 8 – 2”). Volvemos a la habitación secreta y ponemos las cuatro líneas de la derecha, de arriba abajo, en: “7 – 2 – 4 – 7”. Abrimos la puerta y acabamos la aventura.




Segunda de la Serie - Forgotten Hill: Puppeteer (23 Jun. 2016)




En el teatro de marionetas.

Sigue a la anterior aventura, dejamos la mansión y regresamos al coche averiado, pero nuestra novia ha desaparecido. Seguimos un cartel de un espectáculo de marionetas y llegamos frente a otra casa, el “teatro de marionetas”. En el inventario ya tenemos un ticket, que miramos, y la cruz de plata que conservamos de antes. Estamos frente a una puerta y, de arriba a abajo, ponemos los tres símbolos del ticket: luna, dos rombos y tres puntos.

Entramos, pulsamos en la persiana dos veces, hablamos con el taquillero y le damos el ticket. Izquierda, pasamos las dos puertas y entramos en un baño. Cogemos un pedazo de espejo y abrimos el armario, pero no hay nada dentro. Derecha dos veces, miramos la revista y hablamos con el gordo, que tiene hambre. Izquierda, entramos en el restaurante y cogemos la materia pegajosa de los platos del suelo. Usamos el pedazo de cristal en el póster varias veces hasta ver el dibujo de unos esqueletos detrás.

Derecha, izquierda dos veces y usamos el pedazo de espejo en el póster hasta ver unas calaveras. Pasamos la puerta, derecha, miramos el cuadro de las campanas, pasamos la puerta y tocamos las campanas por éste orden: central, izquierda, derecha, izquierda, izquierda y central. Levantamos la tapa de la bandeja y cogemos el ojo. Derecha, miramos al gordo y le damos el ojo para que se lo coma. Izquierda, derecha, entramos por la puerta a un ropero y ponemos las tres piezas por orden.

Pulsamos el vestido central y cogemos la foto. Miramos el panel superior de la derecha y lo dejamos como en la captura. Si lo enumeramos de 1 al 9, siendo 1 la casilla superior izquierda y 9 la inferior derecha, debemos pulsar en: 6 – 3 – 8 – 7 – 9.

Aparece un pasaje secreto por el que entramos a un salón y cogemos la llave inglesa y la carta. Izquierda dos veces, pasamos la puerta izquierda y entramos en un pequeño teatro. Aparece un tipo siniestro y pulsamos en él para jugar a la “carta más alta”. Cuando aparecen las cartas en pantalla usamos la nuestra en cualquiera de ellas y ganamos. Nos da una moneda y se va.

Derecha, izquierda dos veces, usamos la moneda en la ranura de la máquina y cogemos un corazón. Derecha dos veces, usamos el pedazo de espejo en el póster varias veces y vemos el dibujo de detrás. Puerta izquierda, al fondo al escenario, pulsamos en el telón y ponemos la marioneta como vimos en el póster.

Los cuatro escarabajos.

Desaparece el escenario y entramos por la puerta. Entramos por la derecha y ponemos la foto en el marco vacío. Vemos el cambio y anotamos los símbolos que aparecen. Izquierda y pulsamos los cuatro muñecos según nos indican los dedos del cuadro superior izquierdo. De izquierda a derecha pulsamos en: 3 – 1 – 4 – 2 – 3 – 1 – 5. En el “5” pulsamos en el escarabajo azul para cogerlo. Izquierda, abajo dos veces y derecha.

Pulsamos en el bicho para entrar en su pantalla. Ponemos la materia pegajosa en la tela, abajo a la izquierda, y llevamos el bicho hasta ella poniendo el cursor a su derecha para que vaya al otro lado. Cogemos el escarabajo verde. Izquierda, puerta izquierda, puerta del fondo y miramos el panel de la puerta central, que dejamos como indica la captura.

Se abre la puerta y entramos en un almacén. Cogemos el cubo y el encendedor. Movemos la escoba según la secuencia de los ladridos del bicho: una vez, dos veces, tres, dos, una y tres. Aparece un escarabajo amarillo y lo cogemos. Anotar la secuencia de las campanas que vemos a la derecha del armario. Derecha, dos veces atrás, derecha, izquierda y pasamos la puerta. Tocamos las campanas por orden: central, izquierda, derecha, izquierda, central y central. Levantamos la tapa del plato y cogemos un cerebro.

Derecha y se lo damos al gordo hambriento. Izquierda, puerta al lavabo, ponemos el cubo abajo en el centro, usamos la llave inglesa en el desagüe y recogemos el cubo lleno de sangre. De la palangana cogemos un escarabajo rojo. Derecha tres veces, puerta derecha, puerta secreta, encendemos las dos velas con el encendedor y cogemos la llave. Izquierda dos veces, puerta izquierda, dos veces al fondo y miramos el panel de la puerta izquierda. La solución está en la foto que pusimos en el marco de la puerta anterior derecha. Lo dejamos como indica la captura.

Entramos, leemos la nota y ponemos los escarabajos en su color.

Un ticket para salir.

Miramos el panel tras el cuadro. Pulsamos los cuatro símbolos de la derecha (1 al 4 de arriba a abajo) por éste orden: 2 – 2 – 2 – 3 – 3 – 4. Cogemos dos bosquejos (trozos de papel con pistas). Derecha, atrás dos veces, derecha, izquierda, pasamos la puerta y tocamos las campanas según nos indica uno de los bosquejos: derecha, central, derecha, izquierda, central e izquierda. Abrimos la tapa del plato y cogemos los dedos. Izquierda y se los damos al gordo. Explota y cogemos la llave de su barriga. Derecha y puerta izquierda al teatro. Vamos todo al fondo y usamos la llave para abrir la trampilla.

Bajamos y vemos un títere de mujer conectado a un aparato. Anotamos los símbolos. Usamos la llave en el corazón del títere, le ponemos el corazón y cerramos. Usamos el cubo de sangre en la máquina, pulsamos su botón rojo y la títere nos habla. Pulsamos en él varias veces hasta poder coger otro bosquejo. Izquierda, puerta derecha y miramos el cuadro inferior derecho. Izquierda, atrás y hacemos el puzle de las tres flechas dejándolo como en la captura.

Cogemos la llave. Atrás, derecha, izquierda tres veces y miramos la parte superior de la máquina, donde debemos recomponer el ticket y cogemos otra llave.

Izquierda, entramos y miramos la parte superior izquierda de la máquina (la pista está en los bosquejos). Primero ponemos los colores bien y después llevamos la aguja “I” sobre el color amarillo.

La máquina se desplaza y pasamos la puerta que aparece detrás. Usamos las dos llaves en los candados del armario, lo abrimos y aparece otro títere femenino. Pulsamos en él varias veces para hablarle. Le damos la cruz de plata y cogemos el ticket. Pasamos la puerta de la derecha y aparecemos en la taquilla. Miramos el póster y pulsamos en la persiana. Hablamos con el taquillero y le damos el ticket. Izquierda, pasamos la puerta y salimos para llegar al final de la aventura.




Tercera de la Serie - Forgotten Hill: Surgery (21 Dic. 2016)




El mapa.

Despertamos en una celda de una clínica mental después de tener un accidente con el coche y pulsamos en la enfermera para hablarle. Ahora sabemos que nos llamamos Larson. Una vez solos miramos el póster del fondo para leer las reglas de la clínica y salimos por la derecha a un pasillo. Vamos a la derecha dos veces y entramos por la puerta derecha a una habitación que parece una consulta.

Miramos el calendario y con sus datos abrimos el cajón poniendo “1 – 0 – 4 – 2 – 1”. De dentro cogemos un llavero con llaves. Derecha, las usamos en la puerta izquierda y entramos en una habitación con una extraña máquina y una camilla verde. Miramos el póster de la mano. Derecha, miramos el panel central y lo dejamos como el póster de la mano.

De detrás cogemos una llave. Puerta derecha, usamos la llave en el candado del armario, lo abrimos y cogemos una botella de ácido, un bisturí y una bombilla. Derecha, izquierda y entramos por la puerta derecha a un lavabo. Miramos la bañera, pulsamos la rueda con símbolos, usamos el ácido en el dedo y anotamos los nuevos símbolos que aparecen. Derecha, atrás y dos veces a la derecha para quedar frente a un ascensor y ver que ahora estamos en el segundo piso. Pulsamos el botón, entramos y vamos al primer piso. Salimos, izquierda dos veces y miramos el panel de la puerta derecha para dejarlo como hemos visto antes.

Entramos y quedamos frente a unas tuberías que debemos colocar bien.

Pulsamos la rueda de la izquierda y vemos como el cerebro del cilindro sube. Derecha tres veces y cogemos al ascensor para volver al segundo piso. Salimos, izquierda dos veces, puerta derecha al lavabo y pulsamos la rueda del grifo. Miramos dentro y cogemos la rueda de metal. Derecha, tiramos de la cadena del inodoro y cogemos la llave. Atrás, usamos las llaves en la puerta izquierda y entramos en una de las celdas de los internos. Hablamos con el enfermo y de detrás suyo cogemos un mapa, que leemos.

La morgue.

Derecha, izquierda y entramos en nuestra celda. Usamos el bisturí en el colchón y cogemos la mandrágora. Salimos, derecha dos veces, y ascensor al primero. Salimos, izquierda dos veces, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos en una habitación con lo que parecen cuatro monitores. Cogemos la canica roja. Miramos el tablero, ponemos la bombilla en la parte inferior izquierda y lo dejamos como en la captura.

Pulsamos el botón rojo y los monitores se encienden. Los miramos y cogemos la hoja impresa. Derecha cuatro veces, cogemos el ascensor y vamos al segundo. Salimos, izquierda, puerta izquierda y miramos el reloj. Debemos dejarlo con la aguja corta a las 12, la larga gruesa a las 3 y la larga delgada a las 7. De dentro cogemos un disco de metal y un pedazo de medallón en forma de sol.

Derecha y ponemos los dos círculos de metal en las redondas de la máquina (ya quedan en su lugar) pero vemos que nos faltan dos más. Derecha, izquierda y miramos el cuadro de las flores. Derecha dos veces al ascensor y vamos al primero. Salimos, izquierda dos veces, puerta izquierda y miramos el cuadro, que debemos dejar como el de las flores.

