Antes de entrar en el juego propiamente dicho tenemos que pasar la pantalla de presentación. Para ello cogemos las tijeras y las usamos en el círculo del cohete del libro para cortarlo. Vemos como aterriza una nave y empezamos la aventura. Vamos a la derecha y hablamos con el personaje.
Derecha, miramos los dibujos y cogemos una roca de debajo de ellos. Derecha, derecha por la montaña y pulsamos en el fruto, que debemos coger al salir flotando. Abajo, derecha y cogemos el palo. Miramos la puerta y la abrimos pulsando los pestillos por orden.
Entramos en la cueva y hablamos con el personaje. Vamos al fondo y cogemos el interruptor. Tiramos la roca en el agujero central superior y cogemos la semilla que cae. Izquierda y tiramos la semilla al agua. Izquierda cuatro veces, derecha por arriba y miramos el aparato, pero salimos del puzle.
Izquierda, derecha por abajo, cogemos la corneta (o armónica, y si aún no aparece ir a otro sitio y volver) y pulsamos en el cangrejo para que se vaya. Derecha dos veces, entramos en la cueva y le damos la corneta al personaje. Vemos la animación y cogemos el cubo. Al fondo, ponemos el cubo en su lugar y pasamos la puerta.
Usamos el interruptor en la lámpara, lo giramos y vemos unos dibujos en la pared durante un momento. Atrás, izquierda cinco veces, arriba derecha, miramos el aparato y lo dejamos como en la captura.
Vemos como se pone en marcha, después vamos a la izquierda, derecha por abajo, derecha y subimos al barco.
Hablamos con el capitán y al final le damos el fruto. Izquierda, pulsamos en el pájaro, volvemos a entrar en el barco y a la que el capitán se mueva miramos la puerta de detrás. La abrimos pulsando los pestillos por el orden de la captura.
Entramos y hablamos con el cocinero. Miramos el papel, salimos de su pantalla, bajamos por la derecha y cogemos el rectángulo. Miramos por el ojo de buey. En la caja roja pulsamos “O-X-O-X-O-X-X” y cogemos el pedernal. Subimos, derecha y hablamos con el grumete. Izquierda tres veces para salir del barco.
Izquierda, izquierda por arriba y damos el pedernal al personaje. Vemos como enciende la fogata y le cogemos la moneda de oro. Derecha dos veces, subimos al barco, derecha dos veces al grumete y usamos la moneda en la máquina. Miramos por ella y movemos los mandos para ver los dibujos de la figura geométrica.
Salimos de la pantalla, izquierda tres veces para salir al barco, izquierda, izquierda por arriba y usamos el palo en la fogata para encenderlo.
Derecha, izquierda por abajo, usamos el palo en las raíces de la puerta y entramos. Hablamos con el perro. Pasamos la puerta izquierda y pulsamos la pared izquierda hasta conseguir una pala. Pasamos cualquier puerta para volver al inicio y salimos. Derecha tres veces, entramos en la cueva y vamos al fondo dos veces.
Usamos la pala en la tierra y cogemos el cono. Derecha y cogemos el cubo. Izquierda cuatro veces, izquierda por abajo y entramos en el palacio. Vamos por las puertas: derecha, derecha, central, central, izquierda e izquierda. Veremos que ahora la puerta izquierda queda con sus cuatro “lágrimas” superiores encendidas. (Puede ser que ya lo estén si antes hemos dado vueltas).
Entramos por la derecha dos veces y las “lágrimas” de esta puerta se encienden. Entramos por la central dos veces y ocurre lo mismo. (Fijaros en el dibujo de la pared derecha, pero ojo que puede ser aleatorio). Se abre otra puerta más a la izquierda y entramos por ella. Miramos el panel de la puerta y lo dejamos como en la captura. (Según el dibujo que vimos en la pared derecha).
Se abre la puerta y entramos. Miramos el pedestal de la estatua pero salimos de su pantalla. Izquierda, derecha dos veces, derecha por arriba y miramos la luna y los astros. (Desde otras pantallas tenemos también visiones diferentes y mejores de algunos astros). Izquierda cuatro veces, miramos el pedestal de la estatua y lo dejamos como en la captura.
La estatua se gira y cogemos la pepita de oro.
