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Lloret de Mar, XX de Mayo del 2024



  (2024)  

*** Primera Partida ***

Antes de empezar el juego, vamos a la “pantalla de inicio”. Miramos la barca, cogemos la pila y la usamos en la parte inferior de la linterna. Ahora ya podemos empezar, pulsamos el astronauta varias veces hacia abajo y aparece en una habitación llena de plantas lilas. Miramos el bulbo, vamos a la derecha dos veces y cogemos la linterna. Izquierda dos veces, la usamos en nosotros y cogemos la fruta redonda blanca.

Derecha tres, cogemos el cubo, miramos el plato de la manzana y cogemos la aceituna. Atrás, pulsamos en el chico y seguimos al fondo. Pulsamos en el personaje (siempre pulsarlos varias veces para que digan varias frases) y abajo dos veces. Hablamos con el chico, miramos el pote y cogemos el libro (“Colección de poemas”).

Miramos el papel, arriba dos veces, damos el libro al personaje y cogemos los alicates. Arriba a un laboratorio, hablamos con el científico y cogemos la antena y las astas rompiendo el contenedor. Abajo tres, ponemos la antena en el televisor y miramos la película hasta que se repite. Usamos los alicates en el candado del pote y cogemos el escarabajo.

Abajo, hablamos con la chica y cogemos la gema estelar. Arriba dos, izquierda, pulsamos la ventana del fondo varias veces hasta que se abra, entramos y ponemos las astas al ciervo. Esperamos un poco y cogemos la flor azul. Abajo, izquierda, abajo, hablamos con el marinero, le damos la fruta redonda blanca, desaparece por el agujero de la pared y cogemos la gema lunar. Abajo, hablamos con el personaje, le damos la flor azul y cogemos el boleto de barco. Izquierda, hablamos con el chico, le damos el cubo y cogemos la pala.

Arriba, hablamos con la chica y cogemos la pluma azul. Miramos el mapa, vamos a la chica “griega” y en el bol ponemos la pluma, la aceituna y el escarabajo y aparece un pájaro. Izquierda, cogemos el queso y hablamos con el personaje que lleva una especie de brazalete. Derecha, damos el queso al pájaro y aparecemos en el campo. Vamos abajo, derecha dos, pulsamos en el personaje, le damos el boleto de barco y cogemos la foto.

Izquierda tres, cogemos la pegatina de reloj de arena y pulsamos en el pájaro. Abajo, izquierda, derecha y cogemos el fósil de estrella de mar y el fósil de pez. Izquierda, miramos la puerta de la nave y hacemos el puzle, que debemos dejar como en las capturas. Los movimientos son: 1 tres veces, 5 una, 1 una, 5 una, 1 una, 5 una, 1 una, 3 una, 4 una, 2 tres, 3 una, 1 una y 3 tres.

        

Entramos en el cohete y cogemos el controlador marrón y la pegatina de planeta del póster. Subimos, cogemos el faro y salimos al exterior. Abajo, arriba y ponemos el faro en el centro del agua. Lo miramos y cogemos la insignia. Miramos la botella, atrás, miramos el faro y hacemos el puzle para unir las cinco partes. Según los números de la captura hacemos estos movimientos: 2-3-3-2-3-2-3-2-3-3-2.

Miramos la ostra, la abrimos y cogemos la perla roja y la cerilla. Atrás, miramos la botella, usamos la cerilla en el barco de papel y cogemos la moneda. Con el mapa vamos al icono del televisor, miramos el papel y lo dejamos así:

Cogemos la pirámide en miniatura. Arriba tres, damos el controlador marrón al científico y cogemos la semilla de planta. Arriba, ponemos la perla roja en la boca de la izquierda y miramos al fondo. Dejamos el puzle como en la captura.

Cogemos la perla azul. Mapa y vamos al icono del violín. Ponemos la foto en el marco y seguimos arriba, donde hablamos con el gurú. Atrás y nos fijamos en la posición de los floreros. Mapa y al icono del sombrero. Miramos la maleta y la dejamos así:

Cogemos la foto de un barco. Izquierda tres veces, ponemos la perla azul sobre la puerta y entramos. Cogemos la leña, miramos la puerta del fondo y según la captura hacemos estos movimientos: 7 a 4, 6 a 8, 9 a 7 y 2 a 6.

Entramos, cogemos el hacha y usamos la pala en el dibujo inferior izquierdo para conseguir la gema solar. Mapa, vamos al icono inferior izquierdo con círculos blancos y negros, ponemos la semilla en el tanque y cogemos la flor de loto. Mapa y vamos al icono del hombre con pipa. Le damos la moneda y cogemos el collar (“cuentas budistas”). Mapa y al icono del pescado, donde damos la pirámide al chico y cogemos el cuchillo. Miramos la manzana, la cortamos con el cuchillo y miramos el dibujo de su interior. Mapa y al icono inferior izquierdo que parece un tubo con un triángulo dibujado. Miramos la tableta y la dejamos como en la captura.

