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Lloret de Mar, 10 de Octubre del 2020



  (2018)  

(Ver. 1.2.230.1291)

La casa de los abuelos.

Nuestro nombre es Leah y somos una joven “zorrita” que baja del tren para encontrarse con su abuela Fenya, pero en la estación no le espera nadie. En el inventario tenemos una carta. Vamos abajo, tres pantallas a la izquierda y llegamos frente a la valla de la casa de nuestros abuelos. Miramos el buzón y cogemos un periódico. Pasamos la valla, entramos en la casa y hablamos con la abuela.

Abrimos el armario del fondo a la derecha y cogemos el pote de cristal y el libro verde. Sobre la mesa central cogemos un trozo de pastel y un caramelo. De la mesa de la derecha cogemos una taza. Volvemos a hablar con la abuela de todo. Al intentar salir de la casa (hacia abajo) la abuela nos da una llave. Una vez fuera vamos a la izquierda y entramos por la puerta izquierda al taller del abuelo.

Del cajón derecho de la mesa de trabajo cogemos una navaja. Usamos la llave en el cajón izquierdo y conseguimos un diario, que queda en la parte inferior derecha del inventario y que leemos, cosa que deberemos hacer de vez en cuando para repasar las nuevas anotaciones. Cogemos la lámpara de aceite y el pote de su lado. Encendemos la radio y vemos como se quema.

Intercambios.

Salimos, derecha dos veces y al fondo. Leemos el cartel y seguimos al fondo. Comemos dos bayas y seguimos al fondo. Vamos a la izquierda dos pantallas y llamamos a la puerta, pero nadie responde. Usamos la navaja para cortar una hoja de la izquierda. Usamos la hoja en la chimenea, se abre la puerta y entramos en lo que parece una tienda. Hablamos con el tendero, Corsak, le enseñamos la carta y salimos.

Del fondo cogemos unos arándanos azules. Vamos a la derecha dos veces hasta el árbol con el agujero en su pie y la escalera en su tronco. Miramos el agujero varias veces y hablamos con “el de dentro” de todo, pero sin obtener ninguna respuesta. Usamos el trozo de pastel en el agujero, vamos a la pantalla de la izquierda, volvemos a la derecha y cogemos el muñeco que han dejado.

Ponemos el caramelo en el agujero, vamos a la izquierda, volvemos a la derecha y cogemos la manzana que han dejado. Aquí hay que aclarar que lo que vamos a obtener es totalmente aleatorio, lo que nos deja “el del árbol” es diferente en cada juego. Varía entre cinco o seis objetos pero no salen siempre los mismos, así que si conseguís cosas diferentes no pasa nada.

Como las veces anteriores le damos los arándanos y cogemos el trompo. Volvemos a darle la manzana y cogemos la pelota. Ahora debemos tener el muñeco, el trompo y la pelota, aunque es igual. Vamos abajo tres veces, izquierda y entramos en casa de los abuelos. Cogemos los geranios sobre la mesa, otro trozo de pastel y otro caramelo. Salimos, derecha y tres veces arriba al árbol de los intercambios.

Le damos el trozo de pastel y conseguimos un trozo de cristal. Le damos el caramelo y conseguimos una frambuesa. Se la volvemos a dar y cogemos una moneda. Lo único realmente importante es la moneda. Vamos a la izquierda dos veces y cogemos más arándanos azules. Volvemos al árbol, los ponemos en el agujero y vemos que ahora ya no aparece nada.

Adormecer a las abejas.

Subimos al árbol, usamos la navaja en la cuerda, bajamos y cogemos la cuerda. Miramos bajo el otro árbol y aparece un conejo. Volvemos a casa de los abuelos, hablamos con la abuela de todo y automáticamente dejamos los geranios en su lugar. Cogemos otro caramelo y otro pedazo de pastel. Izquierda al dormitorio y del armario cogemos un libro de hierbas. Lo usamos en nosotros para leerlo todo. Aprovechamos y también leemos el otro libro usándolo en nosotros y miramos las nuevas entradas del diario. Salimos de la casa.