Salimos y derecha todo hasta subir al barco. Entramos en la cocina, damos la pepita de oro al cocinero y cogemos el trozo de carne que corta. Volvemos al palacio y damos la carne al perro, que escupe un hueso azul que recogemos. Izquierda y cogemos el tubo de luz. Volvemos al barco, vamos junto al grumete y le damos el tubo de luz.
Bajamos al agua por la escalerilla, cogemos el reflector y subimos. Volvemos al palacio, entramos por la izquierda y ponemos el reflector en la columna que falta. La movemos para que el rayo llegue a la de la derecha y luego movemos esta para que el rayo llegue a la columna trasera izquierda. Por ultimo movemos esta para que el rayo llegue al ojo del fondo.
Se abre la puerta y entramos. Ponemos el hueso azul en el tentáculo cortado y le crece uno nuevo a la bestia. De la boca cogemos una esfera irregular. Salimos del palacio, derecha, izquierda por arriba, ponemos la esfera irregular en el fuego y cogemos la esfera. Derecha dos veces, derecha por arriba, arriba e izquierda. En las redondas ponemos, de izquierda a derecha: el cono, la esfera, el cubo y el rectángulo. Vemos la animación.
Miramos el triángulo pero salimos de su pantalla. Volvemos al barco y anotamos los símbolos tras el pájaro. Entramos en la cocina y anotamos los símbolos al lado del número 2. Bajamos, miramos el ojo de buey y anotamos los símbolos. Subimos, derecha, nos metemos en el agua y anotamos los símbolos.
Volvemos a la cocina, esperamos a que el cocinero se aparte y miramos la posición de los números de detrás.
Salimos del barco, subimos a la montaña y vamos todo adelante hasta poder entrar en el triángulo, que dejamos como en la captura.
Entramos en la nave y hablamos con el personaje. Miramos el panel de la izquierda y pulsamos: botón rojo y zona blanca superior del centro, botón blanco y zona roja del centro, botón lila y zona central blanca y botón verde y zona central lila. Se abre la puerta y entramos.
Miramos por la ventana y pulsamos el papel “Saturn”. Salimos de la ventana y subimos por la izquierda. Cogemos el libro de “Metropolis” en primer plano. Miramos la estantería de libros del fondo, ponemos el que acabamos de coger y los movemos todos dejándolos como en la captura.
Miramos los tres cuadros. Atrás, miramos el contador de los cuatro botones y lo dejamos en “11:18”. El cohete se eleva, cae y cogemos la batería. Subimos, entramos por la puerta secreta tras la librería y subimos la escalerilla. Ponemos la batería al robot y anotamos la secuencia de imágenes que proyecta (la boca).
Bajamos, derecha, izquierda a un salón y pulsamos en el tarro para que caiga todo su contenido. Cogemos el tarro vacío. Abrimos el armario y miramos la caja, pero salimos del puzle. Atrás y puerta central a una sala de cine. Movemos el tentáculo, pulsamos el botón de debajo y cogemos el pan del panel que se abre al otro lado. Miramos la puerta del fondo y hacemos el puzle dejándolo como en la captura. (Solo debemos poner lo amarillo).
Pasamos la puerta a un cuarto oscuro de fotografía, miramos la caja fuerte de la derecha y, según lo que hemos anotado antes del robot, pulsamos los botones por orden (1 a 3 de izquierda a derecha): 1-3-1-2-2-1-3. Se abre y cogemos un rollo de película no revelada. La ponemos en la bandeja central del fondo y la miramos.
Pulsamos en el papel “Uranus” y salimos. Pulsamos en el papel de “Venus” y vamos a la izquierda. Derecha, puerta derecha y miramos el casco del astronauta anotando los colores de las redondas y su posición. Volvemos al cuarto oscuro, miramos la cubeta central y movemos las pipetas por orden para dejar los colores de la captura.
Cogemos la película revelada y salimos de la pantalla. Usamos el tarro en el fregadero, abrimos el grifo y recogemos el tarro lleno de agua. Salimos, ponemos la película en el proyector y la miramos. Derecha, puerta derecha, miramos el monitor, pulsamos el panel y escribimos “S-H-E-L-L“ (más “Enter”). Vemos una especie de peonza girando y anotamos los símbolos que tiene dibujados.
