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Lloret de Mar, 01 de Septiembre del 2020



  (Ver. 0.9.2)     (2019)  

Prólogo.

En el año 2.074 La Tierra estalla. Pasamos 1.000 años antes a la ciudad de Wrinklewood y vemos entrar un encapuchado por la puerta enrejada del castillo. Cambiamos ahora a Tonbbert, nuestro protagonista, que despierta en su dormitorio. En el inventario tenemos un pergamino (mirarlo con el botón derecho del ratón), un lápiz y una moneda.

Cogemos un dardo y la cuerda. Abrimos el armario para mirar dentro y examinamos la trampilla. Usamos la cuerda en el agujero de lo que parece una ventana y bajamos por ella a un jardín donde nos atacan las abejas. A la derecha intentamos coger el casco pero se lo lleva un pájaro. Entramos en el castillo por la izquierda, seguimos a la izquierda y hablamos con el guardia, con lo que nos echan a la calle.

Hablamos con los guardias, cogemos la bota de la derecha y seguimos hacia abajo para entrar en el mapa. Vamos al centro de la derecha, la puerta de la ciudad, y hablamos con el guardia. Izquierda al mapa y vamos a la plaza de la fuente, donde la anciana nos habla. Cogemos la otra bota a la derecha de la fuente y demos la moneda al mendigo.

Dentro de la fuente cogemos otra moneda. Hablamos con el calvo del tenderete de frutas y cogemos una fruta en una red. Volvemos al mapa por la callejuela de la izquierda y vamos al campo (centro de la izquierda). En el inventario separamos la fruta de la red y la ponemos en el puente. Volvemos al mapa, regresamos al campo y ahora vamos pulsando en la rana hasta que queda en la red y la podemos coger. Mapa, regresamos a la plaza de la fuente, damos la rana a la anciana y la rana se convierte en un príncipe.

Cogemos los pantalones y en el inventario también nos queda un montón de monedas. Derecha, usamos las monedas en la mujer del tenderete y conseguimos unas raíces, que usamos en nuestra cara para curarnos las picaduras. Mapa y a la entrada. El guardia nos habla, miramos en la hierba bajo el cartel y conseguimos una llave. La usamos en el cofre y conseguimos un traje. Mapa al campo, usamos una de las botas en nosotros y acabamos vestido.

Mapa y al castillo. Entramos por las buenas y hablamos con el “recepcionista” de todo. Derecha, los guardias nos hablan y subimos a la sala del trono.

Acto I: Sangre Real.

Hablamos con el Rey y vemos el rodaje de una película en la que la protagonista es la Princesa y como el mago malo encapuchado se la lleva. El Rey acaba las explicaciones, vemos más animaciones del mago malvado y volvemos a aparecer hablando con los guardias y el recepcionista. Vamos al lugar del rodaje y hablamos con el guardia de todo. Mapa a la plaza de la fuente y hablamos con el guardia Hendrick.

Mapa a la entrada y hablamos con Garreth de todo. Miramos la rueda de la reja y volvemos a hablar con el guardia de lo nuevo. Mapa al castillo, entramos y hablamos con el “recepcionista” de lo nuevo. Mapa a la plaza de la fuente y entramos en la taberna de la izquierda. Hablamos con el mago encapuchado de todo y nos da un libro, que examinamos en el inventario. Miramos la caja de la izquierda sobre el mostrador y conseguimos unas llaves.

Mapa, regresamos al castillo, entramos, vamos todo a la derecha y pasamos la puerta de la izquierda. Subimos la escalera a nuestra habitación y usamos el libro en la ventana rota, consiguiendo una tarjeta de la librería. Bajamos por la trampilla, volvemos al salón, izquierda y subimos las escaleras de la derecha a la biblioteca.

Enseñamos la tarjeta y el libro a la bibliotecaria y entramos por la izquierda. Una vez al fondo en el centro cogemos la escalera, la llevamos a la estantería “E”, subimos y leemos el libro que cogemos. Pasamos la puerta del fondo a un laboratorio y hablamos con Pembleton por orden: “King…”, “In the Throne Room” y “Because they´ll cut off…”. Una vez solos, rápido, cogemos la película y tiramos la estantería para atrancar la puerta. (Si no nos da tiempo volver a decirle lo mismo para que se vaya otra vez).

