Indiana Jones: ocho aventuras de fans.

 

 

 

Solución y versión Html por D@®Do.

Lloret de Mar, 03 de Octubre del 2.022.

 

 

 

 

 

Indiana Jones: Coming of Age.

 

© 2.008 – Rob Shattock … ???

                 Wiki …............... http://www.abandonsocios.org/wiki/Indiana_Jones:_Coming_of_Age

 

Salir de la habitación.

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Junto con Marcus entramos en una habitación con cinco pedestales cuadrados, damos una vuelta charlando, Marcus se va y nos quedamos encerrados. Tiramos la liana que cuelga de la ventana izquierda y la cogemos del suelo. (Tendremos una puntuación “tipo Sierra” y con esto la estrenamos con 5/100). Usamos la liana en el sol, cae un diamante amarillo, lo cogemos (15/100) y lo  colocamos en el pedestal central (20/100).

 

 

Lo giramos una vez. Miramos el esqueleto y le cogemos un hueso y la ropa (25/100). En el inventario combinamos la ropa con el hueso (30/100) y tenemos una antorcha. La usamos en las llamas de la pared de la derecha para encenderla (35/100). Usamos la antorcha en el pedestal del fuego (el superior de la derecha; 40/100). Vamos al pedestal superior izquierdo y cogemos la taza (45/100).

 

En el inventario miramos la taza con la lupa y vemos que tiene escrito el símbolo “III”. Miramos el pedestal superior izquierdo y vemos que hay una taza con el símbolo “I”. Vamos a la esquina superior derecha y usamos la taza en la mancha amarilla, que es arena, para llenarla. Examinamos la arena y conseguimos otra taza, que al mirarla en el inventario vemos que tiene el símbolo “II” (50/100).

 

 

En el inventario usamos la taza “III” en la “II”. Usamos la taza “III” en la balanza del pedestal superior izquierdo (55/100). Usamos la taza “II” en las llamas y aparece un botón, que pulsamos pero no pasa nada. Miramos el panel de la pared izquierda, pero tampoco nos sirve de nada, al menos para lo que queremos hacer que es abrir la puerta.

 

Miramos y pulsamos el ladrillo bajo la ventana central y cogemos un pergamino (60/100) que miramos en el inventario pero que no está escrito. Lo ponemos en el pedestal del sol (el inferior izquierdo) y lo miramos de nuevo. Volvemos a cogerlo y lo miramos en el inventario (85/100). Lo ponemos en el panel de la pared izquierda.

 

Volvemos a pulsar el botón de la derecha (100/100). Si vuelve a haber fuego solo tenemos que llenar una de las tazas con arena y tirársela. Por fin se abre la puerta y salimos.

 

 

 

 

 

Indiana Jones and The Crown of Solomon. (Ver. 2.1).

 

© 2.013 – C J Entertainment … https://www.hugedomains.com/domain_profile.cfm?d=crownofsolomon&e=com

 

                 Wiki …...................... http://www.abandonsocios.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Crown_of_Solomon

 

Castillo de Brunwald.

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Llegamos a la frontera italo-suiza pero unos soldados nazis nos apresan y nos llevan a una celda del castillo de Brunwald, en los alrededores de Munich. Una vez solos cogemos el banderín de la izquierda, lo miramos en el inventario y conseguimos una llave que está oculta detrás. La usamos en la puerta, salimos y hablamos con el guardia sobre “Mira, ¡detrás de tuyo!”

 

 

Ahora debemos luchar con el guardia y vencerlo, que es muy fácil, usando las “teclas de flechas”. (Si morimos empezamos de nuevo o usamos un “save”). Miramos al guardia caído y le cogemos una nota, que leemos. Abrimos la otra puerta y salimos a un pasillo en vertical. Entramos por la puerta central izquierda a un almacén.