Miramos el pozo, se rompe la cuerda y le ponemos la nuestra. Vamos a la derecha cinco pantallas y entramos en la casa. Pulsamos en las hierbas y aparece un gato. Salimos, ponemos el trozo de pastel en la ventana de la izquierda, volvemos a entrar y cogemos el hierbajo (“menta”). En el inventario ponemos la menta en el pote de cristal.

De nuevo vamos a casa de los abuelos y cogemos otra vez los geranios, un trozo de pastel y un caramelo (debemos llevar dos). Salimos, vamos dos veces a la derecha, usamos el geranio en las abejas y lo recuperamos cuando las abejas se quedan dormidas. Cogemos la flor blanca y en el inventario la ponemos dentro del tarro de cristal.

Más intercambios.

Derecha y adelante tres veces para volver al árbol de los intercambios. Ponemos el caramelo y el trozo de pastel y solo conseguiremos una ciruela. Ponemos el otro caramelo y cogemos la frambuesa. (Repito que es aleatorio y sale lo que quiere). Izquierda dos veces y cogemos los arándanos.

Derecha al árbol, le ponemos los arándanos y no sale nada. Le ponemos también la ciruela y la frambuesa y tampoco sale nada. (Hay que ir jugando con lo que es comestible). Volvemos a casa de los abuelos, hablamos con la abuela de lo nuevo y cogemos otro caramelo, otro trozo de pastel y los geranios (si los habíamos dejado antes).

Volvemos al árbol de los intercambios y le damos el caramelo y el trozo de pastel para conseguir solo una frambuesa. Izquierda dos veces y cogemos el arándano. Vamos al árbol el damos el arándano y no conseguimos nada. Otra vez a casa de los abuelos a coger otro caramelo y otro trozo de pastel y volvemos al árbol.

Usamos el caramelo y conseguimos una ciruela. (Parece que el árbol ya no da más de sí y no vale la pena insistir).

Encender la lámpara.

Vamos abajo tres veces, derecha y cogemos una flor blanca. Derecha, miramos la mata central y una flor amarilla queda dentro del tarro de cristal del inventario. Ahora debemos volver a la tienda pero iremos muy despacio. Vamos a la derecha dos veces, arriba tres y a la izquierda dos. Entramos y nos desmayamos. Aparecemos de noche sobre el árbol de los intercambios y no tenemos nada en el inventario.

Bajamos y hablamos con una sombra. Vamos a la izquierda dos veces, entramos en la tienda y despertamos en el dormitorio de casa de los abuelos. Pasamos al salón, hablamos con la abuela y vemos que ya hemos recuperado nuestro inventario. Miramos el armario, cogemos la botella, se la damos a la abuela y salimos. Volvemos a la tienda, hablamos con el tendero, le damos la moneda y nos da un frasco de aceite.

Salimos, derecha dos veces y subimos al árbol. Usamos la navaja en la tela colgada y conseguimos un hilo. En el inventario lo combinamos con la lámpara y también usamos el aceite en ella. Volvemos a la tienda y usamos la lámpara en el cubo al lado de la cocina para encenderla. Vamos frente a la casa de los abuelos y pasamos a la pantalla de la izquierda. Entramos por la puerta abierta al sótano y usamos la lámpara en la oscuridad para vernos.

El baúl.

Cogemos al martillo y salimos. Entramos en el taller, usamos el martillo en la radio varias veces y cogemos un imán. Volvemos al árbol de los intercambios, subimos la escalerilla y tiramos el imán por el agujero del tronco. Bajamos y cogemos el imán y la máscara. De nuevo vamos a la casa de los abuelos, usamos el imán en el pozo y conseguimos un cubo, además de recuperar el imán.

