Al empezar el juego debemos elegir entre Guybrush o Ray de los “Cazafantasmas”, y elegimos a Ray. Aparecemos sobre el acantilado de la isla Melee, en lo más profundo del Caribe, y Guybrush habla con un anciano. Baja la escalera para ir al pueblo y cambiamos de dimensión para aparecer en el New York de 1.990 y en el exterior del garaje de los “Cazafantasmas”. Ray y Egon entran con la secretaria Janine y miran una especie de portal.
De nuevo en la Isla Melee estamos en el barco pirata de LeChuck dentro de una cueva y sobre un rio de lava. LeChuck habla con otro pirata y, de repente, se abre el portal de los “Cazafantasmas”. Por desgracia en el garaje de New York el fantasma “Slimer” toca una palanca, se abre el portal y LeChuck lo atraviesa, rapta a Janine y regresa a su barco. Ray entra también en el portal dispuesto a rescatar a Janine.
Aparecemos como Ray en un bosque y en el inventario ya tenemos un arma de neutrinos, unas ecto-gafas, un medidor P.K.E. y una tarjeta de crédito.
Vamos a la izquierda, aparecemos en un mapa, vamos al “Acantilado” y cogemos unas bayas de la planta. Usamos las “ecto-gafas” (cámara de fotos) en las flores amarillas, aparece el fantasma “Slimer”, le hablamos y nos saca la lengua. Arriba al mapa, vamos a la “Villa del Botín”, entramos en la casa del fondo a la izquierda, una tienda de recuerdos, y hablamos con el dependiente. Intentamos coger el trozo de mapa, usamos la tarjeta en el dependiente y como no puede usarla nos vamos.
Miramos las cajas del fondo para coger dos pescados. Izquierda al mapa, vamos al “Acantilado”, usamos uno de los pescados en “Slimer” y nos trae las flores amarillas. Arriba y vamos a la “Mansión”. En el inventario combinamos las flores amarillas con el otro pescado, se lo damos al perro y así podemos llegar frente a la puerta. Entramos, cogemos el trozo de mapa y subimos la escalera. Miramos la chaqueta colgada y conseguimos una llave. Izquierda, salimos y vamos a la parte trasera.
Usamos la llave en la puerta, entramos en la cocina, cogemos la escalera y salimos. Izquierda, abajo y en el mapa regresamos a la “Villa del Botín”. Usamos la escalera en el balcón de la tienda de disfraces, subimos y entramos por la ventana. Vamos un poco a la derecha, miramos el conejo de “Sam & Max” y conseguimos un disquete. Salimos, entramos en la otra tienda, damos el disquete al dependiente y nos lo compra por treinta monedas y una pluma. Salimos y entramos en el barco del fondo, donde hablamos con el Capitán Dread. Volvemos a hablarle para darle las treinta monedas. Entramos en una animación donde vemos a Janine presa. De nuevo en el mapa aparecemos frente a otro y vamos a “Scrabb”.
Cogemos la pala, pasamos el puente y entramos en la casa, un almacén. Cogemos el “martillo con clavos” y salimos. Seguimos a la izquierda, entramos por la siguiente puerta y cogemos un papel del montón del suelo. Salimos, abajo, nos metemos por las tres ventanillas a un camarote/cocina y cogemos la olla con comida (“Vichyssoise”). Salimos por la ventana izquierda, vamos por la pasarela a la izquierda, entramos en el siguiente barco (un hotel) y hablamos con el personaje. Ya solos vamos a la izquierda a un dormitorio. Aquí solo podemos mirar el cajón, así que salimos y vamos todo a la derecha hasta el mapa de la isla para ir al “Cementerio”.
Usamos el arma de neutrinos en la tumba de la izquierda y entramos. Abrimos el ataúd central de la izquierda, le ponemos el papel y lo recogemos con un “moco verde”. En el inventario lo combinamos con la olla de comida y también combinamos la pluma con las bayas. Salimos, izquierda al mapa y a “Woodtick” (de donde salimos antes). Todo a la izquierda hasta el último barco y entramos en el dormitorio. Ponemos la olla de comida sobre el mueble y automáticamente nos escondemos. Viene “Largo”, el jefe, se lo come y se va corriendo al médico. Todo a la derecha al mapa y vamos al “Barco de Dread”. Le hablamos para aparecer en el mapa de las islas y vamos a “Phatt”.