Salimos de la pantalla, derecha, izquierda, miramos la caja del armario y ponemos (de izquierda a derecha): “mano – bicho – ondas – ojo”. Se abre la caja y vamos pulsando los objetos por el centro, para apartarlos, hasta poder coger un botón. Atrás, puerta derecha, miramos el casco del astronauta le ponemos el botón, lo pulsamos y cogemos el lápiz y miramos las fotos.
Atrás, derecha, abajo, usamos el tarro en la especie de pecera y cogemos la palanca. Arriba, puerta secreta, arriba y usamos la palanca en el rectángulo de la pared para coger una pieza de rompecabezas (un pájaro). Abajo, derecha, miramos la botella tumbada detrás de los libros en primer plano, ponemos el pan en el plato y cogemos la hormiga cuando sale.
Salimos de la pantalla, vamos abajo por la derecha dos veces y miramos las tres cajas. En la de la derecha ponemos la hormiga, en la del centro ponemos el pájaro y en la de la izquierda el lápiz. Entramos por la puerta central y miramos el pedestal para anotar la posición de los planetas. Atrás, izquierda cuatro veces y anotamos la posición de los objetos sobre la mesa.
Salimos de la pantalla, atrás, bajamos, derecha, puerta central y miramos el pedestal para dejarlo como muestra la captura. (Fijaros en la perspectiva, a lo que nos ayuda las cuatro líneas).
Vemos la animación, entramos por el vórtice y llegamos al final de la aventura.
Una vez volvemos a estar en la pantalla de presentación debemos pulsar en “Nuevo juego” aunque nos de reparo por perder todo el progreso que hemos hecho. Los que hemos jugado a esta trilogía sabemos que nunca se acaba por las buenas y que siempre tienen algo oculto, algún segundo juego con muchas cosas nuevas. Por tanto pulsamos la opción y en la nueva presentación, abajo a la izquierda, leemos “Amante de las Flores”.
Pulsamos aquí y aparecemos en un laboratorio, frente a unas estanterías llenas de potes. Pulsamos en todos ellos pero no ocurre nada, así que salimos dándole a la flecha superior derecha. Volvemos a pulsar en “Nuevo juego” y jugaremos otra vez toda la aventura, pero esta vez estará llena de novedades que solo salen si hemos jugado una primera vez.
Nos ahorramos la entrada de cortar con las tijeras el círculo del cohete, directamente vemos como aterriza una nave y empezamos la aventura. Vamos a la derecha y hablamos con el personaje. Cogemos la flor azul. Esta es la (2/21), pero donde está la (1/21) ???.
Derecha, miramos los dibujos y cogemos una roca de debajo de ellos. Pulsamos en el bulbo azul para coger la flor ((3/21). Derecha y pulsamos en la flor azul central (4/21). Derecha por la montaña, pulsamos en la flor y ahora no sale ningún fruto flotando sino que activamos la (5/21). (Ojo… puede ser que esta no se active porque vuelva a salir el fruto o “vayaustedasaber”). Abajo, derecha y cogemos el palo. Miramos la puerta y la abrimos pulsando los pestillos por orden. Como veis en la captura es diferente a la anterior.
Entramos en la cueva y hablamos con el personaje. Vamos al fondo y cogemos el interruptor. Tiramos la roca en el agujero central superior y cogemos la semilla que cae. Izquierda y tiramos la semilla al agua. Izquierda cuatro veces, derecha por arriba y miramos el aparato, pero salimos del puzle. Izquierda, derecha por abajo, cogemos la corneta (si aún no aparece ir a otro sitio y volver) y pulsamos en el cangrejo para que se vaya. Derecha dos veces, entramos en la cueva y le damos la corneta (¿o armónica?) al personaje.
Vemos la animación y cogemos el cubo. Al fondo y pulsamos en la flor azul del gusano verde central: (6/21). También pulsamos el gusano de la derecha para que se mueva. Ponemos el cubo en su lugar y pasamos la puerta. Usamos el interruptor en la lámpara, lo giramos y vemos unos dibujos en la pared durante un momento. Atrás, izquierda tres veces a la playa, pulsamos en la flor azul florecida y cogemos un fruto azul.
Izquierda, izquierda por abajo y de las flores rojas del fondo obtenemos la captura (7/21). Arriba derecha y miramos el aparato. Ahora aquí todo es nuevo y el puzle consiste en poner los hierros de tres brazos verdes uno dentro del otro, de mayor a menor, y con la “+” en el centro. Al movernos debemos apoyarnos en los hierros rojos para así limitar los movimientos. Debemos dejarlo como en la captura.
