1.- Elegida la versión de dificultad “NORMAL”.
2.- No es una aventura tradicional sino que le han añadido unos toques de lucha que, algunas veces, nos van a fastidiar bastante. Todo el edificio por el que vamos a movernos estará lleno de zombis que nos van a atacar constantemente. Y no solo eso sino que también tendremos un par de enemigos más peligrosos, uno que con una motosierra y otro con un cuchillo de carnicero. La aparición de todos estos enemigos es aleatoria, aunque no siempre, así que deberemos estar preparados.
3.- No hace falta mirarlo todo, solo lo comentado, porque con los zombis tras nuestros talones tendremos otras preocupaciones.
4.- Por este motivo es muy importante SALVAR muchas veces por si nos quedamos sin municiones o vida y así poderlo repetir de nuevo. O quizás al cargar ya no salen los mismos enemigos o ninguno.
5.- Tema de la vida. Al matar a los zombis podremos recoger pastillas tiradas por el suelo. Nuestra otra preocupación, el cansancio, se resuelve parándose en algún lugar seguro y esperar un rato hasta que la “barra” se vuelve a llenar.
6.- Tema de las municiones. Podemos conseguirlas de dos formas: recoger las que caer al suelo tras matar un zombi (unos puntos blancos) o estar siempre alerta al ver pasar ratones corriendo. En este caso veremos sus agujeros en el suelo y al pulsar en ellos nos dan bastante munición. De todas formas es importante no disparar a lo bestia y si podemos eludirlos corriendo mejor. Debemos ser rápidos algunas veces y SIEMPRE disparar a la cabeza. Si nos pillan debemos mover rápido el ratón a derecha e izquierda para soltarnos.
7.- Como disparar: mantener pulsado el botón derecho del ratón para apuntar y disparar con el botón izquierdo.
8.- Solo matamos a los zombis, no al de la motosierra y al del cuchillo. Estos no mueren, así que debemos escondernos y esperar a que se vayan. Hay algunos lugares, como detrás de un armario o de un biombo, en los que no nos buscarán, pero debemos meternos rápido y antes de que estén en la misma pantalla o verán el truco.
9.- Escape de gas. Es una “aleatoriedad” importante. En el piso inferior tenemos la caldera y la pobre no funciona muy bien. De vez en cuando, totalmente aleatorio, tendrá un escape de gas y veremos como el humo sale por un lado. En el inventario tenemos una llave inglesa que nos va a servir para esto. Tan pronto veamos el escape, estemos donde estemos, debemos bajar a la caldera y usar la llave inglesa en el escape. Puede ser una vez durante el juego o diez, depende de nuestra suerte.
10.- Entre los acertijos y los combates no puedo decir que sea una aventura corta, todo lo contrario, se convierte en bastante larga y a veces un poco estresante.
Nuestro nombre es Claire y aparecemos atada en una silla en un dormitorio sin recordar nada de momento. Movemos rápido el ratón a derecha e izquierda para hacer tambalear la silla, romperla al caernos y así podernos liberar. Examinamos la puerta pero está cerrada. Miramos la maleta bajo la cama y tiene una combinación, así que la dejamos. Cuando suena el teléfono lo cogemos y hablamos con Jorry diciendo “I´, sorry but…” y “Don´t be afraid…”.
Nos escondemos detrás del armario y aparece un tipo grandote con una motosierra. Cuando se va podemos mirarlo todo y salimos a un corredor lleno de maletas apiladas. De la mano de la estatua cogemos una llave. Miramos la mesita a la derecha del sofá y leemos los anuncios, pero de momento sin comprar ninguna medicina. Izquierda y miramos el reloj. Sus agujas se mueven pero no sabemos aún como ponerlas.
Seguimos todo a la izquierda y miramos los libros. Usamos la llave en la puerta y entramos en un despacho oscuro. Justo a nuestra izquierda, un poco arriba, damos la luz pulsando el interruptor. (Siempre que debamos dar la luz el interruptor estará más o menos en el mismo lugar). Vamos mirando para pasar el tiempo y cuando suena el teléfono lo cogemos y hablamos de nuevo con Jorry diciéndole “I´ll try…”.
