Después de las animaciones de presentación aparecemos en la casa rural del protagonista, el noble Jean Pierre de Saint Cove, alias El Halcón Negro. Cogemos la palanca de las herramientas tras la gallina y la ropa tendida (dos piezas). A la derecha cogemos una seta. Lo miramos absolutamente todo, cosa que debemos hacer en cada nueva pantalla. Hablamos con el de la camisa blanca de todo, que es nuestro sirviente Mathieu. Intentamos abrir la puerta de la derecha, hablamos con Mathieu de lo nuevo y nos da un alambre. Lo usamos en la puerta y entramos en la casa.
Sobre la mesa cogemos la jarra y el sacacorchos. Sobre la chimenea cogemos uno de los floretes (espada). De la estantería de su izquierda cogemos la sartén y de debajo el trapo. De la estantería al lado de la puerta cogemos las tijeras. Del armario con estanterías cogemos la botella de vino y un recetario, que leemos en el inventario (botón derecho del ratón) varias veces. (También es recomendable mirar en el inventario todo lo que vayamos cogiendo).
Salimos, vamos frente al establo y cogemos un huevo del nido, que dejamos en el plato sobre la mesa. En el inventario combinamos el sacacorchos con la botella de vino y esta con la jarra y la seta con la sartén. Paseamos un poco hasta poder coger el huevo podrido y en el inventario lo ponemos en la sartén. Entramos en la casa, usamos la sartén en el fuego y salimos. Usamos la ropa del inventario, vamos todo a la izquierda y pasamos la puerta enrejada.
En un puesto de control vemos al Comisario hablar con los policías y aparecemos nosotros.
Hablamos con el Comisario y con el cadete de todo. Dejamos la sartén sobre el taburete y damos la jarra al Comisario. Los dejamos K.O. y seguimos a la izquierda para llegar a la villa de Dijon.
Intentamos hablar con el pregonero y con los tres ciudadanos pero no podemos. Hablamos con el anciano de todo. (En las conversaciones, a menos que se diga lo contrario, siempre usar las frases de arriba abajo). Intentamos hablar con el mendigo pero tampoco podemos. Entramos por la puerta a la izquierda del mendigo a nuestra mansión en la ciudad y Marie, la criada, nos explica que el Comisario ha venido a registrarlo todo.
Por la derecha salimos al jardín, cogemos el cubo y volvemos a entrar. Subimos la escalinata y entramos por la puerta central a nuestro dormitorio. Abrimos el armario y cogemos el traje de gala. Cogemos el tulipán del jarrón. Miramos y “abrimos” el retrato, pero está atascado. Usamos en él la palanca (que dejamos automáticamente bajo la cama), miramos el hueco secreto y cogemos una máscara, un pergamino (leerlo en el inventario) y una bolsa con monedas. Cerramos el retrato, salimos de la habitación, bajamos y hablamos con Marie de todo. Izquierda a la calle, izquierda, miramos el cartel y hablamos con Olivier de todo. Derecha hasta el pregonero.
Hablamos con la ciudadana de todo. Entramos por la puerta negra a la izquierda de la arcada a la taberna.
Hablamos con el borracho de todo. También hablamos de todo con los dos clientes, con el de la barba, con Pascale, con el segundo borracho, con Violette, con Hubert (dos veces y recordar que siempre de arriba abajo) y con el tabernero (dos veces). Damos el tulipán a Violette y salimos. Hablamos con la ciudadana que escucha al pregonero sobre “su padre” y volvemos a entrar en la taberna.
Hablamos con el de la barba sobre “¡Bastian!”, que es el padre de Julie, y de lo nuevo. Salimos, volvemos a hablar con la ciudadana (Julie) sobre “¡…encontré a su padre!” y nos regala un limón. Regresamos a la taberna, derecha al mostrador, damos el limón al tabernero y nos lo devuelve cortado. Salimos y vamos dos veces a la derecha a la casa rural.
Entramos en la casa, en el inventario usamos el limón en el pergamino y luego usamos el pergamino en la vela. Leemos el pergamino en el inventario. Salimos, usamos el cubo en el agua, izquierda y volvemos a la villa. Vamos todo a la izquierda para bajar a la plaza del patíbulo.