Mapa al pescado, izquierda dos y dejamos las tres gemas así:

Miramos dentro del coche que aparece cuando se para, su tablero y lo dejamos así:

Cogemos el trozo de papel rayado. Mapa al cohete, derecha, miramos el dibujo del pájaro del fondo, le ponemos el trozo de papel en el ojo, levanta el ala y dentro colocamos el fósil de estrella de mar y el fósil de pez. Mapa a la tetera, usamos la leña en la estufa, hablamos con el personaje, esperamos y cogemos la bola de hierro. Mapa y al cubo playero (bajo el violín). Usamos la bola de hierro en el agujero superior y cuando sale la volvemos a coger.

Le damos la insignia al chico y cogemos el diente. Tiramos la bola de hierro por el agujero central y conseguimos un controlador azul. Volvemos con el mapa a la tetera y hablamos un rato con el personaje. Mapa al ciervo de la parte superior central y vemos que ya es otoño. Mapa al gurú y ponemos nuestros objetos como en la captura.

Cogemos la esfera de luz verde. Mapa a la serpiente (arriba derecha), abajo, usamos el mando en el científico y cogemos el tentáculo. Mapa al cohete y ponemos el tentáculo en el que le falta a la criatura. Mapa a la escalera, ponemos la esfera verde en el palo de la mano de la estatua y miramos los dibujos. Miramos la puerta y la dejamos así:

Entramos, quemamos la foto y cogemos el anillo de dos cabezas. Izquierda, abajo y pulsamos los cuatro pájaros, de uno en uno, para ver cuantas hojas caen. Izquierda, puerta, puerta, miramos las redondas verdes del suelo y las dejamos así:

Abrimos la maleta cuando cae y entramos, con lo que completamos el mapa.

Ponemos el anillo de dos cabezas en el libro y pulsamos en la pluma para acabar.

*** Segunda Partida ***

De nuevo quedamos frente a la presentación del juego y entramos en el menú de idiomas de la parte inferior izquierda para hablar con el personaje. Atrás y “nuevo juego”. Pulsamos al astronauta varias veces hacia abajo y aparece en una habitación llena de plantas lilas. Le hablamos (ahora ya sabemos que hay que hacer, no hace falta hablar con casi nadie), miramos el bulbo, vamos a la derecha dos veces y cogemos la linterna. Izquierda dos veces, la usamos en nosotros y cogemos la fruta redonda blanca.

Derecha, abajo, damos la fruta blanca al marinero, que se va por la pared, y cogemos la gema lunar. Arriba, derecha dos, cogemos el cubo, miramos la manzana y cogemos la aceituna. Atrás, abajo y cogemos el libro. Arriba dos, damos el libro al personaje y cogemos los alicates. Arriba, cogemos la antena y la pegatina de planeta, rompemos el contenedor de la derecha y cogemos las astas.

Abajo dos, izquierda, abrimos la ventana golpeándola, entramos, ponemos las astas al ciervo y cogemos la flor azul. Mapa al icono del televisor, ponemos la antena en él, usamos los alicates en el candado del pote y cogemos el escarabajo. Abajo y cogemos la gema estelar. Mapa al icono del personaje con capucha (justo al lado del de “Cleopatra”).

Le damos la flor azul y cogemos el boleto de barco. Izquierda, damos el cubo al chico y cogemos la pala. Arriba y cogemos la pluma. Mapa a “Cleopatra” y en el bol ponemos la pluma, el escarabajo y la aceituna, con lo que aparece un pájaro. Izquierda y cogemos el queso. Derecha, se lo damos al pájaro y lo seguimos hasta el exterior. Cogemos la pegatina de reloj de arena.

Abajo, derecha dos, damos el boceto de barco al personaje y cogemos la foto. Izquierda, abajo, izquierda dos, derecha y cogemos el carrete de película, el fósil de estrella de mar y el fósil de pez. Izquierda, miramos la puerta del cohete y la dejamos como en la captura. Los movimientos son estos: 1 tres veces, 5 una, 1 una, 5 una, 1 una, 5 una, 1 una, 2 una, 4 una, 3 tres, 2 una, 1 una y 2 tres.

        

Entramos, cogemos el controlador marrón, subimos y cogemos el faro. Abajo, salimos, abajo, arriba, ponemos el faro en medio del agua y lo miramos. Cogemos la insignia y miramos la botella. Atrás, miramos el foco y lo dejamos como en la captura con estos movimientos: 3-2-3-2-3-2-3-2-1-2-1-2-1-1-2.

Miramos la ostra, la abrimos y cogemos la perla roja. Mapa al violín y ponemos la foto en el portarretratos. Mapa al sombrero y abrimos la maleta así:

Cogemos la llave. Mapa al laboratorio (segundo icono de arriba a la derecha), usamos el controlador en el científico y cogemos la semilla. Arriba, ponemos la perla roja en la boca izquierda, miramos el puzle y lo dejamos como en la captura.

