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Lloret de Mar, 23 de Noviembre del 2023



         (2023)    

Notas.

Es una historia muy interesante con seis finales diferentes. Aquí solo se muestra uno de esos finales, pero si lo jugamos cinco veces más sabremos todo el entramado completo. Es una aventura muy buena y española (!!!), pero algo lenta como para volverla a jugar.



Día 1 – Frank.

Estamos en la ciudad de Oriole City y tomamos el papel de Frank. Llegamos a un callejón y miramos la zona de la derecha. Examinamos la rueda y la cogemos. Miramos el cinturón, pulsamos en él y lo cogemos. Miramos la bola, pulsamos en ella y también la cogemos. En el siguiente callejón vamos todo a la derecha y llegamos frente a nuestro edificio. Leemos nuestra agenda que tiene tres apartados: “Agenda”, “Notas” y “Diario”. En el apartado “Agenda” tachamos las tres líneas con un círculo, en “Notas” abrimos la numero siete y salimos.

Pulsamos la puerta para entrar en el vestíbulo y miramos las casillas de correos. Abrimos la 3A y miramos el papel azul, que desplegamos con “flecha” a la derecha. Leemos también una propaganda y cogemos la carta. A la derecha miramos la caja de cartón y dentro cuatro propagandas. Del panel de anuncios lo leemos todo. Subimos tres pisos y entramos en el apartamento 3A. Cogemos y leemos la carta. En la primera página pulsamos en “sus tareas”, en la segunda en “acomodar espacio” y luego en el “Elegir” de arriba a la izquierda. Estamos en el salón.

Pulsamos la especie de “árbol” abajo a la izquierda para ver el “planning de tareas”. Pasamos la puerta izquierda al baño, miramos el retrete y tiramos del pasador. Miramos el armarito/espejo, lo abrimos y miramos el pote verde y la caja azul. Miramos el lavabo, abrimos el grifo de la derecha, pulsamos en el jabón y cerramos el grifo. Salimos, miramos la cocina y pulsamos en la bolsa. El mostrador se llena de productos y los cogemos. Abrimos la nevera y miramos el “tetrabrik”. Miramos el armario superior izquierdo, lo abrimos y se colocan nuestras compras. Miramos los tres “bricks”. Abrimos la puerta derecha del armario superior derecho y conectamos la máquina de palomitas.

Pulsamos en las letras y leemos la frase. Atrás dos y miramos el molinillo de café. Giramos el mando superior hasta que se abre el cajón, pulsamos en las letras y leemos el texto. Miramos la cafetera y pulsamos el botón hasta que sale el texto. Pasamos al salón, miramos las llaves colgadas al fondo y cogemos las del sótano. Aparecemos en el vestíbulo, pasamos la puerta, vamos dos veces a la derecha, miramos el contador con el cable y luego el inferior izquierdo. Ponemos la “manguera” en la parte superior central de la izquierda y ya tenemos luz. Pasamos a la izquierda.

Miramos la bicicleta, le ponemos la rueda y leemos con atención el manual de instrucciones. En los pedales ponemos el tornillo superior con la línea en horizontal arriba y en el inferior con la línea en diagonal de arriba a la derecha. En la parte del manillar dejamos la línea de izquierda a abajo. La zona de la rueda la dejamos: tornillo superior con línea horizontal abajo, tornillo central con línea en diagonal de derecha abajo y tornillo inferior con línea vertical a la derecha. En el sillín ya está bien colocada y bajo él ponemos la línea de arriba centro a la izquierda.

Giramos los pedales a la derecha hasta poder leer todo el texto. Izquierda y encendemos la lámpara. Miramos la hoja del panel y marcamos en “Vandalismo: Borrar”. Abrimos los dos cajones y lo miramos todo pulsando en cada objeto. Con la baraja podemos jugar un rato. Con los pañuelos cogemos uno y limpiamos las letras. Cerramos los cajones y la lámpara, derecha y miramos el “árbol de tareas”. Derecha, miramos los contadores y dejamos la “manguera” en el contador superior izquierdo. Pulsamos los contadores superiores y aparecemos en el vestíbulo y luego frente a una puerta con un grafiti.

