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Lloret de Mar, 03 de Julio del 2017




  (2017)  


*** Newburyport ***

En la estación.

Empezamos en la estación de Newburyport y llevamos una cartera con poco dinero, un mapa y un bolígrafo dorado en el inventario. Hablamos con los dos personajes que esperan y miramos el periódico del suelo y el poste indicador. Hablamos con el taquillero de las primeras frases (siempre las superiores) y nos explica algo sobre un pueblo llamado Innsmouth que no sale ni en los mapas. Por el fondo vamos a una plaza y hablamos con el indigente, que nos roba el bolígrafo.

Miramos el letrero, el póster, el hidrante, el charco y la basura. (Al pulsar la “barra de espacio” veremos todos los “puntos activos” de la pantallas, y siempre hay que mirarlo todo). Volvemos a la estación por la derecha y hablamos con el de la chaqueta roja de todo, con lo que nos da un folleto. De nuevo pasamos a la plaza y vamos por la izquierda al centro de la ciudad. Veremos unas explicaciones y conversaciones y acabaremos frente a un mapa con tres localizaciones.

En la biblioteca.

Vamos a la biblioteca, entramos y escuchamos la conversación. Hablamos con el bibliotecario de todo (usar siempre las frases superiores) y entramos en una secuencia en blanco y negro apareciendo en un dormitorio. Miramos la Biblia y conseguimos una carta. Miramos el candelabro y conseguimos otra carta. Miramos la cama, la mesa y el armario. Abrimos todos los cajones y del de la mesita de noche cogemos una tercera carta. (Mirar o leer en el inventario todo lo que vayamos cogiendo). Quitamos la sabana de la cama, pulsamos en la almohada y cogemos la cuarta carta. Usamos el “mirar” (“Look at”) en las cartas y las leemos enteras. Automáticamente volvemos al color y a la biblioteca.

Hablamos con Melvin, el empleado, de todo. Miramos las estanterías y vamos a la izquierda. Miramos el panel sobre el mostrador, los cuadros y hablamos con el bibliotecario de todo. Viene Melvin y el bibliotecario le da una reprimenda. Mientras lo hace vamos a la derecha, miramos la última estantería de la derecha y cogemos el libro “Transport in Essex”, que leemos. Miramos el espacio vacío y cogemos otro libro, “Commerce in Essex”, que también leemos. Volvemos a poner los dos libros en los espacios vacíos. Abrimos la puerta y salimos a la calle. Derecha al mapa y pulsamos en la parte inferior izquierda, donde leemos “Market St.”. Aparece la localización de YMCA y vamos allí.

Entrar en la Sociedad Histórica.

Hablamos con los músicos, pero no nos hacen ni caso. Entramos en la casa, que es un hotel, y hablamos con el propietario. Miramos la caja, la maqueta, la planta y el tablero de llaves. Volvemos a hablar con el propietario de todo lo nuevo que hemos mirado. Salimos, derecha al mapa y vamos a la Sociedad Histórica. Miramos los pósters y los letreros del bar. Entramos por la escalera a la Sociedad pero la anciana nos hecha. Hablamos con los tres del bar pero con la monja lo hacemos de todo.

Insistimos en las dos frases que quedan, sobre todo en la de Innsmouth, hasta que se desmaya de tanto beber y entonces le cogemos la botella de vino de encima de la mesa. Derecha al mapa y regresamos a la biblioteca. Entramos y miramos el libro que el bibliotecario tiene entre sus manos. Cuando despide a Melvin, el ayudante, le hablamos de todo. Mapa y volvemos al YMCA. Al llegar vemos a un nuevo personaje, Andrew, y le hablamos de todo (dos veces).

Volvemos a la biblioteca y de la última estantería de la derecha cogemos el libro “Transport in Essex”. Intentamos salir pero el bibliotecario no nos deja. Le hablamos de las dos frases hasta que podamos salir. Vamos a YMCA, le damos el libro a Andrew, nos lo cambia por su libro “Ancient Artifacts” y se va. Lo leemos en el inventario y nos vamos a la Sociedad Histórica. En la calle hablamos con el hombre y con la mujer de las dos frases (dos veces). Intentamos entrar en la Sociedad pero seguimos sin poder hacerlo.