Se corre el panel y cogemos otro pedazo de medallón del sol y una llave. Derecha, izquierda y hablamos con un “feto”, al que damos la canica y nos pide más. Derecha dos veces, pasamos la puerta, miramos el cuadro y cogemos la canica azul. Derecha dos veces, entramos en el ascensor, usamos la llave en la planta B y bajamos. Salimos, izquierda y puerta derecha dos veces a un laboratorio. Cogemos el martillo, lo usamos en el contenedor izquierdo dos veces y cogemos el ojo. Atrás y puerta izquierda a la morgue. Miramos las calaveras de la derecha y las ponemos por orden.

La “enfermera / pulpo”.

Cogemos el frasco. Ahora miramos los armarios del fondo y pulsamos en el que queramos del 1 al 4. Aparecen unos pies con un número y entonces abrimos el armario de ese número. Lo hacemos así hasta que en el 2 aparezca una llave, que cogemos. Atrás y puerta derecha al laboratorio. Usamos la llave en la puerta y entramos en un quirófano. Hablamos con el “bicho / doctora” hasta que desaparece. Miramos el cadáver y usamos el bisturí para coger un disco de metal. Derecha dos veces al laboratorio, miramos la máquina de la botella y ponemos el frasco en el lugar vacío.

Derecha, abajo, izquierda, abajo y cogemos el ascensor para ir al segundo piso. Salimos y vamos tres veces a la izquierda a nuestra celda. Leemos el mapa del inventario y usamos el pico en la quinta baldosa contando desde la puerta. Golpeamos varias veces hasta coger un papelito con una formula. Derecha tres veces, ascensor y al B. Salimos, izquierda, puerta derecha dos veces al laboratorio y volvemos a mirar la máquina de la botella. Ponemos los frascos por el orden del papelito.

Cogemos la botella con suero y anotamos los símbolos que han aparecido arriba. Atrás, izquierda y entramos por la puerta izquierda. Miramos los dos pósteres, derecha y leemos el cartel. Miramos el panel de la puerta central y debemos dejarlo con el dibujo de la hoja impresa de nuestro inventario.

Entramos, le damos la mandrágora a la cabra y desaparece. Miramos la placa del suelo, le ponemos los dos pedazos del medallón del sol y cogemos otra llave. Atrás, miramos los ladrillos rojos de la izquierda y los pulsamos en el orden de los símbolos del laboratorio del suelo: inferior derecho, inferior izquierdo, superior izquierdo, inferior central y superior derecho. Cogemos otra llave. Atrás, derecha, puerta izquierda, usamos la última llave en la puerta y entramos en una habitación con una “enfermera / pulpo”. Le hablamos, pero, rápido, le damos el suero para matarla. Pulsamos en su vestido varias veces hasta conseguir otra llave.

El “feto” juguetón.

Abrimos la puertecita central y cogemos un tarro lleno de moscas. Derecha dos veces, puerta derecha y puerta izquierda a la morgue. Miramos la mesa, le ponemos las moscas y esperamos que ocupen una casilla. Derecha, atrás y miramos el dibujo, que colocamos como hemos visto.

Cogemos un imán. Izquierda, atrás y cogemos el ascensor para ir al primero. Salimos, izquierda y ponemos el imán bajo las campanas. Hablamos con el conserje dos veces y jugamos en plan “trileros”. Elegimos la campana central y cogemos la bola de metal. Izquierda, usamos el martillo varias veces en el zócalo agrietado y cogemos el disco de metal.

Izquierda y damos al “feto” la canica azul, el ojo y la bola de metal, pero quiere más. Derecha, puerta derecha y usamos el martillo en el frasco para romperlo. Usamos el bisturí en el bicho que cae y le cogemos el ojo. Derecha, izquierda y damos el ojo al “feto”. Derecha dos veces, pasamos la puerta, usamos la llave en la puerta y entramos en un despacho. Miramos el panel de la librería y lo dejamos como muestra la captura.

Cogemos una canica verde y una llave. Usamos la llave en la cerradura de la pared y vemos un dibujo tras el cuadro. Miramos la foto y le damos la vuelta. Atrás, derecha, izquierda dos veces y damos la canica al “feto”. Derecha tres veces, cogemos el ascensor y vamos al segundo piso. Salimos, izquierda, puerta izquierda y ponemos los dos discos de metal en la máquina. Derecha, izquierda, puerta izquierda y hablamos con el enfermo. Derecha tres veces, puerta izquierda y miramos la máquina por su parte superior para dejarla como en la captura. Según nuestros números debemos pulsar en: 2-2-2-1-1-4-1-4-1-2-2-3-4-2.

Cogemos el corazón. Derecha, izquierda, puerta izquierda, le damos el corazón al enfermo, le hablamos y cogemos el ojo. Derecha tres veces y cogemos el ascensor para volver al primero. Salimos, izquierda tres veces, le damos el ojo al “feto” y al final se va. Vamos todo a la derecha para coger el ascensor y bajar al B. Salimos, izquierda, puerta derecha dos veces, puerta central y miramos el pecho del cadáver fijándonos en los puntos. Derecha dos veces, abajo, izquierda, abajo y ascensor al primero. Salimos, izquierda, usamos la llave en la puerta (sin entrar), miramos el panel y pulsamos “1 – 6 – 3 – 5”. Ahora se abre la puerta y al salir por ella acabamos la aventura.




Cuarta de la Serie - Forgotten Hill: Mementoes (18 Ene. 2018)




Nivel 1: Cosas enterradas.

Después de las presentaciones cogemos la llave y la usamos en la puerta. Aparecemos en un pasillo, derecha y miramos el reloj. Vamos otra pantalla a la derecha y ponemos el reloj como hemos visto antes: aguja larga a las 12, aguja mediana a las 3 y aguja pequeña a las 9. Cogemos otra llave, vamos tres veces a la izquierda y la usamos para abrir el piano. Lo dejamos y miramos el cuadro de encima donde las agujas marcan: “1 – 3 – 3 – 4 – 2”. Vamos abajo y derecha y en el cuadro pulsamos las esquinas por orden: “1 – 3 – 3 – 4 – 2”.

Se abre la boca del retrato y miramos los dientes que nos muestran un dibujo (circulo, triangulo, x y cuadrado). Volvemos al piano, ahora miramos las teclas y pulsamos, por orden: circulo, triangulo, x y cuadrado. Se abre el cuadro de encima y cogemos la espada y el frasco. Vamos abajo y ponemos la espada junto a la otra. Sube el escudo y cogemos otro frasco y un papel con símbolos. Izquierda, miramos la chimenea y ponemos los círculos como los del papel.

Cae un tercer frasco que cogemos. Vamos abajo, entramos en el laboratorio y miramos el póster de la derecha con cuatro símbolos. Derecha dos veces, ponemos los tres frascos junto al que ya hay y después pulsamos en ellos para ponerlos por el orden del póster.

Cogemos la flor que sale. Derecha y ponemos la flor en el dibujo bajo las dos botellas. Se abre el cajón y cogemos la llave y el papel. Izquierda, usamos la llave a la derecha de los cuatro frascos y cogemos la pistola y miramos el cuadro (hay un orden de puntos: 5 – 4 – 2 – 3 – 1). Izquierda, ponemos los puntos de los lados así: “5 – 4 – 2 – 3 – 1” y cogemos el ornamento. Entramos en el laboratorio y ponemos los seis triángulos según el dibujo del papel: abajo, izquierda, arriba, izquierda, izquierda y abajo.

Aparecen dos brazos que debemos pulsar según el cuadro que miramos antes con los puntos: derecho, izquierdo, derecho, derecho, izquierdo e izquierdo. Cogemos la moneda. Derecha tres veces y en la puerta ponemos el ornamento arriba y la moneda abajo. Entramos en el almacén y usamos la pistola en nuestra esposa. Pulsamos en la fosa varias veces.

Nivel 2: Corre, corre, pequeño caballo.

Pulsamos en nosotros y hablamos con nuestro caballo, Berry. Aparece nuestro padre, nos hace un encargo y nos da una lista de objetos, que leemos. Derecha y ya estamos dentro de la mansión. Miramos el cuadro con los objetos geométricos (sus lados: 6, 3, 5, 6 y 3). Miramos el cajón y ponemos “6, 3, 5, 6 y 3”. Se abre y cogemos una caja de cerillas y un cuchillo. Usamos las cerillas en la vela y cogemos la llave. La usamos en el cajón de la araña y cogemos una botella vacía y un rubí.

También vemos unos dibujos rojos que es la forma en que debemos poner las cabezas de caballo de debajo. Lo hacemos y cogemos un pico y un libro. Usamos el cuchillo en el muñeco colgado y la botella vacía en la sangre que cae. Cogemos la botella llena de sangre, la usamos en la planta y cogemos la hoja. Usamos el pico bajo el escritorio varias veces y cogemos el corazón y la llave. Usamos la llave en el armario superior izquierdo y hacemos el puzle.

Cogemos el monóculo, lo usamos en el cuadro, pulsamos en el sombrero y cogemos el cerebro. Derecha, hablamos con nuestro padre y nos da una espada. Pulsamos en el pentagrama, ponemos los cinco objetos en él (pulsar en el centro y ya quedan en su lugar) y usamos la espada en el caballo. Cogemos la cabeza, la ponemos en el centro del pentagrama y acaba en nivel.

Nivel 3: Más allá del amor.

Pulsamos en Camille y entramos en la casa viendo las explicaciones. Derecha y miramos la posición de las estrellas del cuadro. Izquierda y ponemos las cinco flores como en el cuadro. De dentro cogemos un disco de metal y un papel roto. Izquierda y movemos los dos cuadros según las muescas de la puerta: izquierdo, izquierdo, derecho, izquierdo, derecho y derecho. Aparecen dos mecanismos y miramos el derecho. Abrimos la tapa y le ponemos el disco. Izquierda y entramos por la puerta a un dormitorio.

Miramos los 16 paneles de la izquierda de la cómoda y vamos pulsando en ellos según el orden del papel roto (aunque la mitad del papel está roto y nos lo imaginamos, es cuestión de “probar y fallar”). Al abrirse cogemos otro papel y otro disco de metal. Derecha, miramos el panel derecho, abrimos la puertecita y le ponemos el disco. Izquierda, miramos el panel de la izquierda y lo completamos según el papel. En la línea de la luna debemos sumar 10, en la de la mosca 12 y en la del sol 7.

Cogemos un ornamento y otro disco de metal, que ponemos en el panel de la derecha. Derecha, ponemos el ornamento en el centro del cajón y cogemos el último disco de metal. Izquierda, lo ponemos en el panel derecho y vemos unas letras: K – R – H – H. Movemos los discos para dejar el dibujo bien (cambian las letras) y se abre el panel de la derecha que nos da una clave.

