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Lloret de Mar, 04 de Febrero del 2018



     (2017)     

En el claro.

Empieza la aventura contándonos lo que ha ocurrido en el mundo de Asposia (el de los “amantes del viento”) y lo que hicieron sus habitantes, los “asposianos”, para derrotar a los “basilianos”. Como Convoy se hizo con el poder pero para traicionar a los suyos. Han pasado tres años y aparecemos en la “Plaza de la Fuente del Viento” donde se juzga a dos “nariflautas” por traición, ya que los demás siguen pensando que Conroy fue honrado, un héroe.

Aparecemos en un bosque (“el claro”) y vemos a Robert (Ocarino Bow III), el protagonista, convertido en estatua. Tomamos el papel de su fiel mascota Peck, un palomo, que monta guardia a su lado. (En cada nueva pantalla debemos usar el botón central del ratón para ver todos los “puntos sensibles” del juego y mirarlo todo). Como Peck quitamos la liana, miramos el hormiguero y las hormigas se comen todas las lianas. Cogemos la perla (es un ojo) del suelo, a la derecha. Abrimos la puerta superior izquierda del tronco, aparece un lagarto y pulsamos en la planta sobre él, varias veces, para mojarlo. Tiramos al suelo el parche al lado de la cabeza central para que se vayan las moscas.

Pateamos los dos ojos de la cabeza central para cogerlos. Abrimos la puerta inferior. Ponemos los dos ojos rojos en las dos plantas carnívoras, cogemos el ojo azul de la planta inferior izquierda y ponemos los dos ojos azules en la cabeza. Pulsamos el botón rojo de encima y vemos la animación. Aparece Robert y nos explica su historia y nuestra misión: salvar Asposia. Cambiamos a Peck pulsando el icono inferior de la derecha (al otro lado del inventario) y tiramos el fruto al suelo. Vamos a la izquierda y cogemos los dos ojos de la estatua del basiliano.

Ponemos el ojo azul a la planta inferior. De la de su lado cogemos el ojo rojo y le ponemos el azul. De la de arriba cogemos el otro ojo rojo. Ponemos los dos ojos rojos en la estatua, pulsamos el botón de encima y un rayo rompe un árbol al lado de Robert. Cambiamos a Robert y cogemos el colmillo de la izquierda. Derecha y cogemos el “árbol caído” (un “helecho de piedra”). Más a la derecha cogemos el fruto pesado. Junto al precipicio, en la grieta, ponemos el helecho de piedra a modo de escalera y en su punta colocamos el colmillo y lo clavamos con el fruto. Se rompe la roca y caemos a la ciudad.

Lanaburgo.

Libretta nos habla y nos explica una historia. Del póster de la derecha cogemos una chincheta. A la izquierda cogemos el colmillo y el ratón lanudo. Cambiamos a Peck, pulsamos en el ratón lanudo que flota a la derecha y cuando cae lo cogemos. Cambiamos a Robert y hablamos con Libretta de todo hasta que los iconos se apagan (siempre hacerlo así). Hablamos con Humpernickel de todo. Entramos en la tienda de cachivaches (a la izquierda) y el vendedor (se llama “hermano de Emil”) nos regala una bolsa con seda dental y un chicle. Le hablamos de todo. Cogemos el ratón lanudo.

Cogemos un dardo del tonel y probamos puntería, pero lo hacemos fatal y lo devolvemos a su sitio. Salimos a la plaza, cambiamos a Peck y entramos en la “fábrica de esquileo” por arriba a la derecha (“entrada de vagonetas”). Pulsamos el botón rojo de la derecha y el contenedor de la parte inferior central de la pantalla. Salimos, vemos la animación, cambiamos a Robert y cogemos el queso. Nos metemos en la vagoneta de detrás, ponemos todos los ratones lanudos dentro y cambiamos a Peck. Pulsamos el pedal, la vagoneta entra en la fábrica y volvemos a ser Robert.

Pasamos a la azotea y abrimos y cogemos la tapa metálica. Cambiamos a Peck y cogemos el calcetín. Cambiamos a Robert y ponemos el queso bajo la puerta. Ponemos el colmillo en los engranajes y el molino se para. Subimos por la izquierda y hablamos con el personaje atado de todo. Nos da un billete y seguimos hablándole de lo último. Bajamos, recogemos el colmillo y el queso y entramos. Salimos por la puerta inferior izquierda a la plaza. Vamos a la derecha a la estación del teleférico.

