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Lloret de Mar, 12 de Noviembre del 2017



  (2017)  

Underland.

Después de las animaciones de presentación volvemos a tomar el papel de Bwana, el “rastas pasota”, que está acompañado por sus amigos Kito y Lina. Llegamos a una cueva y miramos el monolito y sus dibujos, que no están muy claros porque está todo lleno de lianas. Leemos el libro y de la mochila cogemos un cactus. Entramos por la calavera, abrimos la caja y miramos a Kito. Usamos el cactus en el “globo” donde Kito está saltando y lo reventamos. Kito nos da un machete y retrocedemos junto a Lina.

Usamos el machete en el monolito y ahora, sin las lianas, podemos ver bien sus grabados. Miramos el de Nyakazho y salimos de la pantalla. Cogemos las lianas del suelo y volvemos a entrar por la calavera. Cogemos el “globo” que explotamos y miramos la puerta del fondo. Entramos por ella y llegamos a un altar. Miramos el pedestal, pulsando la loseta de encima, y vemos como sale un reguero de fuego. Miramos la estatua y retrocedemos hasta Lina para hablarle.

Volvemos a pasar la calavera, ponemos el “globo” en el agujero del suelo y volvemos al pedestal. Lo pulsamos otra vez y vemos salir el “globo” flotando. Bajamos, cogemos el “globo” que desciende y lo volvemos a poner en el agujero del suelo. Usamos las lianas en el “globo”, volvemos al pedestal para pulsarlo y vemos las animaciones donde salimos volando en el “globo”. Pero la seguridad de la “Armando Power Company” nos dispara y caemos.

La estación abandonada.

Miramos las raíces y conseguimos una raíz petrificada. Leemos el cartel y lo miramos todo.

Usamos el machete en la puerta y entramos. Hablamos con Lina y miramos el mapa. Miramos el generador y pulsamos la palanca de la izquierda. Usamos la raíz petrificada en el generador. Miramos por el ventanal y tiramos la raíz petrificada al suelo. Entramos, salimos por abajo a la izquierda y cogemos los cristales. Entramos, usamos los cristales en el generador y éste se enciende.

Lina mira el ordenador y entramos en un código encriptado. Pulsamos los paneles por éste orden: superior, derecho, izquierdo e inferior. Sale otro panel y tenemos que pulsar los cuatro de la derecha por este orden (1 a 4 de arriba a abajo): 1 – 3 – 4 – 2. Entramos en el ordenador, leemos los datos, conseguimos un microfilm y Lina se va. Pulsamos la palanca de la izquierda, la cadena de producción se pone en marcha y vemos las animaciones y las noticias de la televisión.

Sankara, San Armando.

Aparecemos atrapados dentro de una red en unos túneles y los “Rockeros de la Resistencia” nos amenazan. Decimos “We´re not working…” y reconocemos a nuestro amigo Waasi que nos libera y nos lleva a su cuartel secreto, donde le hablamos de todo. Miramos los discos, el televisor y todo lo demás y cogemos la bocina. Vamos por el túnel del fondo, abrimos la caja y cogemos el martillo neumático. Atrás y subimos la escalera para salir al exterior. Miramos el coche varias veces y entramos en el pasadizo.

Aparecemos en el metro y elegimos ir a “Sankara Square”. Aparecemos en un restaurante exterior donde hablamos de todo con unos viejos conocidos: el cocinero, Sabo, y su esposa, Makena. Hablamos con el cliente y lo miramos todo: el póster, el televisor, el conejo, los cuchillos colgados y las ruedas. Vamos pulsando en el conejo hasta que Makena nos lo da.

Bajamos las escaleras a la plaza, hablamos con la chica de la frutería y al mirar los melones conseguimos un certificado. Seguimos al fondo y llegamos a una manifestación en contra del Gobernador Morobo. Decimos a Gabi, la reportera: “Err…”. Miramos la manifestación y volvemos a hablar con Gabi sobre “You know…”. Hablamos con el cámara de “Can you…”. Volvemos a hablar con Gabi y después hablamos con Pablo de todo. Usamos la bocina en el cámara y automáticamente aparecemos en “Canal”, el cuartel rockero, con Gabi que nos da su cámara. La ponemos en el enchufe, le ponemos el microfilm y salimos al exterior siguiendo a Gabi. Hablamos y nos lleva a la Universidad.