Cuando la bola vuelve a la izquierda lo dejamos como se muestra (solo mover uno de abajo a la derecha).

Cuando, de nuevo, la bola vuelve a la izquierda, mover los dos de color diferente.

Cuando la bola vuelve mover el de delante del agujero final a la derecha. Cogemos la perla azul. Adelante, cogemos la cámara y el resorte y nos fijamos en los dibujos. Usamos la llave en la ventana izquierda y entramos. Ponemos el carrete en el proyector y vemos la película. Usamos el resorte en el robot y cogemos la cerilla.

Miramos los dibujos del fondo y con el mapa vamos al faro. Miramos la botella, usamos la cerilla en el barco de papel y cogemos la moneda. Mapa y al icono a la izquierda del cohete. Usamos la semilla en el tanque y cogemos la flor de loto. Salimos, abajo, usamos la perla azul sobre la puerta y entramos. Cogemos la leña, miramos la puerta del fondo y la abrimos así: 7 a 4, 2 a 3, 8 a 5, 3 a 6, 9 a 7 y 3 a 8.

Entramos y cogemos el hacha. Usamos la pala en el dibujo inferior izquierdo y cogemos la gema solar. Mapa a la tetera y ponemos la leña en la estufa. Hablamos con el personaje y cogemos la bola de hierro. Mapa al cubo de playa, tiramos la bola de hierro por el agujero superior y la volvemos a coger. Le damos al chico la insignia y cogemos el cuerno. Tiramos la bola de hierro por el agujero central y cogemos el controlador azul. Mapa al planeta con el anillo y ponemos los objetos de la misma forma que en la partida anterior. Miramos el coche, su panel y nos fijamos en la mariposa. El panel lo dejamos así:

Cogemos el trozo de papel rayado cuando aterriza. Mapa al segundo icono superior de la derecha, al laboratorio. Damos el controlador azul al científico y cogemos el tentáculo. Mapa al televisor, miramos el papel de la mesa y lo dejamos como en la captura.

Cogemos la pirámide en miniatura. Mapa a “Cleopatra”, le damos la pirámide y se la volvemos a coger. Mapa al pescado, damos la pirámide al chico y cuando el pez se pone a volar cogemos el cuchillo. Miramos la manzana, la partimos con el cuchillo y observamos el dibujo del interior. Mapa al icono inferior izquierdo, que es como un tubo, miramos la tabla y hacemos el puzle: 7-6-10-5-2-1-9-5-8.

Liberamos la paloma. Mapa el personaje con pipa, le damos la moneda y cogemos el collar de “cuentas budistas”. Mapa al violín y arriba al budista. Ponemos en el suelo los objetos.

Conseguimos la esfera de luz verde. Mapa al altavoz, miramos el pájaro de la roca, ponemos el trozo de papel en su ojo y cuando abre su ala ponemos dentro el fósil de estrella de mar y el fósil de pez. Los altavoces se ponen en marcha y miramos los dibujos del fondo. Mapa al televisor, la miramos y dejamos los mandos así:

Vemos la animación si queremos, es larga. Mapa a la escalera, ponemos la esfera verde sobre lo que parece una antorcha y miramos los dibujos. Miramos la puerta y la dejamos como en la partida anterior: 1-3-1-2-4. Entramos, miramos y mapa al cohete. Usamos el tentáculo donde le falta al bicho y liberamos otro pájaro. Mapa al icono árbol y vemos llegar a los cuatro pájaros.

Los pulsamos de uno en uno y nos fijamos en las hojas que tiran al despegar. Izquierda, entramos, al fondo, miramos los cuatro círculos verdes y los dejamos también como en la partida anterior. Abrimos la maleta cuando cae y bajamos por ella. Ahora ya tenemos el mapa completo. Pulsamos en los cuadros por orden: 4-3-1-5-2-6.

Cogemos el disco de vinilo. Mapa al sombrero, ponemos el disco en el tocadiscos, damos la cámara a personaje y cogemos la foto que tira. Izquierda, puerta, tiramos la foto al fuego y cogemos el anillo de dos cabezas. Derecha, izquierda y vamos pulsando la paloma hasta conseguir un logro. Cerramos y abrimos el tocadiscos has llegar al 18 y cogemos la nota de tiempo.

Mapa al icono que aparece una barca con un mástil corto, usamos la nota en la pared derecha y salen unos tentáculos y después unos papeles. Mapa al sombrero, cerramos y abrimos el tocadiscos hasta el 50 y aparece un ojo. Mapa a la casa y miramos los ojos. Mapa al sombrero, cerramos y abrimos el tocadiscos hasta el 100 y la cuenta vuelve al cero. Mapa al icono de la cama, ponemos el anillo de dos cabezas en el libro y pulsamos la pluma para ver ya las animaciones y textos finales.


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