Después de las animaciones de presentación aparecemos en la granja del detective Hayseed, nuestro protagonista, en Santo Palurdo, y él está en la cama durmiendo. Con la “barra de espacio” miramos todos los “puntos activos” de la pantalla, cosa que haremos en cada nueva pantalla para mirarlo todo antes de hacer nada. Aquí pulsamos, especialmente en el gallo y en Hayseed. Cogemos unas migajas del pastel, las usamos en el micrófono (quedan en el suelo), volvemos a pulsar en el gallo y despertamos a Hayseed, pero vuelve a quedar inconsciente. Cogemos el taco de madera y lo ponemos en la ventana para dejarla cerrada. Volvemos a pulsar en el gallo y ahora nos despertamos del todo y contestamos al teléfono. Pulsamos tres veces en el suelo donde se indica y pasamos a la oficina.
Lo miramos todo y nos damos cuenta de que no recordamos la contraseña del ordenador. Volvemos a mirar la colección de mariposas y ahora ya podremos entrar en el ordenador, que nos dice las novedades. Debajo del ordenador cogemos un calentador. Abrimos el cajón central de la izquierda y cogemos una pila. Del oso más grande cogemos un reloj de espía. Cogemos la cuerda y la lupa bajo el cuadro de las mariposas. De la izquierda cogemos la muleta. Miramos la mesa inferior y de ella el medidor. Pasamos por la derecha al garaje, cogemos la pesa, el taladro y la manguera, miramos todo lo demás y hablamos con Frankie. Usamos la manguera en los tanques, abrimos el depósito del coche, le ponemos el otro extremo de la manguera y abrimos los tanques.
Cuando el depósito está lleno quitamos la manguera y cerramos la tapa. Vamos más a la izquierda, lo miramos todo y cogemos el destornillador del suelo. Volvemos a hablar con Frankie y vamos por la derecha a la oficina. Miramos la mesa de trabajo y sobre ella dejamos el calentador y la muleta. Usamos el taladro en la muleta para hacerle un agujero y en éste ponemos la lupa. Abrimos la tapa del calentador, se la volvemos a poner y queda en el inventario junto con un láser. Ponemos el láser en la muleta y le ponemos también la pila. Salimos de la mesa de trabajo y usamos la “muleta/láser” en el gato para que se vaya. En el gancho tiramos el calcetín y así cae el gancho al suelo y lo cogemos.
Pasamos al garaje y le damos la cuerda a Frankie, que se pone a pedalear. Cogemos la bomba de aire de la bicicleta y la usamos en la rueda del coche, pero no nos sirve. La unimos a la punta de la manguera y abrimos los tanques. Quitamos la manguera de la bomba de aire y vamos más a la izquierda. Usamos la “muleta/láser” en el candado de la puerta y tiramos de la cadena, pero la puerta se vuelve a cerrar. En la cadena ponemos el gancho y luego la pesa y la puerta queda abierta. Pasamos a la oficina y usamos la “muleta/láser” en el oso, miramos su cabeza destrozada y cogemos los chicles. Vamos al coche y salimos de viaje.
Cogemos el encendedor y la gaita y miramos lo demás. Abrimos la guantera y cogemos el aceite y el pegamento. Usamos el encendedor en el muñeco bajo el retrovisor, después le ponemos el pegamento y cogemos el muñeco. (Si tardamos el encendedor se va a apagar, así que deberemos volverlo a poner en su sitio para que se caliente). Usamos el aceite en el cinturón de seguridad y después pulsamos en él para ponérnoslo. Pulsamos en la puerta para salir al exterior y vemos la animación y nuestra llegada a Los Ángeles.
Llegamos a Los Ángeles y quedamos en el exterior de una mansión. Lo miramos todo y cogemos una manzana. La usamos en la madriguera, vemos cómo sale el topo que se la lleva y cogemos el tirachinas. Usamos el reloj de espía en la caseta del vigilante para ver que hace y luego usamos el tirachinas en la antena sobre la caseta del vigilante y volvemos a mirar con el reloj de espía. Miramos la caja del distribuidor de la derecha y la abrimos con el destornillador.