El faro se enciende, aparece un leviatán y pulsamos en la planta que tiene encima (8/21). Aquí hago una breve nota sobre las flores que pulsamos y que me he encontrado al repetir el juego varias veces. Si volvemos a empezar de cero parece ser que las flores que ya hemos pulsado no vuelven a salir, ya están inactivas, pero sí que nos las contabilizan, o sea que al llegar a la primero que no pulsamos seguirá la cuenta desde el número que le corresponda. Vamos a la izquierda, derecha por abajo, derecha y subimos al barco.
Hablamos con el capitán y al final le damos el fruto. Izquierda, pulsamos en el pájaro, volvemos a entrar en el barco y a la que el capitán se mueva miramos la puerta de detrás. La abrimos pulsando los pestillos por el orden de la captura. El puzle es diferente al anterior.
Entramos y hablamos con el cocinero. Miramos el papel, salimos de su pantalla y pulsamos en la planta del cazo de la derecha (8/21). (Fijaros que la (8/21) la repito dos veces. Esto es por si la (5/21) no os ha funcionado o por si falla alguna de posterior). Bajamos por la derecha y cogemos el rectángulo. Miramos por el ojo de buey y si vamos pulsando los peces y los lados conseguiremos la flor (9/21) al salir de la pantalla.
Pulsamos la planta al lado de la camarera y volvemos a coger la (9/21) si antes no hemos encontrado la anterior. Hablamos con la camarera y al acabar cogemos el cartel de “JUPITER”. Subimos, derecha y hablamos con el grumete. Cogemos el cartel de “MERCURY”.
Izquierda por arriba, pulsamos en la planta para que tire la fruta y la cogemos al vuelo. Volvemos al barco, entramos en la cocina, bajamos a la bodega, damos la fruta a la camarera y cogemos el mechero que nos da. Subimos e izquierda dos veces para salir del barco.
Izquierda, izquierda por arriba y damos el mechero al personaje. Vemos como enciende la fogata y le cogemos la moneda de oro. Derecha dos veces, subimos al barco, derecha dos veces al grumete y usamos la moneda en la máquina. Miramos por ella y movemos los mandos para ver los dibujos de la figura geométrica. Salimos de la pantalla, izquierda tres veces para salir al barco, izquierda, izquierda por arriba y usamos el palo en la fogata para encenderlo.
Derecha, izquierda por abajo, usamos el palo en las raíces de la puerta y entramos. Hablamos con el perro. Pasamos la puerta izquierda y pulsamos la pared izquierda hasta conseguir una pala. Ahora el dibujo de la pared es diferente.
Pasamos cualquier puerta para volver al inicio y salimos. Derecha tres veces, entramos en la cueva y vamos al fondo dos veces. Usamos la pala en la tierra y cogemos el cono. Derecha y cogemos el cubo. Izquierda cuatro veces, izquierda por abajo y entramos en el palacio. Vamos por las puertas: derecha, derecha, central, central, izquierda e izquierda. Veremos que ahora la puerta izquierda queda con sus cuatro “lágrimas” superiores encendidas. (Puede ser que ya lo estén si antes hemos dado vueltas).
Entramos por la derecha dos veces y las “lágrimas” de esta puerta se encienden. Entramos por la central dos veces y ocurre lo mismo. Se abre otra puerta más a la izquierda (ahora parece más fácil y entrando y saliendo un par de veces ya es suficiente) y entramos por ella. Cogemos el cartel de “SUN”. Miramos el panel de la puerta y lo dejamos como en la captura, según el dibujo que vimos en la pared derecha.
Se abre la puerta y entramos. Miramos el pedestal de la estatua pero salimos de su pantalla. Izquierda, derecha dos veces, derecha por arriba y miramos la luna y los astros. (Desde otras pantallas tenemos también visiones diferentes y mejores de algunos astros). Izquierda cuatro veces, miramos el pedestal de la estatua y lo dejamos como en la captura de la partida anterior. La estatua se gira y cogemos la pepita de oro. En la ventana izquierda pulsamos la flor: (10/21).