Cogemos el collar y al pulsar sobre las letras aparece un cepillo y lo limpiamos todo. Atrás y regresamos a nuestro apartamento. Pasamos la puerta de la derecha, de las dos del fondo, a nuestro dormitorio. Pulsamos en la silla y frente a la mesa miramos la bola de Navidad, la bola negra y el diario. En “Agenda” pulsamos la redonda con los tres puntos dos veces y también en “Notas” (dos veces) y en “Diario” (dos páginas). Aquí volvemos a la primera página y arrastramos la última frase al “post-it” (“Ahora me siento mal…”). Salimos del diario y ya en la cocina pulsamos la parte superior de la nevera para pegar el “post-it”. Miramos la cazadora, cogemos la carta y quedamos K.O.

Noche 1 – Drake.

Entendemos que Frank y Drake comparten el mismo apartamento pero que debido a sus horarios nunca coinciden. Frank trabaja de día, mientras que Drake lo hace de noche. Así que no se conocen y se dejan notas en la nevera cuando les parece. Cuando cambiamos a Drake aparecemos en los callejones y cuando debamos vamos todo a la izquierda.

Entramos en el edificio, miramos el panel de anuncios, subimos y entramos en el apartamento 3A. Miramos la nevera y leemos la nota. Pulsamos las dos frases parpadeantes y elegimos la izquierda. Miramos el “árbol de trabajo”, pulsamos en los dos círculos y salimos. Miramos la puerta derecha y luego la nota de la izquierda. Sobre la mesa hacemos el crucigrama.

En la estantería miramos la radio, la filmadora y la muñeca rusa, que vamos abriendo hasta encontrar una llave. También miramos las dos caras de abajo que les damos la vuelta (las ponemos “de cara a la pared”). Entramos por la puerta izquierda a nuestro dormitorio, pulsamos en los dos círculos y vemos como baja el “vinculo”. Miramos la “lámpara de lava” y vamos abajo para ver el otro lado de la habitación. Miramos el charco del suelo para ver una gotera y la ventana, que cerramos. Ponemos el cubo en el charco y pasamos al otro lado.

Miramos la colcha, la pulsamos y vemos como guardamos la pistola en una caja. Pulsamos frente a nuestra mochila, la abrimos y aparecen todos los objetos de dentro. Abrimos el diario, pulsamos los puntos y luego miramos los objetos que podamos. Dejar el del “Old Chestnut” para el final y al pulsarlo aparecemos en el vestíbulo. Salimos a la calle, vamos a la izquierda cuatro veces y en el puente seguimos a la izquierda. Examinamos la madera y unimos las tres figuras de derecha a izquierda. Luego vamos del rombo abajo, derecha y arriba al círculo. A la tercera vez lo hacemos como en la captura.

Pulsamos de nuevo en la madera y luego en la casa varias veces y leemos el texto de la derecha. Llegamos a nuestro trabajo, a un bar, miramos la zona de la caja registradora y leemos el diario. Pulsamos en “pretzels” y para casa” y en “quitar el jukebox” y elegimos la segunda opción. Al retroceder quedamos frente al “jukebox”, lo miramos, pulsamos el botón central y luego los botones:

Quedamos frente a las mesas, miramos la primera y pulsamos la frase lila. Vamos al fondo y miramos el primer cuadro. Miramos todos los demás (cinco). En la calle cogemos la armónica, pulsamos la flecha y pasamos la puerta. Aparecemos frente a un cementerio y miramos la lápida en la que nos apoyamos. Entramos en el diario y pulsamos los círculos con tres puntos tanto de la “J” como de la “D”. (Empezamos por la “J” y luego en la “D” son dos páginas). En el “post-it” llevamos la frase de la primera página “Voy a compartir…”. Aparecemos en nuestro apartamento y se hace de día.

Día 2 – Frank.

