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Lloret de Mar, 22 de Febrero del 2018



  (2017)  

Joey Claire.

Nuestro nombre es Joey Claire y vivimos a las afueras de Hauntswitch. Estamos jugando en el jardín con nuestra hermana y nuestro perro cuando de repente aparece una especie de ciempiés gigante que nos ataca. Salimos corriendo y nos refugiamos en nuestra habitación. En todas las pantallas podemos mirarlo todo, pero solo sirve lo que indico, lo demás es solo para pasar el rato. Miramos el perrito de peluche sobre la cama y de su barriga cogemos la llave verde y la llave plateada. Del suelo cogemos el walkie-talkie. Vamos a la izquierda, miramos el diario con el candado, lo abrimos con la llave plateada y lo leemos.

Abrimos el armario, jugamos al “Simón” (solo pulsar, no sirve para nada) y vemos pulsando la tecla verde hasta conseguir dos pilas. En el inventario las ponemos en el walkie-talkie. Arriba a la derecha queda su icono, pulsamos en él y hablamos con nuestra hermana Jude. Decimos: “I´m fine”, “Wait…”, “What.over”, “I trust you”, “…babysitter!”, “What weapon?” y “Yeah”. Derecha a la puerta y cogemos la zapatillas deportivas, cuyo icono también queda arriba, al lado de la barra del inventario.

Miramos el calendario (11 de Noviembre de 1.994) y salimos al pasillo. Volvemos a usar el walkie-talkie para hablar con Jude, cosa que haremos siempre que veamos que le sale una marca. Vamos abajo y abrimos la puerta de la izquierda, un armario. Usamos las deportivas en la parte alta, conseguimos tirarlo todo al suelo y cogemos las zapatillas de ballet y la linterna. Los dos objetos quedan arriba de la pantalla en un icono separado. Aquí también cogemos una bolsa de snacks y caramelos. Jude nos llama y le decimos “No”.

Volvemos a la derecha, pasamos la puerta del fondo y subimos la escalera al ático. Pulsamos en la puerta pero está cerrada. Miramos por el agujero de la cerradura para ver que vemos dentro. Volvemos a hablar con Jude. Bajamos al pasillo, izquierda y bajamos por la escalera del fondo (mirar todos los cuadros). Bajamos todos los rellanos hasta el salón y hablamos con Jude. Vamos al centro y del aparato azul de abajo a la izquierda cogemos dos pilas. Vamos todo a la derecha a un estudio, pero está muy oscuro. Escuchamos y volvemos a salir. Jude nos vuelve a llamar y hablamos. Izquierda y pasamos la puerta doble a la cocina.

El ataque de los bichos.

Hablamos con Jude y miramos el aparato de música del fondo. Abrimos la tapa superior y cogemos otras dos pilas. En el inventario las ponemos en la linterna. Vamos al otro lado y de la derecha del fogón cogemos un frasco de especies. Pasamos la puerta del fondo a la derecha para bajar al sótano. Vamos todo a la izquierda, pateamos con las deportivas el montón de cajas y pulsamos la caja de fusibles de detrás para dar la luz. Derecha, aparece la especie de ciempiés y luchamos con él usando los iconos de los dos zapatos hasta poder volver a subir a la cocina. Hablamos con Jude, izquierda al salón y derecha a la sala de trofeos. Aquí hay otro bicho y luchamos con él.

Para vencerle le vamos tirando la bolsa de snacks hasta que sale de la habitación. Volvemos a hablar con Jude. Pulsamos las astas del ciervo, aparece un rayo y hablamos otra vez con Jude eligiendo “Pfft…”.

Jude Harley.

Cambiamos a Jude y estamos escondidos fuera de la casa, en la casa del árbol del jardín. Hablamos con Joey por el walkie-talkie y después miramos los planos colgados de la derecha. Miramos la caja bajo la mesa de la izquierda y conseguimos unas bengalas. De nuevo a la derecha cogemos la pistola y en el inventario la combinamos con las bengalas y nos queda su icono en la parte superior derecha.

Abrimos el cajón de la mesa y cogemos unas castañuelas. Las usamos en las palomas del fondo y vemos la animación. Volvemos a mirar el cajón para coger otras castañuelas, las usamos en las palomas del fondo y vemos la animación. Hablamos con Joey, cogemos otras castañuelas, las usamos en las palomas y, por fin, conseguimos que llegue a la cocina.

La paloma.

Volvemos a ser Joey y seguimos en la sala de trofeos. Salimos, izquierda y puerta doble a la cocina. Aquí nos espera otro monstruo, ésta vez volador, al que vencemos usando las deportivas, la linterna y el pote de especies. Hablamos con Jude. Miramos el armario sobre el aparato de música y cogemos la galleta. Se la damos a la paloma y así conseguimos cogerla.

Contestamos a Jude. Izquierda al pasillo y derecha a la sala de trofeos. Usamos la paloma en la cabeza de la leona y sale otro rayo. Miramos el globo central, lo giramos y cogemos la llave del ático. Salimos y vamos a la izquierda hasta que nos atacan un montón de monstruos que nos dejan inconsciente.

El ático.

Cambiamos a Jude, miramos por la ventana y usamos la pistola en la puerta de la casa. Cambiamos a Joey, ahora ya despierta, y usamos la linterna en todos los bichos. Cambiamos a Jude y volvemos a disparar a la puerta de la casa. Cambiamos a Joey y usamos la linterna en los bichos de la derecha.