Usamos el cubo en el pozo para arreglarlo, usamos la taza en el pozo para llenarla de agua, entramos en la casa y le damos la taza a la abuela, que nos devuelve la botella. Salimos, izquierda al taller y ponemos la máscara en el baúl. Lo miramos y debemos abrirlo colocando las tres máscaras de una forma correcta en tres posiciones. La primera posición es esta:

Ponemos las máscaras en esta segunda posición y vemos que ya tenemos dos luces centrales encendidas:

Finalmente las dejamos así:

Se abre el baúl y de dentro solo cogemos el cuerno.

Buscar escarabajos.

Vamos a la tienda, le damos la botella al tendero y salimos. Volvemos a casa de los abuelos y hablamos con el tendero que ahora estará sentado en el sofá de la abuela. Salimos, izquierda y pasamos por el pasaje entre las dos puertas para llegar rápidos a la tienda. Entramos, miramos el abrigo colgado a la derecha y conseguimos una llave. Leemos el libro del atril central y cogemos un frasco de la estantería del fondo a la derecha. Usamos nuestro pote en el cubo de la cocina para llenarlo de carbón y lo ponemos en el fogón.

Volvemos al árbol de los intercambios, vamos una pantalla abajo y usamos el cuerno en la zona bajo el cartel. Ahora deberemos usar el cuerno en todos los arboles hasta encontrar uno en el que nos digan que hay escarabajos. Es totalmente aleatorio y puede ser cualquier árbol de cualquier pantalla.

En mi caso he tenido que ir otra vez abajo y usar el cuerno en la zona inferior del cartel, otra vez abajo y usar el cuerno en los dos árboles, derecha una vez y usar el cuerno en todos los árboles, otra vez a la derecha y hacer lo mismo y una última vez a la derecha y aquí he conseguido encontrar mi árbol con escarabajos. Usamos la navaja en el árbol correcto y cortamos un trozo de corteza llena de escarabajos.

Preparar la medicina.

Leemos todo lo nuevo que nos ha salido en el diario. Volvemos frente a la casa de los abuelos, pasamos a la pantalla de la izquierda y por el centro vamos a la tienda. Entramos y ponemos el periódico en el fogón para encender el fuego de la cocina. Ponemos el frasco sobre el fogón y lo recuperamos con su líquido hirviendo.

Salimos, vamos una vez abajo y todo a la derecha hasta la casa del gato, fuera. Usamos el frasco con el líquido caliente en las hierbas del árbol varias veces hasta que salen unas flores azules. Cogemos la flor azul inferior y regresamos a la tienda.

Le damos la flor azul y la corteza con los escarabajos al tendero pero resulta que nos falta aún algún ingrediente, así que salimos de la tienda, vamos al fondo y la aventura termina con un “Continuará…”.


(Ver. 1.2.896.4371)

En el barco.

Estamos en el bosque “National Nature Park Wader Lake”, frente a un lago, seguimos en el papel de la zorrita Leah y tenemos una navaja en el inventario. Podemos leer todas las anotaciones de nuestro diario para ponernos al día. También pulsando la “barra de espacio” veremos todos los “puntos activos” de cada pantalla y deberemos mirarlo todo. Vamos a la izquierda, vemos un barco y por la izquierda vamos hacia él.

Llegamos a una zona con un caldero, seguimos a la derecha y hablamos con el Capitán de todo. Entramos por la puerta, nos sentamos en el sofá y aparece un muelle, que cogemos con la navaja. Pasamos a la izquierda y de la librería cogemos un libro, que leemos. Miramos el póster verde y nos fijamos en las flechas de debajo (son aleatorias en cada juego). Miramos el barco y colocamos los cañones según nos indicaban las flechas.

Se abre un cajón y leemos el libro de dentro. Salimos de su pantalla, derecha y subimos la escalera para encontrarnos en la cubierta del barco. Ponemos el muelle en el arpón y vamos a la izquierda. Miramos el montón de cuerda enrollada y de dentro cogemos una lente. Miramos el timón y subimos por el mástil. Miramos el nido y subimos una vez más. Ponemos la lente en el telescopio y miramos. Bajamos las dos veces, derecha, escotilla abajo y salimos al exterior por abajo.

Las banderas.