Salimos y derecha todo hasta subir al barco. Entramos en la cocina, damos la pepita de oro al cocinero y cogemos el trozo de carne que corta. Volvemos al palacio y damos la carne al perro, que escupe un hueso azul que recogemos. Izquierda y cogemos el tubo de luz. Volvemos al barco, vamos junto al grumete y le damos el tubo de luz.
Bajamos al agua por la escalerilla y cogemos el reflector. Pulsamos en las plantas lilas de la izquierda: (11/21) y subimos. Volvemos al palacio, entramos por la izquierda y ponemos el reflector en la columna que falta. La movemos para que el rayo llegue a la de la derecha y luego movemos esta para que el rayo llegue a la columna trasera izquierda. Por ultimo movemos esta para que el rayo llegue al ojo del fondo.
Se abre la puerta y entramos. Ponemos el hueso azul en el tentáculo cortado y le crece uno nuevo a la bestia. De la boca cogemos una esfera irregular. Miramos el panel de la derecha y salimos de su pantalla. Volvemos a la primera playa y anotamos los dibujos de la roca, el que corresponde al sol y el de la luna (es aleatorio). Regresamos al Palacio, a la habitación del pulpo alien y miramos el panel de la derecha. Lo colocamos según acabamos de ver:
Cuando se abre cogemos la flor (12/21). Salimos del palacio, derecha, izquierda por arriba, ponemos la esfera irregular en el fuego y cogemos la esfera. Derecha dos veces, derecha por arriba, arriba e izquierda. En las redondas ponemos, de izquierda a derecha: el cono, la esfera, el cubo y el rectángulo. Vemos la animación.
Miramos el triángulo pero salimos de su pantalla. Volvemos al barco y anotamos los símbolos tras el pájaro. Entramos en la cocina y anotamos los símbolos al lado del número 2. Bajamos, miramos el ojo de buey y anotamos los símbolos. Subimos, derecha, nos metemos en el agua y anotamos los símbolos. Volvemos a la cocina, esperamos a que el cocinero se aparte y miramos la posición de los números de detrás.
Salimos del barco, subimos a la montaña y vamos todo adelante hasta poder entrar en el triángulo, que dejamos como en la captura de la primera partida. Entramos en la nave y hablamos con el personaje. Miramos el panel de la izquierda y ahora el puzle ha cambiado. De hecho también podría haber cambiado la primera vez. Por lo que he comprobado tiene tres formas diferentes que os dejo aquí en las capturas. Se debe pulsar siguiendo la numeración.
Se abre la puerta y antes de entrar miramos la caja izquierda y cogemos el cartel “PLUTO”.
La decoración ha cambiado bastante. Miramos por la ventana y pulsamos en la flor (13/21). Esperamos un rato a que venga una gaviota y se pose en el alfeizar y cliqueamos en ella rápido. Salimos de la ventana y pulsamos en el avión. Subimos por la izquierda y cogemos el libro de “Metropolis” en primer plano. Pulsamos en la flor de la bota: (14/21).
Miramos la estantería de libros del fondo, ponemos el que acabamos de coger y los movemos todos dejándolos como en la captura. Miramos los tres cuadros, entramos por la puerta secreta tras la librería y subimos la escalerilla. Pulsamos la flor (15/21) de la ventana. El póster sobre la cama tiene unas caras dibujadas con una sonrisa, pero la superior no se ve por la lámpara. Debemos ir pulsando en la mariposa hasta que llegue a lámpara y la mueva y así veremos la cara de detrás un momento.
Bajamos, derecha, izquierda a un salón y pulsamos en el tarro para que caiga todo su contenido. Cogemos el tarro vacío. Abrimos el armario y miramos la caja, pero salimos del puzle. Pulsamos en la planta de la maceta: (16/21). Atrás y puerta central a una sala de cine. Movemos el tentáculo, pulsamos el botón de debajo y cogemos el pan del panel que se abre al otro lado. Coger el cartel “NEPTUNE”. Miramos la puerta del fondo y hacemos el puzle dejándolo como en la captura igual que la primera vez.
Pasamos la puerta a un cuarto oscuro de fotografía, miramos la caja fuerte de la derecha y, según lo que hemos anotado antes de las caras del póster, pulsamos los botones por orden (1 a 3 de izquierda a derecha): 3-1-2-3-1. Se abre y cogemos un rollo de película no revelada. La ponemos en la bandeja central del fondo y la miramos.