Izquierda, entramos en el dormitorio, miramos los dibujos a los pies de la cama y pulsamos en ellos según la clave que hemos visto (1 a 4 de izquierda a derecha): 3 – 3 – 2 – 4 – 2 – 1 – 1. Cogemos otra llave. Derecha tres veces, usamos la llave en la puerta, entramos en un laboratorio y cogemos la caja de cerillas. Izquierda dos veces, usamos las cerillas en la vela, miramos el cuadro y lo ponemos bien. (Solo hay que girar las partes, no moverlas de sitio).

Conseguimos una mandrágora. Izquierda, volvemos a mirar el panel derecho y anotamos las letras del cuadro: R – U – T - H. Izquierda, entramos en el dormitorio, miramos el panel central de la cómoda, ponemos “·R – U – T – H” y cogemos un fusible. Derecha tres veces, entramos en el laboratorio, miramos el centro de la máquina y ponemos el fusible donde falta. Le damos al “ON” y debemos llevar la corriente hasta los tres botones de la derecha.

Hablamos con la fantasma, vamos tres veces a la izquierda y entramos en el dormitorio. Hablamos con la niña y le damos la mandrágora. Derecha tres veces y entramos en el laboratorio, donde están ahora las dos mujeres. Pulsamos en la rueda izquierda de la máquina y vemos la animación. Pulsamos en el ahorcado y acaba el nivel.

Nivel 4: El patio de recreo.

Pulsamos en el hombre y tras las explicaciones aparecemos en un pasillo. Miramos el cuadro y anotamos la dirección de las flechas (abajo a la izquierda, arriba a la izquierda, arriba a la derecha y arriba a la izquierda). Derecha y recomponemos el cuadro moviendo las casillas.

Al acabar cogemos un ojo. Bajo la mesa cogemos una llave. Izquierda, entramos por la puerta izquierda a un despacho, usamos la llave en el mueble de la derecha y cogemos otra llave y un trozo de imagen. Izquierda, derecha, usamos la llave en la puerta derecha y entramos en la cocina. Cogemos el cuchillo de la derecha y miramos los cuatro platos de la izquierda. Los ponemos según las flechas del cuadro de antes y conseguimos un trozo de papel de la chimenea. Lo miramos y volvemos al despacho. Miramos bajo el escritorio y ponemos las seis ruedas como indica el trozo de papel.

Cogemos un trozo de medallón y otro trozo de papel, que miramos. Izquierda, derecha y en la puerta izquierda ponemos los símbolos del trozo de papel y entramos en un salón. En el ciervo ponemos el ojo y cogemos la llave. Salimos, puerta derecha a la cocina, usamos la llave en la puerta del fondo y entramos en otra habitación. Hablamos con el chico y jugamos al “3 en raya” hasta ganar y conseguir otro trozo de papel. Volvemos al despacho y ordenamos los seis cuadrados según éste trozo de papel.

Cogemos la llave y otro trozo de imagen. Izquierda, usamos la llave en la puerta derecha y entramos en una habitación destartalada. Vamos pulsando en el escarabajo rojo hasta cogerlo. Cogemos el soldado de juguete del suelo. Volvemos al despacho, ponemos el escarabajo en el cuadro y miramos los símbolos. Regresamos a la habitación tras la cocina, hablamos con el niño, le damos el soldado de juguete y nos da otro trozo de papel. Izquierda, abajo, puerta izquierda al salón y miramos el piano. Tocamos las teclas según el trozo de papel que nos ha dado el niño.

Si enumeramos las teclas con símbolos del 1 al 8, de izquierda a derecha, pulsamos: 2 – 4 – 2 – 6 – 7. Del mueble de la izquierda cogemos una mandrágora y una palanca. Regresamos a la cocina, usamos la palanca en la rejilla del suelo y cogemos otro soldado de juguete. Vamos al fondo, le damos el soldado al niño y nos da otro trozo de medallón. En el cuadro ponemos ya los dos trozos de imágenes aunque nos faltan dos más. Volvemos al salón del piano y miramos la redonda de la chimenea.

Le ponemos los dos trozos de medallón y entramos por la chimenea a un sótano macabro. Ponemos la mandrágora en el gancho central, usamos en ella el cuchillo, esperamos que el cuenco se llene de sangre y cogemos el ornamento. Izquierda, atrás, izquierda y puerta derecha al salón. Miramos el cuadro de la derecha y poniendo un poco de “imaginación” si lo miramos desde el lado derecho vemos las letras “J – O – K – E”. Vamos a la cocina, pasamos la puerta del fondo, miramos la mesa, ponemos “J – O – K – E” y cogemos otro ornamento.

Vamos al salón, ponemos los dos ornamentos en las redondas del mueble de la izquierda y cogemos otro trozo de imagen. Regresamos a la cocina y sobre los troncos cogemos el cuarto trozo de imagen. Puerta del fondo y ponemos los dos trozos de imágenes que nos quedan en el cuadro. Ahora debemos mirarlo bien e imaginarlo desde arriba viendo los espacios vacíos y llenos. Vamos a la habitación destartalada y dejamos los cuadrados del armario como en la captura.

Dentro vemos más símbolos. Vamos al salón del piano, entramos por la chimenea y pulsamos en los bichos (1 al 4 de izquierda a derecha): 3 – 1 – 4 – 2 – 1 – 4. Miramos el espejo, subimos todas las palancas menos la superior derecha y cogemos la baraja de cartas. Izquierda y le damos la baraja al chico. Jugamos a “sacar la carta más alta” y vemos las animaciones de final de nivel.

Nivel 5: Noche de travesuras.

Primera máscara.

Hablamos con los tres personajes y quedamos fuera de la quinta mansión. Hablamos con los personajes y entramos en la mansión. Derecha y miramos el cuadro de los patos. Izquierda y colocamos los paraguas por el orden de los picos de los patos. Se abre un cajón y cogemos un cráneo. Derecha dos veces, ponemos el cráneo en su lugar y cogemos la llave. Derecha, pasamos la puerta y derecha. Leemos el papel y miramos las seis botellas. Pulsamos las etiquetas de “Fe”, “CH3”, “AU2” y “XRI”, pulsamos el triángulo central y cogemos la poción.

Vamos dos veces a la izquierda, abajo, izquierda y puerta derecha. Leemos el libro sobre el escritorio. Atrás, izquierda, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos en un ropero. Pulsamos el primer abrigo de la izquierda y el búho izquierdo enciende su ojo izquierdo. A partir de ahora pulsamos el abrigo que nos indique el ojo rojo de los búhos: 1 – 4 – 2 – 6 – 5 – 3. Cogemos la llave que cae. Atrás y todo a la izquierda para salir al exterior. Ahora vamos a la izquierda hasta la mansión del nivel 2.

Frente a la puerta de la mansión vamos a la izquierda para coger la espada. Volvemos frente a la puerta, usamos la llave y entramos. Izquierda y anotamos las lágrimas del dibujo. Entramos por la puerta izquierda y pulsamos los tres muñecos según el orden de las lágrimas: izquierdo, central, izquierdo, derecho, central e izquierdo. Cogemos una nueva llave. Atrás y puerta derecha a otro dormitorio. Usamos la llave en la puerta izquierda del armario y cogemos una botella vacía. Atrás dos veces, usamos la botella bajo las gotas de sangre y la recogemos llena. La usamos en el plato de la rata y cogemos la llave.

Izquierda, usamos la llave en el armario central, puerta izquierda, y cogemos la luna y el disco. Puerta izquierda, ponemos el disco en la gramola y cogemos la llave. Atrás, puerta derecha, usamos la llave en la puerta derecha del armario y cogemos un bisturí. Atrás dos veces, ponemos la luna en el cuadro de la derecha y cogemos la máscara del cuadro central que se levanta. Derecha para salir, izquierda y cogemos la espada. Derecha, entramos y usamos el bisturí en el muñeco sangrante para coger la mandrágora. Derecha dos veces y hablamos con los amigos.

Segunda máscara.

Izquierda y vamos a la mansión del nivel 5. Entramos, derecha tres veces, puerta derecha a la zona de la cabeza y las manos y por la derecha pasamos al laboratorio. Usamos la mandrágora en el pote de la calavera para envenenarla. Salimos al exterior y vamos a la mansión del nivel 1. Aparece un cuerpo destrozado con un solo ojo que nos mira, le damos la mandrágora y muere.

La puerta de detrás se abre y entramos. Izquierda, usamos la espada en la planta y conseguimos una rama muerta. Izquierda, entramos en el laboratorio y miramos el póster. Usamos la rama en el agujero a la izquierda de los tres tubos blancos y la volvemos a coger con flores. Leemos el papel y anotamos la posición de las redondas con sangre.

Vamos tres veces a la derecha, miramos el reloj, ponemos sus tres agujas a las 12 y cogemos el “frasco con araña”. Izquierda, lo ponemos en las telarañas, pulsamos en la araña y vemos una secuencia (triángulo, círculo, rombo y cruz). Abajo, derecha dos y bajo el armario pulsamos esa secuencia y cogemos la palanca. Usamos la palanca en las maderas de la puerta, entramos y, rápido, damos la rama con las flores a la mujer, que desaparece. Cogemos el martillo y la pala. Usamos la palanca en la caja superior del fondo y tenemos la máscara. Salimos, hablamos con los amigos y volvemos a la mansión del nivel 5.

Tercera máscara.

Sin entrar vamos a la derecha, usamos la pala en la tumba derecha y cogemos un hueso. Vamos a la mansión del nivel 2, entramos, izquierda, puerta derecha, usamos el martillo en el frasco y cogemos el cerebro. Salimos y vamos a la mansión del nivel 1. Usamos el bisturí en el monstruo y le quitamos el ojo. Entramos, vamos tres veces a la izquierda, miramos los 16 cuadrados y los ponemos según las redondas de sangre que vimos en la habitación anterior.

Cogemos el pie. Atrás, derecha dos veces, pasamos la puerta, usamos la pala en el suelo y cogemos un arete de perlas. Salimos y volvemos a la mansión del nivel 5. Entramos, derecha dos veces y puerta derecha. Leemos el libro, ponemos el arete en el cuadro y cogemos la caja de cerillas. Salimos y vamos a la mansión del nivel 4. Entramos y usamos las cerillas para encender la lámpara de la izquierda.