Arrancar el teleférico.

Cambiamos a Peck y usamos la seda dental en la polea y así el pájaro se va. Cambiamos a Robert y cogemos el nido y el colador de infusión de té. Usamos el chicle en el tornillo de la cabeza/puerta para obtener una impresión. Ponemos la tapa metálica en el soporte, bajamos la barrera y cogemos la tapa doblada. Volvemos a ponerla en el soporte, bajamos la barrera y conseguimos ahora una tapa curva. Volvemos a la fábrica y hablamos con Molly de todo. Le damos la impresión y nos da un destornillador. Volvemos al teleférico y usamos el destornillador en la cabeza/puerta para quitarla.

Regresamos a la plaza y entramos en la tienda de cachivaches. En el inventario combinamos el calcetín con el colador, le ponemos la chincheta y queda un “calcetín con casco de pinchos”. Usamos el nido en el huevo de la mesa y conseguimos un conector circular, que en el inventario lo combinamos con el calcetín para tener un “disfraz de dardo”. Lo usamos en Peck, vemos la animación, recuperamos el conector circular y conseguimos el boliche de premio. Regresamos a la fábrica y le damos el boliche a Molly, que nos da una palanca. Le devolvemos también el destornillador.

Volvemos al teleférico, cambiamos a Peck y ponemos la tapa curva en el soporte sobre el tejado. Cambiamos a Robert y usamos el billete en la máquina de la izquierda, pero nos dice que no es válido porque ya está sellado. Volvemos a la plaza, le damos el billete a Libretta y nos lo devuelve nuevo. Regresamos al teleférico y usamos el billete en la máquina. Cuando se abre miramos el panel de control y ponemos la palanca a la izquierda y el conector circular en la redonda central. Bajamos la palanca al último agujero inferior, ponemos el conector con la pestaña arriba a la derecha, pulsamos los dos botones rojos centrales y subimos el acelerador.

Vemos nuevas animaciones en las que arrestan a Libretta y subimos al teleférico.

Prisioneras.

Ahora tomamos el papel de Laura y estamos en casa de Emil, el líder, que nos tiene atados. Le hablamos del icono de la izquierda “(los “basilianos”) y elegimos “Provocación”. Le hablamos de los “nariflautas” y volvemos a elegir “Provocación”. Hacemos lo mismo con “Conroy” y salimos de la conversación. Volvemos a hablarle de todo “provocándole” hasta que el muñeco de Conroy, que va cayendo por la estantería, quede en nuestro inventario. Usamos el muñeco en Emil varias veces y elegimos: primero el “icono del brazo con la pesa”, segundo el “icono con el espejo” y tercero el “icono con el dedo hacia abajo”. Vemos el tortazo que se da Emil y acabamos en una celda. Aquí también tienen presa a Libretta y le hablamos. Al acabar volvemos a hablarle de todo.

Abrimos la cisterna del retrete y cogemos las dos agujas de tejer. Cogemos el rollo de papel higiénico, la Biblia de Conroy y la almohada de la cama. Del póster cogemos la cinta adhesiva, lo levantamos y hablamos a través del agujero con otro prisionero, el tío Oboe, de todo. Miramos por la puerta para ver el exterior y hablamos con el guardia de la izquierda de todo. (Cuando hablemos de comida elegir los guisantes). Volvemos a hablarle para decir los iconos que quedan dejando el de “comida”. Entramos y cogemos los guisantes congelados. En el inventario los combinamos con las agujas para dejarlos sueltos. Hablamos con Libretta de lo nuevo (“cactus”). Ponemos el rollo de papel higiénico en el tubo de desagüe del que falta un trozo y encima le ponemos la cinta adhesiva.

Volvemos a mirar fuera y hablamos con el guardia de la izquierda sobre “comida” y “macedonia”. Entramos y cogemos la fruta. Ponemos la almohada en la tapa del retrete, tiramos dos veces de la cadena y volvemos a coger la almohada. Automáticamente miramos fuera, volvemos a entrar y dejamos la almohada sobre la cama. Ponemos la fruta en el retrete, tiramos de la cadena, vemos la animación y volvemos a coger la fruta. Ponemos los guisantes en el retrete, tiramos de la cadena y al mirar fuera vemos como el guardia de la derecha cae.