Izquierda dos veces, arriba dos, izquierda tres y llegamos frente a una cabaña, a la que no podemos entrar. Cogemos la seta y volvemos atrás: derecha tres veces y abajo. Cogemos la cola de zorro. Aquí hay que tener cuidado porque la cola puede estar en alguna otra pantalla, sale aleatoriamente, así que si no está aquí nos paseamos por el bosque hasta encontrarla.

También es posible que en alguna de estas pantallas encontremos una piña, que necesitaremos más adelante. Si la vemos la cogemos y si no pues lo dejamos porque ya encontraremos otra al avanzar en la aventura. Desde donde estábamos vamos abajo e izquierda y llegamos al rio, pero no podemos cruzarlo. Vamos dos veces a la derecha y ponemos la seta baja el caldero. Derecha y hablamos con el Capitán de todo lo nuevo.

Izquierda al bosque y vamos izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda, pasamos el árbol y ahora ya podemos entrar en la cabaña. Cogemos el cristal de la “especie de cara”, una calabaza, y el libro sobre la mesa, que leemos. Salimos y vamos a la derecha dos veces, abajo, derecha, abajo y derecha. Usamos el cristal bajo el caldero para encenderlo. Derecha y hablamos con el Capitán de lo nuevo. Entramos en el barco, pasamos a la izquierda y cogemos la primera bandera de la derecha.

Derecha, subimos, izquierda y subimos por el mástil arriba del todo. Ponemos la bandera en el palo, bajamos, salimos del barco y hablamos con el Capitán de lo nuevo. Entramos otra vez, izquierda y cogemos la bandera de la derecha. Subimos arriba del todo del mástil, quitamos la bandera que ondea ahora y le ponemos la que hemos cogido. Bajamos, vamos hasta las banderas y dejamos la que cogimos primero en su lugar. Salimos y vemos que el Capitán va vestido de “hombre rana”. Cuando se tira al agua vamos hasta la caja de herramientas y le cogemos la palanca.

El laboratorio.

Izquierda al bosque y vamos a la cabaña pasado el tronco. Una vez dentro usamos la cola de zorro donde había la luz (la calabaza) y luego la palanca en la escotilla del suelo y bajamos a un laboratorio alquímico. Leemos el libro y del fondo a la derecha cogemos un pulverizador, un cuarzo amarillo y otro trozo de cola de zorro.

En la máquina inferior izquierda ponemos el cuarzo y el trozo de cola y cogemos el polvo amarillo. Subimos, salimos al exterior y cogemos una “especie de hoja verde” del árbol. Volvemos al laboratorio y en la máquina ponemos la hoja y el cristal bicolor y cogemos el polvo verde. Subimos, escondido a la izquierda cogemos un cubo y volvemos a bajar.

Ponemos el polvo verde en la redoma. Usamos el cubo en los toneles para llenarlo y luego lo tiramos en la redoma. Usamos el pulverizador en el líquido verde que sale. Usamos el pulverizador en el agujero de la derecha y entramos.

El mapa.

Cogemos la pala y la piña (recordar que es aleatorio y la podemos haber encontrado antes en el bosque). Derecha y aparecemos al otro lado del rio. Empujamos el tronco, que queda a modo de puente, y de debajo cogemos una piedra. Miramos en el agujero del árbol y recogemos un trozo de mapa. Vamos dos veces a la derecha, vemos el caldero apagado y seguimos a la derecha. Hablamos con el Capitán de lo nuevo. Entramos en el barco, subimos al nido del mástil y cogemos los huevos. Aparece la “mamá pájaro” y volvemos a dejar los huevos en su sitio.

Bajamos, salimos y del montón verde delante del Capitán cogemos una válvula. Entramos, subimos al cañón, le ponemos la válvula y lo pulsamos dos veces (para cargar y para disparar). Volvemos al bosque, a la pantalla del árbol lleno de armas clavadas, y vemos que ahora también está clavado el arpón. Pulsamos en él para romperlo y conseguimos un palo. Vamos una pantalla arriba, usamos el palo en los juncos y de la botella que aparece cogemos el otro pedazo de mapa. En el inventario unimos los dos pedazos y lo miramos.

