Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, XX de Mayo del 2024



  (2020)  

*** Primera Partida ***

Por la ciudad.

Aparecemos frente a una carta sobre una mesa, cogemos el cuchillo, lo usamos en la línea de la derecha de la carta para abrirla, la sacamos y empezamos el juego en una calle. Pulsamos en la libélula y vamos a la derecha, centro y arriba. Cogemos la llave (“primavera”) y entramos en el restaurante Magritte. Miramos el plato del cliente y cogemos el alambre. De la caja de fusibles del fondo a la izquierda cogemos una llave. Por el fondo entramos en la cocina, cogemos la ostra, la cinta y el jarro de cristal.

Izquierda y abajo por el centro a la calle y vamos a la derecha, centro e izquierda. Miramos la maleta, usamos el alambre en el agujero, la abrimos y cogemos una roca amarilla. Derecha y entramos en la tienda. Usamos la llave en la caja verde y cogemos la cinta adhesiva. Salimos, derecha, izquierda, entramos en el restaurante, miramos la caja de fusibles y usamos la cinta adhesiva en el cable roto. Salimos a la calle para ver que el neón funciona y volvemos a entrar.

Miramos la radio y pulsamos los botones por orden: dos veces el izquierdo, cuatro el derecho, dos el izquierdo, uno el derecho y uno el izquierdo. La radio se enciende y el cocinero abre la cortinilla. Cogemos el vaso de té y se lo damos al cliente. Vamos mirando su plato hasta que tiene la salchicha bien cortada y cogemos el cuchillo. Salimos, izquierda, miramos la puerta y, de izquierda a derecha, en el cuarto circulo ponemos “III” y en el sexto “II”.

Entramos, subimos al primer piso, cogemos la bombilla y miramos por el telescopio. Usamos la llave en la cabeza del personaje, la giramos y miramos los colores de las luces que se encienden. Salimos a la calle, derecha dos veces, centro y entramos en la tienda. Usamos la bombilla en la lámpara y vemos que el reloj se para con las agujas a las 7 y 11 más o menos. Salimos, izquierda, miramos el reloj, lo dejamos a las siete menos cinco y pasamos la puerta a la estación. Miramos el periódico y la estrella y salimos. Derecha dos veces, izquierda, centro y subimos la rampa. Miramos la puerta y dejamos los colores que hemos visto.

Entramos y cogemos la pala de la izquierda y la insignia del cuadro de la derecha. Bajo el sofá miramos el papel arrugado. Salimos, vamos abajo, izquierda, derecha, centro e izquierda frente a la estación, usamos el cuchillo en los pósters y recortamos la línea de puntos para conseguir un boleto. Atrás, derecha dos veces, izquierda, centro, subimos la rampa, entramos, damos el boleto a la señora y podemos mirar la puerta del fondo y la mesita, donde vemos la palabra “password” medio tachada. Bajamos la rampa para mirar el cartel de Isoland Park y volvemos a entrar. Miramos de nuevo la mesita y la dejamos en “3-5-0-2”.

Cogemos la cámara de fotos que queda arriba en el menú junto a los otros iconos. Miramos la puerta del fondo, que dejamos así: (Primero hacer el blanco y el verde de los laterales y después los del centro).

Entramos en una sala de proyección, ponemos la cinta en el proyector, vemos la película y cogemos la moneda. Cuando nos cansamos podemos salir, bajar la rampa, izquierda, derecha, centro y entramos en la tienda. Damos la moneda al dependiente y cogemos la comida para peces. Vamos al restaurante, entramos en la cocina, usamos la comida para peces en la pecera y cogemos el imán. Volvemos a la sala de cine sobre la rampa y nos fijamos en los símbolos y letras que aparecen en la filmación. Vamos a la casa de Giorgio Morandi (no creo que lo sea pero sirve de referente), subimos al primer piso, miramos la máquina sobre la mesa y la dejamos como en la captura.

Bajada a la playa.

Cogemos la palanca, volvemos a subir la rampa y ponemos la palanca a la derecha del personaje. Bajamos por la escalerilla que aparece, miramos todos los carteles y seguimos a la izquierda. Cogemos el pez de piedra y molestamos a la libélula. Damos la ostra al niño y cogemos la moneda. Izquierda, miramos la puerta y le ponemos la insignia. Derecha tres veces, bajamos la rampa y vamos a la tienda. Damos la moneda al dependiente y cogemos la comida para aves. Vamos a la estación, la usamos en el pájaro y desenroscamos y cogemos la rueda roja.