Miramos la redonda central y hacemos un mini-juego que consiste en llevar el cuadrado rojo de la parte inferior derecha de la pantalla a la superior izquierda moviendo las otras piezas. Lo hacemos una segunda vez llevando el rectángulo rojo a la parte superior derecha de la pantalla y una tercera vez. Al acabar se abre la puerta y entramos en el pasillo. Derecha, miramos la caja central y hacemos otro mini-juego que consiste en pasar las fichas de un lado al otro. Cogemos un hacha.

Entramos por la puerta de la derecha a la cocina, usamos el hacha en el primer tonel y cogemos la llave. Atrás, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos en el salón del piano. Cogemos la carta y miramos el dibujo del piano. Atrás, izquierda, puerta izquierda al despacho, miramos el mueble central y lo dejamos como el dibujo que acabamos de ver. (Fijaros que cada "letra" tiene un punto dentro de un charco de sangre).

Conseguimos una ficha de dominó, que miramos. Izquierda, puerta derecha y ponemos la puerta del armario como la ficha de dominó. Se abre y colocamos la carta en el sombrero. Miramos las flechas del maniquí (arriba a la derecha, arriba a la derecha, abajo a la izquierda y arriba a la izquierda). Izquierda y en el cuadro pulsamos las flechas por orden (las enumeramos del 1 al 3, de izquierda a derecha): 2 – 2 – 1 – 3. Cogemos la manivela.

Derecha, puerta derecha a la cocina, puerta del fondo y ponemos la manivela en la caja central. Oímos una canción y al acabar cogemos la máscara de Halloween. Izquierda, atrás, izquierda, puerta derecha, ponemos la máscara en el maniquí y pulsamos en ella. Salimos de la mansión, hablamos con nuestros amigos y entramos en la mansión del nivel 5.

Cuarta máscara.

Usamos el hacha en los tablones y entramos por el agujero para llegar al laboratorio de la mansión del nivel 3. Izquierda y entramos en el dormitorio. Usamos el hacha en la cama y cogemos la botella con sangre. Derecha tres veces, usamos la botella en la maceta y vemos como crece una planta con cinco frutos. Izquierda tres veces y miramos el panel derecho. Aquí debemos poner todas las columnas y filas con símbolos diferentes, sin que coincidan.

Cogemos el cráneo de pájaro. Miramos el baúl y ponemos las piezas bien colocadas.

Lo hacemos una segunda vez.

Y una tercera.

Cogemos otro cráneo de pájaro y un trozo de papel con símbolos musicales. Derecha tres veces, pulsamos los cinco frutos según indica el papel y cogemos la llave. Izquierda y ponemos los dos cráneos de pájaro en las cuerdas. Para pulsarlos por el orden correcto debemos ir a la izquierda, entrar en el dormitorio, pulsar en los dos pájaros de la ventana y escuchar la secuencia de su sonido. Volvemos a los cráneos y los pulsamos por orden: derecha, izquierda, izquierda, derecha, izquierda y derecha. Cogemos las tijeras y la estrella. Volvemos al dormitorio, usamos las tijeras en la cama y conseguimos la máscara. Derecha, izquierda, usamos la llave en la puerta y salimos de la mansión.

La calabaza encantada.

Vamos a la mansión del nivel 5, hablamos con nuestros amigos y entramos. Vamos tres veces a la derecha y usamos la estrella en el armario. Usamos el bisturí en el maniquí y le sacamos el corazón. Entramos por la puerta, miramos la cabeza y manos y, de izquierda a derecha, ponemos en las manos: el ojo, el cerebro, el pie y el corazón. La cabeza saca la lengua y nos da otra clave (abajo, abajo, arriba, abajo, arriba y arriba).

Atrás dos veces y puerta derecha al despacho. Pulsamos por el orden anterior las dos flechas de la izquierda y cogemos la llave y el libro de hechizos, que leemos. Atrás, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos en un almacén, de donde cogemos las semillas de calabaza y el pote se sal. Miramos el panel y hacemos otro mini-juego que consiste en pasar los tres círculos al lado contrario.

Si contamos las casillas del 1 al 7 y de izquierda a derecha los movimientos son los siguientes: 5 a 4, 3 a 5, 2 a 3, 4 a 2, 6 a 4, 7 a 6, 5 a 7, 3 a 5, 1 a 3, 2 a 1, 4 a 2, 6 a 4, 5 a 6, 3 a 5 y 4 a 3. Conseguimos un saco de monedas viejas y otro trozo de papel, que leemos. Atrás, derecha, puerta derecha y en las manos, de izquierda a derecha, ponemos: el pie, el corazón, el ojo y el cerebro. Se abre la cabeza y vemos otra calve.

Atrás dos veces, izquierda, puerta derecha y pulsamos las redondas de la puerta derecha del armario por éste orden: superior, inferior, inferior, superior e inferior. Cogemos el azufre y miramos el panel que debemos dejar como en la captura.

Cogemos la “mano de Gloria”. Salimos de la mansión y vamos a la derecha a las dos tumbas. En la de la izquierda ponemos las semillas de calabaza y la poción, pero aparece una araña y nos mata. Así que la poción que hicimos, y que no podíamos saber que era mala porque no nos lo dijeron, no funciona aquí y debemos hacer otra. Entramos, derecha tres veces, puerta y derecha al laboratorio. Miramos los seis potes, pulsamos en “Fe”, “X2A”, “CH3” y “XRI” y cogemos la poción. (Fijaros que la de antes era rosada y la de ahora es amarilla).

Volvemos al exterior, pasamos a las dos tumbas y en la de la izquierda usamos las semillas de calabaza y la poción. Ésta vez funciona y cogemos la calabaza que crece. Izquierda y hablamos con nuestros amigos. Vamos a la mansión del nivel 2 y antes de entrar vamos a la izquierda, al pentagrama. En él ponemos el hueso, la sal, la “mano de Gloria”, las monedas viejas y el azufre. En el centro ponemos la calabaza y la volvemos a coger cuando está encantada. Volvemos a la mansión del nivel 5. Entramos, derecha, puerta derecha (donde están los hombres) y vemos la animación. De nuevo fuera hablamos con nuestros amigos dos veces y acaba la aventura.





Quinta de la Serie - Forgotten Hill: Little Cabin in the Woods (21 Feb. 2019)




Después de la presentación aparecemos en nuestro dormitorio y miramos el mapa. Salimos, vamos a la izquierda dos veces y al pulsar la puerta del fondo para salir aparece nuestro abuelo que nos pide que le hagamos una sopa. Pasamos a la izquierda al comedor.

Cogemos el póster doblado sobre el plato del suelo. Derecha dos veces y entramos en la cocina. Cogemos un tronco y el cuchillo. Pasamos la puerta de la derecha al almacén, leemos el libro y cogemos el cuenco, la lagartija y el cubo. Izquierda dos veces al pasillo y miramos el cuadro. Salimos de él, derecha y entramos en nuestra habitación. Pulsamos las calaveras de la cama por el orden del cuadro: 1-2-4-2-3-1-4.

Se abre la mesita y cogemos la caja de cerillas. Atrás y derecha al salón. Ponemos el tronco en la chimenea, lo encendemos con las cerillas y cogemos el papel con el dibujo de una estrella y la luna. Izquierda y miramos el cuadro. Pulsamos el “I” seis veces, el “II” tres veces y el “III” cinco veces. Se abre otra puerta, entramos y cogemos el plato lleno de agua podrida.

Miramos atentamente el estante de la derecha y salimos. Izquierda dos veces y pulsamos los abrigos por orden: R-M-M-M-R-M. (R=Rojo, M=Marrón). Cae una llave y la cogemos. Derecha dos veces, puerta izquierda y usamos la llave en el estante derecho. Miramos el cuadro y lo dejamos como en la captura.

Se abre y cogemos otra llave. Salimos, derecha y apagamos el fuego de la chimenea con el agua sucia del plato. Cogemos las cenizas. Izquierda, entramos en nuestro dormitorio y abrimos el armario con la llave. Volvemos a mirar el mapa y después miramos el puzle del armario. Pulsamos A dos veces y B tres veces. Fijaros que la A queda en el dibujo de dos triángulos invertidos unidos por la punta.

Pulsamos A tres veces, B una, A cuatro, B una y A dos. Esto nos sirve para buscar cuatro símbolos que comento a continuación. (No hace falta que lo hagáis). Salimos al pasillo, derecha y en los cuatro símbolos de la puerta debemos poner los que nos han salido de los movimientos anteriores. Debe quedar como muestra la captura.

Se abre la puerta, entramos y cogemos la llave inglesa y el serrucho. Ponemos el póster en los clavos de la izquierda y miramos como quedan. Miramos la caja y la dejamos como en la captura.

Se abre, cogemos el papel con los dibujos y leemos la carta (son tres páginas). Salimos y usamos el serrucho en el asta derecha del ciervo para cortarla y cogerla. Izquierda, puerta izquierda y repasamos el papel con el dibujo del inventario. Miramos el puzle de la izquierda y pulsamos el botón central tres veces. Anotamos los dibujos que salen.

Salimos al pasillo, izquierda, entramos en la cocina y derecha al almacén. Miramos los botones y pulsamos los que se indica en la captura.

Se abre la parte inferior y cogemos la mandrágora. Izquierda y usamos la llave inglesa en el grifo para quitarlo. Izquierda, derecha, puerta izquierda y miramos el agujero de la pared de la derecha. Usamos el cuchillo en el ojo y ponemos el grifo en la mancha de sangre. Colocamos el cubo debajo del grifo, lo abrimos y recogemos el cubo una vez está lleno de sangre.

Atrás, izquierda y entramos en la cocina. Abrimos el fogón central y lo encendemos con las cerillas. Cerramos y ahora en la olla ponemos la mandrágora, la lagartija, el asta, las cenizas y la sangre. Esperamos a que acabe de hervir y usamos el cuenco en la olla para llenarlo de lo “cocinado”. Izquierda tres veces al comedor y damos el cuenco al abuelo.

Esperamos a que se muera y se convierta en esqueleto y le cogemos la llave que tiene colgada al cuello. Derecha, usamos la llave en la puerta y pasamos a la entrada de la casa. Corremos la cortina y pulsamos dos veces en el espejo. Después del susto golpeamos el espejo hasta romperlo y cogemos la llave que cae. La usamos en la puerta y salimos al exterior viendo las animaciones finales.




Sexta de la Serie - Forgotten Hill: Disillusion (20 Nov. 2019)




Biblioteca histórica.