Entramos, ponemos la fruta en el retrete, tiramos de la cadena y miramos fuera. Usamos las agujas en la tubería de la derecha y vemos como la “rata” coge las llaves. Usamos las agujas en la tubería superior izquierda, las usamos otra vez en la de la derecha y vemos que la “rata” se va. Hablamos con el guardia sobre “comida” y “estofado” y entramos. Cogemos las llaves y la gelatina. Usamos las llaves en Libretta para desatarle las manos y le damos la gelatina. Miramos fuera y hablamos con el guardia sobre “comida” y “comida de tomate” y entramos. Cogemos la comida de tomate y el curry en polvo. Le damos la comida de tomate a Libretta.

Hablamos con tío Oboe de lo nuevo (“material de dibujo”) por el agujero. Le damos la Biblia y ahora debemos jugar un juego en el que debemos acertar el número de golpes que da. Debemos acertar tres veces seguidas y es aleatorio. Es complicado porque hay que escuchar los golpes, no mirar los textos, y algunos son muy rápidos. Al acabar conseguimos papel higiénico que damos a Libretta, y también le damos una de las agujas. Usamos el curry en el retrete, se lo damos a Libretta, decimos “recto”, “cuatro flores”, “en forma de Y”, “seis pinchos” y “Mauricio” y nos da un dibujo del cactus. Miramos fuera, le damos el dibujo al guardia y cuando se gira usamos las llaves en la cerradura. Laura escapa y vemos las animaciones.

Aspia Central.

Volvemos a ser Robert y estamos en el centro de la ciudad. Miramos el botiquín y cogemos una jeringuilla y hierbas medicinales. Usamos la jeringuilla en el charco para llenarla de agua. Hablamos con Boggo, el “conroyalista”, de todo. Hablamos también con el viajero, Misterson, de todo. Examinamos la máquina del fondo (“bodega de equipajes”) y hablamos por ella con Laura, que está en el almacén. Cambiamos a ella y cogemos los enchufes rojos, el ratón lanudo, el cuenco y el serrín (todo a la derecha).

Ponemos el cuenco en el botón del suelo y pulsamos el rojo (a la izquierda). Vemos como cae una caja y recogemos el cuenco. Usamos el serrín en la jaula de las “ratas” y vemos cómo van a la caja, la agujerean y se vuelven a ir. Pulsamos en la trampilla de mantenimiento de la máquina central y quedamos en su pantalla. Usamos el teléfono y decimos “río”. Salimos de la conversación y cogemos todos los enchufes: dos azules, dos blancos, dos amarillos y dos marrones. Los ponemos como indica la captura.

Salimos de la pantalla, ponemos el ratón en el conducto de ventilación y pulsamos la flecha izquierda. Cambiamos a Robert, cogemos el ratón lanudo y ponemos las hierbas en el hervidor. Usamos la jeringuilla en el hervidor y el ratón en el charco. Usamos el ratón en el hervidor, Boggo nos habla, vamos rápido hasta él y pulsamos en el dispensador de kétchup para que se vaya. Volvemos a llenar la jeringuilla en el charco y cogemos la identificación de Boggo. Hablamos con la bodega de equipajes y con la máquina de billetes de encima. Cambiamos a Peck y vamos a coger el póster de la izquierda, que ponemos en el gancho al lado de la “rata”.

Giramos el tubo de ventilación sobre el viajero y cambiamos a Laura. Pulsamos la flecha abajo del conducto de ventilación, vemos la animación y cogemos el caramelo. Miramos la trampilla de mantenimiento, quitamos el enchufe rojo central y lo ponemos a la izquierda. Salimos de la pantalla y cambiamos a Robert. Hablamos con la máquina de billetes y nos da un billete y monedas sueltas. Salimos por la izquierda y quedamos en el piso superior boca abajo. Hablamos con el guardia de todo y lo intentamos con el viajero, pero el guardia no nos deja. Le damos la identificación y ahora ya podemos hablar con el viajero de todo.

Usamos la jeringuilla en el zumo de su maleta y hablamos con el guardia de lo nuevo, que va a detener al viajero por exceso de equipaje. Bajamos por la izquierda y dejamos la jeringuilla en el botiquín. Cambiamos a Peck y volvemos a dejar el tubo de ventilación hacia abajo. Cambiamos a Laura, usamos el caramelo en el radiador para fundirlo y lo colocamos en el conducto de ventilación. Cogemos más serrín, lo ponemos en el caramelo y pulsamos la flecha izquierda (hacia arriba). Cambiamos a Robert, usamos el ratón mojado en el hervidor y cuando sale el “aroma” vamos a hablar con el viajero, que suelta el pájaro y conseguimos la jaula (“transportín”). Hablamos con la máquina de billetes y enviamos a Peck con la jaula junto a Laura.

