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Lloret de Mar, 19 de Febrero del 2023



  (2020)  

En la taberna Grillecious.

Tras la presentación y la charla con nuestro amigo Joseph zarpamos hacia nuevas aventuras, pero a los tres meses regresamos a nuestra isla. Entramos en la taberna y en el inventario ya tenemos algunas monedas y una brújula. Escuchamos la conversación del “gordo y el flaco”, los clientes sentados, y al avanzar, Simón, el cliente de la barra, nos habla. Vamos al panel de anuncios y cogemos la nota superior, que en el inventario son dos y que leemos. (Usar botón derecho del ratón para mirar todo lo del inventario siempre). La segunda nota también debemos leerla por detrás.

Hablamos con William, el barman, de todo. (En la opción “Martin´s recipe” elegimos “Blame Boredom”). Lo miramos y examinamos todo (cosa que haremos en cada nueva pantalla y con los dos botones del ratón). A los lados de la puerta de salida miramos el sacacorchos y cogemos el cuchillo. Hablamos con Simón y con William otra vez y salimos a la calle. (Cuidado aquí porque para salir lo tenemos que haber mirado todo o nos dirán que aún hay cosas por ver).

Entramos en el callejón de la izquierda, lo miramos todo y regresamos a la taberna, donde hablamos con William de lo nuevo. Salimos, izquierda y hablamos con el Capitán: "To-Kanta ships”, “Be honest”, “Ask…“, “Suggest…”, “Demand…” y “Bye”. Cogemos el martillo y el embudo y entramos de nuevo en la taberna. Usamos el embudo en la botella de aceite sobre la mesa. Salimos y entramos en el callejón. Usamos el embudo en el carro y regresamos a la taberna.

Hablamos con William de lo nuevo (“carro arreglado”), de la mesa cogemos el salero y volvemos al callejón. Pulsamos en el carro y conseguimos una toalla, una botella de aceite de castor, otra roja, otra de aceite de oliva y una caja de maíz.

Conociendo la isla.

Salimos y vamos todo a la derecha hasta salir del pueblo y ver que estamos en una isla. Volvemos a entrar en el pueblo, vamos a la izquierda y entramos en el tenderete a la derecha del árbol. Hablamos con el personaje de todo, pero no jugamos. Lo miramos todo, en especial el clavo y la espada. Usamos el martillo en el clavo y vemos como cae un imán. Volvemos a hablarle, ahora sobre jugar, pero nos tima y perdemos.

Salimos, vamos todo a la derecha al mapa y elegimos ir a “James´ Farm”. Hablamos con James: “Sorry…”, “Any changes…”, “Honesty…” y “Bye”. Cogemos la herradura y volvemos al pueblo. Todo a la izquierda al muelle, usamos el cuchillo en la cuerda del fondo y cogemos una red. Usamos la herradura en la pintura y volvemos al tenderete de juego. Usamos el martillo en el clavo y la herradura en el imán y le decimos al del tenderete que queremos volver a jugar.

Ganamos y cogemos el póster del pulpo. Vamos a la taberna, le damos el póster a William y él nos da un libro que queda en la parte superior derecha del inventario. Ahora usamos todas las botellas del inventario y la caja de maíz en el libro para que nos den algunas explicaciones. Salimos y en el centro del pueblo entramos en “Zef´s Antiques”, la tienda de nuestro amigo Joseph, al que le hablamos de todo. Volvemos al mapa y vamos al “Natives´ Village”.

El poblado indígena.

Hablamos con uno de los guardias, nos lleva a ver al jefe y le hablamos: “The wonders…” “I´m here…” y “I´m ready…”. En el inventario tenemos ahora una flecha que usamos en la diana de la derecha, pero fallamos la prueba. De nuevo hablamos con el jefe: “The Goddess of the Sun”, “The Chief´s staff”, “The dance”, “Where…”, “Why…”, “Not even when you sleep?”, “…eat?”, “…pee?”, “Back”, “What if…?”, “The promise gift”, “Back”, “The Test of Truth”, “The 1…” y “Bye”.

Vamos por el puente de la derecha y llegamos a la diana. La miramos, usamos el cuchillo en ella y le ponemos el imán. Bajamos, hablamos con los guardias y volvemos a ver al jefe. Le decimos “I´m ready for the test”, usamos la flecha en la diana y volvemos a fallar. Decimos “Bye” y regresamos al pueblo para ir a hablar con nuestro amigo Joseph de lo nuevo y después entramos en la biblioteca al otro lado de la plaza.