Ha pasado un año desde que volvimos de la Mansión de Forgotten Hill y no podemos olvidar aún lo sucedido. Así que, en plan terapia, decidimos ir a su Museo. En el inventario ya tenemos el billete. Pulsamos en el muñeco dos veces, usamos el billete en la ranura y cogemos la entrada. Revisamos nuestro diario, todas las páginas, y salimos de él. Derecha y pasamos la puerta. Leemos el póster de la izquierda: todos los textos quedarán en el icono del diario para poder repasarlos cuando queramos. Miramos el cuadro de la derecha y lo recomponemos.

Cogemos la llave que aparece detrás, Derecha dos veces y pasamos la puerta izquierda a una biblioteca. Cogemos el mapa sobre la mesa y lo estudiamos. Salimos del mapa y del diario, izquierda al pasillo, derecha, abrimos la caja bajo la estatua y cogemos el libro rojo, que leemos. Entramos por la puerta izquierda y sobre la mesa cogemos el fresco de somnífero y la carta, que leemos. Miramos los cuatro cuadrados del cajón y los dejamos como en la captura.

Se abre el cajón izquierdo y cogemos el libro, que leemos. Salimos y cogemos el papel de la mano de la estatua. Derecha y hablamos con el personaje, que nos pide una copa de vino. Izquierda y puerta derecha a un comedor. Cogemos el libro verde, que leemos. Usamos la llave en el armario inferior y cogemos la botella vacía y la botella de edulcorante.

Ponemos la botella de vino en el recipiente en forma de botella (es un sacacorchos) sobre el mueble. Atrás al pasillo, izquierda y miramos el cuadro atentamente. Derecha, puerta derecha al comedor y miramos el “sacacorchos” de la botella de vino. Movemos los brazos del sacacorchos dejando los dos en el centro y pulsamos el botón rojo.

Después hacemos: brazo izquierdo arriba, derecho abajo y pulsamos el botón; brazo izquierdo al centro, derecho arriba y botón; brazo izquierdo abajo, derecho arriba y botón; los dos brazos arriba. Así conseguimos abrir la botella y la volvemos a coger. La usamos en la copa, le ponemos el somnífero y cogemos la copa. Atrás, derecha, damos la copa al personaje y nos da una llave, pero nos pide algo de merienda.

Preparar la merienda.

Izquierda, puerta derecha al comedor y derecha a la cocina. Cogemos la trampa para ratones y el libro rojo, que leemos. Izquierda, atrás, izquierda, usamos la llave en la puerta derecha y entramos. Ponemos la trampa en el suelo y corremos la barra del techo todo a la derecha. Pulsamos el botón rojo y ahora debemos colocar las figuras de la izquierda tal como se ven en el espejo. El espejo se mueve y de detrás cogemos otra llave. Izquierda, derecha y puerta derecha al comedor.

Usamos la llave en la zona cerrada del mueble y cogemos el queso. Atrás, izquierda, puerta derecha y ponemos el queso en la trampa. Salimos, volvemos a entrar y cogemos la rata muerta. Izquierda, derecha, puerta derecha, ponemos la rata en el plato sobre el armario y lo cogemos. Derecha, abrimos el horno, ponemos el plato con la rata, cerramos y miramos los mandos para dejarlos como en la captura.

Pulsamos el botón rojo, abrimos el horno y cogemos el pastel. Izquierda, abajo, derecha y le damos el pastel al personaje. De su mano cogemos la rueda dentada amarilla y sobre la mesa el libro, que leemos

Los cuatro palos de la baraja.

Miramos el reloj (al lado del diario, abajo a la izquierda) y le ponemos la rueda dentada en la parte superior izquierda. Vamos dos veces a la izquierda, puerta izquierda a la biblioteca, derecha y en la estatua central del fondo ponemos los libros por el orden de la captura.

Ahora, si los enumeramos del 1 al 7 de izquierda a derecha, los pulsamos por éste orden: 3-1-5-2-7-4-7-5-6-7. Aparece un pasaje y entramos por él. Cogemos la cámara y el papel, que leemos, y ahora en el inventario, en la parte inferior izquierda, nos queda la cámara. La cogemos y la movemos sobre el cuadro de los símbolos de la izquierda, que cambian, y tiramos una foto pulsando el botón rojo de arriba a la derecha. Ponemos los mismos en el cuadro de la derecha.

Se abre la caja y cogemos unas tijeras y una pica. Cerramos la cámara, atrás, izquierda dos al pasillo, ponemos la cámara en el cuadro de las calaveras y le tiramos una foto. Cerramos la cámara, derecha, puerta izquierda, abrimos la cámara pulsando el icono del ojo para ver la última foto y en los cajones de la derecha ponemos los mismos dibujos pero en otro orden.

Se abren los cajones y cogemos un pico. Abajo, derecha dos, colocamos la cámara bajo el cuadro y vemos una “X”. Quitamos la cámara, usamos el pico donde estaba la “X” golpeando varias veces y del agujero que hacemos cogemos un trozo de papel y un corazón. Izquierda dos y puerta izquierda. Miramos los dibujos del cajón y, según el papel que acabamos de coger, los dejamos como en la captura.

Se abre el cajón de la derecha y cogemos el lápiz. Atrás y derecha al personaje. Usamos la cámara por toda la pantalla y vemos algunos dibujos invisibles a nuestros ojos. Quitamos la cámara, usamos las tijeras en la punta del abrigo del personaje y cogemos el rombo. Izquierda, puerta derecha y derecha a la cocina. Miramos el bicho de arriba a la derecha, le tiramos el edulcorante y cuando está parado le clavamos el lápiz y lo cogemos. Derecha, izquierda, abajo, izquierda, puerta izquierda y nos fijamos en el cuadro de la izquierda. Izquierda, derecha, puerta izquierda y miramos el cuadro para dejarlo como en la captura.

Siguiendo nuestra numeración pulsamos el 5 cuatro veces, el 2 cuatro veces, el tres cuatro, el 5 dos, el 3 dos, el 5 dos, el 2 seis, el 3 doce, el 2 doce, el 5 once, el 2 seis, el 5 once y el 6 dos. Cogemos la moneda central. Salimos del cuadro, usamos la cámara en él, quitamos la cámara y ponemos el bicho en el centro. El cuadro sube y de detrás cogemos el trébol. Atrás y derecha dos veces. En la puerta de los dibujos de los palos de cartas ponemos los cuatro nuestros.

Sección de Flora y Fauna.

Antes de entrar ponemos la moneda en la ranura de la máquina y la miramos. Salen unos puntos y debemos calcularlos. Ponemos: “V + I”, “V – I”, “V + III”, “V + V” y “I + I”. Recogemos el boleto. Ahora entramos por la puerta, leemos el cartel y al pulsar en la puerta sale un bedel que nos pide la entrada. Le damos el boleto y entramos. Cogemos el mapa tras el cuadro.

Vamos a la derecha tres veces y pulsamos en el pájaro para que se vaya. Derecha, volvemos a pulsar en el pájaro si ha venido aquí y sacudimos la cruz hasta que cae una llave, que cogemos. La usamos en la puerta izquierda, entramos y hablamos con la mujer, que nos da una jaula. Leemos el libro de la izquierda. Izquierda cuatro veces y ponemos la jaula en la cuerda sobre la mesa. Usamos la llave en la puerta y entramos.

Cogemos la escoba, el cubo y el destornillador y miramos la bombilla. Derecha, izquierda dos y pasamos la puerta. Leemos el libro. Derecha, ponemos la escoba entre las cuerdas, tiramos de ella y cogemos el engranaje. Izquierda, abajo, izquierda y pasamos la puerta. Usamos la cámara en el cuadro de la derecha y le tiramos una foto.

Quitamos la cámara, izquierda, derecha, ponemos la cámara en la puerta, pulsamos en el “ojo” para ver la última foto y dejamos el esqueleto del animal tal como está en la foto pulsando las tres cuerdas. Quitamos la cámara, pulsamos el botón rojo y del cajón que se abre cogemos una llave, un engranaje y un ala de búho. Miramos el cartel del esqueleto. Izquierda y miramos el cartel del esqueleto.

Izquierda dos, pasamos la puerta, miramos el cajón de los cinco rectángulos y ponemos “D – Y – I – N – G”. Cogemos el guante, usamos la llave en la vitrina del bicho y lo cogemos con los guantes. Izquierda, derecha dos, puerta a la planta, le damos el bicho y desaparece. Usamos la cámara en el cuadro de la izquierda, tiramos una foto y la cerramos. Ponemos el cubo bajo las gotas verdes y lo recuperamos lleno.

Pulsamos la maceta central y recogemos la mandrágora. Abrimos la puerta derecha, entramos y colgamos la mandrágora del gancho del techo. Izquierda dos veces al pasillo, ponemos la cámara frente a la puerta, seleccionamos la última foto y ponemos el esqueleto en igual posición pulsando las cuerdas. Pulsamos el botón rojo y del cajón cogemos el póster y el cuchillo.

Izquierda, puerta y cogemos la bombilla con los guantes. Usamos la cámara en la pared del fondo y vemos unos números. Quitamos la cámara, ponemos el póster, volvemos a mirar con la cámara y ahora vemos cinco números resaltados. Tiramos foto y cerramos la cámara. Izquierda dos, puerta, ponemos el cubo en el gancho de la derecha y del centro cogemos el engranaje. Izquierda, derecha dos, puerta y derecha. Ponemos la bombilla en la lámpara, clavamos el cuchillo en la mandrágora y cogemos la pera.

Izquierda tres y la ponemos sobre la mesa. Derecha dos y pasamos la puerta. Abrimos el cajón según los números de la última foto; “2 – 3 – 7 – 5 – 9” y cogemos un ojo. Atrás, izquierda tres, usamos la cámara en el cuadro y vamos pulsando el botón rojo para ver que dibujo sale encima cada vez que pulsamos, que se corresponde a una medida de la vela. Quitamos la cámara, derecha cuatro y entramos por la puerta derecha. Pulsamos en los cuadros de los bichos para dejarlos como en la captura.

Cogemos el ala de búho que cae. Usamos la cámara en los cinco cuadros para tirar varias fotos y la apagamos. Izquierda dos, puerta, derecha y usamos el destornillador para quitarle el ojo al esqueleto. Izquierda y ponemos los dos ojos en el búho y las dos alas a los lados. Miramos el panel de colores y, gracias a las fotos de antes, lo dejamos en: verde, amarillo, rojo, azul y gris.