Izquierda e intentamos entrar en la iglesia, pero no podemos entrar porque está cerrada. Leemos la pizarra. Retrocedemos hasta Olivier, le hablamos sobre “monaguillo” y la nueva frase de “si puede abrir la iglesia” y nos pide una recompensa. Regresamos a la taberna y de la primera mesa central cogemos unos huesos de la olla. (Cogerlos cuando el borracho gire la cabeza). Volvemos junto a Olivier, damos los huesos al perro y él nos da la llave de la iglesia.
Volvemos a la iglesia, usamos la llave y entramos.
Cogemos la cuerda de la campanilla y lo miramos todo. Miramos el confesionario, usamos el cubo con agua en él y aparece un cura con el que hablamos de todo. Le damos la bolsa de monedas y volvemos a hablarle de todo lo nuevo. Salimos, vamos a nuestra mansión y subimos al dormitorio. Usamos la “ropa elegante” y automáticamente bajamos al jardín para hablar con Violette. Salimos a la calle, vamos a la plaza del patíbulo y hablamos con el vigilante del Palacio del fondo para entrar en la fiesta.
Hablamos de todo con las dos aristócratas. Vamos a hablar con el Marqués de Montluçon de todo y también con el Principe Phillipe de Vayeux. Subimos la escalera de la izquierda y al avanzar un policía nos para y le hablamos por orden: “¡Qué bien…!”, “No se ve demasiado…”, “¿Qué sabéis del Halcón Negro?”, “Haciendo honor…” y “Creo saber el paradero…”. El policía se va, lo miramos todo, en especial los dos cuadros, y cogemos la pluma, que usamos en el tintero. Llamamos a la puerta de la izquierda y hablamos con Nicole de todo (varias veces), pero no nos abre. Bajamos, hablamos de lo nuevo con las dos aristócratas y del mueble central cogemos el “apagador de velas”.
A la derecha hablamos con los tres nobles de todo. Hablamos con el Conde (el de la derecha) una segunda vez de todo. Intentamos pasar a la derecha, pero el criado, Alfred, nos para. Le hablamos de todo y no conseguimos ni que se mueva ni que nos deje pasar. Volvemos a hablar con el Marqués de Montluçon de todo. Subimos, usamos la pluma en la libreta y cogemos la nota. Llamamos a la puerta de la izquierda, decimos “Está bien…” y “Vuestros primos…” y podemos entrar en la habitación de Nicole de Montluçon.
Le hablamos de todo. Usamos el “apagador de velas” en las de la izquierda y cuando todo está oscuro cogemos la peluca del maniquí. Nicole enciende las velas y de nuevo las volvemos a apagar y cogemos el vestido. Bajamos, vamos todo a la derecha, damos la nota al criado, pero tampoco se mueve. De nuevo subimos a la habitación de Nicole, le enseñamos la nota y le hablamos sobre: “¿Sellar carta?”, “El Marqués…”, “Para mí sería un honor…”, “¿Tanto se ha notado?” y “…en honor a nuestro amor”.
Nos sella la nota, bajamos, derecha, se la damos al criado y se va. Abrimos el espejo, entramos y cerramos el espejo. Vamos andando por detrás de la pared hasta el primer cuadro para escuchar la conversación y miramos los retratos. En el inventario combinamos la peluca con el vestido, volvemos al espejo y esperamos que el “Señor Jefe de Policía” se vaya. (NOTA: Si al entrar no cerramos el espejo después vamos a morir consiguiendo 320 puntos de los 800 en juego). Abrimos el espejo, salimos y hablamos de todo con el noble de la izquierda de los tres. Salimos a la calle por la izquierda.
Subimos por la derecha, nos ponemos el vestido de mujer, derecha y aparecen dos soldados que nos hablan. Entramos en la taberna cuando se van y hablamos con el tabernero, Tibeaut, de todo, que nos contrata como ayudante de cocina de su cocinero Bruno. Entramos en la cocina por la puerta de la derecha.