Miramos la cámara, pulsamos el botón inferior para abrirla y ponemos la película. Pulsamos la palanca, el botón y salimos de su pantalla. Pulsamos el enchufe del suelo y conseguimos un negativo. Lo ponemos en la mancha rosada del suelo, después en la verdosa y finalmente en el lavabo para tener un D.N.I. Abrimos la ventana y salimos a la entrada del castillo. Entramos, enseñamos el D.N.I. al “recepcionista” y nos da un pergamino sellado. Salimos, mapa y a las puertas. Damos el pergamino sellado al guardia, nos abre la reja y salimos.

Acto II: Las Grandes Puertas Holandesas.

Llegamos a la carreta helada, seguimos a la derecha para entrar en otro mapeado y vamos al tenderete y el árbol.

Vemos la animación y volvemos al mismo lugar. Hablamos con el vendedor de todo y salimos hacia abajo al mapa. Vamos al bosque de la parte inferior derecha, izquierda y hablamos con el pescador. Vamos hacia abajo e izquierda a otra zona, seguimos todo a la izquierda a la ardilla y pasamos a una nueva pantalla. Entramos en la cueva y Lauren y el monstruo nos hablan. Después hablamos con los dos de todo y cogemos la escalera.

Salimos, derecha dos veces al pescador, derecha por arriba y derecha otra vez al mapa. Vamos al pantano del monstruo, cortamos la cuerda, nos colocamos sobre el caballero y le damos la escalera. Pero después de unas animaciones morimos en el intento.

Acto I?: Las Grandes Puertas Holandesas.

Aparecemos en el mapa y vamos al bosque, ahora de noche y como fantasmas. Todo a la izquierda hasta la cueva y vemos que está ardiendo. Volvemos a la derecha hasta ver los dos monstruos y cuando desaparecen seguimos a la derecha al mapa y vamos al tenderete y el árbol, que también está ardiendo.

Miramos, volvemos al mapa y automáticamente aparecemos dentro de la boca del monstruo del pantano. Usamos el dardo en la “verruga” amarilla de la izquierda y nos escupe Vamos a la derecha, al fondo, derecha, fondo, fondo, derecha, derecha, fondo y fondo y llegamos frente a una araña gigante.

Retrocedemos una pantalla y vamos a la izquierda. Miramos la telaraña y aparece la araña. Derecha, abajo, miramos la telaraña y aparece la araña. Izquierda dos veces, miramos la telaraña y aparece la araña. Izquierda, abajo, miramos la telaraña y aparece la araña. Izquierda, vemos como el monstruo se come a la araña y cogemos el veneno verde.

Volvemos al nido con: derecha, arriba, derecha, arriba, arriba, derecha, arriba, derecha y arriba. Pulsamos en el caballero para liberarlo y cogemos la escalera. Vamos: abajo, abajo, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, abajo, izquierda, abajo, izquierda y abajo. Salimos al bosque y dejamos de ser un “fantasma”. Izquierda a la cueva, entramos y damos la escalera a la chica.

Miramos el caldero y nos dan un vaso de sopa. Todo a la derecha para volver al mapa y vamos al carro congelado. Hablamos con el mercader, usamos la sopa en la zona sobre la rueda y cogemos los potes: en el inventario nos queda un pote de pintura roja, unas ruedas dentadas y una llave inglesa. Mapa al bosque y vamos todo a la izquierda para entrar en la cueva. Damos el pote de pintura roja a la chica y se va.

Cogemos el pote vacío, salimos y todo a la derecha al mapa para ir al tenderete y el árbol. Usamos la llave inglesa en la catapulta y ahora nos lanza al otro lado. Cogemos la brújula y vamos arriba por la izquierda frente a unas montañas nevadas. Avanzamos y vamos adelante, izquierda y derecha. Miramos lo congelado y a la derecha cogemos el saco, que en el inventario nos queda como semillas y una daga. Seguimos a la derecha y entramos en la cueva.

Damos algunas semillas al carnero, salimos y vemos como nos sigue. Izquierda hasta el personaje helado y usamos el carnero en él para moverlo. Lo vamos empujando hasta llevarlo a la cueva y una vez dentro lo llevamos sobre la redonda de la derecha. Ponemos más semillas en la redonda de la izquierda y cuando el carnero se pone encima nosotros nos ponemos sobre la central. Se abre la puerta y entramos. Usamos la daga en las ataduras de la princesa y aparece el mago encapuchado. Vemos las nuevas animaciones sin hacer nada.