Salimos, derecha, puerta derecha y miramos el casco del astronauta anotando los colores de las redondas y su posición (es diferente). Volvemos al cuarto oscuro, miramos la cubeta central y movemos las pipetas por orden para dejar los colores de la captura. Como se ve en “reflejo” el orden es el siguiente: arriba a la izquierda va el azul y a la derecha el amarilla; abajo a la izquierda el verde y a la derecha el rojo.
Cogemos la película revelada y salimos de la pantalla. Usamos el tarro en el fregadero, abrimos el grifo y recogemos el tarro lleno de agua. Salimos, ponemos la película en el proyector y la miramos. Hay que estar atentos y a la que sale la chica pulsamos en la flor para obtener la (17/21). Derecha, puerta derecha, miramos el monitor, pulsamos el panel y escribimos “S-H-E-L-L“ (más “Enter”).
Ahora no vemos una peonza sino que son cuatro botellas sobre una base, y van girando. Cada botella tiene un símbolo diferente y debemos fijarnos en si tienen uno, dos, tres o cuatro puntos para saber el orden. Los gráficos son los de la captura.
Salimos y volvemos a entrar. Ahora escribimos “S-L-E-E-P” (más “Enter”) y conseguimos otro “logro”. Pulsandos en la carpeta de la pantalla veremos todos los juegos de “Cotton Game”. Salimos de la pantalla, derecha, izquierda, miramos la caja del armario y ponemos (de izquierda a derecha): “cabeza de gusano – perro (?) – dos ondas - mano”. Pulsar la flor (18/21). Se abre la caja y vamos pulsando los objetos por el centro, para apartarlos, hasta poder coger un botón. Al ir pulsando también cogemos el cartel “MARS”.
Cogemos la flor (19/21). Atrás, puerta derecha, miramos el casco del astronauta le ponemos el botón, lo pulsamos y cogemos el lápiz y miramos las fotos. Al pulsar en la foto de la flor cogemos la (20/21). Atrás, derecha, abajo, usamos el tarro en la maceta y cogemos la (21/21). Esperamos un poco y a la que crece la planta (si tarda dar vueltas por las habitaciones) cogemos la palanca.
Arriba, puerta secreta, arriba y usamos la palanca en el rectángulo de la pared para coger una pieza de rompecabezas (un pájaro). Abajo, derecha, miramos la botella tumbada detrás de los libros en primer plano, ponemos el pan en el plato y cogemos la hormiga cuando sale. Salimos de la pantalla, vamos abajo por la derecha dos veces y miramos las tres cajas. En la de la derecha ponemos la hormiga, en la del centro ponemos el pájaro y en la de la izquierda el lápiz.
Ahora podemos llegar al final o tardar el doble de lo que hemos jugado hasta ahora porque parece que el tiempo les sobra a los creadores de la aventura. Supongo que os habréis fijado que si pulsamos una de esas flores que hemos ido enumerando os sale un número raro. Este número es el que tardarán en florecer (las que no lo han hecho aún) y puede ser minutos o horas.
Normalmente son horas, así que si lo queréis ver todo florecido lo mejor es cerrar el ordenador y volver a jugar al día siguiente. Tendremos que volver a repasarlas todas y así conseguiremos un nuevo “logro”, que no vale la pena, la verdad.
Si no os apetece lo anterior entramos directamente por la puerta central al pulpo alien y pulsamos en su cabeza varias veces hasta que sale un vórtice y pasamos a una animación. Salen los créditos y después nos quedamos en un espacio en negro con la pirámide. Aquí deberemos tener paciencia otra vez y esperar entre tres y cinco minutos hasta que aterriza en un planeta y obtenemos otro “logro”.
Así acabamos la aventura pero si volvemos al menú de inicio veremos la opción “Fogata” que ahora está activada. Pulsando en ella apareceremos en una pantalla con una fogata central y todos los carteles de los planetas que hemos ido recogiendo tirados por el suelo.
En realidad deben ser once, pero creo que yo me he olvidado alguno, así que debería volver a jugar otra vez, cosa a la que me niego. Lo único que debemos hacer es coger cartel a cartel y tirarlo a la hoguera. Veremos como en el cielo irán apareciendo todos los planetas.