Estamos en la habitación de un niño de 8 años, Mark, el protagonista. Pulsamos en la cama para irnos a dormir y viene nuestra madre a arroparnos. Pasa un rato, no podemos dormir y salimos de la cama. Lo miramos todo y cogemos el robot de juguete. Intentamos salir, se enciende el televisor, vamos a mirarlo y lo apagamos. Miramos el peluche y se abre el armario. Vamos a mirarlo y después volvemos a intentar salir por abajo. Se enciende el televisor, vamos a mirarlo otra vez y ahora no lo apagamos.
Volvemos a mirar el peluche, se abre el armario, lo miramos y ahora no entramos. Salimos por abajo a un pasillo, miramos la pintura y del mueble cogemos un destornillador. Lo miramos todo, incluidas las puertas, y bajamos al vestíbulo. Entramos en la cocina, miramos el mando a distancia y le sacamos las pilas. Lo vamos mirando todo y escuchamos el mensaje del teléfono. Todo a la derecha leemos la nota de la nevera y cogemos una pajita de la papelera. En el inventario ponemos las pilas en el robot de juguete. Del cajón bajo el microondas cogemos una escalera.
Salimos al vestíbulo y subimos a nuestra habitación. Usamos la escalera en la pared bajo el respiradero y la pajita en el agujero de ratón. Usamos el destornillador en el respiradero y así entramos por él. Avanzamos por la tubería, miramos la ranura y salimos por el otro lado al baño. Del armario cogemos la llave de la habitación de nuestra madre. Si queremos podemos usar el inodoro. Salimos al pasillo y vamos a la habitación de nuestra madre, la inferior de la izquierda.
Usamos la llave para entrar y la encontramos muerta.
Pasan unos años y estamos en un restaurante hablando con Mary, la camarera y amiga, sobre el suicidio de nuestra madre. Decimos “Sí” y después emprendemos viaje en coche hasta llegar al motel Dayfield, donde paramos para descansar. Vamos a la oficina para registrarnos y hablamos con el gerente, Bill, que nos da la llave de nuestra habitación. Salimos y usamos la llave en la primera puerta de la izquierda.
Una vez dentro nos metemos en la cama, pero no podemos dormir. Salimos y volvemos a la oficina, pero Bill ahora no está. Miramos el registro y el estante de las llaves, de donde cogemos la llave de Bill. Miramos el ordenador y salimos. Lo miramos todo y vamos por abajo a la derecha hasta llegar a la puerta de un taller. De la parrilla cogemos un poco de carbón. Usamos la llave de Bill en la puerta y entramos en el taller. Lo miramos todo: del cortacésped cogemos la cuchilla y del banco de trabajo de la derecha una lata de aceite.
Leemos la nota y en el inventario combinamos el aceite con la cuchilla. La usamos en la trampilla y bajamos a otra habitación. Vamos al fondo y miramos la cámara al lado del televisor para ver la habitación del otro huésped, Paris Eve, y como se le acerca un monstruo mientras se ducha. Volvemos a pasar por la trampilla, aparece Bill, le hablamos y decimos “Sí”. Ya en la calle vamos a la izquierda y llamamos a la puerta de la habitación 3. Entramos y hablamos con Paris, Brea para los amigos.
Salimos, vamos a nuestra habitación, la 17, usamos la llave para entrar y Brea ya está aquí. Pasamos la puerta corrediza y le hablamos. Automáticamente nos llaman para decirnos que Mary se ha suicidado y decimos “No”. Salimos, miramos el coche, del que Bill se ha llevado la batería, y de la caja de herramientas cogemos el destornillador. Volvemos a la habitación 17, abrimos con la llave, miramos a Brea y le cogemos su encendedor. Salimos, derecha y entramos en el taller usando su llave.
Usamos el destornillador en la caja de fusibles y después miramos dentro. Salimos, izquierda y entramos en la habitación 3. Ponemos el carbón en la chimenea y lo encendemos con el encendedor. Salimos y volvemos al taller usando su llave para entrar. Miramos la lavadora, usamos el destornillador en ella y cogemos la batería. Usamos la batería en la caja de fusibles para cargarla y salimos. Izquierda y ponemos la batería en el coche. Vamos a la habitación 17 y hablamos con Brea.
Aparece Bill y, ya fuera, vemos la animación.
Mientras conducimos explicamos a Brea nuestra experiencia con nuestro padre. Paramos en un bar y seguimos hablando con Brea de nuestra historia. Llegamos al aeropuerto de Las Vegas y tomamos un avión para Nueva York. Dentro de avión siguen las charlas entre los dos hasta que tomamos el papel de Brea y subimos el pasillo a la “clase económica”. Nos fijamos que ahora, en el inventario, además del encendedor llevamos un rollo de celo y un paquete de cigarrillos. Miramos al pasajero y seguimos arriba a la “sala de descanso”. Entramos en el baño de mujeres, usamos el celo en el detector de humo y en el inventario usamos el encendedor en los cigarrillos para fumarnos uno.