Acto III: Deber de Guardián.

Estamos en el futuro, poco antes de que La Tierra estalle y tomamos el papel de Starborn, un agente de la resistencia. Estamos en el cuartel general de los tiranos, Industrias Psychosoft, y llevamos una pistola y un comunicador. Usamos el comunicador y hablamos con la General de todo. Hablamos con el recepcionista de todo (lo que sea) hasta que salta la alarma y entonces nos escondemos a la izquierda del mostrador.

Miramos el panel, desenroscamos los cuatro tornillos y bajamos la tapa. Pulsamos los tres interruptores inferiores y después la ranura superior izquierda. Después de las animaciones disparamos a la izquierda y vemos como el robot se va. Vamos a la derecha (quitar la pistola) pero se dispara la alarma. Miramos la puerta de la derecha, retrocedemos al centro y acabamos en una celda.

Hablamos con el robot carcelero de todo. Usamos el comunicador para hablar con Rugratt de las dos frases. Volvemos a hablar con el carcelero sobre “Look out…”. De nuevo usamos el comunicador para hablar con Rugratt de la segunda frase, la referente al “droide”. Volvemos a hablar con el carcelero sobre “I have a question” y luego sobre todas las frases, de arriba a abajo, hasta que estalla. Cogemos el tridente, lo usamos en el panel y salimos de la celda.

Vamos todo a la izquierda al ascensor, pulsamos el panel dos veces y vamos a “Research Labs”. Miramos la puerta central y volvemos al ascensor. Pulsamos el panel dos veces y vamos a “Detention Cells, Block A”. Vamos hasta el guardia que hemos noqueado y lo empujamos hasta la puerta del ascensor, así al cerrarla le cortamos el brazo, que cogemos. Volvemos al “Research Labs”, usamos el brazo en el panel de la puerta central, entramos y vemos las animaciones hasta cargarnos al guardia.

Miramos el terminal y pulsamos en “ReleaseCell.DX” y “Return”. Miramos la célula verde de la derecha, pulsamos los cables de detrás y cogemos la célula. Izquierda, quitamos la célula roja y ponemos la verde en su lugar. Entramos en el terminal y elegimos “Tank 1”, “Assing.DX”. “/..” y “Return”. Nos sentamos en la cinta transportadora y quedamos dentro de un recipiente de líquido verde.

Pulsamos la válvula varias veces hasta conseguir salir y hablamos con el científico. Derecha al cristal y siguen las charlas. Miramos la consola y tenemos más charlas. Volvemos a pulsar en la consola, despertamos a la bestia y vemos las animaciones en las que cogemos el cristal, pero al volver al ascensor este cae y quedamos inconscientes. Despertamos en la zona médica de la nave de la resistencia, la “New Heaven” y esperamos a quedar solos.

Miramos la mesa del fondo y cogemos cuatro cápsulas de diferentes colores. Pasamos a la derecha, la sala de navegación, y vemos que todo está destruido. Miramos la pantalla roja central del fondo y seguimos a la derecha al pasillo “B-157”. Miramos la válvula roja, ponemos las tres capsulas hinchadas en la puerta, volvemos a pulsar en la válvula, la puerta se abre y examinamos a la General, que llevamos a la zona médica.

Cogemos tres cápsulas más del fondo. Miramos el panel médico y pulsamos en las cápsulas roja y azul. Volvemos a mirar el panel y pulsamos en las cápsulas lila y verde. La General despierta y hablamos. Derecha y bajamos un piso con el montacargas central. Leemos la nota, pulsamos el terminal y aparecemos en el espacio. Vamos todo el rato a la derecha, nos ponemos sobre la placa del suelo y aparecemos en la cueva de la época de Tonbbert. Aparece éste, hablamos y tomamos su lugar.

Damos algunas semillas al carnero y después ponemos más en la redonda de la derecha para que se quede encima. Nos ponemos sobre la redonda de la izquierda y Starborn se pone sobre la central. Entramos los dos pero tomamos otra vez el papel de Starborn. Cambiamos a Tonbbert y usamos el cuchillo en las cuerdas que atan a la princesa. Aparece el mago encapuchado y ahora gracias al personaje del futuro las cosas cambian. Veremos las nuevas animaciones y explicaciones y acaba la aventura.


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