Universidad Agibo.

Una vez solos vamos al edificio y comprobamos que la puerta está cerrada. A su derecha bajamos la escalera de incendios y subimos por ella a un almacén. De las cajas de la izquierda cogemos un imán. Miramos los monitores y el CCTV pero de momento no lo tocamos. Salimos por la derecha a una escalera y bajamos. Miramos la puerta de la derecha, cerrada, y el buzón de la izquierda, de donde leemos una carta dirigida al profesor Moorhead.

Entramos en la oficina y miramos el tablón de anuncios y el libro (leerlo todo). Examinamos la fotocopiadora y cogemos el reloj del suelo para dejarlo sobre la mesa. Leemos la nota de abajo a la derecha. Salimos, subimos al almacén, miramos el CCTV y ahora lo dejamos como indica la captura.

Pulsamos el botón inferior central de “en marcha” y al mirar los monitores obtenemos una foto. Salimos por la ventana, izquierda al parque e izquierda al metro para ir a “Canal”.

Liberar al profesor Moorhead.

Estamos en la base de los rockeros y le damos la foto a Waasi. Salimos, volvemos al metro y vamos a “Sankara Square”, al restaurante, o más bien “chiringuito”. Usamos el imán en el televisor y cogemos el cuchillo. En el inventario lo usamos en el conejo y conseguimos una pila. Bajamos y vamos al fondo. Usamos la pila en Pablo, le hablamos de la primera frase para que lo electrocuten y recogemos la pila cargada. Atrás, derecha al restaurante, nos metemos en el metro y vamos a “Downtown”.

Vemos a Saskia y a Isabel jugando en el Arcade y hablamos con Isabel de todo. Miramos la máquina y el póster de la derecha. Vamos al fondo y llegamos a un portal donde hablamos con Rose de todo. Lo miramos todo y entramos en el edificio viendo como alguien llama a Rose. Una vez dentro miramos los dos carteles y cogemos la lata vacía. Pulsamos la puerta y vemos el apartamento de los hermanos Bozi, donde tienen amordazado al profesor Moorhead.

Salimos a la calle y derecha al Arcade. Miramos la matrícula y la furgoneta y el conductor nos habla. Vamos a la izquierda por el fondo para regresar al metro y vamos a “Canal”. Usamos la lata en el coche, pulsamos en él para volcarlo y recogemos la lata ahora llena. En el inventario usamos la lata en el martillo neumático. Volvemos al metro y vamos a “Downtown”.

Usamos el martillo neumático en la máquina arcade y cogemos las monedas. Hablamos con Isabel y vamos al fondo. Usamos las monedas en las cuatro lavadoras (una por una) de la lavandería y vemos como el apartamento de los hermanos Bozi tiembla. Entramos en el edificio y en el apartamento. Liberamos al profesor y vemos unas animaciones de la Compañía Armando.

Los ingredientes del plan.

De nuevo estamos con los rockeros, el profesor nos acompaña, y hablamos los cuatro. Aparece Gabi que se une a la conversación. Hablamos con todos y miramos los planos. Cogemos los petardos de la izquierda y hablamos con Kito, al fondo en el camión. Salimos, vamos al metro y a “Sankara Square”. Bajamos y ponemos algunas monedas en el pote de las propinas de la frutería. Subimos por la derecha, metro y a “Downtown”. Vamos al fondo y le enseñamos el certificado a Rose. Entramos en el edificio, vamos al apartamento y lo miramos todo, en especial el periódico sobre el sofá. De la mesa de la izquierda cogemos los papeles. Salimos a la terraza y cogemos el mechero.