Izquierda al baño, miramos el espejo y pulsamos en la imagen de la joven dos veces. Miramos el papel higiénico y pulsamos en el pelícano. De nuevo en el salón vamos a la nevera y leemos la nota. Pulsamos en los círculos y vemos que la relación sigue bajando. Salimos de aquí y miramos el gato. Miramos el calendario, pulsamos en las dos líneas y elegimos la superior.

En el diario pulsamos en el círculo con tres puntos de “Agenda” y “Notas” (aquí en la segunda página). Atrás, miramos el “árbol” y salimos del apartamento. Leemos la nota, cogemos la cajita y vemos una animación. Miramos el nido de la ventana del fondo y cogemos el detector. Llamamos al 2B y cuando sale el texto en los cuadrados debemos pulsarlos cuando pasen por la línea vertical. Entramos en el apartamento de la anciana Sofía.

Miramos el gallo sobre la nevera dos veces. Miramos y pulsamos la estrella detrás del televisor. Le damos la sudadera colgada al lado de la puerta y miramos la botella de oxígeno. Miramos el contador y desconectamos el tubo inferior. Dejamos la parte izquierda en “0”, quitamos la palanca superior y desenroscamos la parte derecha para sacarla. Subimos toda la parte superior y la ponemos en la otra bombona.

Conectamos el tubo inferior, enroscamos la parte derecha, giramos la palanca dejándola a la derecha y la parte izquierda la dejamos a “1,5”. Atrás, miramos la caja de cartón y luego el ángel para ver otra animación. Miramos el atril y también vemos una animación. Miramos la caja y leemos todos los libros y documentos (tres). Miramos el cuadro, la caja inferior con más papeles y la foto. Atrás, miramos el loro y la mujer y elegimos a Sofía. Delante del televisor ponemos el canal “0” y movemos las antenas hasta tener una imagen perfecta.

Miramos el florero y cogemos el detector. Atrás dos veces y volvemos al apartamento. Entramos en nuestro dormitorio, pulsamos en la silla y miramos la bola (varias veces) y el diario. Aquí pulsamos los círculos con tres puntos de todos los apartados en los que salgan y al final arrastramos al “post-it” la frase “Parece que estaba un poco…”. Ponemos el “post-it” en la nevera.

Noche 2 – Drake.

Salimos del panfleto, miramos la mochila y pulsamos en el pase. Abrimos “Bearhug Gardens” y “Shadow Park” y elegimos el segundo. Miramos el “árbol” y luego la mesa de donde cogemos y leemos la nota por los dos lados. Miramos los círculos y vemos que la “relación” sube un poco.

Miramos la mesita del salón y en ella la cámara, con la que nos tiramos una foto. Salimos, izquierda tres veces y entramos en la ambulancia. Pulsamos el escáner del fondo, pasamos el pase y abrimos la puerta. Separamos las bolsas de sangre entre las AB+ y las otras y vamos conectando el tubo superior en el centro de todas las bolsas AB+ sacando un poco de sangre de cada una de ellas. Salimos, vemos un ciervo y llegamos al callejón. Pulsamos en el neón rojo para subir a la azotea y miramos la carta del suelo por los dos lados. Volvemos a pulsar en el neón para subirnos a él.

Pulsamos la flecha y la esfera movible. Conectamos el rombo con el cuadrado y con el círculo. Conectamos el rombo con el cuadrado de la izquierda, con el cuadrado de abajo y con el círculo. Conectamos el rombo con el cuadrado de la derecha, con el cuadrado inferior y con el círculo y pulsamos tres veces la cara. Flecha para entrar en el diario y pulsamos los círculos con tres puntos de la “J” y luego de la “D”. Aquí llevamos al “post-it” la frase “Me informó de que sufre…”.

Día 3 – Frank.