Vamos a la estación y hablamos con el empleado de la taquilla de las dos frases. También hablamos con el de la chaqueta roja de las dos frases. Vamos a la biblioteca y hablamos con el bibliotecario de las dos frases y de la nueva que sale y nos da una carta de presentación. Derecha y ponemos el libro en el espacio libre de la última estantería. Volvemos a la Sociedad Histórica, entramos, le damos la carta a la mujer, la señora Tilton, y le hablamos. Nos lleva a la exposición y nos lo enseña todo.

Conseguir hospedaje.

Una vez solos lo miramos todo: los cuadros, el bajorrelieve (en su pantalla mirar todos los dibujos), la tiara (en su pantalla también mirar todos los dibujos), el espejo y las estatuillas. Volvemos a mirar la tiara y ahora pulsamos sus gemas por este orden: derecha, izquierda, derecha, central, derecha, izquierda y derecha. Leemos la inscripción y le ponemos el folleto. Vamos por abajo a la entrada, hablamos con la señora Tilton, lo miramos todo y salimos. Volvemos a la estación, salimos a la plaza y hablamos con el indigente sobre “…stole my pen…”, “Then, please…” y “I´m quite…”. Usamos en él la botella de vino y se la cambiamos por el bolígrafo.

Vamos a la Sociedad Histórica, entramos, pasamos a la exposición, miramos la tiara y usamos el bolígrafo en la inscripción, pero ahora no tiene tinta. Mapa y al YMCA. Entramos en el hotel y hablamos con el propietario sobre el bolígrafo. Le damos el nuestro y cogemos la maqueta. De nuevo vamos a la estación y hablamos con el de la taquilla sobre el bolígrafo. También hablamos con el de la camisa roja de lo mismo. Le damos a éste la maqueta y se va. Volvemos a hablar con el de la taquilla y ahora nos da un bolígrafo. Vamos a la Sociedad Histórica, pasamos a la exposición, miramos la tiara, usamos el bolígrafo en la inscripción y cogemos la transcripción, que examinamos en el inventario.

Salimos y aparecemos bajo un puente. Vamos una animación en la que nuestro personaje de blanco y negro mata a cuchilladas al que parece ser Melvin. Lo miramos y automáticamente le cogemos el palo y aparecemos en el hotel del YMCA hablando con el propietario. Usamos el palo en el llavero del fondo a la izquierda para coger la llave de nuestra habitación y automáticamente subimos al primer piso. Vemos otra animación en la que el matón habla con la señora Tilton y aparecemos en la plaza de la estación.

Escuchamos al chico vendedor de periódicos y le hablamos hasta que nos da un periódico. Hablamos con el otro personaje, Joe, el conductor, y subimos al autobús.

*** Innsmouth ***

En la plaza.

Es de noche y aparecemos en una plaza. Entramos en el hotel “Gilman House” y hablamos con Joe. Lo miramos todo y salimos a la plaza. Miramos la fuente y entramos en la tienda de comestibles. Hablamos con la empleada de todo y varias veces. Lo miramos todo, en especial la linterna que no nos quiere vender. Le damos el periódico. Volvemos a hablarle, ahora sobre lo que vende, usamos todas las frases y conseguimos la linterna. En el expositor de periódicos también hay un mapa que vamos a mirar, le hablamos sobre él, nos lo da y lo examinamos en el inventario. Salimos de la tienda y entramos por el callejón de la derecha. Hablamos con el indigente, Zadok, y seguimos a la derecha a otro callejón.

Seguimos a la derecha y llegamos frente a una iglesia. Miramos la basura y conseguimos el cuerno de un gramófono. Miramos la puerta y la reja y volvemos a la izquierda, al fondo al callejón y derecha a la plaza. Entramos en la tienda y hablamos con la empleada sobre “…whiskey” y “Psssst…”. Salimos, entramos en el callejón, vamos a la derecha dos veces y seguimos al fondo por la derecha de la iglesia a los muelles.