Hablamos con Bruno de todo. Volvemos a hablar con el tabernero de lo nuevo, vamos todo a la izquierda y miramos los sacos bajo la escalera. De nuevo hablamos con el tabernero. Volvemos a mirar los sacos y a hablar con el tabernero. Otra vez vamos a mirar los sacos, entramos en la cocina y hablamos con el cocinero de lo nuevo. Vamos a hablar con el tabernero, miramos los sacos y cogemos gasolina. Regresamos a la cocina, damos la gasolina al cocinero y se va. Empujamos el “mueble despensero”, abrimos la trampilla de debajo y bajamos a la logia de los “disidentes”.
Usamos la ropa del Halcón para cambiarnos, nos ponemos la máscara y usamos el florete. Al final Hubert Hulot nos cree y le contamos nuestra historia. Al acabar hablamos con Hubert, con Pascale de todo y con el ciudadano François Labaguette también de todo. Volvemos a hablar con Hubert ahora de todo. Volvemos a hablar con los otros dos (no dicen nada) y con Hubert de lo nuevo. (Este último paso hacerlo dos veces). Cogemos el florete, subimos a la cocina, pasamos a la taberna y salimos a la calle.
Vamos a la izquierda, nos pilla un policía y debemos luchar con él. Debemos ganar, pero seguro que moriremos algunas veces hasta cogerle el tranquillo, con lo que veremos que estamos a 370 puntos sobre 800.
Seguimos a la derecha para llegar a la casa de campo y descansar. A la mañana siguiente hablamos con Mathieu de todo. Usamos el alambre en el armario para abrirlo, tiramos de la cuerda, la volvemos a dejar en la alcayata y cogemos la pistola. Salimos de la casa, de la finca, izquierda y a la villa. Vamos al fondo a “las afueras”. Atravesamos el puente y llegamos a otro control. Intentamos abrir la barrera cuatro veces y hablamos con el “sombrero” de la garita de todo. Al final sale el policía, Napoleón, de la garita y seguimos hablándole de todo. Volvemos a la villa, derecha y a la casa de campo. Justo al entrar cogemos leña.
Al lado del almacén cogemos el serrucho. Entramos en la casa y de los sacos cogemos un “colorante amarillo”. En el inventario usamos las tijeras en el trapo para cortarlo. A la derecha usamos el colorante en el trapo y lo ponemos en la pica de agua. Esperamos un momento y recogemos el trapo, ahora “chaleco tintado y reflectante”. Salimos de la finca y usamos el chaleco en las flores violetas para darle un “toque floral”. Vamos a la villa, al puente, lo pasamos y damos el chaleco a Napoleón. Volvemos a hablarle de lo nuevo, usamos la sierra en el tronco para tener dos tacos, les atamos la cuerda y tenemos unos zancos. Se los damos a Napoleón y se va todo contento.
Por abajo a la izquierda bajamos a la “ribera del rio”, ya disfrazados, y nos encontramos con los miembros de la logia, menos Pascale. Aparece Violette y hablamos.
Hablamos luego con los tres de todo, con lo que automáticamente damos a Violette nuestro mosquete y Labaguette nos da un barril de pólvora. Usamos el sacacorchos en el barril para abrirlo e intentamos ponerlo bajo el primer pilar del puente, pero está mojado. Cogemos algunas hojas secas bajo el árbol, las usamos en el pilar del puente (se esparcen por el suelo) y encima ponemos la pólvora. El resto de la pólvora del barril lo ponemos en el pilar y hablamos con los tres.
Aparece Pascale que nos avisa de que viene un carruaje y si no hacemos nada vamos a morir (440 / 800). Rápido debemos usar la pistola en la pólvora del suelo. Después de la explosión damos la pistola a Violette y subimos por la derecha sin máscara. Aparece un montón de policías comandados por LeComeau, el jefe de la prisión, y nos apresan.