Volvemos a Laura y cogemos la etiqueta de la jaula y el caramelo fundido. En el inventario los combinamos los dos y la etiqueta se hace adhesiva. La ponemos en la caja central con agujeros y pulsamos en ella para meternos dentro. Cambiamos a Peck, pulsamos el botón del suelo y vemos la animación. Volvemos a ser Robert, subimos por la izquierda, vamos arriba, pulsamos en el teleférico y nos vamos.

Vieja Aspia.

Vemos nuevas animaciones donde charlamos con Laura y acabamos en un precipicio con una puerta al fondo, el cementerio basiliano. En el inventario tenemos las monedas sueltas y un peluche de Fosfo. Cambiamos a Peck, subimos por la izquierda y cogemos el papel enrollado (“certificado”). Bajamos y cogemos el péndulo. A la derecha cogemos el ojo basiliano y más a la derecha un poco de arcilla. Cambiamos a Robert y de la derecha cogemos la cola de basiliano. Vamos por abajo a la derecha a las puertas de la ciudad y hablamos con la estatua y con Laura. Usamos el péndulo en la botella del dormido y se la cambiamos. Hablamos con el chiflado de todo. Hablamos con Mama Dola.

Cambiamos a Peck, cogemos el pescado sobre el chiflado y en el inventario quedan las espinas. Vamos por la puerta del fondo a la derecha a la Fuente del Viento y Robert se quita la funda de la nariz y se pone a tocar. En el inventario de “cambiar personajes” queda una flauta. De momento lo dejamos y volvemos a cambiar a Robert y hablamos con el vendedor de todo. Hablamos también con el poni de todo. Cambiamos a Laura, vamos a la izquierda y arrancamos la punta de roca. Vamos al vendedor, le damos las monedas sueltas y cogemos una “bolsa misteriosa” que en el inventario queda un trébol. Usamos el péndulo en las “bolsas misteriosas” (lo hace Robert), cogemos otra bolsa y en el inventario nos queda un imán en forma de herradura.

Le damos la botella de alcohol al vendedor y automáticamente cogemos una caja de chilis cerrada con candado. Vamos a la izquierda y tiramos la caja al precipicio (a la ciudad). Bajamos la escalera a las puertas de la ciudad y cogemos el chili del suelo. Usamos la arcilla en el riachuelo de la izquierda para humedecerla y en el inventario la combinamos con la funda nasal para hacer una nariz de arcilla. Usamos la punta de roca en la roca bajo el riachuelo y la tiramos. Cambiamos a Robert y examinamos los símbolos de la tubería de la izquierda para tocar una canción y ver como aparecen dos iconos de símbolos en la parte de las conversaciones.

Cambiamos a la flauta, tocamos el icono de las ondas y cogemos la caracola grabadora. Volvemos a ser Robert y, por la izquierda, vamos al cementerio basiliano. Subimos la escalinata a la derecha de la puerta, cogemos el sombrero y volvemos a bajar. Bajamos a las puertas de la ciudad y por el otro lado pasamos a la Fuente del Viento. Cambiamos a la flauta, usamos el icono del triángulo y aparece una plataforma redonda. Volvemos a Robert, damos la espina al poni para cepillarlo y conseguimos una bola blanca de bingo, pero se la devolvemos.

Le damos el imán y la nariz. Cambiamos a la flauta y tocamos el icono de las ondas. Rápido cambiamos a Robert y usamos el sombrero en el molino inferior (antes de que se pare) para cortarle la punta. Bajamos a las puertas y miramos el “módulo de inicio” (lo que parece un libro y está bajo el chalado). Le damos el sombrero al chalado y automáticamente cogemos el “módulo de inicio”. Vamos al cementerio, cambiamos a Peck, vamos abajo a la izquierda y ponemos el módulo en la ranura del aparato y la cola en el refrigerante para dejarla plateada. Volvemos a las puertas y pasamos a la Fuente.