Los huevos.

Derecha, usamos el palo bajo el árbol, sacamos un cofre y de dentro conseguimos un odre y una piedra de mármol. Regresamos al barco, subimos al nido del mástil y cogemos dos huevos cambiándolos por la piedra de mármol y por la piedra normal. Bajamos, salimos y volvemos al bosque. Desde el caldero vamos a la izquierda, al fondo, izquierda, al fondo, izquierda y cogemos las hojas. Vamos a la derecha, abajo, derecha, abajo y dos veces a la izquierda y entramos en el laboratorio.

Cogemos otro cuarzo, otro cristal bicolor y otro trozo de cola. Vamos todo a la derecha hasta el caldero y debajo ponemos las hojas y el cuarzo para encender el fuego. Dentro usamos la piña que queda llena de resina. Volvemos al barco, subimos hasta el nido y cambiamos la piña por el tercer huevo. Bajamos y en la cubierta del timón, automáticamente, ponemos los huevos en la cuerda enrollada y aparece el pájaro.

De viaje.

Salimos y hablamos con el Capitán de lo nuevo. Volvemos al bosque y vamos todo a la izquierda hasta el laboratorio. Usamos el cubo en el tonel. Salimos por arriba y cogemos otra hoja verde. De nuevo en el laboratorio usamos en la máquina la hoja y el cristal bicolor y cogemos el polvo verde. En la redoma usamos el polvo verde y el cubo y recogemos el líquido verde con el pulverizador.

Vamos todo a la derecha hasta el caldero y usamos el pulverizador en la cuerda de arriba a la derecha, que se rompe. Derecha, entramos en el barco, subimos, izquierda y vemos al Capitán vestido de marinero y en el timón. Hablamos y salimos navegando hasta llegar al embarcadero de otro bosque con farolas, donde nos desembarca y nos deja, acabando el segundo capítulo de la aventura.


(Ver. 1.2.896.4371)

En el bosque.

Llegamos al embarcadero del bosque y el barco se va y nos deja sin inventario, salvo la navaja. Leemos todos los apartados del diario, cosa que deberemos hacer a menudo porque nos dan pistas y se van añadiendo nuestras investigaciones. También, sin que lo diga en cada momento, deberemos mirar todos los “puntos activos” de cada pantalla y para verlos pulsamos la “barra de espacio”.

Izquierda y cogemos una baya naranja del suelo y una baya amarilla de la mata. Derecha y al fondo a la puerta y cogemos una fresa. Izquierda y al fondo a un campamento donde el del tambor nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Al otro personaje / pájaro le damos las dos bayas y la fresa y se lo come todo. Entramos en el carromato de la adivina y le hablamos de todo.

Salimos, abajo, derecha y miramos las campanas y la puerta. Izquierda, al fondo, hablamos con el del tambor y nos da una especie de “xilofón”. Después le hablamos de todo lo demás y nos dice como tocar las teclas del xilofón. Volvemos al carromato de la adivina, le hablamos de la “campana” y nos da una campana. Salimos, abajo, derecha, miramos las campanas y ponemos la nuestra en el espacio vacío. Si las enumeramos del 1 al 4 y de izquierda a derecha, las pulsamos por este orden: “1 – 4 – 3 – 2 – 3”. Pasamos la puerta.

Por el pueblo.

Vamos a la derecha, cogemos la regadora y miramos la puerta de la cripta. Izquierda y entramos en la casa de arriba, la de un músico. Le hablamos y nos da una llave. Salimos, cogemos una baya azul del arbusto y usamos la llave para entrar en la casa del alcalde. Miramos la especie de gramófono y en su pantalla giramos la llave y pulsamos la flecha azul para oír una canción.

Volvemos a ponerlo en marcha y usamos el xilofón en el aparato para ver el movimiento de las palancas con la canción. Subimos al primer piso y entramos en el despacho. Recordar de mirarlo siempre todo y aquí, en especial, el papel sobre la mesa. De los cajones de la derecha cogemos una llave. Hablamos con alguien detrás de la parte central superior del armario de todo. Bajamos y por la izquierda pasamos al salón.