En el lavabo miramos la imagen de la joven en el espejo. Pulsamos el grifo derecho y vemos una animación. Pasamos al salón, miramos la nevera y pulsamos en el “post-it”. Flecha derecha y abajo y lo leemos. Abrimos los círculos para ver como tenemos la relación. Miramos la mesita del salón y cogemos la foto. Volvemos a mirar los círculos. Abrimos el diario y en “Notas” pulsamos el círculo con tres puntos. Entre “Pawnshop” y “Biblioteca” elegimos esta última. Miramos el “árbol”, salimos, adelante y entramos por la puerta de la izquierda.

Miramos la zona de la derecha del fondo, abrimos el cuento y al pulsar en él tenemos otra visión. Atrás y quedamos en la sección de ordenadores. Miramos la propaganda sobre una de las mesas y luego el monitor de la ventana. Tecleamos el código y en el ordenador tecleamos “Pearly Gates Funeral House” y “Cadáveres desaparecidos” y leemos el texto. Atrás y entramos en “Catálogo de Pearly Gates”. Ahora hacemos lo mismo con los otros seis nombres entrando y leyendo todos los directorios. (Al escribir no hay mayúsculas).

Salimos, pulsamos el reloj y vemos otra animación. Atrás dos veces a la calle, cogemos el autobús y pulsamos la flecha para llegar a casa. Entramos en nuestro dormitorio, pulsamos en la silla y en la bola negra varias veces y miramos el diario. Pulsamos la redonda con tres puntos primero en “Notas” y luego en “Diario” y ponemos la frase “Nada fuera de lo normal…” en el “post-it”, pero vemos como después la rompemos.

Noche 3 – Drake.

Miramos la nevera y pulsamos los círculos para ver como el vínculo baja. Vamos al sofá y abrimos el diario. En la “J” pasamos dos páginas y abrimos las redondas con tres puntos. Elegimos “Antiguo Hogar” entre esa y “Trabajo”. Miramos el “árbol” y salimos. Pulsamos la flecha tres veces.

Entramos en la casa, izquierda a un taller de cerámica y miramos las figuras lilas de dragones. Miramos la mesa y pulsamos la figura de una mujer con un niño para cogerla. Miramos la parte inferior de la figura del búho. Volvemos a la entrada, subimos y miramos el cuadro y las marcas. Entramos por la puerta izquierda a un dormitorio y miramos la mesa y el papel. Salimos, miramos la puerta derecha, que está cerrada, y subimos al ático. Miramos la balanza, los objetos y los colocamos en los platos según la captura.

Se abre una trampilla y miramos todos los objetos y documentos de dentro, apagando una de las velas. Bajamos y en el exterior entramos en el diario, donde pulsamos las redondas con los tres puntos tanto de la “J” como de la “D”.

Día 4 – Frank.

En el baño pulsamos dos veces la imagen de la chica en el espejo. Nos sentamos en el sofá y miramos la foto de la mesita. Pulsamos los dos círculos para ver el “vinculo” y leemos el diario. Pulsamos la redonda con tres puntos en “Notas” y entre “Sporos” y “Farmer´s Market” elegimos “Sporos”. Miramos el “árbol” y vamos a la nevera, donde no hay ninguna nota. Pulsamos las flechas que nos indican para acariciar el perro, pulsamos la flecha y al perro y vemos otra animación.

Salimos a la calle, adelante y leemos el cartel de “Sporos” para ver una nueva animación. Entramos en el edificio, miramos el cuadro y lo pulsamos. Después pulsamos en la mujer y leemos la nota. Vamos al fondo, leemos el cartel y pasamos la puerta. Miramos el papel del suelo y leemos los títulos de cada estante (tres). En el de “Somalia” vamos abajo del todo, leemos la nota y dejamos las cerraduras de cada casilla así:

Entramos, bajamos la escalera a un subterráneo, vamos al fondo y nos desmayamos.

Noche 4 – Drake.

Nos sentamos en el sofá y entramos en el diario. Pulsamos los círculos con tres puntos del apartado “J” y entre “Tam Shop” y “Ambrosia Park” elegimos el primero. Una vez en la calle vamos a la derecha y entramos en la tienda. Miramos los “dragones lilas”, una carta sobre el mostrador y pasamos a la izquierda. Pasamos la cortina roja y miramos el teléfono del fondo. Atrás y ahora miramos las cinco cajas, leyendo sus textos y pulsando en ellas para ver su interior. Cada una tiene un número: “7-0-6-9-4”. Volvemos al teléfono, lo descolgamos y marcamos “0-4-6-7-9”. Pasamos la puerta, bajamos y en el diario pulsamos los círculos con tres puntos de “J” y “D”.