Vamos a la pantalla de la rampa, usamos la rueda en el tubo con el agujero, la giramos, usamos la botella debajo y la volvemos a coger con una “nube” dentro. Volvemos al restaurante y a la cocina, damos la botella al cocinero y cogemos la manzana. Subimos la rampa, bajamos por la escalerilla, izquierda dos veces, miramos la parte superior de la torre de observación, su puerta y ponemos “1-4-1-2”. Cogemos el pájaro rojo y entramos.

Lo miramos todo y volvemos a la rampa. Desde aquí ahora vamos a la izquierda, derecha y miramos la puerta de la galería. Ponemos el pájaro en su lugar y entramos. Nos fijamos en el cuadro de colores y miramos el de líneas, que dejamos como lo vimos en el primer piso de la casa de Giorgio.

Subimos y miramos los cuadros y el papel arrugado. Sobre la balanza ponemos el pez de piedra y cogemos un martillo. Cogemos también el marco. Salimos, regresamos a la estación, miramos el periódico y lo pintamos así:

Vemos como el personaje saca un caballo de madera, que cogemos. Volvemos a la rampa, bajamos por la escalerilla, izquierda, usamos el martillo en la estatua y cogemos la bola verde. Izquierda, subimos a la torre, usamos la bola en la especie de “chimenea” y cogemos el reloj de arena. Bajamos y miramos la puerta. Según la captura pulsamos: 1-4-2-2-2-2-1-2-2-2-2-1-2-2.

En la feria.

Entramos, izquierda, ponemos el caballo de madera en su lugar, se pone en marcha el carrusel y miramos los dibujos de encima. Izquierda, miramos los botones de la máquina y los dejamos así:

Esperamos a que el contador llegue a cero, pulsamos el botón amarillo con cara, vemos unos fuegos artificiales, aparece un pulpo gigante y cogemos la pieza roja triangular. Derecha y recogemos el caballo de madera. Salimos de la feria y, con paciencia, vamos pulsando en los textos y esperamos hasta que aparece un barco. Volvemos a entrar, derecha, miramos la puerta y la dejamos como en la captura y según el póster en casa de Giorgio.

En el dibujo del suelo usamos la pala y cogemos la piedra azul. Entramos y en el estante de la pared ponemos la piedra azul, la amarilla y el imán, y todo lo “flotante” queda allí atrapado. Ponemos la piedra roja triangular en su agujero, miramos el dibujo de la pared derecha, muy borroso, y pulsamos los cinco compartimientos, que dejamos como en la captura.

Entramos y dejamos nuestros cuatro objetos como en la captura.

Salimos de esta torre y derecha a una playa. Aquí debemos ir pulsando las esferas de las líneas del cielo por un orden determinado. Según la numeración de la captura las pulsamos así: 2-5-4-2-1-3-2-6-4-1-3-5-7-4-3-2-6.

Las líneas se irán juntando hasta que aparece una barca de la que cogemos una pieza en forma de reloj de arena. A lo lejos aparece también un edificio. Izquierda, entramos en la torre, subimos y ponemos la pieza en su lugar. Vemos las animaciones en las que los personajes van desapareciendo, esperamos a tragarnos todos los créditos y el final vemos salir el edificio de antes con el pulpo gigante.

*** Segunda Partida ***

Por la ciudad.

Empezamos abriendo la carta, como en el primer juego, ayudados por el cuchillo que tenemos a su lado. Ya en la ciudad miramos la puerta de la casa de Giorgio. Atrás, derecha, entramos en el restaurante, ahora vacío, miramos el plato y cogemos el cuchillo y el alambre. Del contador cogemos la llave y pasamos a la cocina para coger la cinta. Salimos del restaurante y pulsamos la maceta varias veces hasta coger un sello, una piedra triangular gris. Izquierda, miramos la puerta, le ponemos el sello y entramos. Subimos, miramos por el telescopio y pulsamos en el personaje sin cabeza, que dibuja un símbolo.

Nota: Si usamos el icono superior del lápiz, podemos dibujarlo en la pantalla, con el mismo color, y así recordarlo más adelante al volver a mirar, porque se guarda. Esto lo podemos hacer siempre cuando queramos. Disponemos de cinco casillas y podemos borrar lo ya usado. Es muy aconsejable. Ya no lo es tanto el icono de la foto, que podemos tirar las que queramos, pero para verlo luego tenemos que volver al menú y ya es más pesado.