 

 

Usamos la nota en la taquilla para abrirla y de dentro cogemos nuestro látigo. Salimos y entramos por la puerta superior a una especie de salón. Cogemos las tijeras sobre la mesa y seguimos a la izquierda. Miramos la ventana de la derecha y la puerta de la izquierda y retrocedemos al salón. Empujamos el candelabro, volvemos a la izquierda y ahora vemos la ventana abierta. Salimos por ella y vamos todo a la derecha.

 

Usamos las tijeras en la hiedra sobre nuestra cabeza para quitarla y luego, aquí mismo, usamos el látigo para bajar. Derecha al coche, usamos las tijeras en el baúl trasero y conseguimos un traje. En el inventario usamos el banderín en el traje y nos lo ponemos. “Usamos” el coche y emprendemos un nuevo viaje.

 

En el aeródromo.

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Llegamos a un aeródromo en la frontera con Checoslovaquia.

 

 

Avanzamos un poco y el guardia nos detiene. Hablamos y le decimos todas las frases (da igual) hasta que volvemos a tener una pelea que debemos ganar. Entramos en la caseta, miramos el BORDE izquierdo de la alfombra y conseguimos una llave. La usamos en la taquilla, la abrimos y cogemos una estatuilla.

 

En la estantería del otro lado primero miramos y después cogemos el uniforme. Del centro cogemos el cable negro/amarillo y después lo ponemos en el panel del control de la barrera. Salimos, levantamos la barrera y vamos a nuestro coche para “usarlo” y entrar. Aparecemos en un hangar y vemos como avisan al comandante de nuestra huida.

 

 

Nosotros en la conversación del comandante con los soldados ni nos movemos o nos pillarán. Cuando acaban de hablar nos ponemos nuestro otro uniforme, avanzamos pulsando en la avioneta, el comandante nos detiene y nos habla, pero le llagan nuevas noticias y se va. Una vez solos “usamos” la avioneta y escapamos.

 

 

 

 

Indiana Jones and The Fountain of Youth. (Ver. 1.2).

 

© 2.006 – Screen 7 … http://www.screen7.co.uk/

                 Wiki ….......

http://www.abandonsocios.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Fountain_of_Youth

 

Llegada a Bimini.

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Estamos en Londres, en el “Royal Mail”, y hemos venido para recoger un telegrama en el que nos reclaman nuestra presencia en Minini, así que emprendemos nuestro viaje a estas islas en la punta de le Florida americana. Llegamos a “Alice Town” y aparecemos en el embarcadero del hidroavión con el que hemos venido. Hablamos con el piloto, Lando, de todo.

 

En nuestro inventario ya llevamos un libro rojo (“Memorias de Ponce de Loen”), el látigo y unos papeles de las tareas de Shelly. Hablamos con el vendedor de la tienda de recuerdos, el Sr. Macouszki, de todo. Lo miramos todo (hacerlo siempre en cada pantalla nueva) y seguimos a la derecha mirándolo todo. Hablamos con Sully, el pescador, de todo.

 

 

Vamos a la izquierda y pasamos al mapa de la isla. Vamos abajo a la izquierda, a “Smoking Wreckage” (·Restos humeantes”)  donde vemos un jeep estrellado. Miramos su asiento y conseguimos una caja de herramientas. En el inventario la abrimos y tenemos un cuchillo y un imán. Del suelo cogemos una taza. En el inventario la miramos y le sacamos una brújula. (También como norma mirar todo lo del inventario, es especial lo que son papeles y documentos). Usamos el “Push” en ella y se divide en un corcho y una aguja.

 

Noquear al soldado.

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Seguimos a la izquierda y un soldado nazi borracho no nos deja seguir. Izquierda al mapa y volvemos a “Alice Town”. Le damos la aguja a Sully, le hablamos de la frase “…pills?...” y nos da unos píldoras. Volvemos a “Smoking Wreckage” y usamos el cuchillo en los cables sobre el capó del jeep. Pulsamos (“Use”) en ellos y vemos la animación.