Pulsamos el pollo sobre la mesa, cogemos el tirachinas y en la parte superior derecha de la pantalla nos queda el icono de una “arma”. Pulsamos en la rata del agujero de la derecha, en el suelo, y quedan las municiones que conseguimos en el inventario de “armas”. Salimos y cogemos la rata que se mueve en el agujero. Derecha y disparamos al zombi hasta matarlo (apuntar siempre a la cabeza). Pulsamos el ascensor, entramos y vamos al nivel inferior, la caldera, donde miramos el libro verde.
Entramos en el ascensor y subimos al primer piso. Derecha y entramos en el dormitorio. Por aquí hay zombis, pero podemos sortearlos. Encendemos la luz (arriba a la izquierda) y matamos a otro zombi. Del agujero de rata bajo la lámpara cogemos más munición. Miramos la maleta y la abrimos según los símbolos que vimos en el libro de la caldera y que son aleatorios en cada juego. En nuestro caso es “4 – 3 – 2 – 1” y cogemos una llave inglesa.
Salimos, sorteamos a los zombis hasta el ascensor y vamos al segundo piso por arriba. Derecha, matamos los dos zombis (yo digo dos, uno o los que sean, pero es aleatorio) y siempre cogemos las pastillas y la munición que dejan por el suelo. De la silla cogemos el trapo rojo. Vamos todo a la izquierda y cogemos munición de la rata. Al entrar en la habitación final de la izquierda retrocedemos rápido, matamos al zombi y cogemos la pastilla. Entramos y cogemos la plancha de hierro. Volvemos al ascensor y bajamos al piso central.
Derecha a un comedor, matamos al zombi y cogemos la jeringuilla sobre la mesa y la pastilla que ha dejado el zombi. Volvemos frente al ascensor y miramos las fotos. Izquierda y cogemos munición de la rata. Cogemos el ascensor y vamos al piso inferior. Usamos la llave inglesa en el aparato azul y cogemos la rueda roja. La ponemos en la tubería inferior izquierda y luego usamos la pala tres veces. Ascensor y al piso de encima. Izquierda, cogemos munición de la rata, pasamos la puerta al despacho y vemos un recuerdo de una charla con Jorry.
Al acabar contestamos el teléfono y hablamos con Jorry diciendo “This is not…”. Nos sentamos en la butaca de la mesa y vemos un papel en blanco que examinamos. Salimos, ascensor y al piso inferior.
Usamos la pala y después usamos la plancha de hierro en el fuego. Ascensor al piso de encima, izquierda al despacho, nos sentamos en el sillón para ver el papel y usamos la plancha en él. Leemos el texto y aquí nos vuelven a dar dos datos aleatorios. En mi caso dice las 7,53 y las 12,07.
Salimos y miramos el reloj. Ahora debemos resolver un problema matemático fácil y comento mi caso como ejemplo. El tren sale a las 7,53 y llega a las 12,07, pero debemos saber a qué hora llega a una estación que está a tres cuartos del camino. De 7,53 a 12,07 hay 4,14 horas de diferencia. Lo dividimos por 4 y lo multiplicamos por 3 y da 3,10. Sumamos a 7,53 esas 3,10 y nos da 11,03.
Así que ponemos el reloj a las 11,03 (siempre más o menos), se abre y cogemos otra rueda roja. Cogemos el ascensor y bajamos a la caldera. (Si aparece el loco de la motosierra al coger al ascensor esconderse detrás del montón vertical de maletas de la derecha). Ponemos la rueda en la tubería sobre la otra y usamos la pala tres veces. Ascensor al piso central, izquierda, pasamos la puerta a un salón con piano y vemos otra animación.
Al acabar miramos la partitura del piano para entrar en otro puzle. Aquí primero debemos ir pulsando la primera nota de cada secuencia para ver como suena. Pulsar en todas las secuencias. Después pulsamos la primera nota y empezamos a pulsar las teclas, que se vuelven lilas, sin equivocarnos. Debemos tocar toda la canción sin cometer ningún error.