Ahora tomamos el papel de Violette y, ya en la villa, habla con su padre de todo lo ocurrido. Al acabar hablamos con Pascale de todo. Entramos en el horno (panadería) y hablamos con el panadero de todo. Salimos y vamos a la taberna. A la derecha de la chimenea cogemos la tarjeta, que miramos en el inventario. Hablamos con el tabernero de todo. Miramos el contenido de las mesas y de los sacos y salimos. Hablamos con los mendigos y con el anciano que se pasea todo el rato. Salimos por la derecha al “camino del bosque” y luego vamos por el centro al “camino de la prisión”. Al ir a la derecha aparece un policía que nos invita a una feria de gendarmes. Vamos a la derecha.
Miramos los carteles y hablamos con el policía malabarista de todo. Si intentamos ir al fondo no nos deja. Cogemos los tres dardos, uno por uno, y los tiramos a la diana, pero fallamos cada vez. Volvemos a hablar con el policía de lo nuevo y usamos la pistola en la diana. El policía se va y conseguimos poder ir al fondo.
Hablamos con los dos policías (primero con el bajo y después con el alto) y morimos. (475 / 800). Debemos hablar solo con el alto y por orden: “¿Qué son todos esos panfletos?”, “¿Podría entrar en la prisión?”, “Quiero uno de esos panfletos”, “¿Quién emite el requerimiento?”, “¡Parecéis dos superpolicias!”, “¿Y no descansáis nunca?”, “Me parece un abuso…” y “Nada, nada…”. Vamos abajo e izquierda dos veces a la villa.
Todo a la izquierda y antes de bajar a la plaza del patíbulo llamamos a la puerta de la casa de Adelaide y cuando sale hablamos con la anciana, pero nos cierra la puerta en las narices. Volvemos a llamar y ahora decimos “Mis disculpas…”, “Yo le convencí…”, “Actuó de buena fe…”, “¡Me pidió que os extorsionara!”, “No es como lo imagináis”, “Solo necesito saber…”, “Necesito vuestra ayuda…”, “¿Y si os consiguiera un empleo?” y “Os dejo descansar”. Volvemos a la panadería y hablamos con el panadero de lo nuevo.
Volvemos a casa de Adelaide y le hablamos de lo nuevo. Otra vez a la panadería a hablar con el panadero, volvemos a hablar con Adelaide, de nuevo con el panadero y otra vez con Adelaide. Al final entramos en su casa y le hablamos de nuevo.
Cogemos ajos, el candil y salimos. Vamos a la panadería a hablar con el panadero de lo nuevo. Cerramos la puerta y cogemos la escoba y la tabla de cortar. Abrimos el saco de harina y nos quedamos con la “cuerdecita”. Combinamos la escoba con la tabla y con la “cuerdecita”, se la damos al panadero y se va. Cogemos un puñado de harina y nos vamos a la taberna. Del plato verde de la mesa con mantel cogemos una guindilla.
Pasamos a la cocina y de la sartén sobre el horno cogemos una mancha de grasa. Cogemos la mancha baja de la pared que es una rodaja de pepperoni. Pasamos a la taberna, izquierda y miramos el saco, que ahora está vacío. Salimos a la calle, izquierda y bajamos a la plaza del patíbulo. Izquierda y entramos en la iglesia. Izquierda al altar y miramos el cáliz. Esperamos a que el cura se vaya y cogemos el cáliz.
Vamos a la derecha y en el cáliz ponemos el pepperoni, la mancha de grasa, la guindilla, la harina, el candil y el ajo. Usamos el cáliz en la pila bautismal, salimos y miramos el cáliz en el inventario. Vamos a casa de Adelaide, entramos y subimos al primer piso. Abrimos la ventana y escuchamos una conversación entre el cura y el cocinero. Salimos a la calle, derecha y hablamos con el mendigo sobre el colorante, con lo que nos da un poco de rojo. Derecha, al bosque, al fondo, derecha y abajo.
Llegamos a la feria real, leemos la nota y entramos. Hablamos de todo con los tres feriantes.
Miramos la “máquina de adivinación” y cogemos el palo de su lado. Damos la tarjeta al feriante gerente, hablamos con el de la noria y usamos la noria. Una vez arriba hablamos de todo con el personaje colgado, lo hacemos caer y bajamos. Cogemos la cuerda y vamos cuatro veces a la izquierda para llegar a la villa.