Hablamos con Simón y luego con Christine, la bibliotecaria, de todo (usar las frases de arriba a abajo) y nos da un pergamino. Lo miramos, miramos todo el decorado de la habitación y salimos. Usamos el martillo en las cajas del otro lado de la plaza y cogemos un tintero vacío. Volvemos a entrar en la biblioteca, hablamos con Christine de lo nuevo, le enseñamos el pergamino y cuando se gira le cambiamos el tintero. Cuando se va a cargarlo cogemos una flecha del escudo sobre la puerta. Salimos, mapa y al poblado indígena. Pedimos ver al jefe, le pedimos volver a hacer el “Test of Truth”, usamos la flecha en la diana y acertamos. De nuevo junto al jefe intentamos coger el pergamino de la estatua, pero no podemos.

Miramos el bol y hablamos con el jefe de todo lo nuevo (tiene que salir el bol, el pergamino y después varias frases más). Miramos al indio fumador y las dos partes de la pipa. En el inventario combinamos la botella roja con la de aceite de castor y la usamos en el contenedor de tabaco de la pipa. El fumador cae desmayado y cambiamos nuestro pergamino por el de la estatua, que queda en la parte superior derecha del inventario, separado, y que leemos. Ahora vamos usando los cinco iconos del pergamino en el libro para ver que nos dicen y después volvemos al pueblo.

Ingredientes para la receta.

Entramos en la taberna y hablamos con William de lo nuevo. Izquierda, cogemos la nota del piano y la leemos. Salimos, regresamos a la biblioteca y decimos “Try to…” y “How´s…”. Le enseñamos la nota a Christine. Usamos la nota en la librería central al lado del gramófono y cogemos una partitura. Le enseñamos el símbolo del pez del pergamino a Christine para ver que nos dice y salimos. Volvemos a la taberna, le damos la partitura a John, el pianista, y nos la toca. Hablamos con William y salimos. Volvemos al poblado indígena, vamos hasta el jefe y usamos el icono del pez del pergamino en él para que nos explique que es. Volvemos al mapa y vamos a la playa.

Entramos en la cueva del fondo y miramos los peces. Usamos la red en la roca de la derecha y conseguimos un cetro. De nuevo vamos al pueblo, entramos en la taberna y hablamos con John para que deje de tocar la canción. Enseñamos el dibujo del pez del pergamino a William y luego le hablamos de todo. También aprovechamos para enseñarle los otros cuatro dibujos del pergamino. Salimos, mapa y a “James´ Farm”. Le enseñamos a James del dibujo del pergamino del pimiento y le hablamos.

Mapa y a “White Peak”, la cumbre nevada. Lo miramos todo y usamos la toalla en la roca superior izquierda para coger nieve. Nos vamos al poblado indígena, junto al feje, le damos el cetro y nos regala una estatuilla de madera. Regresamos al pueblo, vamos a hablar con nuestro amigo Joseph, el anticuario, de lo nuevo, y de la estatuilla conseguimos una moneda de oro. Volvemos a la playa y cogemos la botella con el mensaje dentro. Cogemos los pimientos de la planta del agua. Entramos en la cueva y cogemos un pescado.

En el inventario combinamos la toalla con nieva con el pescado. Volvemos al pueblo, entramos en la taberna y hablamos con John para que vuelva a tocar nuestra canción. Cogemos el sacacorchos al lado de la puerta, lo usamos en la botella y leemos el mensaje de dentro. Regresamos al poblado indígena y nos encontramos con una buena tormenta y con el jefe enfadado. Le hablamos de la primera frase y luego miramos el segundo papel del inventario (el del personaje en el globo), con lo que nos acaban adorando por el eclipse, salimos bien parados y cogemos agua del bol, que queda en la botella del mensaje.

El faro.

Una vez fuera del poblado cogemos el papelito del suelo, que usamos en el libro y leemos un texto. Vamos al pueblo, a la taberna y pedimos a John que deje de tocar nuestra canción. Le enseñamos el papelito a William. Salimos, izquierda y le enseñamos el papelito al Capitán. Nos vamos a la playa, pulsamos en la barca de la izquierda y entramos en el faro. Lo miramos todo y subimos.

Miramos la fogata y bajamos. Miramos la trampilla, elegimos “Sure…” y salimos del faro. Vemos que nuestra barca está destrozada y aparece Simón. Le hablamos de todo y se va. Entramos en el faro, cogemos las cerillas, subimos, cogemos carbón y bajamos. Usamos el carbón bajo la olla, lo encendemos con las cerillas y avivamos el fuego con el fuelle. Cogemos una caja de la caja grande de cartón del suelo y la tiramos a la olla.

También tiramos a la olla la caja de maíz y conseguimos unos fideos. Salimos del faro por la trampilla, usamos los fideos en el agujero de la barca y llegamos al pueblo, pero el barco del puerto ya ha zarpado. Vemos las animaciones finales, podemos pasearnos por esta pantalla pero sin hacer nada y esperamos el siguiente episodio de la aventura.


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