 

Rápidamente nos escondemos detrás del árbol y vemos como viene el soldado. Aprovechando que está distraído vamos a la izquierda y ponemos las píldoras en la cantimplora. Nos pilla otra vez, nos devuelve a la derecha, salimos al mapa, volvemos a entrar en el mismo sitio, vamos hasta el soldado y ahora estará K.O.

 

 

Lo examinamos y le cogemos unos papeles del lugar de la excavación. Derecha al mapa y ahora vamos un poco más abajo de la zona izquierda, a la “Boca del Diablo”.

 

En la excavación.

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Lo miramos todo y cogemos el portapapeles. Volvemos al pueblo, vamos a ver al Sr. Macouszki, y le enseñamos los papeles del lugar de la excavación. Mapa y vamos a la derecha, a “Digsite” (el lugar de la excavación), donde aparecemos en la entrada y lo miramos todo.

 

 

Vamos a las tiendas de campaña, entramos en la de la izquierda y cogemos el documento. Salimos, entramos en la tienda de más a la derecha y cogemos el bolígrafo. Abrimos la caja y cogemos unas vendas. Salimos y entramos en la tienda central.

 

 

Seguimos mirándolo todo y cogemos un sello. Salimos, usamos el bolígrafo en el documento para firmarlo y elegimos el nombre de “Oberst Dieter Schultz”. Para oficializarlo del todo también le ponemos el sello. Volvemos a la “Boca del Diablo” y usamos las vendas en los bidones verdes para llenarlas de grasa. Las usamos en la roca redonda de la derecha y miramos la placa que aparece.

 

Cogemos la roca entera y volvemos a “Digsite”. Vamos a las tiendas, pasamos detrás de la central y le damos el documento sellado al guardia, con lo que se va. (Si queremos volver a luchar solo tenemos que hablarle sin darle nada). Pulsamos el botón rojo para levantar la barrera y seguimos a la derecha.

 

La gruta.

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Cogemos el pico y la pala. En el inventario ahora debemos leer detenidamente el libro de Ponce de León y los papeles de Shelly. Miramos el dibujo central y pulsamos cuatro de los dibujos por orden: el de la derecha de la línea inferior, el de la izquierda de la línea central, el segundo de la derecha de la línea inferior y el segundo de la izquierda de la línea superior.

 

 

Vemos como se abre una puerta, entramos en una cueva, miramos un poco y pasamos a ver una animación de un discurso nazi.

 

 

Cuando acaba y volvemos a Indy vemos nuevas animaciones para acabar con la aventura.

 

 

 

 

 

 

Indiana Jones and The Passage of Saints. (Ver. 2.012).

 

© 2.008 – Screen 7 … http://www.screen7.co.uk/

                 Wiki ………  http://www.abandonsocios.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Passage_of_Saints

 

En la playa.

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Estamos en 1.940 e Indy está aburrido en su despacho de la Universidad repasando su correo, Aparece Marcus y hablamos sobre “This is ridiculous”, “Where shall I go?” y “It´s no plane…”. Y nos vamos de viaje con nuestro fiel piloto Lando.

 

 

Llegamos a Tiryns, Grecia, y bajamos a la playa. En el inventario llevamos un esmalte y un pañuelo. Mientras Indy se tumba a tomar el sol en una hamaca tomamos el papel y Lando. Vamos a la izquierda, al bosque, donde hay una estatua de un toro, la miramos y pulsamos su cola.

 

 

Volvemos a la playa y pulsamos tres rocas: la más alta del centro, la más gorda de su derecha y la siguiente en punta de su derecha, que se deshinchan.

 

 

De nuevo vamos al bosque y cogemos el cofre del suelo. Vamos a hablar con Indy y después cogemos la piedra superior de más a la derecha. De nuevo vamos al bosque e intentamos poner la piedra en el primer resto de columna (abajo a la derecha), pero no podemos. Otra vez en la playa hablamos con Indy, que se levanta y nos sigue al bosque. De nuevo usamos la piedra en la columna para enseñárselo, le hablamos, le damos la piedra y cuando él la coloca cogemos la llave de debajo y automáticamente también conseguimos una pala dorada.