Usamos el martillo neumático en el aire acondicionado y bajamos a la calle. Derecha y vamos hasta el coche inutilizado. Miramos el coche para hablar con el conductor, usamos el martillo neumático en la matrícula y la cogemos. Metro y vamos a “Agibo Uni.”. Vamos hasta el coche de policía y hablamos con el nervioso agente Beamis. Decimos “Sharks?” y “Well…”. Volvemos a hablarle diciendo “Boo!” y “I´m sure people”. Usamos la bocina en él para volver a hablarle. Usamos los petardos en el coche, luego el mechero y el agente sale huyendo. Entramos en la Universidad por la escalera de incendios, bajamos y pasamos a la oficina.

Usamos los papeles en la fotocopiadora, luego le ponemos el certificado, pulsamos en la fotocopiadora y cogemos los papeles certificados. Pasamos al pasillo, subimos, salimos por la ventana, derecha y al fondo por la izquierda al metro. Vamos a “Downtown”, al fondo y le damos los papeles certificados a Roser, que nos deja coger su teléfono vía satélite. Atrás, al metro y a “Canal” para ir con los rockeros. Damos el teléfono a Boombshell, la matrícula a Gabi y la pila la usamos en el camión del fondo para dársela a Kito. Entramos en nuevas animaciones en las que conducimos el camión y toda la policía nos persigue.

En la aeronave pirata.

De nuevo estamos en la isla y vemos como Madame Sisulu captura a Lina, la lleva a una nave aérea y acaba encerrada en una celda en la sala de máquinas y sin nada en el inventario. Miramos la llave y hablamos con Wothar, el mecánico y ahora carcelero. Lo vamos mirando todo y Wothar nos habla cada vez. Al mirar el tonel central nos da una taza. Esperamos que se abra la rejilla de la caldera y tiramos la taza dentro, con lo que provocamos un pequeño desastre.

Pulsamos en el tonel de nuestro lado y cogemos un cucharón. Lo usamos en la llave para cogerla y usamos la llave en la reja para salir (la bruma impide que Wothar nos vea). Miramos la cuerda de la derecha y subimos al hangar. Izquierda, lo miramos todo y cogemos la espada. Pulsamos en el paracaídas, vemos como la pirata Erza cae al vacío y entramos en otra animación. Abrimos el cofre y cogemos el collar. Derecha, bajamos, usamos la espada en la cuerda y conseguimos una “pistola con gancho”.

Subimos, usamos la “pistola con gancho” en la escotilla del techo y subimos. Aparecemos en los aposentos de Madame Sisulu y conseguimos reducirla. Usamos el interfono y decimos “…killer Queen?”. Cogemos la llave del templo del suelo. Derecha al hangar y miramos el aircraft. Izquierda, abrimos el cofre y leemos los documentos. Derecha, al fondo y volvemos a hablar por el interfono diciendo “The Flying Dagger!”. Derecha, subimos al aircraft en animación y salimos volando.

La zona del “Great Asili Tree”.

Despertamos en un camarote y seguimos en el papel de Lina. Miramos por la ventana y vemos que estamos en un barco sobre una isla.

Aparece el Capitán Kaonandodo que nos lleva a la playa y hablamos. Miramos las fotos de detrás y en su pantalla cogemos la concha. Miramos el mono, Webster, dos veces. Tocamos la campana y cuando el mono se va cogemos las galletas. De la parrilla cogemos un pinchito de carne. Subimos la escalera al camarote, leemos el libro y de su última página cogemos una receta. Encendemos el proyector y bajamos la pantalla de la izquierda. Pulsamos otra vez en el proyector y vemos la imagen de un plátano en la pantalla.

Bajamos y volvemos a pulsar en la campana para ver que hace el mono. Abrimos la cajonera y cogemos una caja de caramelos. Pulsamos en la balsa para salir de la isla, aparece un mapa y vamos a “Swamp”. Intentamos avanzar, aparece una serpiente, le damos el pinchito y se va. Cogemos la escama del suelo y avanzamos. Miramos el avión y retrocedemos. Hablamos con el Capitán, entramos en el mapa y volvemos a la “Isla”. Subimos al camarote y usamos la receta en el proyector.