Ahora hacemos un juego en el que debemos mover los interruptores y dejar las luces en verde. Si enumeramos los interruptores del 1 al 5 y de izquierda a derecha la secuencia para conseguirlo es ésta: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 1 – 4 – 2 – 1. Salimos de ésta pantalla y volvemos a usar el reloj de espía en la caseta del vigilante y vemos que ahora tiene la televisión apagada. Llamamos al timbre, viene el vigilante y le hablamos sobre “interrogarle”. Entramos en el patio y miramos todo lo de la parte izquierda y central.
Al mirar el ajedrez debemos hacer mate en una jugada con las blancas así que movemos la Reina a la segunda casilla de la derecha de la casilla superior. Se abre uno de los cuadrados del tablero y cogemos una pirámide y un trozo de cristal. A la derecha también lo miramos todo y cogemos la pala. No entramos aún en la mansión por la puerta del fondo sin antes hablar con Alfred, el jardinero, de todo.
Por la puerta del fondo a la derecha entramos en el salón. Lo miramos todo y cogemos un encendedor, el control remoto, unos leños, el mazo, la botella de champan, la botella de jarabe y una pajita. Abrimos el botiquín y cogemos las pastillas y la jeringuilla. Abrimos la nevera y cogemos un trozo de carne. Detrás del cuadro aparece una caja fuerte que dejamos de momento. Salimos al patio por la derecha, vamos al coche, usamos uno de los leños en la rueda y cogemos el gato. Derecha y usamos el control remoto en la piscina, con lo que oímos unos ruidos. Movemos el carrito limpiador de piscinas del fondo, volvemos a usar el control remoto en la piscina y cogemos una gorra y una brocha que están flotando sobre el agua. De nuevo entramos en el salón.
Ponemos las pastillas sobre la mesa, las aplastamos con el mazo y cogemos el polvo. Lo usamos en el trozo de carne de la nevera, lo ponemos en la pecera y cogemos la segunda pirámide, esta vez azul. Volvemos a mirar la caja fuerte y la abrimos con: 2 – 1 – 0 – 1 – 2. De dentro cogemos una cinta y una fotografía. Si usamos el control remoto en la chimenea se enciende el fuego, pero después lo volvemos a apagar. Salimos al jardín y hablamos con Alfred sobre la “fotografía”. Vamos al coche y usamos otro de los troncos en el emblema para romperlo y cogerlo (es una cabeza de león). Se lo damos al jardinero y se va a trabajar al otro lado del jardín. Al volver vamos nosotros al otro lado y miramos la puerta que ha aparecido tras los hierbajos.
Lo examinamos todo y ponemos el triángulo azul arriba a la derecha de la puerta, y el amarillo abajo a la derecha. Usamos la botella de sirope en las hierbas de la izquierda y vemos como el topo viene aquí directo. Miramos su madriguera y cogemos un puñado de tierra. Volvemos al jardín y usamos la jeringuilla en la piscina. Entramos en el salón, miramos la chimenea, usamos la jeringuilla en ella, volvemos a mirar la chimenea y conseguimos una pirámide roja. Usamos la botella de champan en el ventilador del techo y cogemos la pirámide verde. Salimos al jardín y vamos a la puerta de la izquierda.
Ponemos la pirámide verde arriba a la izquierda y la roja abajo a la izquierda, pero aún no ocurre nada. Usamos la pajita en la verde, el encendedor en la roja, la tierra en la amarilla y la jeringuilla en la azul y vemos que tanto la roja como la azul no funcionan. Para la azul debemos volver a la piscina y llenar de agua la jeringuilla, que usaremos en la pirámide azul. En cuanto a la roja debemos darle el tronco al topo y coger las astillas. Las ponemos en el estante de la pirámide roja y las encendemos con el encendedor.
Se abre la puerta y entramos a una gruta. Miramos la “capillita” y cogemos el trozo de estatua. Seguimos a la izquierda y de las dos “capillitas” cogemos dos trozos más de estatua. Bajamos la escalinata y de la “capillita” cogemos la cuarta parte de estatua. Lo miramos todo y ponemos el trozo de cristal sobre la mesa. Usamos la brocha en la puerta del fondo, leemos la inscripción y automáticamente cogemos la quinta parte de estatua. Subimos y usamos el gato en las ruinas para conseguir la sexta y última parte de estatua. Bajamos, usamos las partes de estatua sobre el cristal que ya hemos dejado sobre la mesa y ahora entramos en una pantalla donde debemos reconstruirla.