Otra vez como Jude disparamos a la puerta y vemos lo que ocurre. De nuevo como Joey subimos al primer piso, derecha, al fondo y subimos al ático. Abrimos la puerta con la llave y hablamos con Jude: “Wow…” y “I´m not going…”. Derecha y al fondo y quitamos la sabana para ver que tapa.

Miramos la extraña puerta, usamos la llave verde en ella y nos traga.

Mundo paralelo.

Aparecemos en una especie de almacén con la “máquina dimensional” dentro de una burbuja. Cogemos el aparato del suelo, que queda en el icono al lado del “cambio de personajes”, y que es una especie de walkie-talkie pero informático. Pulsamos en él y charlamos con “alguien” de éste mundo, un tal Xefros. Decimos las tres frases de la derecha. Al acabar la charla cogemos el diagrama, un papel de abajo a la derecha y volvemos a hablar con Xefros.

Miramos la consola del fondo y jugamos al “Centipede” hasta coger todos los símbolos. Usamos las “teclas de flechas” para dirigirlo y no puede chocar contra los muros ni contra él mismo. Automáticamente entramos por la puerta de la derecha a una especie de sala de control y hablamos con Xefros eligiendo la palabra “Lusus”. Miramos la pantalla grande y la del bicho de la derecha y hablamos con Xefros. Elegimos “I´m going to tap-dance…”

Xefros Tritoh.

Cambiamos a Xefros y estamos en la terraza de un edificio en una ciudad futurista.

Abrimos la caja y cogemos el manual. Entramos en el dormitorio, usamos el icono de la mano en las cucharas dobladas y nos queda una en el inventario. Derecha, miramos el micrófono, pulsamos en él y hablamos con Joey. Elegimos la frase “What´s a babysitter?” y cogemos el micrófono. Salimos por la derecha a un pasillo y miramos todos los cuadros. Entramos por la puerta de la derecha a la habitación de Rumpus. Usamos la cuchara en la especie de péndulo de la máquina lila de la derecha y queda su icono en el inventario.

Salimos y por la derecha bajamos al salón. Por la izquierda pasamos a la cocina y cogemos la libreta sobre la mesa. Abrimos la nevera y cogemos las latas de refresco. Volvemos al salón, subimos al primer piso y entramos en la habitación de Rumpus. Usamos el icono de la mano en el laberinto verde de la izquierda y debemos llevar la bola al agujero central inferior. Se abre un armario detrás y cogemos la caja de snacks.

Volvemos a bajar a la cocina y miramos el “Lusus”, nuestra mascota, a la que podemos ponerle nombre (de momento se llama Zoosmell). Le damos la caja de snacks y cuando se mueve salimos a la calle por la puerta que tapaba. Intentamos coger la caja blanca que aparece de la nada y entramos en otra conversación donde decimos “Yes” y vemos la animación. Sigue la charla y elegimos “Burried?!”.

Joey en el mundo de Xefros.

Automáticamente cambiamos a Joey en la sala de control y en el inventario tenemos el cubo verde, Miramos la rejilla de ventilación sobre las cajas, subimos por ellas y nos metemos dentro. Avanzamos y llegamos a una habitación destartalada. Hablamos con Xefros de “It´s filhty…”. Izquierda y cogemos el libro. Usamos el cubo verde en el interruptor de la puerta y salimos.

Hablamos con Xefros y pulsamos el botón rojo al lado de la puerta para jugar otra vez al “Centipede”. Hablamos de nuevo y decimos “I´ll be there son!”. Izquierda, miramos el ordenador y leemos el papel. Volvemos a la izquierda y a jugar el “Centipede”, pero ahora debemos ir cogiendo los símbolos que aparecen por el orden en que los hemos visto en el papel del ordenador.

Se abren las puertas, aparece un león blanco con astas, un “Cornibuster”, y nos encerramos en la habitación del fondo. Hablamos con Xefros. Abrimos la nevera de la izquierda y cogemos el brick de leche. Abrimos el armario y conseguimos un bol. Subimos la escalera, izquierda y cogemos la máscara del sofá. Intentamos coger el aparato naranja del centro, en primer plano, y hablamos con Xefros.

Al acabar cogemos el aparato, lo usamos en los trastos de la izquierda y vemos como los tira al vacío. Nueva charla con Xefros y elegimos “Maybe I can give…”, “Maybe I can outrun him” y “Maybe…”. Bajamos la escalera de la izquierda y abrimos la puerta izquierda. Vemos el bicho, cerramos la puerta y subimos por el fondo a la derecha. Vamos todo a la derecha para volver a bajar a la cocina. En el inventario combinamos la leche con el bol, lo usamos en la puerta de la derecha (cuesta un poco encontrar el punto) y viene el animal a beber.

Subimos, todo a la izquierda, bajamos y pasamos la puerta izquierda. Izquierda y usamos en el animal primero el libro y después la máscara, con lo que lo curamos y nos hacemos amigos. Salimos del nombre (si queréis podéis cambiarlo), pulsamos en él para cabalgarlo y hablamos con Xefros de “I´ll be fine!”. Vemos la animación y volvemos a hablar, eligiendo el “No” inferior. Usamos el aparato naranja en las piedras centrales y rescatamos a Xefros.

Y con esto ya entramos en las animaciones finales de esta primera parte de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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