Se abre el panel superior y dejamos los botones: rojo, gris, verde, amarillo y azul. Ahora ponemos los rectángulos arriba y los botones abajo, tal como están, solo cambiando el lugar, y podemos coger el tercer engranaje. Atrás, izquierda dos, miramos el panel de los engranajes, ponemos los tres nuestros y los dejamos como en la captura.

Vamos por este pasillo pulsando en el pájaro (hay que buscarlo porque sale donde quiere) y cuando quede bajo la jaula pulsamos el botón rojo para atraparlo. Cogemos la jaula con el pájaro dentro. Derecha tres, puerta izquierda, le damos la jaula a la mujer y nos da una llave, Cuando se va cogemos el engranaje, que ponemos en la parte inferior derecha de nuestro reloj del inventario. Izquierda dos, puerta, usamos la llave bajo el búho, lo miramos pulsando en él y anotamos el movimiento de sus alas. Abajo, derecha y puerta derecha. Ponemos el panel de la derecha como en la captura.

Pulsamos el botón rojo y cogemos el boleto. Vamos a la izquierda seis veces, derecha y leemos el cartel.

Misterios del Mar Profundo.

Pulsamos en la puerta, aparece el bedel, le damos el boleto y entramos. Cogemos el mapa. Derecha, puerta y cogemos el diente del suelo. Derecha dos, pulsamos la puerta derecha y nos piden un pescado. Derecha, puerta izquierda y cogemos las tenazas y el pote con gusanos. Izquierda, puerta derecha y cogemos la rueda. Derecha dos y cogemos el segundo diente tras la máquina.

Pasamos la puerta, la izquierda y cogemos otro diente. Derecha dos, izquierda y tiramos una foto al cuadro. Izquierda tres, cortamos la cadena con las tenazas y entramos a mirar. Derecha cuatro, puerta izquierda y ponemos la rueda en la trituradora y los gusanos en su embudo. Miramos la última foto y giramos la rueda tal como indica (sin soltarla al moverla). Cogemos el tazón. Izquierda cuatro, puerta y lo miramos todo con la cámara.

La quitamos, usamos el tazón en el embudo y pulsamos la palanca. Miramos el pomo de la puerta y hacemos: 4 puntos abajo encendiendo los cuatro, arriba y encendemos hasta las “12”, vamos abajo y encendemos seis más desde la última encendida, arriba y a partir de las “12” encendemos cuatro casillas más y por abajo encendemos las cuatro que faltan. Cogemos el cuarto diente, la botella con agua, el plano y leemos el libro. Derecha tres y miramos la caja eléctrica. Según el plano la dejamos así:

Corremos el interruptor a la derecha. Derecha, puerta derecha y levantamos la cortina. Pulsamos los botones por orden, “4 – 1 -2 – 3 – 5” y cogemos el pescado.

Derecha, puerta derecha y le damos el pescado. Entramos y cogemos el engranaje, el mapa y usamos la botella con agua en el pescado de la derecha. Abrimos el reloj y ponemos el engranaje arriba a la derecha. Derecha dos, puerta derecha y cogemos el diente de la cola del pescado. Derecha, izquierda tres, ponemos los seis dientes en la boca del pescado y cogemos el taladro.

Derecha dos, puerta izquierda, izquierda y subimos la cortina. Usamos el taladro en la redonda de la derecha, llenamos la botella de agua, la recogemos y pulsamos el botón verde para coger la llave. Derecha cuatro, puerta y ponemos el mapa en la pecera. Vamos pulsando los agujeros para ver la secuencia. Derecha, izquierda tres, miramos el cuadro de los rectángulos y lo dejamos como en la captura.

Se abre el cuadro y cogemos un ojo y un fusible. Miramos el panel eléctrico y ponemos el fusible abajo a la derecha. Derecha dos, miramos el panel eléctrico y movemos el interruptor a la izquierda. Derecha, izquierda y miramos el panel eléctrico para dejar los triángulos de la izquierda como en la captura.

Derecha, puerta, izquierda y levantamos la cortina. Ahora jugamos a aplastar el gusano pulsando los botones correspondientes hasta romper la vasija de la derecha. Derecha cinco, usamos la llave en el armario y cogemos el fósil. Pasamos la puerta, izquierda, ponemos el fósil arriba a la izquierda y hacemos el puzle rotando las piezas.

Derecha dos, izquierda dos, puerta derecha y damos agua al prisionero. Derecha tres, izquierda y dejamos los peces así:

Cogemos el hueso. Derecha dos, izquierda, puerta derecha y ponemos el hueso en el pescado. Si pulsamos los huesos oiremos como suenan. Derecha, izquierda, abrimos el panel eléctrico y ponemos el interruptor a la derecha. Derecha dos, puerta izquierda y pulsamos los botones verdes por orden: inferior, superior, superior, inferior y superior. Miramos los colores de la izquierda.

Izquierda dos, abrimos el panel eléctrico y ponemos el interruptor a la izquierda. Derecha, izquierda, abrimos el panel eléctrico y ponemos el interruptor de arriba a la derecha. Derecha, puerta y ponemos los tubos de colores en orden (de izquierda a derecha): azul, verde, amarillo y rojo. Pulsamos el botón rojo. Derecha tres, puerta derecha y pulsamos los huesos por el orden de la captura.

Tiramos varias fotos: cabeza, centro arriba y cola. Derecha dos, puerta y puerta izquierda. Miramos el panel y pulsamos los botones por orden: rojo, verde, amarillo, verde, rojo y rojo. Se abre la ostra y cogemos la moneda. Derecha dos, izquierda dos, puerta derecha, ponemos el ojo en el bicho azul y vemos un holograma. Derecha dos, puerta derecha, pulsamos el botón rojo superior siete veces, el inferior tres y cogemos la perla.

Derecha dos, puerta, izquierda, ponemos la perla en la ostra y cogemos la llave. Derecha dos, usamos la llave en la cerradura de la máquina, le ponemos la moneda y miramos la pantalla. Respondemos “II”, icono central, “II”, “I”, “I” y cogemos el boleto. Izquierda cinco veces y derecha.

Ala de Arte Escultórico.

Leemos el cartel, pulsamos en la puerta, damos el boleto al bedel que aparece y entramos. Cogemos el plano detrás de la escultura de la derecha y tiramos una foto a la de la izquierda. Entramos por la puerta y cogemos el trapo de la estatua de la derecha. Vamos a la derecha dos veces y miramos la estatua. Derecha cuatro y ponemos los cuatro símbolos verticales tal como sale en la foto.

Cogemos la carta. Izquierda tres veces, puerta izquierda, miramos el cristal y ponemos la carta en el soporte con su símbolo. Del cajón que se abre cogemos la lata de aceite. Derecha, izquierda, usamos el aceite en las ruedas de la estatua, la apartamos (y se cae) y entramos por la puerta de detrás. Ponemos el trapo en la cabeza de la estatua y cogemos las cinco bolas. Derecha dos, puerta derecha, tiramos foto a la cola de la estatua y ponemos las cinco bolas no en los agujeros que vemos sino donde salen en la foto de la captura.

Cogemos la carta. Derecha, puerta izquierda y ponemos la carta en su soporte del espejo. Del cajón de la derecha cogemos la llave. Derecha tres, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos. Ponemos las figuras al mismo nivel colocándolas por el orden de la captura.

Cogemos el ojo y la carta. Derecha, izquierda dos, puerta derecha y ponemos el ojo en el agujero de la derecha de la estatua. Tiramos de la cadena, pulsamos el botón rojo y entramos en el ascensor. Pulsamos el botón “-1”, salimos y leemos el libro. Izquierda, cogemos el tarro y miramos el panel. Lo dejamos así:

Cogemos otra carta. Izquierda, pulsamos el botón, entramos en el ascensor y pulsamos “1”. Salimos, derecha, puerta izquierda, miramos el espejo y dejamos las dos cartas en su lugar cogiendo una sábana. Nos fijamos en la pose de las dos estatuas, derecha cuatro y nos fijamos en otras dos estatuas. Izquierda dos y dejamos las estatuas como en la captura.

Para moverlas hay que taparlas cada vez con la sábana, que al final recuperamos con un dibujo. Izquierda, puerta izquierda, miramos el espejo y lo dejamos como en la captura.

Cogemos la mandolina y la llave. Derecha tres, puerta derecha, entramos y pulsamos en el hombre. Tiramos una foto al chico. Derecha, izquierda tres, miramos el panel y lo abrimos con la llave. Lo dejamos como en la captura.

Cogemos el trozo de papel. Derecha tres y llenamos el tarro con la carne roja de la estatua. Puerta izquierda, miramos las estatuas con la cámara, la quitamos y con el tarro pulsado las dejamos así:

Cogemos el talismán. Derecha, izquierda dos, puerta izquierda y miramos el espejo. Dejamos el dibujo con la forma del talismán.

Cogemos la flauta y la llave. Derecha, izquierda, puerta, usamos la llave en la puerta y entramos. Ahora debemos usar cada vez la cámara en la cabeza de la estatua y elegir una puerta. Si vemos el dibujo de una redonda con un punto en el centro vamos por la puerta contraria a la que nos indica su mano. Si vemos cualquier triangulo vamos por la puerta que nos indica su mano. Al cabo de bastante rato llegamos a otra sala, miramos el puzle de las caras y lo resolvemos. Si lo enumeramos como en la captura debemos pulsar en: 4-3-3-2-2-2-1-1-6-5-8-8-8-6-5-3-9-9-9.

Cogemos la estatuilla. Derecha, abajo, derecha dos, puerta izquierda, miramos el espejo y lo dejamos como la estatuilla. (La redonda central es igual que la de los lados, más grande. Fallo de mi captura).

Se abre el cajón central y cogemos la llave y la pandereta. Derecha, puerta derecha, llamamos al ascensor, entramos, usamos la llave en el “-2”, la giramos y salimos. Izquierda y cogemos el pico. Derecha y ascensor al piso “1”. Salimos, derecha y tiramos una foto al cuadro. Izquierda, usamos el pico en la cabeza de la estatua y la cogemos. Derecha, ponemos la cabeza sobre el pedestal y cogemos la partitura.

Izquierda dos, puerta y en las estatuas ponemos: la flauta a la izquierda, la pandereta en la central y la mandolina a la derecha. Ponemos la partitura en el atril y escuchamos la música. Derecha cinco, puerta derecha y hablamos con el personaje, que se va. Derecha, izquierda tres, puerta y puerta. Volvemos a jugar tirando fotos a la estatua y eligiendo el camino correcto.