Usamos el pegamento en la estatua y la cogemos. Ponemos la estatua en el agujero del centro de la mesa y se abre un compartimiento secreto del que cogemos una cinta y un documento.
Lo miramos todo y cogemos la navaja de la izquierda. Hablamos con la chica, con el policía de la mesa y con el policía del fondo de todo. Miramos el bolso de la chica. Usamos la navaja en el agujero de la pared y del suelo cogemos el polvo. Con el polvo en el puntero cogemos el pañuelo de la chica, le hablamos, le devolvemos el pañuelo y le cogemos el bolso. Lo examinamos en el inventario y conseguimos una moneda. La usamos en la máquina de cafés para coger un café y se lo damos al perro. Volvemos a hablar con el policía sentado, que se lleva a la chica. Usamos la gorra en el ordenador de detrás para obtener unos datos, pulsamos después en el ordenador para obtener un número, miramos los ficheros y cogemos un expediente con huellas digitales.
Hablamos con el policía del fondo y miramos el cajón de la mesa trasera para coger unas esposas y una tarjeta de memoria. Miramos la chaqueta del policía que se ha ido, le cogemos el D.N.I., que usamos en el teléfono/fax de la izquierda, y nos mandan un “permiso para interrogar”. Se lo enseñamos al otro policía, que se va. Usamos el D.N.I. en el panel de la puerta enrejada y entramos en una celda, donde hablamos con los dos presos. Le paramos la radio al rapero y le volvemos a hablar. Miramos el gato y el orinal. Volvemos a la entrada, miramos los archivadores y conseguimos un sobre. Vamos pasillo al fondo y llegamos a un estudio de grabación. Hablamos con Mitch y lo miramos todo.
Cogemos una mini-cámara, un palo y una clavija. En la máquina de la izquierda usamos las huellas digitales y conseguimos una dirección. Miramos la mesa de abajo a la derecha, dejamos sobre ella el sobre y la mini-cámara y la clavija la ponemos en la mini-cámara. Conectamos la clavija en el enchufe redondo, encima ponemos la tarjeta de memoria y abrimos el panel de la izquierda usando dos veces la navaja en los tornillos y quitando luego la tapa. Volvemos a la celda, usamos el palo en el orinal para moverlo y al apartarse el matón cogemos la cartera. La abrimos en el inventario, vemos unas fotos y conseguimos una pila.
Volvemos al estudio de grabación, miramos la mesa, ponemos la pila en el compartimiento, usamos la pajita en el sobre y la cámara en la pajita y así podemos leer la carta sin abrirla. Volvemos a la celda y hablamos con el rapero y cuando nos coja le damos los chicles para que nos suelte y nos da su radio. Volvemos al estudio de grabación, ponemos la radio en la consola de la izquierda y hablamos con Mitch. Volvemos a poner la música y a hablar con Mitch varias veces pero no conseguimos que nos diga nada. Le ponemos las esposas, ponemos la música, le hablamos y ahora ya nos dirá alguna cosa.
Hablamos con Ernst, el pescador, y lo miramos todo. De los tres contenedores cogemos un periódico, un embudo y un calcetín. Usamos la navaja en la jaula del loro para liberarlo. Usamos la navaja en la ventana, cosa que no sirve de nada, pero si ahora volvemos a mirar el cartel conseguimos una llave. La usamos en la ventana y entramos en el bungalow. Lo miramos todo y cogemos la foto y la caña de pescar. Miramos bajo el armario y parece que cogemos algo, pero no queda en el inventario. Empujamos el armario y cogemos la palanca y el palo. Salimos, izquierda y lo miramos todo.