Una vez conseguido veremos como ella sigue tocando hasta que la partitura de quema y de detrás debemos pulsar en la rueda roja. Contestamos al teléfono y decimos “Maybe…”. Miramos el televisor y anotamos el orden de los colores (cuidado que también es aleatorio). Salimos del televisor y del salón y ahora nos dicen que debemos matar cinco zombis. Una vez conseguido cogemos todas las pastillas y munición del suelo y miramos el billar.
Aquí debemos meter las bolas en los agujeros, pero las bolas elegidas serán por el orden de colores que nos salió en el televisor. Es igual el número de golpes que necesitemos para embocarlas o en que agujero. Vemos la animación y conseguimos una llave. Vamos todo a la derecha (cuidado con las cuchillas), usamos la llave en la puerta y entramos en la cocina. Abrimos la luz como siempre y vemos otra animación.
Cuando el grandote del cuchillo viene a por nosotros salimos, vamos a la izquierda y nos escondemos detrás del biombo. A la que se va cogemos el ascensor y bajamos a la caldera. Usamos la pala tres veces y vamos al piso central. Vamos todo a la derecha y entramos en la cocina. Cogemos el cuchillo del perro, que queda en el inventario de “armas”, examinamos el perro, le quitamos el ojo, que aún se mueve, y lo cogemos. Salimos de su pantalla y miramos el horno, del que cogemos una caja de cerillas. Miramos la nevera y corremos las cortinas de la derecha para tener otro recuerdo animado.
Abrimos la puerta y cogemos la capa. Cogemos el pote al lado del teléfono y lo usamos en el saco de sal para llenarlo. Miramos el pote bajo las sartenes y la olla de la izquierda. Salimos y ascensor al primero, el piso inferior. Derecha, miramos la revista, pulsamos en el dibujo de la izquierda y de damos al “BUY”. Salimos de aquí, derecha y entramos en el dormitorio. Usamos la capa en la máquina de coser y tenemos otro recuerdo al desmayarnos. Despertamos y cogemos la rueda roja. Salimos, ascensor y bajamos a la caldera. Ponemos la rueda sobre las otras dos.
Usamos la pala una vez, ascensor y vamos al segundo piso por arriba. Derecha todo y miramos la estatua y su rueda. Volvemos al ascensor, vamos al segundo piso por abajo, todo a la izquierda y miramos el libro de Medusa de la estantería de libros del final (el cuarto por la izquierda), pero todas las páginas están en blanco menos la última. En ésta usamos el ojo en todas las líneas y los textos quedan en inglés legible. Entramos en el despacho y cogemos un hueso del esqueleto. Salimos y ascensor al piso central.
Derecha al comedor y entramos en la cocina. (Si aparece el del cuchillo nos escondemos detrás del biombo del pasillo). Miramos la olla y le tiramos la sal. Miramos el pote bajo las sartenes (es un triturador) y usamos en él el hueso, que queda reducido a polvo. Salimos, vamos todo a la izquierda y cogemos una seta. Volvemos a la cocina y usamos la seta en el triturador para dejarla en polvo. Salimos y cogemos el ascensor para ir a la caldera. Usamos la pala dos veces y cogemos el ascensor para ir al segundo piso por arriba, con lo que tenemos otra visión. Miramos el cochecito de la derecha, usamos la jeringuilla en él y la llenamos de aceite.
Ascensor y al piso superior. Usamos la jeringuilla en la lámpara y después las cerillas para encenderla. Matamos al zombi y cogemos la rosa. Miramos la ahorcada y cogemos la llave de su mano. Miramos el cochecito y el cuadro de la izquierda. Ascensor y al segundo piso por arriba. Izquierda, usamos la llave en la puerta y entramos en un dormitorio. Encendemos la luz pulsando en el centro de la pantalla, a la izquierda, y, rápido, matamos los dos zombis. Cogemos la pastilla, las municiones y la pistola.