Entramos en el callejón, escuchamos la conversación y hablamos con Fred, que desaparece. Salimos y usamos las “ecto-gafas” en Ralphie para hacerle una foto. Entramos un poco por la calle inferior izquierda, en el inventario usamos la pluma en la foto y la ponemos en el póster de la pared, pero, rápido, debemos clavarla con el “martillo y clavos”. Vemos la animación donde se llevan a Ralphie a la cárcel. Vamos a la izquierda por abajo y entramos en la cárcel. Esperamos a que Ralphie se mueva a la izquierda y entonces, rápido, miramos el sobre y conseguimos un control remoto.
Salimos, izquierda y puente al fondo al mapa para ir a “Cascada”. Nos metemos por el agujero, izquierda tres veces y salimos a una playa. Subimos por el camino de la izquierda, entramos en la casa, izquierda, bajamos al sótano por la trampilla y cogemos el trozo de mapa. Salimos por el agujero a la playa, nos metemos otra vez por el agujero, derecha tres veces y salimos a la “Cascada”. Derecha al mapa y vamos al pueblo (“Wharf”). Nos metemos por el callejón de la derecha, vamos al fondo y entramos por el pasaje secreto a un almacén lleno de cajas.
Cogemos la palanca, la usamos en la caja de delante y conseguimos unos tickets. Salimos por el agujero del suelo por donde entramos, vamos todo a la derecha al mapa y elegimos ir a la isla “Scabb”.
Derecha al mapa y a la “Playa”. Derecha, al fondo a la casa ruinosa y usamos la palanca para entrar. Cogemos la llave, salimos, izquierda al mapa y al “Cementerio”. Usamos la llave en la cripta central de las tres de la derecha, entramos, abrimos el ataúd y conseguimos el tercer pedazo de mapa. Salimos, izquierda al mapa y vamos al “Barco de Dread” para ir a la isla “Booty”. Entramos en la tienda, miramos el mapa, usamos la tarjeta de crédito en el dependiente y conseguimos el cuarto trozo de mapa. (Si no funciona a la primera repetirlo). Salimos, vamos al barco del fondo para entrar en el mapa y vamos a la isla “Scabb”. Izquierda, entramos por la segunda puerta y hablamos con Wally.
Le damos un trozo cualquiera de mapa y nos lo restaura completo. Salimos, derecha todo al mapa, vamos al “Barco de Cread” y ahora en la parte inferior derecha tenemos otra localización, “Dinky”, a la que vamos. Aparecemos en otro mapa y vamos a la “Playa”. Cogemos la botella, izquierda al mapa y vamos a la “X”. Usamos la pala en el centro para hacer un agujero y en él usamos el arma de neutrinos.
Tras las animaciones quedamos en una pantalla en negro y debemos mover el ratón por la pantalla hasta encontrar un interruptor para abrir la luz (más o menos en el centro, algo a la derecha). Vamos a la derecha tres veces, pasamos la puerta central a un almacén lleno de cajas y de la central cogemos un globo. Salimos, derecha, puerta central a la enfermería y de la papelera cogemos unos guantes.
Salimos, izquierda dos veces, puerta central y en el tanque de helio hinchamos el globo y los guantes. Salimos, izquierda, pulsamos el botón, entramos en el ascensor, pulsamos la palanca y salimos al pueblo de “Monkey Island”. Izquierda para salir del callejón y derecha a la calle principal. Miramos el reloj hasta que aparece “Slimer” y le pedimos que cambie la hora, pero sin éxito. Puerta derecha a la tienda de Vudú y cogemos el cáliz. Salimos, derecha, pasamos la arcada y vemos las animaciones y charlas.
Una vez solos, derecha y entramos en el “Scumm Bar”. Vamos todo a la derecha hasta entrar en la cocina, cogemos el trozo de carne y en el tonel de “grog” llenamos la botella y el cáliz. Salimos a la calle, todo derecha a la calle principal, le damos la carne a “Slimer” y ahora sí que nos cambia la hora. Vamos al fondo y todo a la izquierda hasta hablar con el vigilante de la puerta del pueblo. Seguimos todo a la izquierda hasta llegar frente a la Mansión de la Gobernadora, entramos y pasamos la puerta de la derecha a un salón.