Volvemos junto a Mark pero ha desaparecido. Usamos el interfono de la cabina del piloto y le hablamos. Volvemos a subir y hablamos con el pasajero, un Marshall de aviones llamado Neason. Bajamos y volvemos a hablar con el piloto por el interfono. Vamos todo arriba hasta entrar en la parte trasera y miramos la cerradura electrónica. Vamos todo abajo hasta la parte delantera, lo miramos todo y subimos por la escalerilla. Cogemos la cámara digital y vamos junto a Neason para enseñársela. Volvemos a la parte trasera y al intentar entrar Neason nos llama. Volvemos a la parte delantera y entramos en la cabina para hablar con Neason y ver que no hay pilotos. Volvemos a la parte trasera, encontramos un cadáver y vemos una animación.
Pasamos la escotilla del suelo y así hablamos con Mark. Entramos en la zona de equipajes y vamos bajando. En el centro, a la izquierda, miramos el respiradero y conseguimos un caramelo. Volvemos a subir, miramos el cadáver y pasamos por la escotilla. Bajamos a la zona de los lavabos, miramos el armario de suministros y conseguimos unas pilas. Vamos todo abajo hasta la cabina y hablamos con Neason. Volvemos a la parte trasera, entramos, pasamos por la escotilla y vamos a la zona de equipajes. Bajamos un poco y vamos frente al respiradero de la izquierda. En el inventario usamos las pilas en la cámara. Usamos cualquiera de los tres objetos del inventario en el respiradero.
Ponemos la cámara sobre la caja, usamos el caramelo en el respiradero y aparece la criatura. Volvemos a la cabina, donde ya no está Neason, y del estante cogemos una pistola. Bajamos por la escotilla, hablamos con Mark y se va. Pulsamos en los controles de la puerta y la pasamos a la zona de equipajes. Vamos todo arriba, pasamos la escotilla y todo abajo hasta encontrar a Neason. Hablamos, decimos “No” y la criatura se lo come. De nuevo solos vamos a la cabina y hablamos con Mark. Volvemos a la parte trasera, escotilla y a los equipajes. Bajamos hasta la criatura, le hablamos y aparecemos en la cabina hablando con Mark. Al acabar nos sentamos en el asiento del copiloto y conseguimos aterrizar con vida.
Llegamos a Nueva York y vamos en metro mientras hablamos. Volvemos a tomar el papel de Mark y acabamos en la calle de la casa de Dave. Lo miramos todo y entramos en la casa. Vamos al piso superior y entramos por la primera puerta al despacho. Hablamos con Dave y después lo miramos todo. Salimos y entramos por la siguiente puerta a un dormitorio donde no hay nada que mirar. Salimos y entramos por la siguiente puerta al baño. Lo miramos todo y del inodoro cogemos una tarjeta. Salimos, miramos la estatua y el ojo y bajamos para salir a la calle.
Hablamos con Brea y aparecemos los dos en el despacho de Dave. Éste y Brea hablan y acabamos en el dormitorio. Brea nos cuenta su historia y decimos “Sí”. Volvemos al despacho, en el que ahora Dave ya no está, miramos el ordenador y del “banco de química” cogemos un frasco azul. Volvemos a mirar los libros del estante y encontramos otra tarjeta. Bajamos al vestíbulo y entramos por la puerta de la derecha al comedor/cocina. Miramos el microondas y conseguimos un rubí. Miramos el “banco de trabajo” (algo se abre) y la jaula. Miramos el cajón de la izquierda y conseguimos una tercera tarjeta.
Subimos y vamos a la estatua. Usamos el rubí en ella y aparece una escotilla secreta. De momento no bajamos y vamos al despacho. Vemos como el panel frontal se abre, aparece un panel numérico, tecleamos “0 – 4 – 1 – 9” y conseguimos un reproductor de casete. Salimos, vamos a la estatua y ahora bajamos por la escotilla. Avanzamos y llegamos frente a una puerta blindada.
Miramos el panel y, por orden, usamos aquí la tarjeta con punto amarillo, la del punto azul y la del punto rojo. Después en el inventario combinamos la tarjeta con punto amarillo con la azul y queda una de color verde. La usamos en el panel y ya podremos pasar la puerta a un laboratorio secreto. Dave nos habla y decimos “¡Hazlo!”. Le damos el frasco azul y tras la charla aparece el monstruo.
Brea se transforma en la madre de Mark y tras las animaciones llegamos a lo que llaman el “Final malo” y se acaba la aventura. Ahora para conseguir un “Final bueno” debemos casi volvernos a jugar la aventura de nuevo y cambiar algunas de las decisiones que hemos tomado. La verdad es que para lo que veremos de diferente no vale la pena, pero para quien se la quiera volver a jugar comentamos lo que se debería hacer.
En primer lugar hay que retroceder hasta antes de llegar al motel. Cuando estamos en el restaurante hablando con Mary sobre el suicidio de nuestra madre en lugar de decir “Sí” optamos por el “No”. Cuando estamos ya en el motel y nos llaman para informarnos del suicidio de Mary debemos optar por el “Sí”. Finalmente cuando estamos en casa de Dave y entramos en el laboratorio secreto al haber elegido esas nuevas opciones veremos que Dave no está, que es lo fundamental del cambio de guion. Hablamos con Brea y automáticamente nos escondemos. Llega Dave habla con Brea y se vuelve a ir. Usamos el frasco azul en la consola de la izquierda, aparece Dave de nuevo y ya entramos en las explicaciones y secuencias finales de la aventura.