Día 5 – Frank.

Seguimos desmayados, pero pulsamos la flecha.

Noche 5 – Drake.

Pulsamos los maderos de la derecha y vemos a Frank desmayado. Quitamos los tablones centrales y vamos a socorrerle, despertándolo pulsando las flechas. Miramos los dos círculos para ver el “vínculo de relación” entre ellos. Vamos al fondo, pasamos las dos puertas y entramos en una especie de enfermería/laboratorio criogénico del “Proyecto Dorothea”. Pulsamos en la camilla para dejar a Frank. Miramos un tanque y los viales y leemos todos los expedientes. Leemos la nota de la derecha y entramos en la “tablet”. Cuando el cuerpo queda en rojo pulsamos en él, luego en “Doro Cycle” y lo leemos todo. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de la izquierda. Subimos para salir al exterior, leemos la nota y vamos a la derecha dos veces.

Día 6 – Frank.

Sin acciones. Nos lo saltamos porque debe estar aún inconsciente en la camilla.

Noche 6 – Drake.

Pasamos la arcada a un laberinto, vamos a la estatua y miramos su base y el mapa de abajo a la izquierda. (Es como un cerdo alado y tiene marcada la N). Atrás, todo a la derecha, arriba y miramos otra estatua. (Siempre mirar la base y el mapa). Esta es de un lobo y marcamos la “W”. Atrás, todo abajo, izquierda, arriba en la primera subida, todo a la derecha, todo arriba, izquierda y arriba, derecha, abajo y miramos la tercera estatua. Es de un alce y marcamos la “S” y “W”. Atrás, arriba, izquierda, primera abajo, todo a la izquierda, miramos la estatua del murciélago y pulsamos la “S”. Atrás, todo abajo por la izquierda, y más abajo vemos la quinta estatua.

Vamos hasta ella, que es un búho, y pulsamos la “E”. Atrás, subimos a la estatua anterior, todo a la derecha, todo abajo, todo derecha, abajo, izquierda todo (pasamos por la primera estatua), arriba un poco e izquierda y todo arriba a la estatua. Esta es una serpiente y pulsamos “N” y “E”. Atrás, arriba, derecha, abajo, todo derecha, arriba, derecha, abajo todo, derecha, arriba y llegamos a una puerta. Miramos el mapa para ver que es el centro y desde aquí mismo saltamos a la estatua de la serpiente. Vamos arriba, derecha, todo abajo, derecha, abajo, derecha, abajo por la mitad, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba y ya vemos la última estatua. Es un águila y pulsamos la “N” y la “W”. Con el mapa vamos a la puerta del centro que ahora ya está abierta.

La pasamos, pulsamos en Drake y vemos la animación. Aparecemos en una especie de cuestionario y ponemos la frase “¿De qué me conoces?” en el centro. Pulsamos la esfera con los tres puntos y en “Sigue preguntando”. Ponemos la frase “¿Por qué me manipulaste…?” en el centro y pulsamos en “Sigue preguntando”. Seguimos con “¿Dónde conociste a mi madre?” y “Sigue preguntando”. “Qué estas realmente haciendo…?”, pulsamos en el círculo con los tres puntos y “Sigue preguntando”. “¿Eres responsable…?” y pulsamos en el círculo con los tres puntos y en la flecha dos veces. Elegimos los anillos del centro (“Neutral”) y pulsamos la flecha otras dos veces. Elegimos “Abandonarle” y pulsamos la flecha dos veces. Entramos en nuevas animaciones.

21 días después.

Aquí entramos en las largas animaciones finales con sus respectivas explicaciones donde se nos cuenta toda la historia de los personajes.


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