Entramos en la panadería y cogemos un panecillo. Vamos a la iglesia, miramos las vidrieras, la inscripción, empujamos la última estatua y nos metemos por el pasadizo de detrás del altar. Aparecemos en una gruta con un sarcófago en el centro. Lo miramos junto a su símbolo y cogemos la túnica. De las cinco palancas de la pared tiramos, por orden, de la segunda, la quinta y la cuarta. Entramos en el pasadizo oscuro para salir en el patio de la prisión. En el inventario usamos el palo en la túnica y así asustamos a los policías, que se van.
Del tenderete cogemos el ancla. Miramos los platos de la mesa (dos veces), cogemos el gusano de dentro y lo ponemos en el cáliz. También ponemos en el cáliz el colorante rojo. Volvemos a la gruta por el agujero, a la iglesia y salimos a la plaza.
Vamos a la taberna, miramos la cabeza de ciervo, usamos el cáliz en el moco y conseguimos ya el verdadero “Grog de fuego”. Le damos el cáliz al tabernero, que se lo bebe y se desmaya. Recogemos el cáliz, salimos y volvemos frente a la puerta de la prisión. Hablamos con el policía bajito y se va. Hablamos de todo con el otro y nos matan (620 / 800). Sin hablarle debemos usar el cáliz en él y así al marcharle también se va. Por la izquierda vamos al lateral de la prisión y cogemos una piedra. La usamos en la ventana derecha y no pasa nada.
Cogemos otra piedra, la usamos en la ventana izquierda y hablamos con Jean Pierre de todo. Automáticamente cambiamos a él dentro de una celda y hablamos con el otro preso de todo. Hablamos con el carcelero tras la puerta varias veces (cinco o seis hasta que no haya más dialogo) y cogemos la tarta de queso. La usamos en el pequeño hueco al lado de las cadenas y cogemos una lima. Intentamos usarla en los barrotes pero no sirve. Hablamos con el otro preso de lo nuevo, usamos ahora la lima en los barrotes y cambiamos a Violette.
En el inventario combinamos la cuerda con el ancla y la tiramos a la ventana. Vamos a la casa rural de Jean Pierre y miramos la paja del establo, con lo que conseguimos una aguja. La usamos en el caballo y aparecemos con él en el lateral de la prisión. Cogemos la cuerda para atarla al caballo y nos vamos a la villa. Entramos en la panadería, leemos la nota y cogemos la pala. Regresamos al lateral de la prisión, usamos la pala en el caballo y cambiamos a Jean Pierre.
Hablamos con el otro preso de lo nuevo y nos da sus grilletes. Los usamos en el gancho de la ventana y salimos, pero, por desgracia, nos esperan los policías y nos vuelven a pillar. Cambiamos a Violette y estamos en el bosque.
Avanzamos a la izquierda y nos detiene un policía con el que hablamos de todo. Izquierda y llegamos a la villa. Vamos a la plaza del patíbulo, donde van a ejecutar al Halcón Negro.
Hablamos con Mathieu hasta que se va. Hablamos con Pascale y con la anciana, Adelaide. Hablamos de todo con el mendigo y con el niño callejero dos veces (Olivier, el nieto de Adelaide). Volvemos a hablar con Adelaide ahora de todo. Esperamos un poco, intentamos hablar con todos y volvemos a hablar con la anciana de todo lo nuevo. Hablamos con Olivier de lo nuevo. Cuando tira la piedra hablamos con el mendigo sobre “distraer” a LeComeau y luego volvemos a hablar con Olivier para que tire otra piedra, pero ya no tiene. Volvemos a hablar con el mendigo, damos el panecillo a Olivier y cuando lo tira hablamos con Jean Pierre y lo liberamos.
Jean Pierre huye hasta un acantilado donde le espera LeComeau y hacemos otra “lucha de espadas”. Si perdemos: 660 / 800, pero debemos ganar.
Y una vez conseguido nos traiciona y saca su pistola. Usamos nuestro florete en el del suelo y LeComeau se despeña. Y ya entramos en las animaciones finales donde vence la “Revolución”. Tras los créditos vemos una corta animación donde LeComeau ha sobrevivido y dice: “Esto no ha terminado aquí”.