Cogemos la partitura sobre el piano y un libro sobre la chimenea, que leemos. Salimos de la casa, derecha y usamos la llave para entrar en la cripta. Cogemos la lámpara y usamos la navaja para cortar la hoja. Miramos los dibujos, salimos y volvemos al primer piso de la casa del alcalde para hablar con el del armario.

Idas y venidas.

Regresamos al bosque para hablar con el del tambor sobre lo nuevo y después le damos la partitura y usamos el xilofón en él para ver los movimientos. Volvemos al pueblo, a casa del músico y le hablamos de todo. Cuando debamos tocar el xilofón pulsamos donde sea y salimos de su pantalla. Volvemos a hablarle de lo nuevo, salimos y regresamos a la cripta. Usamos la regadora en el agua y la volvemos a coger llena. Vamos al salón del alcalde y nos hablan desde la chimenea. Derecha, miramos el gramófono y cogemos el cilindro rojo.

Vamos a casa del músico, cogemos la vela, la ponemos en la lámpara del inventario y la encendemos usándola en otra vela. De nuevo vamos al salón del alcalde y colgamos la regadora del hierro de la chimenea. Encendemos la chimenea con la lámpara. Pulsamos en la lámpara globo del fondo y hablamos de todo. Recogemos la regadora (o una tetera) y subimos al despacho. Miramos los cajones centrales pero dejamos el puzle de momento. Vamos a la casa del músico y le hablamos de lo nuevo.

Las siete teclas del xilofón.

Volvemos al primer piso del alcalde y pulsamos en el reloj del pasillo. Automáticamente usamos el xilofón en el reloj y suena una tecla. Salimos de su pantalla y nos vamos al bosque para hablar con el del tambor de lo nuevo y de “Merry melody” otra vez.

Abajo y cogemos dos bayas más. Adelante, hablamos otra vez con el del tambor sobre la “pluma” y damos una baya naranja al otro, que se pone a bailar. Vemos como cae una de sus plumas al suelo y la cogemos. Regresamos a casa del músico y le damos la pluma. Mientras escribe usamos el xilofón en él para ver que pestaña se mueve. Vamos a la cripta y usamos el xilofón en el agua para ver el movimiento de las pestañas. Regresamos a la puerta del pueblo y usamos el xilofón en las cuatro campanas. Vamos al despacho del alcalde, miramos los cajones centrales y los dejamos como en la captura.

Se abre un compartimiento y cogemos la botella de coñac y el cilindro. Pulsamos en los dos diapasones usando el xilofón en ellos. Bajamos, miramos el gramófono, le ponemos el cilindro lila y lo hacemos funcionar, pero no sale ningún sonido. Vamos a ver al del tambor en el bosque, le damos el coñac, nos enseña un nuevo sonido y nos devuelve la botella vacía.

Regresamos a la cripta del pueblo, ponemos la botella en el agua, a la izquierda, la regadora a la derecha y usamos el xilofón en el centro. De nuevo vamos a la casa del alcalde, miramos el gramófono y ahora le damos a la llave y al botón rojo y vemos como el cilindro queda grabado. Lo ponemos en marcha como siempre y usamos el xilofón en él. Nos vamos a la cripta, cogemos la regadora y la usamos en el pote roto de la izquierda. Salimos y ya tenemos las siete notas.

La melodía correcta.

Volvemos a casa del músico, le hablamos sobre “Playa melody” y tocamos las teclas del xilofón por orden. Si las enumeramos del 1 al 7 y de izquierda a derecha, pulsamos: “6 – 5 – 2 – 3 – 4 – 1 – 7”. Parece que no funciona pero luego nos habla y nos da una moneda. Vamos al bosque, al carromato de la adivina, le damos la moneda y hablamos. Automáticamente salimos, hablamos con el del tambor y se acaba el tercer capítulo de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2020



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