La zona de los muelles.

Seguimos al fondo, izquierda tres veces (pone “al faro”) y miramos el foco. Miramos también su compartimiento y de aquí cogemos un altavoz. En el inventario combinamos el cuerno del gramófono con la linterna y con el altavoz y hacemos un señalizador. Miramos el faro y usamos el señalizador en él. Volvemos a mirar el faro y vemos unos destellos. Usamos el señalizador en el faro y repetimos la secuencia de las luces (cortas o largas): dos destellos, tres destellos y cuatro destellos. (Es complicado pero nos saldrá). Se nos cae el señalizador y recogemos la linterna.

Derecha y abajo por el centro para volver a la plaza. Al fondo por la izquierda para volver al faro, subimos su escalera y entramos en él. (Depende de cómo salgamos frente al faro podemos tener unas rocas delante que nos impidan subir. Entonces salir por la izquierda y volver a entrar por arriba del todo a la derecha). Hablamos con el anciano tres veces pero no sacamos nada en claro. Bajamos, salimos e izquierda al pantano. Volvemos a la derecha por la parte baja y vamos a la plaza por el centro. Vamos un poco a la derecha y entramos en el hotel, pero nos echan.

Persecución.

A partir de ahora no podremos salvar y deberemos perseguir a un personaje sin que se nos escape, así que aquí es mejor salvar la partida por si lo hace. Además también es recomendable leer la guía antes para saber las direcciones que deberemos tomar para poderlo seguir bien. Además aprovecho para comentar que si nos matan, que ocurrirá muchas veces a lo largo del juego, no pasa nada y podremos seguir donde lo hayamos dejado. Así aprendemos de nuestros errores. Volvemos a entrar en el hotel y ahora rápido nos escondemos detrás del tótem y de aquí pasamos detrás de la columna y podremos escuchar la conversación. (Si nos pillan lo repetimos hasta conseguirlo). Esperamos que el de la chaqueta roja se vaya y tenemos que perseguirlo sin perderlo.

Salimos, vamos a la izquierda y por el fondo a los muelles para salir al puente. Desde aquí, por el centro, volvemos a ir a los muelles. Si somos rápidos (debemos serlo) veremos como el de la chaqueta roja está espetando una barca. Cuando se va lo seguimos por abajo al callejón, abajo a la plaza e izquierda y al fondo al faro. Izquierda al pantano y vemos como pasa por un seto al otro lado de la pantalla. Cuando desaparece nos metemos por el seto (si no lo hemos perseguido este seto no estará activo y no podremos entrar), vemos la animación, nos pillan y nos matan y volvemos a empezar en el pantano.

Conseguir nuevo hospedaje.

Vamos al seto, al acercarnos oiremos una conversación y al acabar entramos. Caemos a un acantilado y cogemos la botella de whiskey. Salimos por la izquierda y aparecemos en un lugar completamente oscuro (pone “entrada”) y sin posibilidad de usar nuestra linterna porque no funciona. Vamos pulsando por la pantalla a lo bestia (se supone que nos vamos moviendo) hasta que en la parte superior izquierda encontramos una escalera y subimos por ella. Aparecemos en un almacén y miramos la ventana, la trampilla y las cajas. Salimos por abajo y aparecemos en el callejón de la plaza junto a Zadok.

Usamos la botella en él y nos cuenta todo lo que sabe mientras nos paseamos por el pueblo. Una vez solos en el embarcadero vamos a la izquierda dos veces, abajo a la plaza y al fondo al faro. Subimos (recordar que si nos quedan las piedras delante debemos pasar a la izquierda y volver a la derecha por arriba) y hablamos con el anciano sobre “Nothing…” con lo que nos explica una historia sobre rituales y criaturas inmortales. Después decimos “All those years…”. Bajamos, escuchamos una conversación en el hotel y aparecemos en la plaza. Entramos en el hotel y hablamos con Gilman que nos da una habitación.

En las cuevas.