 

En la cueva.

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Vemos las charlas y caemos los dos en una cueva.

 

 

Tras más charlas ya tomamos el papel de Indy y en el inventario aparece nuestro látigo. Miramos el dibujo tallado y seguimos a la derecha. Miramos el pedestal y después lo “usamos” para entrar en su pantalla y resolver el puzle dejándolo como en la captura.

 

 

Salimos del puzle y vemos como a la derecha se abre una especie de cascada. Ya automáticamente la pasamos y aparecemos frente a un pueblo.

 

 

Y con las animaciones finales entramos en el pueblo, aparecemos en casa de Santa Claus y vemos el baile final de los gnomos.

 

 

 

 

 

Indiana Jones and The Relic of the Viking. (Ver. 1.1).

 

© 2.020 – The Seven Cities of Gold Team … https://raidersofthesevencities.com/

                  Binary Legends ………………….. https://soundcloud.com/binary-legends

                 Wiki …........................................... http://www.abandonsocios.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Relic_of_the_Viking

 

Monasterio de Saint Luc.

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Aparecemos en una catacumba y lo vamos mirando todo mientras salen los créditos. Miramos también nuestro diario, abajo a la derecha, y leemos todas las entradas de las dos páginas. Miramos la puerta con la vidriera y leemos el pergamino blanco. Aquí nos encontramos con un puzle aleatorio que en mi caso me dice “Verb = 1, Soul = 2 y Last = 5”. (Según cada partida cambia y podría ser 1-2-3, 1-5-2, 1-1-1, etc.).

 

Por otro lado en el diario, en “St. Luc”, dice que añadamos 1 al “soul”. Por tanto nuestro 1-2-5 se convierte en 1-3-5. Para resolverlo pulsamos la calavera bajo la “A”, las tres bajo el escudo de la estrella y las cinco del símbolo del corazón.

 

 

Volvemos a mirar la vidriera, pulsamos el botón inferior izquierdo, se abre y cogemos el relicario. Aparece un monje y le hablamos. Las frases tienen una numeración, que siempre es la misma, y en este caso decimos: 3-2-1-1-1-4-2-11-1-3-2-11-2. (Cuidado porque la versión que jugamos es la superior a la 1.0. Si jugáis a ésta el conversación es: 4-1-1-3-4-4-2). Y nos vamos a Noruega.

 

 

Nissefest, Noruega.

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Llegamos al pueblo mientras sigue la presentación y ya aparece el inventario, donde tenemos nuestro látigo y un encendedor. (En la versión anterior a la 1.0 no está el látigo). Entramos en la Iglesia, lo miramos todo y cogemos la lámpara de aceite del pedestal y el chicle del primer banco. Subimos al primer piso y en el inventario combinamos el encendedor con la lámpara y la usamos en el muro central para ver unos dibujos de notas musicales.

 

 

Bajamos, usamos el “Coger” en el último cuadro de la derecha y conseguimos una llave. La usamos en la puerta, la abrimos y cogemos el palo de escoba y el cubo. Salimos y bajamos al puerto por la izquierda. Hablamos con el “barco pequeño” (se supone que hay un pescador) y decimos las cuatro frases (de una en una).

 

Volvemos a subir y vamos todo a la derecha, a la montaña. Lo miramos todo y usamos el cubo en el montón de nieve para coger un poco. Retrocedemos, entramos en la casita del techo verde y conseguimos una manguera y la parte inferior de la pala. En el inventario combinamos los dos trozos de pala para tenerla entera.

 

 

Volvemos al puerto, hablamos con el pescador de la barca y automáticamente le damos la manguera. Le hablamos de todo y por la derecha regresamos a la montaña. Usamos la pala en el montón de nieve y aparece una puerta metálica. Usamos varias veces la lámpara y el “Open” en ella hasta que se abre un poco.