Miramos el payaso y conseguimos unas pilas, que, en el inventario, ponemos en el medidor P.K.E. Izquierda y del candado de la puerta de la máquina cogemos una lima al mirarlo. Salimos de la Mansión, volvemos al pueblo por la derecha y entramos por la puerta después de la primera arcada: la cárcel. Vemos las animaciones de Guybrush que libera a Otis. De nuevo como Ray usamos la botella de “grog” en la cerradura derecha y cogemos una rata.
Salimos, todo derecha a la calle principal, calle derecha, pasamos la arcada, todo izquierda, subimos al acantilado y derecha al mapa. Vamos a “Circo”, en el centro.
Damos los tickets al de la entrada, uno de los hermanos Fettucini, pasamos y cogemos la cuerda. Hablamos con el del abrigo negro, pero no nos deja pasar, así que salimos y en el mapa vamos a “Luces” y entramos en “Stan´s”. Cuando entra el “mexicano” automáticamente salimos por la ventana y, rápido, usamos el “martillo y clavos” en la puerta para encerrarlo. (Si no lo conseguimos a la primera repetirlo). Usamos el medidor P.K.E. en la máquina roja de “grog” para cargarlo.
Izquierda al mapa y vamos a “Fork”, en el bosque. Ray camina solo y acaba entrando por el tocón de un árbol en un bunker. Pasamos la puerta central, vemos la charla entre Guybrush y un futuro pirata de su tripulación y, ya sin nadie, entra Ray. Abrimos la puerta pequeña central y conseguimos un loro. Todo a la izquierda para subir al piso superior, usamos la lima en el cofre y cogemos una camisa.
Bajamos, usamos la camisa en el fuego y en el inventario nos quedan unas “llamas”. Salimos por la derecha, izquierda al bosque, al fondo al mapa y volvemos al “Circo”. Le damos el loro al del abrigo negro, pasamos a la izquierda, escuchamos la presentación del otro hermano Fettucini, usamos la rata en el elefante, que se larga, y cogemos el balón. Salimos, vamos a “Lights” y entramos en el barco negro. Bajamos por la escotilla y cogemos el hacha de la izquierda.
Bajamos otra escotilla y de los barriles de la izquierda cogemos algo de pólvora. Salimos del barco, vamos frente a “Stan´s” y en el inventario combinamos el “martillo y clavos” con el balón y dentro le ponemos la pólvora y la cuerda. Izquierda al mapa, vamos a “Stump”, el tocón del árbol, y entramos en el bunker. Pasamos la puerta y usamos la bomba en el fuego para encenderla. Salimos, ponemos la bomba en la pared de la derecha y vemos las animaciones.
Derecha y automáticamente nos cargamos al fantasma.
Derecha, nos dejamos caer por el precipicio, esperamos un momento y aparecemos en otro mapa, pero ahora es móvil. Vamos hacia abajo y salimos a una “Playa”. Leemos el cartel y salimos por la izquierda. Vamos subiendo por el mapa, por la izquierda, hasta un cráter y en la parte superior de este vamos al “Fort” (un fuerte). Cogemos la cuerda y el catalejo y miramos por este. Usamos la cuerda vieja en el cañón, le ponemos la “llama”, disparamos y viene “Slimer, al que hablamos. Derecha al mapa y vamos siguiendo el rio azul y luego el rojo hasta “Pond” (un estanque).
Usamos el hacha en la cuerda del tronco para descolgar al pirata ahorcado, usamos en él el cáliz para resucitarle y le hablamos. Le damos la cuerda, nos regala unos remos y se va. Abajo al mapa, volvemos a la “Playa” inferior, usamos la barca y ahora vamos hacia arriba, rodeando el saliente redondo, hasta llegar a otra playa. Al fondo a la selva y vamos al “Poblado”.
Todo a la izquierda leemos el cartel y cogemos el cuenco de fruta. Derecha, volvemos a la playa de la derecha, cogemos la barca y regresamos a la otra playa de abajo. Vamos al fondo, subimos al “Fort” del cráter y le damos la fruta a “Slimer”. Entramos en el poblado de la “Cabeza de Mono”, usamos el arma de neutrinos en la cabeza de mono gigante, entramos por la boca y vamos todo a la derecha para ver nuevas animaciones.
Llegamos frente al barco de LeChuck en el río de lava. Vamos hasta el barco bajando por detrás y entramos en él. Pasamos la puerta de la derecha y usamos el arma de neutrinos para coger al fantasma carcelero. Nos encontramos con Elaine, Guybrush y Janine, hablamos y ya vienen las animaciones finales de la aventura.