Lo miramos todo (menos el armario) y pasamos al baño por la izquierda. Abrimos el botiquín y cogemos el éter. Corremos la cortina de la bañera y aparece el del cuchillo. Salimos corriendo al pasillo, derecha y nos escondemos detrás de la estatua. (En este caso también hay zombis que nos fastidian el ocultarnos). Cuando se va cogemos el ascensor a la caldera y usamos la pala tres veces. Ascensor al segundo piso por arriba, izquierda, entramos en el dormitorio y pasamos al baño. Usamos el tarro vacío en la bañera para llenarlo de sangre.
Usamos también la rosa blanca en la bañera para teñirla de rojo. Volvemos al ascensor y vamos al piso central. Izquierda y usamos el polvo de seta en la shisha. La encendemos con las cerillas, pulsamos en ella y “encojemos”. Entramos por el agujero de rata de la derecha y tiramos el éter a la serpiente para dormirla. Le cogemos el huevo, salimos y automáticamente volvemos a nuestro estado normal. Derecha, entramos en la cocina, miramos la olla y, por orden, le ponemos: el tarro con sangre, el huevo, las cerillas, la rosa y el hueso en polvo.
Ya solo nos queda el mercurio, así que cogemos el termómetro de la parte inferior derecha de la pantalla y lo ponemos también, aunque se nos rompa. Automáticamente ponemos el “pastel” en el horno y vemos como la caldera tiene un escape. (La única vez que me ha ocurrido, pero puede pasar varias). Aparece el loco de la motosierra, salimos corriendo y nos escondemos detrás del biombo. Cuando se va cogemos el ascensor y bajamos a la caldera.
Usamos la llave inglesa para reparar el escape y ponemos dos paladas. Ascensor al piso central, cogemos munición de la rata de la izquierda y vamos todo a la derecha, a la cocina. Abrimos el horno y cogemos el “mejunje” en forma de corazón. Salimos, ascensor y al piso de encima. Vamos todo a la derecha, ponemos el corazón en la estatua y cogemos la rueda roja. Bajamos a la caldera, ponemos la rueda en el tubo de la derecha y volvemos a coger el ascensor para ir al último piso.
Cogemos munición de la rata, miramos el espejo y le cogemos un trozo de cristal. Del cochecito cogemos un brazo. Ascensor al segundo piso por arriba, derecha, entramos en el dormitorio y ponemos el trozo de cristal en el roto del armario. El armario se vuelve “líquido” y entramos por él. Izquierda, seguro que nos pilla algún zombi mientras andamos y salimos por el otro lado a la habitación de Jorry, con la que tenemos una conversación.
Cogemos munición de la rata. Miramos el cerdito hucha, lo rompemos y conseguimos una moneda. Lo miramos todo y salimos por la puerta central. Miramos la máquina, le tiramos la moneda, le ponemos el brazo y cogemos el cubo. Salimos de su pantalla, entramos en la habitación de Jorry, miramos el baúl y le ponemos el cubo. Ahora pulsamos los cuadrados por el orden de la captura y conseguimos unas gafas.
Miramos la casita para hablar con Jorry. Salimos al pasillo, miramos la máquina, pulsamos uno de sus brazos y elegimos cinco cartas, una a una, por el orden que queramos. Cuidado, muy IMPORTANTE: debemos acordarnos de este orden y saber identificar las cartas por un nombre, ya que es aleatorio. Acordaros del orden en que habéis elegido cada carta y su dibujo. Al final, cogidas las cinco, leemos el texto que aparece debajo. Salimos de la pantalla, izquierda, matamos los zombis y miramos el cuadro a la derecha de la puerta.