 

Ahora usamos varias veces “Open”, “Close” y “Pull” hasta que arrancamos la puerta. La miramos de cerca y leemos todas las runas e inscripciones que tiene. Usamos la pala en la nieve al lado de la puerta caída y nos metemos por el agujero.

 

Los misterios de la Iglesia.

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Aparecemos en una cueva llena de tubos y válvulas y lo miramos todo. Usamos el látigo en la gema amarilla de la cara del techo y cogemos el zafiro. Pulsamos las válvulas por el orden de la captura.

 

 

Salimos y regresamos a la Iglesia. Ahora en la piedra de la derecha veremos que salen unos chorros blancos en tres de sus agujeros. Volvemos a la cueva de la montaña y pulsamos las válvulas por el orden de la captura, pero entre el paso 8 y el 9 debemos poner el chicle en el agujero entre las dos válvulas superiores. (La pista de las válvulas de la tenemos en el aparato vertical de la cueva, pero hay que ponerle mucha imaginación).

 

 

Volvemos a la Iglesia, subimos al primer piso y pulsamos los escudos para dejarlos como en dibujo del barco de la cueva: horizontal, diagonal y vertical.

 

Bajamos al puerto, usamos el cubo en el agua del mar y regresamos a la Iglesia. Usamos el cubo en el altar central y empujamos TRES veces la cerradura de la puerta de la izquierda. (Según lo que nos dice el pescador). Aparece un compartimiento secreto del que conseguimos dos joyas más: un zafiro azul y un rubí rojo. Ahora en la estatua central ponemos la joya roja en el ojo izquierdo, la azul en el derecho y la amarilla en el centro.

 

Tiramos de la lengua central y vemos la animación, pero no pasa nada. Cambiamos de lugar las gemas: la amarilla la ponemos en el ojo derecho y la azul en el centro. Tiramos de la lengua y vemos otra animación en la que el tótem cobra vida.

 

 

Nos habla y vemos las animaciones finales. (Nos felicitan el Año Nuevo). Si esperamos que acaben todos los créditos volvemos al menú principal y si pulsamos en los “Bonus” nos dan acceso a una demo anterior, del 2.010, titulada “Indiana Jones and the Seven Cities of Gold”.

 

 

 

 

 

Indiana Jones and The Seven Cities of Gold. (Ver. 1.2.1.1).

 

© 2.010 – Binary Legends ………………….. https://soundcloud.com/binary-legends

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Barnet College.

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Estamos en el Barnet College de Nueva York en el año 1.940 y vemos como Indy da una clase.

 

 

Al acabar aparece el menú y en el inventario tenemos nuestra cartera. Lo miramos todo y salimos al pasillo. Izquierda, miramos la escalera, abrimos la puerta y cogemos la lata de aceite. Vamos a la derecha, miramos los objetos del aparador y entramos por la primera puerta al aula del profesor Mulbray. Lo miramos todo y le hablamos de todo.

 

Salimos vamos a la derecha mirándolo todo, bebemos un poco agua del surtidor y hablamos con los dos chicos, (Biff y Bruno) de todo, hasta que no podemos seguir (usar siempre las frases de arriba a abajo). Entramos por la puerta de enfrente a Secretaría, lo miramos todo y hablamos con Irene de todo, que nos da una llave. Pasamos a la izquierda al despacho y también podemos mirarlo todo. (Más que una aventura parece un juego de mirar cosas…).

 

 

Usamos la llave en el archivador, luego la aceitera y abrimos el cajón superior de donde cogemos un telegrama de Marcus, que leemos en el inventario. Vemos una animación de los dos chicos que nos hacen una gamberrada y volvemos a Indy. Regresamos al pasillo y salimos al exterior por la puerta de la derecha.