Le damos la cola al poni y vemos las animaciones. Bajamos a las puertas y entramos en el cementerio, donde hablamos con Mama Dola. Al acabar le hablamos nosotros de todo. Ponemos el chili en las latas telefónicas y también ponemos aquí la botella de alcohol, el certificado y el trébol. Volvemos a hablar con Mama Dola sobre “lata telefónica” y “ritual” y vemos como hace el ritual sagrado de la llamada, pero algo no va bien. Cogemos el chili de las latas, volvemos a hablar con Mama Dola de lo mismo y ahora la comunicación funciona y podemos hablar con Reminepo.

Al acabar cambiamos a Peck y ponemos la caracola en la trampilla del aparato y el basiliano cobra vida. Cambiamos a Robert y en las latas ponemos el chili y el ojo. Hablamos con Mama Dola de “latas telefónicas” y “ritual”, las puertas se abren, nos da un libro (“El Idioma de los Fayfay”) y entramos después de más charlas, aunque Laura se va con el basiliano.

Zona del Valle Nebuloso.

Aparecemos en unas rocas, Gorf nos habla y después le hablamos nosotros de todo. Cogemos el tablero de madera del centro y la uña de pie de la izquierda (“garra de Gorf”). En el inventario abrimos el libro y conseguimos un visor. Miramos la señal del fondo y vamos a la derecha al Valle Nebuloso. Cogemos la bandera y la cerbatana. Volvemos al acantilado y por la escalera de la montaña subimos al mirador, donde el árbol os habla. Cogemos el colador de piedra, usamos el libro hueco en el caldero para llenarlo de sopa y volvemos al acantilado.

En el inventario combinamos el tablero con la cerbatana y la bandera y tenemos una balsa. La ponemos en el estanque, cambiamos a la flauta, tocamos el icono de las ondas y volvemos a recoger la balsa al otro lado. La volvemos a poner en el estanque, le ponemos el libro con la sopa y tocamos otra ver la melodía de las ondas con la flauta. Recuperamos el tablero y cogemos el cerdo volador. Derecha al Valle Nebuloso, tocamos la melodía de las ondas y la niebla desaparece y vemos una construcción. Examinamos el expositor y cogemos el tablero de madera.

Salimos de su pantalla, bajamos por la derecha y copemos otro tablero. Cogemos la cortina y la raíz, que cortamos con la garra. En el inventario combinamos la raíz con el colador y con el cerdo volador y tenemos un “helicóptero de combate”. Subimos y pasamos al acantilado. Usamos el helicóptero en el charco de baba sobre la piedra central y aparece Lucas, otro miembro de la familia Gorf. Hablamos con Gorf de lo nuevo (“canción”), conseguimos otro icono musical (otro triangulo pero ahora con la punta hacia abajo) y subimos al mirador.

Tocamos la melodía de las ondas y el árbol nos vuelve a hablar. Hablamos con los “nariflautas” de todo. Ponemos la raíz en la nariz de la estatua y pulsamos luego en ella para conseguir “cuerda de raíz”. La atamos en la raíz del árbol y cogemos el tablero bajo el caldero. Balanceamos el caldero y cogemos otro tablero, que cae al golpear el caldero la mano de la estatua. Pulsamos en la raíz para bajar el caldero y recuperar nuestra raíz/cuerda. Volvemos al acantilado y pasamos al Valle. Miramos el expositor y ponemos los tableros como indica la captura. (Va por orden de izquierda a derecha según los hemos cogido: a la izquierda el último y a la derecha el primero).

En el Monasterio.

Aparece un monolito en el centro de la construcción y al tocar la melodía del triángulo invertido dos veces el monolito baja. Ponemos la cortina en la parte superior, nos ponemos encima y tocamos la melodía del triángulo normal seis veces. Aparecemos en el mirador, hablamos con el árbol y vemos las animaciones en las que conseguimos una cuarta melodía (en forma de “aro”). De nuevo en el Valle tocamos la melodía del triángulo normal cinco veces, la del aro dos veces, triangulo invertido una vez, aro dos veces, triangulo normal una vez, aro dos veces, triangulo invertido tres veces, aro dos veces, triangulo normal tres veces, aro una vez, triangulo invertido cuatro veces, aro tres veces, triangulo normal cuatro veces, aro tres veces, triangulo invertido cinco veces y aro una vez. Vemos como se encienden los símbolos de los pedestales y se forma un monolito en el centro.