Para ello, siempre, debemos entrar en su pantalla, usar las gafas y en este caso leeremos la palabra “AMOR”. Salimos del cuadro, entramos en el dormitorio, miramos el cuadro y usando las gafas leemos “JUDICARE”. Salimos al pasillo y ahora nos obligan a matar diez zombis, así que debemos ir rápidos ya que va por tiempo. (En estos casos si morimos empezamos otra vez desde aquí). Al acabar cogemos la munición del suelo y de la rata y las píldoras. Vamos al ascensor, aparece el sádico del cuchillo y vamos corriendo al cuarto de la izquierda a escondernos en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Cuando se va volvemos al ascensor (coger más munición de la rata) y vamos al último piso. Miramos el cuadro, usamos las gafas y leemos “MORS”. Ascensor y al piso central. Derecha, miramos el cuadro del comedor con las gafas y leemos “FORTIA”. Izquierda, entramos en el salón del piano, nos cargamos algunos zombis y cogemos su munición y píldoras. Miramos el cuadro, usamos las gafas y leemos “LUNA”. Salimos, vamos al ascensor, aparece el sádico del cuchillo y nos escondemos detrás del biombo.
Cuando se va vamos a coger el ascensor para ir al segundo piso por abajo. Derecha al dormitorio, miramos el cuadro con las gafas y leemos “PENDERE”. Salimos, vamos todo a la izquierda, entramos en el salón, matamos algunos zombis y miramos el cuadro con las gafas para leer “DIABOLUS”. Volvemos al ascensor y vamos al piso central. Derecha a la cocina y miramos el candado de la nevera. Aquí es cuando debemos elegir cinco palabras de las que nos enseñan y que corresponden a las cinco cartas por el orden que las hemos elegido antes.
Para haceros una idea las cartas son estas: “MORS” es la muerte, “AMOR” es la de cupido en el cielo, “JUDICARE” es la de la trompeta de la anunciación, “DIABOLUS” es la del demonio con alas y espada y “PENDERE” la del ahorcado. (“LUNA” no me ha salido ninguna vez, pero imagino que será una luna). Elegidas las cinco palabras por el orden de las cartas se quita la cadena de la nevera, la abrimos y cogemos el osito de peluche. Al salir de esta pantalla suena el teléfono y lo vamos a coger para hablar con Jorry y ver una nueva animación.
Al acabar usamos el osito en nosotros y quedamos en su pantalla. Aquí entramos en otro mini juego en el que debemos ir quitando trozos de espuma hasta conseguir una gema roja en forma de corazón. El problema es que está lleno de bichos y si aparece uno volveremos a empezar. (Vuelve a ser aleatorio). Salimos al pasillo y cogemos el ascensor al segundo piso por arriba. Derecha despacio y vemos que frente a la puerta hay un montón de zombis.
Ascensor al segundo piso por abajo, izquierda, entramos en el despacho y damos la luz. Ponemos la gema en la estatua superior central de la estantería de la derecha y entramos por la puerta secreta. Descorremos la pantalla, pulsamos en el proyector y nos desmayamos viendo otra animación bastante larga esta vez.
Ahora aparecemos con Jorry sobre un puente en una zona nevada y ya no hay medicinas, porque no vamos a cansarnos, ni municiones, porque nuestra arma las tendrá infinitas. El problema es que estará lleno de zombis y con los dos psicópatas y el espacio para correr es más reducido. Debemos ir a la derecha, al final del puente, pulsar la caja (se enciende la farola), luego ir más a la derecha por arriba y subir el conector, con lo que veremos que la jaula que está a la izquierda de la pantalla se electrifica.
Evidentemente no podremos ir por las buenas porque todos nos van a perseguir. Después debemos llevar a Jorry a la jaula y cuando los zombis vayan a por ella, sin poder cogerla, volvemos a la derecha del puente para pulsar el interruptor, luego vamos a pulsar la palanca de más arriba a la derecha y los freiremos. Jorry vuelve con nosotros y ya solo nos queda cargarnos a los dos sicópatas, aunque aún podemos encontrar algún zombi ardiendo para fastidiarnos.
Debemos llevar a esos dos a la parte central con el fuego (con muchas idas y venidas) y veremos cómo desaparecen y aparece un portal azul. Hablamos con Jorry, que también desaparece y pasamos el portal. Vemos las animaciones de como se ha desencadenado toda esta epidemia y acaba la aventura con los típicos créditos.