 

 

Abrimos el capó del coche y cogemos la caja de herramientas. La usamos en la rueda, cerramos el capó y entramos (“Use”) en el coche. Y ya sale un mapa donde vemos el viaje de Indy y acabamos.

 

 

 

 

 

 

Indiana Jones and The Temple of Spheres. (Ver. 2.009).

 

© 2.008 – Screen 7 … http://www.screen7.co.uk/

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Estamos en Nepal, en Enero del 1.940. Los soldados nazis nos capturan y nos encierran dentro de un templo junto a Shelly. En el inventario ya tenemos una lata. Lo miramos todo y hablamos con Shelly de todo.

 

 

Subimos la escalinata de la izquierda y entramos en una habitación con una estatua de la diosa Agni. Pulsamos la palanca de la pared y volvemos a bajar. Subimos la escalinata de la derecha para entrar en otra habitación con una estatua de color azul. Pulsamos la máscara de la pared y bajamos. En la escalinata, a medio camino, miramos el agujero de la pared. (Si no lo hacemos no podremos hablar con Shelly de lo que nos interesa).

 

Hablamos con Shelly sobre: “…hungry”, “Want to share…”, “I still have…”, “You do look like…” y “I´m just worried…”. Así Shelly va hasta el agujero, entra por él y regresa con seis bolas de dos colores diferentes, que nos da. Tenemos que ponerlas en los seis pedestales (tres a cada lado) que están a los lados de las tres líneas de madera centrales. A la derecha, de abajo a arriba ponemos una roja, una verde y una lila. A la izquierda, también de abajo a arriba, ponemos la lila, verde y roja.

 

 

Abajo, a la izquierda, se abre un compartimiento secreto y cogemos una barra de metal. Subimos a la habitación superior izquierda y ponemos la barra de metal en el cuenco de la estatua.

 

 

Pulsamos la palanca, bajamos y vemos reflejarse un árbol de Navidad en el espejo central, que queda en toda la pantalla. Se abre otro compartimiento secreto, al otro lado del primero, que tiene una válvula y que pulsamos una vez. Subimos a la habitación superior de la derecha, vemos como cae agua de las tuberías y pulsamos la máscara de la pared. Bajamos y vemos que nieva. Se abre la puerta doble central y aparece un trineo. Nos montamos en él y salimos volando deseando un Feliz Año Nuevo.

 

 

 

 

 

 

 

 

Indiana Jones and The Window of the Crystal Cursor. (Ver. 1.2).

 

© 2.010 – Modsie … ???

                 Wiki …..... http://www.abandonsocios.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Window_of_the_Crystal_Cursor

 

Barnett College.

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Llegamos a una especie de sótano y en el inventario tenemos nuestro látigo y una viga de madera. Usamos la viga en la pared frontal y aparecemos en una estancia llena de dibujos. Cogemos el engranaje y aparecemos en la Universidad, así que estábamos investigando los sótanos de ella.

 

Lo miramos todo y le damos el engranaje a Marcus. Le hablamos de todo y nos da unos telegramas, que leemos. Salimos por la izquierda a un mapa y nos vamos de viaje a Escocia.

 

Escocia.

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Llegamos al campamento de la excavación.

 

 

Vamos por abajo e izquierda a la montaña, donde hablamos con el Dr. Guzzo de todo. “Usamos” la cueva para entrar en ella y automáticamente miramos los grabados y salimos. Volvemos a entrar y a mirar los grabados, que ahora entraremos en su pantalla.

 

Salimos de su pantalla después de mirarlo todo, salimos de la cueva, derecha y entramos en otra cueva con piedras. Abrimos la caja y salimos. Izquierda, volvemos a entrar en la primera cueva, encontramos al Dr. Guzzo herido de muerte y le hablamos. (Son las mismas frases de antes).

 

 

Salimos, derecha, “usamos” el vehículo y volvemos al Barnett College.

 

El libro perdido.