Entramos por la pasarela y quedamos frente a una lancha. Lo miramos todo pero el cangrejo nos impide entrar en la lancha. Usamos el calcetín bajo el “molinillo”, lo miramos, ponemos un calcetín nuestro y ya podemos entrar en la lancha. Cogemos el maletín y al mirarlo en el inventario conseguimos una llave inglesa, una sierra, un cuchillo, una cuerda pequeña y una cuerda grande. Volvemos al bungalow, miramos la mesa y encima dejamos la palanca. Usamos la llave inglesa en el horno y cogemos el bidón de debajo. Usamos la caña de pescar bajo la cama y cogemos un detector de metales, que ponemos también sobre la mesa.
Usamos la sierra en la silla y cogemos el cilindro del respaldo. Miramos la mesa y ponemos el cilindro en la palanca y la volvemos a coger. Usamos la palanca en las planchas del suelo y cogemos una manta, que al mirarla en el inventario aparece un libro de piratas. Salimos y le enseñamos el libro al pescador. Volvemos al bungalow, miramos la mesa, le ponemos el palo al detector, lo atamos con la cuerda pequeña y lo volvemos a coger. Salimos, usamos el detector en la arena frente a la pasarela y conseguimos una moneda.
Le enseñamos el periódico al pescador y usamos la moneda en el telescopio. Volvemos a la lancha, miramos la parte delantera, quitamos el tapón del depósito de detrás, le ponemos el bidón y nos quedamos el tapón. Ponemos el embudo en el agujero y volvemos a usar el bidón y luego el tapón. Usamos el bidón en el amarre y luego el encendedor para quemarlo y desatar la lancha. Usamos el cuchillo en la red de detrás. Pulsamos en la parte delantera para ir al faro.
Miramos la puerta, la tumba y usamos la palanca en la piedra al lado de la puerta, con lo que conseguimos la piedra y un mango. Usamos el mango en la puerta, la abrimos y miramos dentro. Usamos el chicle dentro y ya podemos entrar. Usamos la manta en el foco para cubrir la luz brillante. Usamos la piedra en el baúl, miramos dentro y conseguimos un reloj. Bajamos y usamos la caña de pescar en la tumba. De nuevo volvemos a Santa Mónica con la lancha, vamos hasta el pescador y le damos el reloj, con lo que él nos traduce el periódico.
Hablamos con Rafael Nodeal y con el portero de todo. Lo miramos todo y cogemos el cubo. Usamos la palanca en la papelera para arrancarla y la miramos en el suelo. Volvemos a mirar el “Aston Martin” y le cogemos el limpiaparabrisas, que damos al portero y éste nos da una llave. La usamos en la papelera y cogemos una pluma. La usamos en el tenista para tener su autógrafo pero la pluma no tiene tinta. Volvemos a hablar con el portero y con Nodeal y otra vez con el portero (por este orden). Le damos la pluma al portero y nos la devuelve con tinta. La usamos en Nodeal y nos da una pelota de tenis. La usamos en el “Aston Martin” y conseguimos un pase. Se lo damos al portero y entramos en los estudios.
Lo miramos todo y cogemos la escalera y la caja de cerillas vacía. Hablamos con la gente y por la derecha vamos al estudio 1, donde lo miramos todo. Cogemos la barra telescópica, el celo, la red y el megáfono. Hablamos con el de seguridad de todo. Miramos la red en el inventario y conseguimos una cámara. Usamos la navaja en el generador y pulsamos en él para encenderlo. Vemos como cae un gusano y lo cogemos con la caja de cerillas. Izquierda a la calle y usamos el megáfono en la gente para que se vayan. Miramos los plátanos, hablamos con el vendedor de todo y podemos coger una cebolla.
Le damos la caja de cerillas al mono y cogemos los plátanos. Ponemos la escalera en la caravana (pulsar en la chimenea). Volvemos al estudio 1 y hablamos con el de seguridad de lo nuevo. Sobre la mesa ponemos la cámara y el palo telescópico. Usamos el celo en la cámara y la volvemos al coger con soporte. Encendemos el panel de luces y usamos la cámara en el barco. Volvemos a hablar con el de seguridad de lo nuevo, se nos queda la cámara y nos da unas monedas. Regresamos a la calle, le damos las monedas al vendedor y nos da una pizza. La usamos en la puerta de la caravana y se nos la quedan, pero seguimos sin poder hablar con el de dentro. Miramos la chimenea, usamos los plátanos en ella y ya podremos entrar. Abrimos la ventanilla para que se vaya el humo y lo miramos todo. Abrimos el armario frontal y cogemos el sedante.