Vamos a la tienda, usamos la llave en la caja verde y cogemos la cinta adhesiva. Del fondo izquierda cogemos la comida para peces. Si pulsamos la pared del fondo a la derecha veremos un dibujo. Vamos frente a la estación, abrimos la maleta con el alambre y cogemos la roca amarilla. Miramos el póster rojo, lo recortamos con el cuchillo y miramos el trozo de papel, que en el inventario lo podemos dibujar también con el lápiz para recordar.

Volvemos al restaurante y reparamos el cable del contador con la cinta adhesiva. Al salir de su pantalla miramos el papel que cae y lo escribimos delante del rojo de antes. Miramos el plato y le superponemos el dibujo anterior.

Si ponemos los cortes de las partes de la salchicha nos da: “1+1x1:3-1:2”. Pasamos a la cocina para usar la comida para peces y coger el imán. Salimos a la calle y nos fijamos en los dibujos del neón. Subimos la rampa, miramos la puerta y ponemos: 5 arriba y 6 abajo. Entramos y cogemos la pala, la insignia y miramos el trozo de papel. Al fondo, ponemos la cinta y vemos la película, que nos indica una serie de “arribas” y “abajos” que debemos recordar. Atrás dos veces, miramos la palanca y la movemos: abajo, arriba, arriba, abajo, abajo y arriba. Antes de bajar la escalerilla vamos por detrás y subimos otra rampa. Miramos la puerta y la dejamos como en la captura.

Entramos y pulsamos el triángulo para ver qué pasa.

Bajada a la playa.

Atrás, abajo, izquierda, abajo, miramos los pósters e izquierda. Cogemos el pez de piedra, izquierda, subimos a la torre y cogemos el pájaro rojo. Miramos la puerta, bajamos, miramos la puerta de la feria y le ponemos la insignia. Atrás y nos vamos a la galería. Ponemos el pájaro en la puerta y entramos. Subimos al primer piso, miramos el papel arrugado, ponemos el pez de piedra en el aparato y cogemos el martillo. Vamos a la izquierda y pulsamos en los pájaros, que mantienen su posición, aunque cambien de ventana.

Izquierda y cogemos la “fresa”. Vamos frente a la estación, ponemos el reloj a las 6 en punto y entramos. Miramos la estrella del fondo y cogemos el caballo de madera. Volvemos a subir la rampa, bajamos a la playa y usamos el martillo en la estatua para poder coger la bola verde. Vamos frente a la puerta arriba de la rampa, dejamos la bola verde en el suelo, en la alfombra roja, y vemos como baja y choca con la maceta. Bajamos otra vez a la playa, miramos la puerta de la feria y la dejamos como en la captura.

En la feria.

Entramos, derecha, usamos la pala en el dibujo del “ojo” del suelo y cogemos la roca azul. En el agujero ponemos la “fresa” y cuando coge su posición nos fijamos en la colocación de sus hojas. Izquierda dos veces, ponemos el caballo de madera en su lugar, los “caballitos” se ponen en marcha y miramos los dibujos de arriba. Izquierda, miramos los puntos de la máquina y los dejamos como en la captura:

Esperamos a que el contador llegue a cero, pulsamos el botón sonriente, aparece el pulpo gigante y cogemos la pieza roja triangular. Derecha dos veces, salimos de la feria, subimos a la torre y dejamos la puerta como en la captura.

Entramos, miramos y salimos. Entramos otra vez en la feria, derecha, miramos la puerta del fondo y la dejamos así:

Entramos y en el agujero ponemos la roca azul, la amarilla y el imán. Ponemos la roja sobre la puerta y miramos los cinco compartimientos para dejarlos así:

Entramos y cogemos la moneda. Salimos de la feria, subimos a la torre y usamos la moneda en la máquina. Miramos dentro y, recodando los dibujos de los faros del pasillo detrás de la torre de la rampa, los dejamos en: “3-6-4-5”. Vemos el faro y anotamos los intervalos de luz. Al salir de la máquina miramos la zona superior derecha de la pared. Vamos detrás de la torre de la rampa, entramos y pulsamos el triángulo de esta forma: largo, corto, largo, corto, largo, largo, corto y largo. (largo es apretarlo hasta el ruido, y corto es un clic rápido). Y así entramos en las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2024



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2024.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.