Bajamos, tocamos la campana, vemos lo que hace el mono y cogemos el coco que tira. Volvemos a subir al camarote y pulsamos en el proyector para recuperar la receta. Bajamos, vamos a la balsa y elegimos ir a “Waterfall”. Miramos el árbol de la “Zona 1” y los cangrejos. Usamos el coco en ellos y lo recogemos partido. Pulsamos en el Capitán y en el mapa vamos al “Templo”. Vamos a mirar la puerta, que está cerrada, usamos aquí la llave/amuleto y entramos al puente de entrada al “Templo de los Elders”, pero el centro está roto y no podemos seguir.

Retrocedemos y cogemos la flor de la derecha. En el inventario ponemos la flor en el coco y también los caramelos. Usamos las galletas en los pájaros rojos de la derecha y cogemos una pluma. Vamos a la balsa y elegimos ir s “Swamp”. Izquierda al avión, entramos en él y conseguimos otra “pistola/gancho”. Derecha, balsa y volvemos al “Templo”.

Entramos en el puente, usamos la “pistola/gancho” en el arco del otro lado y conseguimos pasar y entrar en el Templo. Miramos las estatuas y en sus altares, de izquierda a derecha, ponemos: la concha, la pluma, la escama y el collar. Aparece un altar central y cogemos el “cuerno de Awaquan” (no aparece en el inventario). Entramos en una nueva animación donde vemos como la Compañía Armando empieza a extraer cristales de la “Zona 1”.

Asalto a la Armando Power Company.

Aparecemos en la recepción del edificio de la Compañía Armando en Sankara. Roger, el vigilante, recibe órdenes cuando de repente aparece Bwana y Gabi y lo dejan fuera de combate. Miramos el mostrador y cogemos la grabadora. Miramos el póster y pulsamos el terminal. Pasamos la compuerta y Gabi se pone a trabajar con el ordenador para conectarse con los rockeros y amigos. Abrimos la caja central y volvemos a la entrada. Usamos la grabadora en el terminal y se cierra la compuerta. Volvemos a pulsar el terminal y entramos. Usamos la grabadora en la caja central pero no pasa nada.

En el inventario usamos el cuchillo en la grabadora y le sacamos el micrófono. Ahora en la caja central también usamos el cuchillo y le ponemos el micrófono, la grabadora y ya podemos entrar en el ascensor. Vemos las animaciones y aparecemos en la sala de extracción de cristales, donde Gabi nos da la mochila con explosivos. Ponemos los explosivos en tres de los cuatro generadores (el inferior de la derecha y los dos de la izquierda) y aparece la “urna de Nyakazho”.

Ponemos los explosivos en el cuarto generador (el superior de la derecha) y automáticamente salimos corriendo. Vemos las animaciones y llegamos a un despacho mientras los guardias nos disparan. Gabi los entretiene y nosotros miramos la puerta de la derecha, cerrada. Usamos en ella la lata, el conejo y el mechero y salimos a la azotea del rascacielos. Vemos las animaciones y todo el edificio se derrumba.

El concierto final.

Cambiamos a Lina que ataca el complejo de la isla con el aircraft y volvemos a Sankara. Gabi está inconsciente por los golpes, así que la examinamos y hablamos con Waasi y Kito. Quitamos los escombros de la derecha, abrimos la caja y quitamos los cuatro enganches. Abrimos la tapa, pulsamos la palanca y vemos como salen chispas de unos cables del centro.

Volvemos a pulsar la palanca para quitar la electricidad y vamos a la izquierda, a un escenario donde hablamos con Bombshell. Cogemos la guitarra y los conectores y miramos todo lo demás. Volvemos a la derecha, usamos los conectores en los cables, conectamos el otro extremo en Gabi, pulsamos la palanca de la caja y Gabi se despierta.

Vemos como Gabi intenta pulsar el detonador pero no puede así que miramos el detonador y entramos en su pantalla. Sacamos un poco el casete y volvemos a la pantalla general. Miramos el inventario y combinamos el detonador con la guitarra y se la damos a Waasi. Vemos las animaciones en las que Waasi da el concierto de su vida mientras todo explota. Aparece Nyakazho y escapa anunciando su segunda avenida. Y ya llegamos al final con el encuentro de todos los amigos que se van en el aircraft.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2017



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