Del tocador de la derecha cogemos el maquillaje y de la chaqueta cogemos un puro. Hablamos con Johnny pero no hay forma de despertarlo aunque lo intentamos varias veces. Ahora podemos coger los tres potes del armario central y los usamos en la botella de la izquierda de encima. (Usamos solo dos de los tres potes pero los probamos todos para saber el orden y cual descartar). Cogemos la botella, se la damos a Johnny, que se despierta, y le hablamos de todo. Salimos, cogemos el mono con la red, volvemos a entrar en la caravana y se lo damos a Johnny, que nos da otro rollo. (Fijaros que en el inventario ya deberíamos tener cuatro). Salimos y hablamos con el pizzero de lo nuevo. Derecha al estudio 1 y hablamos con el de seguridad de lo nuevo. Le damos la cebolla y cogemos el permiso que se le cae. Volvemos junto al pizzero, le damos el permiso y automáticamente vamos al fondo.
Lo miramos todo. Usamos la navaja en el panel de la izquierda (en el inventario quedan los cuatro tornillos) y miramos dentro.
Usamos los cuatro tornillos en la punta de la manguera y luego usamos la navaja aquí mismo y así queda cogida a la nave. Miramos el panel de la puerta de la nave, usamos en él el maquillaje, después nuestro reloj de espía y vemos unos números. Volvemos a mirar el panel y entramos en la nave. Lo miramos todo, pulsamos el botón de la silla y entramos en la pantalla para resolver el puzle que debemos dejar tal como indica la captura.
Pulsamos el “signo de exclamación” de la pantalla y aparece un muñeco, que nos quedamos aunque parezca que lo tire. Usamos la cuerda en el gancho del carrito de la cámara y el otro extremo lo ponemos en la silla. Pulsamos el botón rojo pero no pasa nada. Ponemos el muñeco en la silla y pulsamos el botón, pero tampoco pasa nada. Volvemos a coger el muñeco y a pulsar en el “signo de exclamación” de la pantalla. Usamos el libro en la ranura del fondo y se abre una pantalla que nos lo traduce y vemos varias animaciones con las explicaciones. Salimos de la nave y usamos el muñeco en la mancha de gasolina de la derecha, en el suelo. Volvemos a entrar en la nave, ponemos el muñeco en la silla y pulsamos el “icono de la llave” de la pantalla, pero la puerta de la izquierda está atascada.
Pulsamos el botón de la silla, la cámara se mueve, volvemos a pulsar el “icono de la llave” y ya podemos entrar por la puerta. Hablamos con Lady Borg y cogemos la ropa del suelo: un sujetador, un guante, un pantalón y una chaqueta. (En el inventario el pantalón y la chaqueta queda juntos en el mismo icono). Miramos todo lo que falta, le damos el tubo de sedante a la mujer y le hablamos de todo. Usamos el guante en el panel de la izquierda y entramos en un ascensor que nos lleva al piso superior y que, según el letrero de encima, es el laboratorio. Lo miramos todo, vamos a la derecha y hablamos con el Capitán, pero no entendemos nada. Le quitamos el pañuelo de la boca y siguen las charlas, donde ahora sí que le entendemos y le hablamos de todo, además de quitarle el “piercing”.
Usamos el trozo de cristal en el Capitán para desatarlo y después le damos la “chaqueta y pantalón”. Izquierda para bajar a la planta baja y todo a la derecha para salir de la nave. Miramos el panel de la izquierda, usamos el encendedor en él y después el sujetador dentro para coger la tarjeta. Volvemos junto al Capitán, le damos la tarjeta y hablamos hasta que se va. Intentamos ponernos el traje de astronauta pero no podemos. Volvemos junto a la chica, cogemos la manguera y se la damos. Derecha y pulsamos el botón de la silla dos veces. Pulsamos en el muñeco y le cogemos el “kit de costura”, que vamos a dar a la chica. Ahora debemos dar vueltas de un lado a otro para hacer tiempo hasta que Lady Borg acabe de coser y le podamos hablar. Le ofrecemos el puro pero no lo quiere.