Ahora si sale un triángulo entero invertido vamos en dirección contraria a la que nos indica; si sale el triángulo roto por abajo o la redonda con el punto en el centro vamos en la dirección que nos señala su mano. Y tras un largo rato llegamos a otra habitación y cogemos la seta. Derecha, abajo, derecha cuatro, puerta derecha y damos la seta al chico, que nos da una moneda. Derecha dos, usamos la moneda en la máquina y miramos su parte superior.

Pulsamos la flecha varias veces cuando tiene los ojos cerrados para encender todas las luces, pulsamos el reloj del inventario para que quede en pantalla y pasamos la puerta que se abre. Cogemos y leemos el libro central y de detrás cogemos el engranaje, que ponemos en nuestro reloj. Ahora la habitación cambia y queda en un estado lamentable. Si ahora pulsamos en nuestro reloj del inventario volvemos a la normalidad, así que aprendemos que con la “luna” está todo desastroso y con el “sol” está normal. Lo seguimos dejando en “luna”.

Excrementos.

Izquierda y dejamos los símbolos como en la captura.

Izquierda cuatro, abrimos el panel y lo dejamos con los símbolos de antes.

Cogemos la hoz. Derecha tres, foto a la estatua y usamos el reloj del inventario para cambiar a “sol”. Usamos la hoz en la cuerda y miramos con la cámara la parte superior donde estaba la estatua. Cambiamos a “luna” y cogemos el papel. Izquierda dos, puerta izquierda, pasamos a “sol” y miramos el espejo para dejarlo como en la captura.

Vemos como el mueble sube y cambiamos a “luna”. Derecha, izquierda, puerta y cogemos el trapo de la cabeza de la estatua. Derecha, izquierda, tapamos la estatua de la derecha con el trapo y cogemos el tentáculo. Derecha dos, puerta derecha, tiramos de la cadena, damos el tentáculo al bicho y cogemos el excremento. Volvemos a tirar de la cadena, pulsamos el botón rojo, entramos en el ascensor y vamos al piso “-1”. Salimos y leemos el libro.

Izquierda, lo miramos todo con la cámara y pasamos a “sol”, con lo que el excremento se convierte en un zafiro. Lo ponemos en el cuadro de la izquierda y lo miramos con la cámara. Cambiamos a “luna” y cogemos la tarjeta amarilla. Derecha, ascensor y a “-2”. Salimos y cogemos y leemos la carta sobre la mesa. Ascensor a “1”, salimos, derecha, izquierda dos y cambiamos a “sol”. Puerta y cambiamos a “luna”. Ponemos la tarjeta amarilla en la casilla izquierda y cogemos el cerebro. Pasamos a “sol”, derecha y cambiamos a “luna”.

Derecha dos, puerta derecha, tiramos de la cadena y damos el cerebro al bicho. Cogemos el excremento, tiramos de la cadena y vamos a “-1”. Salimos, izquierda, cambiamos a “sol” y ahora el excremento es un topacio, que ponemos en el cuadro superior derecho. Cambiamos a “luna” y cogemos la tarjeta verde. Derecha, ascensor a “1”, salimos, derecha, izquierda dos y pasamos a “sol”. Entramos, cambiamos a “luna”, ponemos la tarjeta verde en el panel central y cogemos el corazón.

Cambiamos a “sol”, derecha tres, puerta derecha, pulsamos la cadena del ascensor, cambiamos a “luna” y damos el corazón al bicho para coger otro excremento. Pulsamos la cadena, ascensor a “-1”, salimos, izquierda y cambiamos a “sol”. El excremento ahora es una esmeralda, que ponemos en el cuadro central derecho. Cambiamos a “luna” y cogemos la tarjeta roja. Derecha, ascensor a “1”, salimos, derecha, izquierda dos, pasamos a “sol”, entramos, pasamos a “luna” y ponemos la tarjeta a la derecha para coger unos dedos.

Cambiamos a “sol”, derecha tres, puerta derecha, pulsamos la cadena, cambiamos a “luna” y damos los dedos al bicho. Cogemos el excremento, pulsamos la cadena, ascensor a “-1”, salimos, izquierda y cambiamos a “sol”. Ahora el excremento es un rubí, que ponemos en el cuadro inferior derecho. Tiramos foto al mueble central, cambiamos a “luna”, derecha, ascensor a “1”, salimos, derecha y puerta izquierda. Dejamos los símbolos como en la captura.

El “Juego del Diablo”.

Entramos por la puerta y hablamos con el personaje. Pulsamos en el tablero de ajedrez y jugamos al “Juego del Diablo”. El juego consiste en que la ficha del “personaje con sombrero” (lo llamaré “sombrero”) se mueva y utilice escudos para quedar protegido de las otras fichas y siempre lo haremos tres veces. Los movimientos del primero son: pulsar en “sombrero” y en flecha inferior izquierda, pulsar en “sombrero” y en flecha inferior izquierda, pulsar en cuadrado superior derecho del del “sombrero”, pulsar en cuadrado superior derecho del del “sombrero”.

El segundo: pulsar en sombrero y casilla inferior izquierda, casilla superior derecha, “sombrero” y casilla derecha, casilla superior derecha, casilla izquierda y segunda casilla bajo la anterior. El tercero: pulsar en “sombrero” y a su izquierda, casilla inferior izquierda, casilla inferior, “sombrero” y casilla izquierda, casilla derecha, casilla superior y casilla superior izquierda.

Ganamos y el personaje desaparece. Derecha dos, izquierda cuatro, puerta y derecha. Miramos el panel de la izquierda y pulsamos los botones según el orden de la captura.

Cogemos la palanca. Derecha tres, puerta, cambiamos a “sol”, izquierda, usamos la palanca en la ostra y la miramos con la cámara. Cambiamos a “luna” y pulsamos en el ojo para ver sus movimientos. Dejamos las ruedas de los lados así:

Cambiamos a “sol”, derecha dos, izquierda dos, cambiamos a “luna”, miramos el panel y lo dejamos como antes para coger el pedazo de papel y la diapositiva. Izquierda, miramos el panel de la derecha y lo dejamos como indica el papel pulsando los botones: 1-2-3-4-4-4-3-3-3-4-2-2-4-4-4-1-1-3-3-3-4-2-3-4-4-4-2-3-3-3-2-2-2-4-4-2-2-2-4-4-3-2-1-1-3-3-3-1-1-3.

Se abre el panel y cogemos la llave. Pasamos la puerta, ponemos la llave en la cerradura y la pulsamos. Derecha dos, puerta derecha y ponemos la diapositiva en la bombilla para que refleje el dibujo. Le tiramos una foto y hablamos con el preso. Derecha dos, puerta y pulsamos los botones por orden: azul, amarillo, rojo, verde, rojo, azul y amarillo. Del botiquín que se abre cogemos el bisturí. Derecha, izquierda tres, puerta y usamos el bisturí en el parche verde del bicho para conseguir dos chips.

Derecha cuatro, cambiamos a “sol”, puerta izquierda y cambiamos a “luna”. Cogemos y leemos el periódico. Cambiamos a “sol”, derecha dos, cambiamos a “luna” y puerta izquierda. Ponemos los dos ceros centrales a 1 y 2 y pulsamos el botón rojo superior derecho dos veces. Ponemos 5 y 0 y pulsamos el botón inferior izquierdo dos veces. Ponemos 3 y 4 y pulsamos el botón inferior derecho tres veces. Ponemos 8 y 7 y pulsamos el botón superior izquierdo tres veces.

Cogemos la sierra. Derecha, izquierda dos, usamos la sierra en los dientes y conseguimos cuatro estacas. Derecha cuatro, puerta, ponemos las estacas en los cuatro agujeros del centro e izquierda, cambiamos a “sol” y cogemos la estrella de mar. Derecha, izquierda dos, puerta izquierda, cambiamos a “luna”, izquierda y ponemos los chips en los paneles (verde a la izquierda y rojo a la derecha). Baja una puerta, le ponemos la estrella de mar y entramos. Hablamos con él monstruo y volvemos a jugar al “Juego del Diablo”.

Fase 1: pulsar en “sombrero” y casilla de la derecha, pulsar en “sombrero” y casilla inferior derecha, poner escudo en casilla de arriba dos y derecha, “sombrero” y arriba a la derecha, escudo abajo a la izquierda, escudo en casilla inferior de la anterior y escudo a la derecha del que está sobre “sombrero”. Fase 2: pulsar en “sombrero” y casilla de abajo a la derecha, poner tres escudos en los tres espacios de la izquierda de arriba abajo y poner escudo abajo del todo y arriba del todo de la misma línea. Fase 3: Poner escudo a izquierda, arriba, abajo y derecha. Volvemos a ganar. Derecha dos, izquierda cuatro y entramos.

Abigail Bloomenthal.

Derecha dos y miramos el panel. Aquí jugamos a acertar las parejas y conseguimos dos engranajes y una botella vacía. Derecha dos, puerta, ponemos los engranajes en el búho y pulsamos en él anotando los movimientos de sus alas. Izquierda, abajo, derecha y en el crucificado repetimos los movimientos de las alas del búho: izquierda abajo y derecha arriba, izquierda arriba y derecha abajo, izquierda centro y derecha abajo e izquierda abajo y derecha centro. En cada movimiento debemos pulsar la cadena de debajo. De detrás cogemos el pedazo de papel. Izquierda cuatro, puerta, miramos el mueble de la derecha y según la numeración de la captura pulsamos: 4-4-1-5-2-3-3-5-4-4-2-5-2-3-3-5-2-2-5.

Cogemos el hacha, la usamos en el contenedor de cristal y cogemos el feto. Izquierda, derecha dos, puerta y cambiamos a “sol”. Usamos la botella en las gotas verdes para llenarla de savia. Izquierda, cambiamos a “luna”, derecha, puerta, usamos el hacha en el esqueleto de la izquierda y le cogemos el cráneo. Derecha, izquierda, abajo, izquierda, puerta y ponemos el cráneo en la punta del tallo de huesos de la maceta de la izquierda.

Cogemos las tijeras de jardín, miramos la calabaza, cambiamos a “sol” y usamos las tijeras de jardín en la calabaza para cogerla. Derecha y usamos las tijeras en la planta roja de la izquierda para cogerla. Cambiamos a “luna” y ahora la planta es un brazo. Cortamos la flor con cara con las tijeras. Cambiamos a “sol”, izquierda dos, derecha, puerta y cambiamos a “luna”. Abajo, derecha, puerta izquierda, usamos la botella con savia en la maceta y cortamos el feto de planta con las tijeras.