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Entramos (siempre “use”) y hablamos con Marcus de todo. Salimos por la cristalera al exterior, usamos nuestro coche y vamos al apartamento del Dr. Guzzo.

 

 

Pasamos a la izquierda, miramos el cajón del escritorio y conseguimos unas tijeras. Cogemos el papel bajo la ventana central y la leemos en el inventario. Salimos por la derecha al mapa y vamos a “New York City”.

 

Entramos en el callejón de la derecha, usamos las tijeras en el precinto de la puerta, la abrimos y entramos. Estamos en un teatro y vemos una animación de “Sam y Max” actuando frente al público.

 

 

Izquierda, cogemos el taxi y vemos otra animación. De nuevo frente al Barnett College entramos, vamos a la derecha y miramos el tablón de anuncios. Debemos leerlos todos y varias veces hasta que nos salga el nombre del Dr. Guzzo y algo sobre el “libro perdido”. Vamos todo a la izquierda y subimos la escalera a la biblioteca. (Si no hemos leído todos los anuncios del tablón no podemos acceder).

 

Justo en el centro veremos la sección de Misterio y a su derecha aparece un “?”. Pulsamos aquí y cogemos el libro que buscábamos. Bajamos por el fondo y enseñamos el libro a Marcus. Salimos de la Universidad, cogemos el coche y emprendemos viaje a Escocia.

 

De Escocia a Londres.

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En la cueva llegamos junto al cadáver del Dr. Guzzo y nos acompañan dos personajes, el “Número 3” y Crishaw, que nos amenazan con una pistola. Usamos el libro en los dibujos de la roca y aparece una conversación.

 

Decimos: “Okey…”, “AA3…”, “…Agadez…”, “GE2…”, “…Kos…”, “ED2…”, “…London…” y “…Costa Rica…”. Nos deshacemos de los matones y nos vamos a Londres. Vamos todo a la izquierda e intentamos entrar en el museo.

 

 

El personaje de la puerta nos habla y aparece una chica, Beth. Vamos un poco a la derecha, vemos que ella nos sigue y le hablamos sobre “No…”, “Hmmmm…” y “Okey, then…”. Así dejamos que venga con nosotros y nos acompañará el resto de la aventura. Derecha, pulsamos en el autobús y pasamos al mapa para ir a Agadez.

 

Agadez.

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Llegamos a una excavación con Beth.

 

 

Vamos a la derecha, al desierto, y miramos el “suelo blando” y las piedras. Volvemos a la izquierda y nos paseamos por el fondo (por la grúa y la tienda) hasta que Beth diga que “hay una pala”. Hablamos con ella y conseguimos la pala. Volvemos a la derecha, usamos la pala en el “suelo blando” y encontramos un cursor. Izquierda, “usamos” el camión y nos vamos a Kos.

 

Kos.

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Todo a la derecha entramos por la arcada abierta a una casa. Miramos todas las vasijas para encontrar una tarjeta dentro de una de ellas (no sé si es aleatorio, que no creo, pero en mi caso está en la roja). Salimos y vamos por abajo, centro, a una vista de la ciudad donde podemos llegar andando hasta el barco del muelle.

 

 

Ahora aquí pueden ocurrir dos cosas. Si “hablamos” (“use”) con el barco y nos contesta el barquero ningún problema y podemos seguir, pero si el barquero no responde debemos hacer lo que comento a continuación. Retrocedemos a la calle de dónde venimos y vamos al fondo para salir de la ciudad. Izquierda y miramos el muelle del fondo, el templo y el precipicio que nos impide llegar al templo.

 

Retrocedemos a la calle principal en la que empezamos, vamos abajo a los muelles y ahora ya podemos “usar el barco” y hablaremos con el barquero. Pulsamos las tres frases superiores y nos lleva al otro lado de la bahía. Vamos a la izquierda (aparecemos después del precipicio), subimos al templo y entramos en él.

 

 

Vamos todo a la izquierda y cogemos otro cursor. Salimos y acabamos la aventura.