Ponemos el puro en la parte baja de la puerta, usamos el guante en el panel de la mano para cerrarla e intentamos coger el puro partido del suelo (pulsar en la puerta), pero no lo conseguimos. Volvemos a abrir la puerta con el guante y cogemos tabaco, que damos a la chica y ella nos da la manguera arreglada. Pasamos al laboratorio y usamos el “piercing” en el compás del suelo para poderlo coger. Derecha y usamos el compás en la ventana para hacer un agujero y por donde ponemos la manguera (atamos una punta al traje de astronauta). Salimos de la nave y atamos la otra punta de la manguera a la bomba. Miramos la bomba y vemos que le falta una pieza. Usamos el libro bajo la bomba para nivelarlo, pulsamos en la bomba para ponerla en marcha y cuando se para vamos al laboratorio de la nave y nos ponemos el traje de astronauta.
Aparecemos en el estudio del “Far West” y nos cargamos un rodaje. Lo miramos todo y entramos en el saloon. Lo miramos todo, cogemos las flores y hablamos con el indio de todo. Perdemos en su juego de cartas y luego le volvemos a hablar de lo que queda. Volvemos a hablarle para jugar y cuando enseñe las cartas usamos en ellas nuestro reloj de espía, pulsamos en cualquiera de las cartas y sabremos la correcta, que es la que tiene marcas a los lados al mirarla con los infrarrojos. Salimos y le damos las flores al caballo. Volvemos a entrar en el saloon y subimos al primer piso. Miramos la puerta que está cerrada y la señora Lili no nos quiera abrir. Bajamos, usamos la navaja en el tercer escalón (después de mirarlo) y cogemos el tablón, unas fotos indiscretas y una llave. Usamos la llave en las esposas del taburete y las cogemos.
Salimos, intentamos usar las esposas en el caballo, sin éxito, y usamos la muleta/láser en el cuervo. Usamos el tablón para coger los excrementos del caballo. Entramos, miramos los tres cuadros del fondo e intentamos mover el jarrón, pero no podemos. (Se supone que los cuadros de los lados ya están bajados por haberlos mirado antes junto con la pared). Hablamos con el indio de lo nuevo y veremos cómo nos aparta el jarrón. Vamos al fondo, pulsamos en el centro de la pared para que caiga el cuadro y lo cogemos. Salimos y le enseñamos el cuadro al caballo, le ponemos las esposas y cogemos la pistola. La usamos para disparar al nuevo cuervo y cogemos la pluma que cae. Subimos a la habitación de Lili y usamos la pluma en la puerta, con lo que nos deja entrar y le hablamos.
Lo miramos todo y cogemos los calcetines. Le enseñamos las fotos y le hablamos de todo (se queda las fotos). Miramos por la ventana y luego miramos la cama para quitarle la colcha. Lili nos habla y miramos la caja. La sabana queda en el inventario y la usamos en la ventana. Le damos el tablón con los excrementos a Lili y ella nos da una llave. La usamos en la caja de la cama y cogemos otra cinta de video (la quinta, que queda junto a las otras) y leemos la carta. Vamos a la ventana, atamos un calcetín (nos queda otro en el inventario) a la sabana y salimos por aquí.
Aparecemos en la recepción, lo miramos todo y del cajón cogemos el celo y el barniz de uñas. Bajo la taza de café cogemos un cristal. Usamos la navaja en el mismo cajón y le quitamos el pomo. Usamos la muleta/láser en la bisagra superior de la puerta de la derecha y entramos en la sala de proyección. Lo miramos todo y tiramos el calcetín a la argolla de la pantalla, pero no podemos bajarla y perdemos el calcetín. Por la izquierda entramos en la cabina de proyección y lo miramos todo. Ponemos una de las cintas en el aparato vertical de detrás, en el de la derecha. Volvemos a la sala de proyección, usamos el pomo en el calcetín para poderlo volver a coger y lo usamos en la argolla de la pantalla.
Usamos la muleta/láser en la escalera y así la descolgamos. Sobre el altavoz de la izquierda cogemos una bobina. Pulsamos en la argolla de la pantalla y conseguimos bajarla. Volvemos a la cabina de proyección y en el aparato vertical de la izquierda ponemos la bobina, con lo que automáticamente montamos la película. Usamos el barniz de uñas en el centro y volvemos a coger la bobina, ahora con la película en ella. Ponemos la película en el proyector y pulsamos en él para encenderlo. Empieza la película pero el proyector se para.