Sobre la mesa cogemos y leemos la carta. Pulsamos en el prisionero y anotamos los dibujos del fondo. Ponemos la flor con cara en el dibujo central y colgamos la camisa. Izquierda dos, puerta, derecha y ponemos el feto humano en la balanza izquierda y el de planta en la derecha. Cogemos la llave y el pedazo de papel. Izquierda, usamos la llave en el armario bajo el búho y cogemos unos guantes y un sombrero. Abajo, izquierda dos, puerta y cogemos los tentáculos con los guantes.

Izquierda, derecha tres, puerta derecha y en el palo ponemos la calabaza, la camisa, el sombrero, el brazo (a la izquierda) y los tentáculos (a la derecha). Cogemos la llave. Izquierda cuatro, puerta, usamos la llave en la rejilla y cogemos la rata muerta. Izquierda dos, puerta, miramos el mueble con los dibujos y según la numeración de la captura pulsamos en: 1-2-3-1-3-4-2-4.

Cogemos otra rata muerta. Izquierda, derecha dos, puerta y cambiamos a “sol”. Derecha, cambiamos a “luna” y anotamos los símbolos de la mesa. Cambiamos a “sol”, derecha dos, cambiamos a “luna” y colgamos una rana del gancho central. Derecha, colgamos la otra rana del gancho derecho y cogemos el ornamento. Derecha, puerta derecha y ponemos el ornamento en el dibujo de la puerta. Entramos, hablamos con el personaje y volvemos a jugar al “Juego del Diablo”.

Fase 1: pulsar en “sombrero” y arriba a la derecha, pulsar en “sombrero” y arriba a la derecha, poner escudo abajo izquierda, poner escudo abajo derecha, poner escudo arriba izquierda y poner escudo abajo derecha. Fase 2: pulsar en “sombrero” y abajo izquierda, pulsar en “sombrero” y abajo, escudo arriba derecha, escudo arriba, escudo arriba izquierda y escudo izquierda. Fase 3: pulsar en “sombrero” y abajo a la derecha, pulsar en “sombrero” y a la derecha, pulsar en “sombrero” y abajo a la derecha, poner escudo arriba. Acabamos y vamos a la derecha y ocho veces a la izquierda.

A tiro limpio.

Cogemos el papel sobre la mesa. Izquierda y cogemos la mandrágora de la estatua. Cambiamos a “sol”, puerta izquierda, cambiamos a “luna” y cogemos el papel sobre la mesa. Cambiamos a “sol”, atrás, derecha, cambiamos a “luna”, izquierda dos, pulsamos en el dibujo superior derecho tres veces y conseguimos una foto. Izquierda, miramos el panel de la derecha, ponemos el papel por la ranura superior y vamos moviendo la lupa por todos los símbolos anotando los que hacen mover la aguja de la derecha. Derecha tres, miramos la caja y la dejamos como en la captura.

Cogemos la botella de orina. Izquierda, puerta derecha y cogemos y leemos el periódico. Tiramos la orina en el centro del armario y cambiamos a “sol”. Movemos el neón al centro del armario, pulsamos el botón rojo, cambiamos a ”luna” y miramos los dibujos. Izquierda, derecha dos y cogemos el cuadro.

Izquierda, puerta, cogemos el cuadro de la luna y en su lugar ponemos el del sol. Abajo, derecha, ponemos el cuadro de la luna al lado de la puerta y cogemos la llave. Izquierda dos, puerta derecha, usamos la llave en el candado, la giramos y miramos el cuadro que aparece. Izquierda, derecha, puerta, derecha, abrimos el horno, ponemos la mandrágora, cerramos y miramos los mandos, dejándolos como en la captura.

Pulsamos el botón rojo, abrimos el horno y cogemos el “pan de mandrágora”. Izquierda, abajo, ponemos el pan en el brazo de la estatua y miramos el cuadro que aparece. Izquierda, puerta izquierda y miramos los ojos bajo la alfombra y el mapa sobre la mesa. Derecha dos, adelante, ponemos el cuadro donde falta, cogemos la espada y miramos el soporte. Abajo, usamos la espada en el punto rojo central superior y miramos el dibujo. Izquierda, volvemos a mirar el mapa y pulsamos en los números de la captura.

Pasamos la puerta secreta, hablamos con el personaje y jugamos otra vez al “Juego del Diablo”. Fase 1: pulsar en “sombrero” e ir abajo a la izquierda, “sombrero” e izquierda, poner un escudo abajo, escudo a la derecha, escudo arriba a la derecha y escudo arriba. Fase 2: primero ponemos un escudo dos casillas a la izquierda y luego ponemos escudos, por orden y en la misma línea, segunda casilla inferior, segunda superior, primera casilla superior y primera casilla inferior.

Fase 3: “sombrero” e izquierda, escudo abajo, escudo arriba a la derecha, escudo a la derecha y escudo a la izquierda. Cogemos la pistola. Derecha, izquierda y disparamos al guardia. Ahora tenemos que matar al guardia varias veces disparando a la diana que aparece, pero el problema es que no siempre aparece en el mismo lugar, y menos si nos matan y tenemos que volver a empezar. Por tanto yo pongo mi recorrido pero si no os aparece debemos ir dando vueltas por toda esta zona.

Seguimos a la derecha tres veces, puerta, derecha dos, puerta y disparamos al guardia. Izquierda tres, puerta, derecha dos y disparamos al guardia. Izquierda tres, derecha, izquierda y disparamos al guardia. Derecha dos y disparamos al guardia. Derecha, puerta, derecha cuatro, izquierda dos y disparamos al último guardia. Para orientarnos estamos en la zona de la captura.

Liberar a los niños.

Cogemos la llave de la cintura del guardia. Izquierda seis, usamos la llave en la puerta y entramos. Hablamos con el muñeco y cogemos las tenazas. Atrás, izquierda, puerta, usamos las tenazas en el candado de la caja, la abrimos y liberamos al preso. Atrás, derecha, puerta, dejamos las tenazas y cogemos la sabana bajo el muñeco. Atrás, izquierda dos, puerta izquierda y ponemos la sabana en el cuadro con lo que liberamos al chico que está bajo la alfombra. Recogemos la sabana, izquierda, derecha dos, puerta y dejamos la sabana en su lugar.

Atrás, izquierda, puerta, derecha a la cocina, tocamos la campana, levantamos la tapa de la bandeja sobre la cocina y cogemos la pata de pollo. Izquierda y la ponemos en el plato para que el personaje coma pero se lo tragan los del cuadro. Atrás, derecha, puerta y cogemos la brocha y los alicates. Atrás, derecha, puerta, derecha dos, puerta, derecha cuatro y puerta derecha. Hablamos con el personaje y usamos los alicates en su cabeza para quitarle los clavos. Pulsamos en él y se va.

Derecha y mojamos la brocha en la sangre. Izquierda diez, puerta y usamos la brocha en el cuadro. Derecha, tocamos la campana, levantamos la tapa y cogemos otra pata de pollo. Izquierda, la ponemos en el plato y ahora el personaje puede comer e irse. Abajo, derecha, puerta. Dejamos la brocha y los alicates en su lugar y cogemos el serrucho. Abajo, izquierda, cambiamos a “sol”, puerta izquierda y cambiamos a “luna”. Usamos el serrucho para liberar al chico. Cambiamos a “sol”, abajo, derecha, cambiamos a “luna”, puerta y dejamos el serrucho en su lugar.

Cogemos la hoz, el cuchillo y la llave superior derecha. Atrás, derecha, puerta, puerta, usamos el cuchillo en la vela y hablamos con el personaje. Usamos la llave en el panel y pulsamos en el personaje para liberarlo. Derecha dos, puerta, pasamos a “sol”, derecha, cambiamos a “luna” y usamos la hoz en la planta de la derecha para coger seis ojos. Cambiamos a “sol”, izquierda cinco, derecha dos, puerta, derecha dos, puerta derecha, llamamos al ascensor, entramos y vamos al piso “-2”. Salimos, cambiamos a “luna”, izquierda, ponemos los ojos en la cabeza y cogemos la llave.

Derecha, llamamos el ascensor, entramos y vamos al piso “1”. Salimos, derecha tres, puerta izquierda y ponemos la llave dorada en la cerradura liberando a los personajes. Derecha, izquierda nueve veces, pasamos la puerta y dejamos en su lugar la llave, la hoz y el cuchillo. Cogemos las tenazas y la llave superior izquierda. Abajo, izquierda, puerta, derecha, usamos la llave en la cerradura y cogemos la carne. Izquierda, abajo, derecha dos, puerta, puerta, derecha cuatro y puerta izquierda.

Cortamos el candado con las tenazas, abrimos la jaula, dejamos la carne en el plato y pulsamos en el chico para liberarlo. Izquierda ocho veces, puerta, dejamos la llave y las tenazas en su lugar y cogemos las tijeras y la llave inglesa. Abajo, derecha, puerta, derecha, puerta, derecha, puerta, izquierda y usamos las tijeras en las ataduras de los cinco chicos para liberarlos, pero ya no podemos hacer nada por el de la derecha. Derecha dos, izquierda dos, puerta, derecha dos, puerta derecha, usamos la llave en la cerradura y miramos el panel que sale debajo de la jaula.

Lo dejamos porque no sabemos la solución pero ahora vamos a buscarla. Salimos de su pantalla, derecha, izquierda seis y anotamos el dibujo de la pared bajo el cuadro de la luna. Derecha, puerta, puerta, derecha tres y anotamos el dibujo del ahorcado. Izquierda cuatro, derecha, puerta, derecha tres, cambiamos a “sol”, puerta izquierda, cambiamos a “luna” y anotamos el dibujo del monigote del fondo a la derecha. Cambiamos a “sol”, derecha, cambiamos a “luna”, izquierda cuatro, derecha, puerta y anotamos el dibujo. Izquierda dos, puerta, derecha dos, puerta derecha, miramos el panel y lo dejamos como en la captura.

El prisionero escapa y vamos a la derecha, izquierda seis y puerta. Dejamos la llave y las tijeras en su lugar y cogemos la palanca. Abajo, izquierda tres y nos encontramos con todos los chicos a los que hemos liberado. Les hablamos, usamos la palanca en los cuatro tablones de la puerta de detrás, la abrimos y escapamos por la puerta liberando a todos los chicos definitivamente.


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