Cambiamos de tiempo y de protagonista, volvemos al “blanco y negro” y estamos frente al almacén con una palanca en el inventario. Entramos y vamos a la izquierda mirando las tres puertas. Entramos por la última a una oficina y lo miramos todo, en especial la estatua sobre el escritorio que movemos y pulsamos el botón que aparece debajo. Salimos y bajamos por el agujero de la izquierda a una cueva.

Vamos a la izquierda y miramos al prisionero, el doctor Elliot Armitage, y al muerto, su hermano John. Hablamos con Elliot, usamos la palanca en sus cadenas, lo liberamos y nos vuelve a hablar. Disparamos a los dos lobos que vienen corriendo y siguen las charlas. Vamos por arriba centro y seguimos conversando. Al acabar hablamos con Elliot tres veces (por las tres frases que hay). Vamos al fondo por la derecha, al fondo por la izquierda, al fondo por la derecha, al fondo por la izquierda, al fondo por la izquierda y subimos por la escalera para aparecer en una iglesia. Miramos la tiara, la cogemos y volvemos a bajar a las cuevas. Vemos un bicho asqueroso que se nos quiere comer, vamos a la derecha y subimos la escalera.

Huida estresante.

Volvemos a la época actual y estamos en nuestra habitación del hotel. Cerramos el pasador de la puerta frontal y a partir de ahora nos disponemos a correr mucho y pasar nervios porque el hotelero intentará matarnos. Deberemos escapar de los asesinos y no podremos salvar la partida. Comprobamos que el pasador está bien cerrado y pulsamos en la cama para descansar un rato. Nos despiertan unos ruidos y empiezan las prisas. Muy rápido empujamos el armario a la derecha para atrancar la puerta. Cogemos el pasador que ha caído y lo ponemos en los agujeros de la puerta de la derecha. Usamos la llave en el pasador y cerramos el pasador. Pateamos (“push”) la puerta de la izquierda pulsando el botón del ratón cada vez que está sobre el “ok” (cuatro o cinco veces). Pasamos a la siguiente habitación y pateamos del mismo modo la puerta de la izquierda.

Pasamos a la nueva habitación y saltamos (“push”) por la ventana. Una vez despertamos en la calle debemos pulsar el botón izquierdo del ratón a lo bestia hasta que conseguimos levantarnos. Cogemos los harapos de la izquierda y nos los ponemos para que la procesión que viene no repare en nosotros. Ahora debemos ir pulsando el botón izquierdo del ratón y luego el derecho, cada vez que se nos diga, y así iremos hacia arriba a la derecha para escapar. Apareceremos en varias calles y también pulsando el botón correspondiente del ratón y moviéndolo adelante deberemos ir hacia un lado u otro. Los movimientos son: al fondo y derecha, al fondo, al fondo e izquierda, al fondo y al fondo e izquierda. Así conseguimos perder a nuestros perseguidores.

El ritual.

Aparece el personaje del blanco y negro y le hablamos sobre “Hey” y “Don´t I know…”. Nos encontramos en la parte superior del faro, siguen las charlas y al acabar bajamos. Izquierda al pantano y entramos por el seto oculto del otro lado de la pantalla. Cogemos la linterna y vamos a la izquierda entrando en una gruta. Aquí lo que debemos hacer es pulsar tres palancas y salir por arriba a la izquierda, pero no nos vemos y hay tres personajes que nos van a perseguir para matarnos, así que hay que sortearlos. Si pulsamos el botón derecho del ratón encenderemos la linterna y con el mismo botón debemos pulsar los interruptores.

Una vez conseguido aparecemos en unas catacumbas, miramos los huesos y vamos al fondo llegando a una sala con una piscina y un altar. Miramos los huesos, movemos la calavera de la izquierda y miramos el panel que aparece detrás. Salimos de su pantalla, miramos la transcripción de nuestro inventario y volvemos a quedar frente al panel con ella. La dejamos con los dibujos que se indican en la captura.

Vamos a mirar el altar, aparecen los del pueblo y nos dejan inconsciente. Vemos el ritual, aparece Cthulhu y despertamos en una zona completamente arrasada. Y con esto ya entramos en las explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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