Tocamos una vez el triángulo invertido y el monolito baja y detrás aparece el “legendario Monasterio de los Monjes del Viento”. Salimos de las opciones de la flauta, entramos en el Monasterio y, tras las animaciones, volvemos a aparecer fuera. Cogemos el dardo, en el inventario lo combinamos con la raíz y lo usamos en nosotros para inmunizarnos. Volvemos a entrar en el Monasterio, nos disparan un montón de dardos que no nos afectan y aparecen unos bichos que no entendemos de nada.

Hablamos con Fayfay sobre el “monje” pero seguimos sin entender nada, así que salimos de la conversación. Miramos el Fosfo, le ponemos el visor, tocamos la melodía de las ondas y usamos la jarra en la ventana para agujerearla. Tocamos la melodía del triángulo normal y detrás de la ventana algo sube y la pantalla del fondo queda con la imagen de un Fosfo. Recogemos el visor del Fosfo y quedamos frente a la pantalla. Movemos las ruedas según la captura para dejar la imagen que vemos.

Después movemos las ruedas para dejar ésta imagen:

A la tercera debe salir ésta imagen:

Y a la cuarta ésta:

Salimos de la pantalla y hablamos con Fayfay sobre “Fuente”, “Asposiano” y “Strawbear”. Conseguimos que aparezca el último Monje del Viento que resulta ser un bebé y vemos la animación. Aparece Mama Dola, hablamos y volvemos al Valle, donde hablamos con el vendedor, que se ha trasladado.

Alta Aspia.

Aparecemos en un callejón a la izquierda de la Plaza de la Fuente del Viento y vemos una animación donde Laura habla con Emil y descubre que es un “nariflauta”. De nuevo como Robert examinamos la tienda de campaña y conseguimos una grapadora y una bolsa con polvos para estornudar. De detrás cogemos la piruleta. Más atrás entramos por el conducto de la basura y aparecemos en casa de Emil, donde también están Laura y Peck. De la derecha cogemos la bandera y volvemos al callejón. Hablamos con el preso del que asoma la nariz, el tío Oboe, en principio de todo. En la segunda tanda de iconos elegimos el “cubo de agua”, en la tercera las “montañas magnéticas” y en la cuarta el nombre de “Ferdemonio de fuego”.

Descubrimos una trampilla y bajamos por ella bajo la Fuente. Vamos a la derecha, cogemos el molinete y subimos la escalerilla a la Plaza. Escuchamos el discurso de Emil, cogemos el tablón grapado y hablamos con la señora Schmitz y con los guardias. Ponemos la bandera en las lanzas de los guardias, volvemos bajo la Plaza y salimos al callejón. Pasamos por el conducto de la basura a casa de Emil, ahora vacía, y al lado de la chimenea cogemos el frasco de cristal y el globo. Volvemos al callejón y usamos el frasco en la fuente para llenarlo de agua.

De nuevo en casa de Emil ponemos el tablón en la chimenea, le tiramos el frasco con agua y cogemos las grapas. En el inventario combinamos la grapadora con las grapas, el molinete con la piruleta y la bolsa con el globo. Volvemos al callejón, pasamos bajo la Plaza y subimos a la Plaza. Usamos la grapadora en la bandera y la piruleta en el soporte de la valla de la izquierda. Vamos hablando con los guardias hasta que dejan la bandera tensada y entonces le ponemos el globo, pero no funciona. En el inventario volvemos a combinar el globo con la bolsa y la ponemos en la bandera. Después de las animaciones bajamos y cogemos la cabeza de Conroy y el altavoz. Ponemos la cabeza en la barandilla, usamos la flauta y tocamos la melodía del triángulo normal.

Pasamos al callejón, dejamos la grapadora en la tienda de campaña y ponemos el altavoz en la cañería de la cárcel. Hablamos con tío Oboe de las “notas musicales” y regresamos bajo la Plaza. Hablamos por la tubería de arriba a la izquierda con tío Oboe sobre “canción descendente” y rápido nosotros tocamos la melodía del triángulo normal. Veremos cómo aparecen los dos tableros a la vez, machacan la cabeza y vuelven a desaparecer. Cogemos el polvo de roca en que ha quedado la cabeza, en el inventario lo combinamos con el globo y lo ponemos en la manguera que cuelga. Vemos las animaciones en las que la gente descubre que Emil es un “nariflauta”.

Y con esto ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales en las que acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2018



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