Le ponemos el cristal en la parte delantera y lo volvemos a poner en marcha, pero el cristal se cae. Lo cogemos y lo volvemos a poner en el mismo sitio pero ahora lo atamos con el celo. Pulsamos en el proyector y ahora sí que podemos ver la película entera. Volvemos a la recepción, miramos la puerta del despacho del Presidente y entramos. Lo miramos todo y de la mesa cogemos un puro y un tampón. Le damos el puro al Presidente y le hablamos. Volvemos a mirar el reloj y hablamos con el Presidente sobre él. Pulsamos en el reloj y se enciende la televisión. La miramos y aparece un mosaico de imágenes que debemos ordenar tal como muestra la captura.
Al acabar en la pantalla se nos pide que insertemos un disco duro. Volvemos a hablar con el Presidente de lo nuevo, deja un aparato sobre la mesa y al intentarlo coger no podemos. Usamos en él la navaja y conseguimos el disco duro. Lo ponemos en la televisión, se hace una copia y lo volvemos a coger. Usamos el disco duro en el reloj y cogemos la lista de ganadores de los Oscars (un cilindro Los Ángeles: rojo) y un mensaje de Bill. Le damos la lista de los Oscars al Presidente (y automáticamente también el mensaje) y nos da un pase.
Aparecemos en el vestíbulo del teatro donde se hace la Ceremonia. Miramos la mesa y en su pantalla miramos lo demás y cogemos la pluma. De los abrigos colgados detrás cogemos un pañuelo. Hablamos con el guardia pero no nos deja entrar. Volvemos a mirar la mesa, usamos la navaja en los papeles para quitarles la cinta y pulsamos en ellos para dejar uno en el centro de la mesa. Usamos en él la pluma y usamos el tampón en la pluma para desmontarla. Usamos la navaja en el cartucho de tinta y la tinta se derrama sobre la mesa. Usamos el pañuelo en la tinta, el tampón en el pañuelo y el tampón en el papel. Lo cogemos y ya tenemos una entrada. Se la damos al guardia y entramos en el Salón de la Ceremonia. Lo miramos todo, cogemos las pinzas del suelo y hablamos con el acomodador de todo. Subimos por la escalera al pasillo de los palcos, donde lo miramos todo y hablamos con el recepcionista.
Bajamos y volvemos a hablar con el acomodador de lo nuevo. Hablamos con el espectador de pelo verde. Volvemos al vestíbulo, miramos la mesa y cogemos las colillas y una hoja de papel, que queda partida sobre la mesa. Ponemos las colillas en el papel partido. Regresamos al Salón y subimos al primer piso. Usamos la tarjeta en el papel desconchado detrás del recepcionista y conseguimos goma. La usamos en el florero y conseguimos pegamento. Volvemos al vestíbulo, miramos la mesa, usamos el pegamento en el papel con tabaco y cogemos dos cigarrillos liados. Entramos en el Salón y se los damos al espectador, que nos da unos billetes. Subimos al primer piso, le damos los billetes al recepcionista y nos dice lo que necesitamos saber.
Llamamos al palco 33, hablamos con el de dentro y al final se abre la puerta y seguimos la charla hasta que la vuelve a cerrar. Bajamos, usamos las pinzas en la puerta al lado del acomodador, que nos habla, y entramos en un almacén. Cogemos el pañuelo con inscripción del suelo y miramos todo lo demás. Para intentar abrir el armario usamos, por orden, la navaja, la muleta/láser y el pañuelo, pero nada funciona. Salimos, subimos al primer piso y usamos el pañuelo en el florero. Volvemos al almacén, usamos el pañuelo en el armario y luego le disparamos con la muleta/láser. Se abre el armario y aparece una chica dentro atada y amordazada.
Le hablamos, le quitamos la mordaza y siguen la charla. Miramos las estatuillas de los Oscars, usamos nuestro reloj de espía en ellas y después la navaja. Y con esto, y mucho humor, ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.